IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan di Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh :
Annisa Yulia Nur’aini
NIM. 1005742
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA
JEPANGDI SMA MELALUI PENDEKATANROLE PLAY
Oleh
Annisa Yulia Nur’aini
1005742
Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang
Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
©Annisa Yulia Nur’aini 2014 Universitas Pendidikan Indonesia
Agustus 2014
Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak
LEMBAR PENGESAHAN
ANNISA YULIA NUR’AINI
IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA
JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY
DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH
PEMBIMBING :
Pembimbing I
Herniwati, S.Pd., M.Hum. NIP. 197206021996032001
Pembimbing II
Dianni Risda, S.Pd., M.Ed. NIP. 197105261998032002
Mengetahui
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1
IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY
Annisa Yulia Nur’aini
1005742 ABSTRAK
Kurikulum 2103 merupakan kurikulum yang diterapkan oleh pemerintah mulai tahun 2013 sebagai langkah untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia. Kurikulum ini lebih memerhatikan peningkatan dan keseimbangan antara kompetensi sikap (attitude), keterampilan (skill) dan pengetahuan (knowledge). Kurikulum 2013 bukan hanya membentuk siswa untuk menjadi lebih aktif dan berkarakter, namun juga menuntut guru untuk lebih kreatif dan selektif dalam memilih metode serta pendekatan pembelajaran. Salah satu metode pembelajaran yang dapat dilakukan dalam implementasi Kurikulum 2013, khususnya pada mata pelajaran Bahasa Jepangadalah Role Play. Metode pembelajaran ini lebih memperhatikan peningkatan kemampuan berbicara siswa.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode penelitian eksperimen murni (True Experimental) denganmodel desain penelitian eksperimen Control
Group Pre-test and Post-test Design.Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X lintas
minat bahasa Jepang SMA Negeri 10 Bandung. Sedangkan penulis menggunakan kelas X lintas minat bahasa Jepang A sebagai sampel penelitian kelas eksperimen dan kelas X lintas minat bahasa Jepang F sebagai sampel penelitian kelas kontrol.
Dari penelitian ini dapat diketahui bahwa nilai rata-rata pre-test siswa kelas eksperimen sebelum diberikan perlakuan adalah 26,41 sedangkan untuk kelas kontrol adalah 28,43. Selanjutnya, nilai rata-rata post-test kelas eksperimen adalah 84,87 sedangkan kelas kontrol adalah 73,71. Hasil t hitung post-test sebesar 4,57 Dalam proses penelitian ini taraf signifikasi 1% ( ) dengan db = (N-1) = (60 - 1) = 59, maka diperoleh t tabel sebesar 2,39. Oleh karena itu dapat disimpulkan, t hitung > t tabel (4,57 > 2,39). Hal ini membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil test kelas eksperimen dan kelas kontrol. Sehingga dapat diketahui bahwa impelementasi Kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan Role Play ini efektif dalam meningkatkan kemampuan berbicara siswa.
Berdasarkan hasil analisis angket dapat diketahui bahwa sebagian besar responden (60%) cocok dengan dilakukannya impelementasi Kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan Role Play ini.
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2
IMPLEMENTATION OF 2013’S CURRICULUM FOR JAPANESE LANGUAGE
SUBJECTS IN SENIOR HIGH SCHOOL WITH ROLE PLAY APPROACH
Annisa Yulia Nur’aini
1005742 ABSTRACT
2013’s Curriculum has been launched by Indonesian government at 2013 to
improve our national education quality. This Curriculum is more focus to improve and
balance students attitude, skill and knowledge. 2013’s Curriculum is not only prepares
students to become more active and have a character, but also requires teachers to be more creative and selective in choosing methods and learning approaches. One of the methods that can be done in the implementation of Curriculum 2013, particularly for Japanese language
subjects is Role Play. This learning method is more concerned with improving student’s
speaking ability.
The method that used in this reseach is True Experimental research method with Control Group Pre-test and Post-test research design. Population in this research is SMAN 10
Bandung’s X Grade Japanese Language Cross-Interest Program Class. And the A class and F Class of X Grade Japanese Language Cross-Interest Program was choosen to be a sample in this research.
From this research we can know that experiment class students pre-test average result before given a treatment is 26,41, while control class’s is 28,43. Furthermore, experiment class students post-test average result is 84,87 and control class’s average result is 73,71. T-count for post-test average result is 4,57. In this research, 1% ( ) signification with db = (N-1) = (60 - 1) = 59, accordingly with T-table 2,39. It can be conclude that T-count > T-table (4,57 > 2,39). This is prove a significant difference between
experiment class’s post-test result and control class’s. So that, the implementation of 2013’s Curriculum for Japanese language subjects in senior high school with role play approach are effective to increase students speaking skill.
Based on questionnare alaysis, we can know that largely respondents (60%) is suitable with this role play approach.
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3
ー プ イアプ ーチ 高等学校 け 日本語科目
2013カ キ 実施
ア サ ア イ
7
要旨
政府 イン シア 教育 質を高 2013 2013カ キ を適
応し こ カ キ 焦点 学生 態度 技術 知識 向上 あ 2013カ
キ 学生を 活動的 積極的 す 形態 け く 教師 学
習方法を選択す 際 創造的 選択的 訴え こ し
ー プ イ 特 日本語学習 あ 2013カ キ を実施す 学
習アプ ーチ 一 あ こ アプ ーチ 学習者 会話能力 焦点をあ い
本研究 研究方法 True Experimental Method Control Group Pre-test and
Post-test
Design あ 研究対象 国立バン ン第10高等学校 自由選択ク ス 一 生
あ サンプ 自由選択ク ス-Aク ス 一 生 コン ー サンプ 自
由選択ク ス-Fク ス 一 生 あ
本研究 調査対象ク ス ー ン 前 プ テス 均点 26,41
あ コン ー ク ス 均点 28,43 あ こ 明 次
調査対象ク ス ポス テス 均点 84,87 あ コン ー ク ス 均
点 73,71 あ ま ポス テス
t-count 4,57 あ 本研究 有意差 1% db = (N-1) = (60 - 1) =
59
t-検定 2,39 し 調査対象ク ス コン ー ク ス間 テス
結果 有意差 あ いうこ を証明し い ま 高等学校 日本
語学習 け ー プ イアプ ーチ 2013カ キ 実施 学生
会話能力を高 こ 効果的 あ
アンケー 結果 多数 回答者(60%) ー プ イアプ ーチ 高等学校
け 2013カ キ 日本語科目実施 せ あ 証明し
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu xvii
DAFTAR ISI
ABSTRAKSI ... i
KATA PENGANTAR ... xiv
UCAPAN TERIMA KASIH ... xv
DAFTAR ISI ... xvii
DAFTAR TABEL ... xix
BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Penelitian ... 1
B.Identifikasi Masalah Penelitian ... 6
1) Identifikasi Masalah Penelitian ... 6
2) Variabel Penelitian ... 7
C.Rumusan Masalah Penelitian ... 7
D.Tujuan Penelitian ... 8
E. Metode Penelitian ... 8
1) Metode Penelitian ... 8
2) Teknik Pengumpulan Data ... 9
3) Teknik Pengolahan Data ... 9
4) Populasi dan Sampel Penelitian ... 10
5) Instrumen Penelitian ... 10
F. Manfaat Penelitian ... 10
G.Struktur Organisasi Skripsi ... 12
BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN A.Kajian Pustaka ... 13
1) Kurikulum 2013 ... 13
2) Implementasi Kurikulum 2013 ... 16
3) Mata Pelajaran Bahasa Jepang pada Kurikulum 2013 ... 21
4) Role Play ... 29
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu xviii
B.Penelitian Terdahulu ... 33
C.Hipotesis Penelitian ... 34
BAB III METODE PENELITIAN A.Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian ... 35
1) Lokasi Penelitian ... 35
2) Subjek Populasi dan Sampel Penelitian ... 35
B.Desain Penelitian ... 36
C.Metode Penelitian ... 38
D.Definisi Operasional ... 40
E. Instrumen Penelitian ... 41
F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian ... 48
G.Teknik Pengumpulan Data ... 50
H.Prosedur Penelitian ... 51
I. Hipotesis Statistik ... 56
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A.Analisis Hasil Penelitian dalam Kriteria Kurikulum 2013 ... 59
B.Pengolahan Nilai Perlakuan Role-Play Kelas Eksperimen ... 79
C.Pengolahan Data Pre-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 81
D.Pengolahan Data Post-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 85
E. Analisis Kriteria Efektivitas Pembelajaran ... 89
F. Analisis Data Angket ... 93
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A.Kesimpulan ... 108
B.Saran ... 112
DAFTAR PUSTAKA ... 114
LAMPIRAN
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1
1
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian
Upaya meningkatkan kualitas pendidikan terus – menerus dilakukan baik
secara konvensional maupun inovatif oleh pemerintah. Hal tersebut lebih terfokus
lagi setelah diamanatkan bahwa tujuan pendidikan nasional adalah untuk
meningkatkan mutu pada setiap jenis dan jenjang pendidikan. Berkaitan dengan
itu, berbagai pihak menganalisis perlunya kurikulum berbasis kompetensi
sekaligus berbasis karakter (competency and character based curriculum), yang
dapat membekali peserta didik dengan berbagai sikap dan kemampuan yang
sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi. Hal tersebut penting guna
menjawab tantangan arus globalisasi. Dengan terciptanya kurikulum baru berbasis
karakter dan kompetensi ini, diharapkan mampu memecahkan berbagai masalah
bangsa khususnya dalam bidang pendidikan.
Oleh karena itu, merupakan langkah yang positif ketika pemerintah
mencanangkan Kurikulum 2013 yang lebih menekankan pada pendidikan karakter,
terutama dalam pendidikan tingkat dasar yang akan menjadi fondasi pada tingkat
selanjutnya. Dimana orientasi Kurikulum 2013 adalah terjadinya peningkatan dan
keseimbangan antara kompetensi sikap (attitude), keterampilan (skill) dan
pengetahuan (knowledge), sesuai dengan harapan dari segala pihak untuk
tercapainya pendidikan nasional yang lebih baik tersebut.
Kurikulum 2013 dikembangkan atas dasar teori “pendidikan berdasarkan standar” (standar-based education), dan teori kurikulum berbasis kompetensi.
Pendidikan berdasarkan standar adalah pendidikan yang menetapkan standar
nasional sebagai kualitas minimal warga negara untuk suatu jenjang pendidikan.
Sedangkan kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk bersikap,
menggunakan pengetahuan dan keterampilan untuk melaksanakan suatu tugas di
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2
2
Melalui implementasi Kurikulum 2013 yang berbasis kompetensi dan
karakter, dengan pendekatan tematik dan kontekstual, diharapkan peserta didik
mampu secara mandiri meningkatkan dan menggunakan pengetahuannya,
mengkaji serta menerapkan nilai-nilai dan akhlak mulia pada dirinya sendiri.
Dalam implementasi Kurikulum 2013, pendidikan karakter dapat
diintegrasikan dalam seluruh pembelajaran pada setiap bidang studi yang terdapat
dalam kurikulum, termasuk materi pada mata pelajaran Bahasa Jepang.
Pembelajaran Bahasa Jepang harus bisa mencakup materi mengenai mata
pelajaran sains seperti biologi, fisika, kimia, atau materi kebudayaan, sosial,
geografi, sejarah, dan lain-lain.
Pembelajaran pada Kurikulum 2013 pun harus lebih ditekankan pada
kegiatan praktek. Dalam hal ini, guru harus mampu memilih serta menggunakan
strategi dan metode pembelajaran yang memungkinkan peserta didik
mempraktekkan apa yang telah dipelajari di sekolah, pada kehidupan sehari – hari.
Iklim pembelajaran juga perlu diperhatikan, dimana adanya pembelajaran yang
demokratis melalui pembelajaran terpadu dan peserta didik secara positif mampu
berpartisipasi banyak dalam kegiatan belajar – mengajar.
Mulyasa, dalam bukunya Pengembangan dan Implementasi Kurikulum
2013, menjelaskan bahwa kurikulum 2013 berbasis kompetensi ini dapat
dilakukan dalam berbagai pendekatan, diantaranya :
1. Pembelajaran kontekstual (contextual teaching and learning)
2. Bermain peran (role play)
3. Pembelajaran partisipasif (participative teaching and learning)
4. Belajar tuntas (mastery learning)
5. Pembelajaran konstruktivisme (constructivism teaching and learning)
Dalam pembelajaran bahasa Jepang, Role play merupakan suatu metode
sekaligus pendekatan kompetensi pada Kurikulum 2013 yang menarik dan
diharapkan cocok untuk menciptakan siswa lebih komunikatif baik di dalam kelas
maupun di luar kelas, agar peserta didik dapat lebih percaya diri untuk
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3
3
juga sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013 dimana pembelajaran sebisa
mungkin dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari – hari.
Dengan dilakukannya metode ini, diharapkan pula siswa bukan hanya
dapat lebih komunikatif dan berani menggunakan bahasa Jepang sederhana dalam
bersosialisasi di kehidupan sehari-harinya, tetapi juga bisa menimbulkan rasa
kerjasama pada masing-masing peserta didik dan menumbuhkan keberanian juga
kepercayaan dirinya untuk tampil di hadapan orang banyak menggunakan
pola-pola kalimat bahasa Jepang yang telah dipelajari sebelumnya. Selain itu juga
mengembangkan kemampuan peserta didik dalam melakukan cooperatif learning
atau kemampuan belajar berkelompok.
Penulis juga bermaksud menstimulus siswa agar muncul minat untuk
melakukan kegiatan role play, serta sedikitnya membiasakan siswa untuk
mendengar pengucapan asli penutur Jepang dalam mengucapkan kalimat-kalimat
bahasa Jepang, sekaligus menjadi media penyampai materi pembelajaran. Selain
mencakup materi pembelajaran seperti kosakata dan pola kalimat, video yang
ditayangkan juga sebisa mungkin mencakup tema yang terpadu, seperti cakupan
sains, budaya, ekonomi, sosial, dan lain-lain. Hal ini sesuai pula dengan tuntutan
Kurikulum 2013 dimana suatu pembelajaran harus bersifat terpadu.
Namun, pada kenyataannya video yang diharapkan tersebut sulit untuk
ditemukan. Video dokumenter ataupun cuplikan drama yang dianggap mencakup
materi pembelajaran bahasa Jepang kelas X dan sekiranya mudah dipahami oleh
pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar ini tidak penulis temukan. Adapun video
yang tersedia merupakan video dokumenter atau cuplikan drama dengan tingkat
kesulitan yang tinggi dan penulis beranggapan akan susah dipahami oleh
pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar karena dialog dan narasi yang terdapat
dalam video tersebut dilakukan secara cepat dengan pengucapan kosakata yang
juga sulit untuk didengar dan dipahami.
Karena itu penulis akhirnya memutuskan memakai video pembelajaran
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 4
4
Video yang ditayangkan hanya berupa cuplikan pendek, dengan durasi tidak lebih
dari 10 menit.
Walaupun begitu, penulis merasa video yang ditayangkan masih tidak
lepas dari tuntutan Kurikulum 2013 yang menganjurkan pembelajaran bersifat
terpadu. Sedikitnya, video yang ditayangkan nantinya turut menginformasikan
mengenai budaya, khususnya keseharian siswa di Jepang.
Oleh karena itu, penulis akan menjelaskan langkah-langkah kegiatan tersebut
sebagai berikut:
a. Siswa duduk berkelompok. Pembagian kelompok dengan anggota 4-5
orang, disesuaikan dengan jumlah siswa di kelas. Kelompok
ditentukan oleh penulis agar siswa dengan kemampuan Bahasa Jepang
yang tergolong tinggi dapat tersebar rata di setiap kelompok
(pembagian kelompok ditentukan berdasarkan hasil evaluasi harian).
b. Guru menyebarkan lembar diskusi kelompok dengan format; nomor
kelompok, nama anggota kelompok, kelas, kosakata yang terdengar,
kalimat yang terdengar, ringkasan isi video dalam bahasa Indonesia,
dan lembar naskah role play.
c. Memperlihatkan sebuah video, video yang digunakan adalah video
pembelajaran bahasa Jepang, Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu!
berikut merupakan video yang akan ditampilkan pada setiap treatment,
1) Tratment 1 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.6 (Bertanya
Harga-Nedan o Kiku (Kihon Skit) 01:15-02:53
2) Treatment 2 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.7
(Kesukaan/Hobby-Shumi o Hanasu (Kihon Skit) 01:13-02:57)
3) Treatment 3 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.8
(memesan makanan-Chuumonsuru (Kihon Skit) 01:21-02:55)
4) Treatment 4 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep. 15
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 5
5
d. Setelah video selesai diputar, siswa melakukan diskusi mengenai isi
cuplikan video yang telah ditayangkan, dan mengisi lembar diskusi
sesuai dengan format yang telah disediakan.
e. Siswa mengisi lembar naskah role play secara berkelompok. Kosakata
dan pola kalimat yang digunakan dalam naskah merupakan kosakata
dan pola kalimat dari tema pembelajaran yang telah dipelajari
sebelumnya serta dari cuplikan video yang telah ditayangkan
sebelumnya.
f. Siswa bermain peran menggunakan percakapan yang sebelumnya telah
dibuat secara berkelompok.
g. Siswa lainnya menulis menilai penampilan siswa yang sudah tampil
bermain peran dalam lembar penilaian siswa. Dari sini dapat terlihat
kemampuan siswa dalam menilai orang lain, apakah mereka
memberikan penilaian secara subyektif atau obyektif. Mengingat
kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang berbasis karakter.
Dilakukannya role play dengan memaksimalkan penggunaan media video
dalam pembelajaran Bahasa Jepang ini merupakan salah satu cara yang dapat
ditempuh dalam mengimplementasikan Kurikulum 2013 dimana pembelajaran
dilakukan secara terpadu. Suasana kelas juga akan menjadi lebih dinamis dan
tidak monoton.
Walaupun seperti itu, muncul kekhawatiran penulis dalam menggunakan
metode ini dalam pengimplementasian Kurikulum 2013, diantaranya :
1. Objek penelitian merupakan pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar yang
baru mempelajari bahasa Jepang belum genap satu tahun dengan
perbendaharaan kosakata dan pola kalimat yang sangat terbatas.
Dikhawatirkan pembelajar akan kesulitan dalam membuat dialog.
2. Objek penelitian mungkin akan mengalami kesulitan pada saat
mendengarkan percakapan dalam video karena semudah-mudahnya
percakapan atau narasi dalam video, akan sulit bagi pembelajar tingkat
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 6
6
disebabkan karena pembelajar belum terbiasa mendengar percakapan
penutur asli Jepang, atau alasan lainnya.
3. Alokasi waktu pembelajaran bahasa Jepang sedikit. Belum lagi mata
pelajaran lain yang diterima siswa dengan waktu dan kegiatan yang
mungkin lebih intens daripada mata pelajaran bahasa Jepang.
Dikhawatirkan muncul perasaan antipati terhadap pembelajaran bahasa
Jepang, karena kegiatan role play ini lebih kompleks, sedikit rumit dari
pembelajaran biasanya dan dibutuhkan kerjasama intens antar pembelajar
untuk berlatih role play.
Namun, penulis berharap kegiatan penelitian eksperimental ini dapat
diterima dengan baik oleh pembelajar, juga hal-hal yang dikhawatirkan diatas
tidak memberikan banyak pengaruh negatif, melihat minat siswa dalam
pembelajaran bahasa Jepang sebelumnya tergolong tinggi, dilihat dari jumlah
kelas X Lintas Minat Bahasa Jepang di SMA Negeri 10 Bandung, mencapai 6
kelas dengan rata-rata jumlah siswa per kelasnya 45 hingga 50 orang siswa.
Oleh karena itu, penulis tertarik memilih pendekatan Role Play dalam
implementasi Kurikulum 2013 di SMA pada pembelajaran bahasa Jepang sebagai
bahan penelitian dengan judul, Implementasi Kurikulum 2013 pada Bidang Studi
Bahasa Jepang di SMA melalui Pendekatan Role Play.
B. Identifikasi Masalah Penelitian
1) Indentifikasi Masalah Penelitian
Penelitian ini memfokuskan permasalahan pada tingkat keefektivan Role
Play sebagai metode/pendekatan pembelajaran dalam rangka pengaplikasian
Kurikulum 2013 pada mata pelajaran Bahasa Jepang di SMA.
Arikunto (2009, hlm.14) mengemukakan bahwa “Batasan masalah
merupakan sejumlah masalah yang merupakan pertanyaan penelitian yang akan dicari jawabannya melalui penelitian”. Pembatasan masalah perlu dilakukan agar pembahasan tidak terlalu melebar.
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 7
7
a. Penelitian ini menggunakan populasi 60 orang siswa SMA Negeri
10 Bandung yang sedang mempelajari bahasa Jepang, sebagai
sampel eksperimen sebanyak 30 orang serta sampel kontrol 30 orang.
b. Pembahasan masalah difokuskan pada bagaimana proses dan hasil
yang didapatkan pada saat dan setelah dilakukannya pendekatan
Role Play dalam melaksanakan Kurikulum 2013.
2) Variabel Penelitian
Menurut Fraenkel dan Wallen (1990) dalam Arifin (2011 : 185), variabel
adalah suatu konsep benda yang bervariasi. Sedangkan Setiyadi (2006 : 101)
mengungkapkan bahwa variabel atau pengubah adalah karakteristik dari
sekelompok orang, perilakunya ataupun lingkungannya yang bervariasi dari
individu satu dengan individu lainnya.
Dalam penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu :
a. Variabel bebas (x) yang merupakan pendekatan role play dalam
pembelajaran bahasa Jepang di SMA pada kurikulum 2013 untuk
meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jepang peserta didik.
b. Variabel terikat (y) yang merupakan hasil belajar siswa yang
menunjukkan tingkat keterampilan berbicara bahasa Jepang peserta
didik.
C. Rumusan Masalah Penelitian
Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka masalah
yang akan diteliti untuk mengetahui sejauh mana pendekatan Role Play dalam
implementasi kurikulum 2013 ini dapat memberikan pengaruh dalam
pembelajaran adalah sebagai berikut :
a. Apakah pendekatan Role play dalam implementasi Kurikulum 2013 ini
dapat meningkatkan kemampuan berbicara pembelajar bahasa Jepang di
SMA? Peningkatan seperti apa yang terlihat?
b. Apakah siswa berpartisipasi secara positif dalam pembelajaran saat
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 8
8
c. Bagaimana hasil dari dilakukannya pendekatan Role Play dalam
implementasi Kurikulum 2013? Sejauh mana pendekatan role play ini dapat
memenuhi berbagai keinginan, tuntutan, dan karakteristik dari Kurikulum
2013?
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan pada rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini
adalah sebagai berikut :
a. Mengetahui apakah pendekatan Role play dalam implementasi Kurikulum
2013 ini dapat meningkatkan kemampuan berbicara pembelajar bahasa
Jepang di SMA, serta peningkatan seperti apa yang terlihat
b. Mengetahui apakah siswa berpartisipasi secara positif dalam pembelajaran
saat dilakukannya pendekatan Role Play dalam implementasi Kurikulum
2013.
c. Mengetahui hasil dari dilakukannya pendekatan Role Play dalam
implementasi Kurikulum 2013. Serta sejauh mana pendekatan role play ini
dapat memenuhi berbagai keinginan, tuntutan, dan karakteristik dari
Kurikulum 2013.
E. Metode Penelitian
1) Metode Penelitian
Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan model penelitian
Eksperimen Murni (True Eksperimental) dimana penulis memerlukan satu kelas
sebagai kelas pembanding dengan desain pre test dan post test.
McMillan dan Schumacher (2001) dalam Arifin (2011, hlm. 69)
menjelaskan bahwa penelitian eksperimen murni adalah jenis eksperimen yang
menguji variabel bebas dan terikat yang dilakukan terhadap sampel kelompok
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 9
9
karakteristik, yaitu adanya kelompok kontrol, subjek ditarik secara random dan
ditandai untuk masing – masing kelompok, serta sebuah tes awal diberikan untuk
mengetahui perbedaan antarkelompok.
2) Teknik Pengumpulan Data
a. Studi Literatur
Studi literatur yaitu mengumpulkan data – data melalui buku – buku yang
ada hubungannya dengan masalah yang sedang diteliti dan di dalam perbandingan
ilmu pengetahuan yang bersifat teoretis ilmiah dengan praktek yang ada.
b. Kuesioner
Kuesioner yaitu alat riset atau survey yang terdiri atas serangkaian
pertanyaan tertulis, bertujuan mendapatkan tanggapan dari kelompok orang
terpilih melalui wawancara pribadi atau melalui pos.
Sebelum kuesioner disusun, maka harus dilalui prosedur:
1. Merumuskan tujuan yang akan dicapai dengan kuesioner.
2. Mengidentifikasikan variabel yang akan dijasikan sasaran kuesioner.
3. Menjabarkan setiap variabel menjadi sub variabel yang lebih spesifik dan
tunggal.
4. Menentukan jenis data yang akan dikumpulkan, sekaligus untuk
menentukan teknik analisisnya.
3) Teknik Pengolahan Data
Data yang diolah berasal dari tes awal (pre test) dan tes akhir (post test)
yang telah diberikan kepada populasi dan sampel penelitian. Data tersebut
kemudian diolah sebagai berikut :
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 10
10
Pada langkah ini dilakukan penghitungan rata – rata tes awal (pre test)
dan tes akhir (post test).
b. Pengolahan hasil angket
Tahap ini terdiri dari dua langkah, yaitu :
1. Penyajian data dalam bentuk tabel untuk mengetahui frekuensi
dan prosentase masing – masing alternatif jawaban dan
memudahkan dalam membaca data.
2. Penafsiran angket yang dilakukan setelah menentukan prosentase
jawaban sebelum dihitung.Kemudian dilakukan pendeskripsian
mengenai hasil prosentasi angket.
4) Populasi dan Sampel Penelitian
Asyari (1983, hlm. 69) mengemukakan bahwa “populasi adalah
keseluruhan objek penelitian, mungkin berupa manusia, gejala – gejala, benda –
benda, pola sikap, tingkah laku dan sebagainya yang menjadi obyek penelitian”.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 10 Bandung.
Sedangkan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X
lintas minat A dan B.
5) Instrumen Penelitian
Ada tiga jenis instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini,
yaitu :
a. Tes
Tes dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat keterampilan
berbicara Bahasa Jepang siswa dan hasil tes lisan berupa wawancara
sebelum diberikan perlakuan (pre test) dan sesudah diberikan
perlakuan (post test).
b. Angket
Angket disebarkan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi atau
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 11
11
meningkatkan kemampuan siswa dalam berbicara Bahasa Jepang,
meningkatkan tes akhir dan tercapainya tujuan – tujuan dan tuntutan
dari Kurikulum 2013.
F. Manfaat Penelitian
Sebuah penilitian harus memiliki manfaat, baik itu bagi peneliti sendiri
maupun bagi orang lain. Adapun manfaat penelitian ini, antara lain sebagai
berikut:
a. Manfaat secara teoritis
Secara umum, penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam
perkembangan pendidikan bahasa Jepang di Indonesia. Khususnya
memberikan informasi mengenai sejauh mana pelaksanaan Kurikulum 2013
dengan pendekatan Role Play dapat meningkatkan kualitas pembelajaran
bahasa Jepang di SMA.
b. Manfaat secara praktis
a) Bagi penulis
Sebagai calon pendidik Bahasa Jepang, penulis perlu mengetahui
metode, pendekatan, media dan hal pendukung lainnya dalam
pembelajaran bahasa Jepang untuk meningkatkan kualitas pembelajaran
bahasa Jepang sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013 dimana
pembelajaran yang bersifat terpadu harus membawa hasil nyata dalam
kehidupan sehari-hari peserta didik. Karena itu penelitian ini sangat
berguna untuk menjadi referensi penulis dalam memperhatikan metode
yang seperti apa yang dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang
berdasarkan Kurikulum 2013.
b) Bagi lembaga
Memberikan informasi mengenai sejauh mana implementasi
Kurikulum 2013 dengan pendekatan Role Play dapat meningkatkan
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 12
12
c) Bagi mahasiswa/pemelajar bahasa Jepang
Memberikan informasi mengenai salah satu metode dan
pendekatan yang cocok digunakan pada Kurikulum 2013, serta
memberikan bayangan bagi para calon guru pembelajar bahasa Jepang
mengenai metode, pendekatan, model, atau bahkan evaluasi yang baik bagi
pembelajar bahasa Jepang di SMA sesuai dengan Kurikulum 2013. Juga
agar terciptanya stimultan bagi pembaca untuk menguji keberhasilan dan
kecocokan metode lainnya untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa
Jepang dengan implementasi Kurikulum 2013.
G. Struktur Organisasi Skripsi
Berikut merupakan rincian urutan penulisan dari setiap bab dalam
penulisan skripsi ini,
1) BAB I berisi latar belakang penelitian, identifikasi masalah penelitian, rumusan
masalah penelitian, tujuan penelitian, metode penelitian, manfaat penelitian
dan struktur organisasi skripsi,
2) BAB II berisi kajian pustaka, kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian,
3) BAB III berisi penjabaran yang rinci mengenai metode penelitian, diantaranya;
lokasi dan subjek populasi/sampel penelitian, desain penelitian, metode
penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian, proses pengembangan
instrumen, teknik pengumpulan data dan analisis data,
4) BAB IV berisi hasil penelitian dan pembahasan, serta,
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 35
35
BAB III
METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian
1) Lokasi Penelitian
Penelitian ini diadakan di SMA Negeri 10 Bandung yang berlokasi di
jalan Cikutra no.77 Bandung. Di SMA Negeri 10 Bandung ini, kurikulum 2013
baru dilaksanakan pada kelas X saja, sedangkan kelas XI dan XII menggunakan
kurikulum KTSP. Di kelas X, siswa sudah digolongkan ke dalam 3 jurusan, yakni
X IPA, IPS dan Bahasa. Siswa X Bahasa mempelajari bahasa Jepang sebagai
keterampilan bahasa Asing dengan alokasi waktu pembelajaran dan porsi belajar
lebih banyak dari pada kelas IPA dan IPS yang mempelajari bahasa Jepang hanya pada hari Jum’at pada saat pelajaran lintas peminatan. Di SMA Negeri 10 Bandung, terdapat 5 kelas peminatan bahasa Jepang. Masing-masing mempunyai
alokasi waktu pembelajaran selama 3x45 menit.
Penelitian ini dilakukan dalam enam kali pertemuan, yaitu :
a. Satu kali pre-test pada tanggal 25 April 2014 dengan durasi 90 menit, atau
sekitar 3-5 menit tes wawancara per-siswa.
b. Empat kali treatment yang dilaksanakan pada tanggal 9, 16, 23 dan 30 Mei
2014 dengan durasi masing – masing treatment 3x45 menit.
c. Satu kali post-test pada 6 Juni 2014 dengan durasi 90 menit. Kemudian
dilanjutkan dengan pengisian angket dengan durasi waktu 10 menit.
2) Subjek Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi atau universe adalah keseluruhan objek yang diteliti, baik
berupa orang, benda, kejadian, nilai, maupun hal-hal yang terjadi (Arifin, 2011,
hlm. 215). Sedangkan sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap
mewakili untuk dijadikan sumber data (Sutedi, 2011, hlm. 179). Populasi dalam
penelitian ini adalah siswa kelas X lintas minat bahasa Jepang SMA Negeri 10
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 36
36
sebagai sampel penelitian kelas eksperimen dan kelas X lintas minat bahasa
Jepang F sebagai sampel penelitian kelas kontrol.
B. Desain Penelitian
Arifin (2011, hlm. 76) mengungkapkan, desain eksperimen adalah suatu
rancangan yang berisi langkah dan tindakan yang akan dilakukan dalam kegiatan
penelitian eksperimen, sehingga informasi yang diperlukan tentang masalah yang
diteliti dapat dikumpulkan secara faktual.
Setiyadi (2006, hlm. 141) mengungkapkan bahwa penelitian dengan
desain eksperimen murni diyakini mempunyai validitas internal dan eksternal
yang tinggi.
Setiyadi (2006) juga menungkapkan, desain penelitian merupakan
rencana atau langkah-langkah yang dipersiapkan untuk mengumpulkan data
dalam sebuah penelitian. Adapun langkah-langkah dalam penelitian ini ditempuh
dengan tahapan sebagai berikut :
1. Tahap 1, melakukan pre-test dengan menggunakan instrumen tes lisan
berupa wawancara dengan topik bahasan mengenai identitas diri,
kehidupan sekolah dan keluarga.
2. Tahap 2, pemberian perlakuan (treatment) Tahapan yang dilakukan
diantaranya :
a. Siswa duduk berkelompok. Pembagian kelompok dengan anggota 4-5
orang, disesuaikan dengan jumlah siswa di kelas. Kelompok
ditentukan oleh penulis agar siswa dengan kemampuan Bahasa Jepang
yang tergolong tinggi dapat tersebar rata di setiap kelompok
(pembagian kelompok ditentukan berdasarkan hasil pre-test dan
evaluasi harian).
b. Guru menyebarkan lembar diskusi kelompok dengan format; nomor
kelompok, nama anggota kelompok, kelas, kosakata yang terdengar,
kalimat yang terdengar, ringkasan isi video dalam bahasa Indonesia,
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 37
37
c. Memperlihatkan sebuah video, video yang digunakan adalah video
pembelajaran bahasa Jepang, Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu!
berikut merupakan video yang akan ditampilkan pada setiap treatment,
1) Tratment 1 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.6 (Bertanya
Harga-Nedan o Kiku (Kihon Skit) 01:15-02:53
2) Treatment 2 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.7
(Kesukaan/Hobby-Shumi o Hanasu (Kihon Skit) 01:13-02:57)
3) Treatment 3 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.8
(memesan makanan-Chuumonsuru (Kihon Skit) 01:21-02:55)
4) Treatment 4 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep. 15
(mengucapkan keinginan-Kibou o iu (Kihon Skit) 01:17-03:03)
d. Setelah video selesai diputar, siswa melakukan diskusi mengenai isi
cuplikan video yang telah ditayangkan, dan mengisi lembar diskusi
sesuai dengan format yang telah disediakan.
e. Siswa mengisi lembar naskah role play secara berkelompok. Kosakata
dan pola kalimat yang digunakan dalam naskah merupakan kosakata
dan pola kalimat dari tema pembelajaran yang telah dipelajari
sebelumnya serta dari cuplikan video yang telah ditayangkan
sebelumnya.
f. Siswa bermain peran menggunakan percakapan yang sebelumnya telah
dibuat secara berkelompok.
g. Siswa lainnya menilai penampilan siswa yang sudah tampil bermain
peran dalam lembar penilaian siswa. Dari sini dapat terlihat
kemampuan siswa dalam menilai orang lain, apakah mereka
memberikan penilaian secara subyektif atau obyektif. Mengingat
kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang berbasis karakter.
3. Tahap 3, Pelaksanaan post-test dengan menggunakan instrumen tes
(lisan) berupa wawancara dengan topik bahasan mengenai harga, hal
yang disukai/hobby, cara memesan makanan di restoran, serta
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 38
38
Penelitian ini menggunakan model desain penelitian eksperimen Control
Group Pre-test and Post-test Design. Dalam desain ini memerlukan 2 kelompok,
yakni kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Satu kelompok diberi
perlakuan (eksperimen), sementara yang lainnya dijadikan kelompok kontrol.
Pada kedua kelompok tersebut diberikan pre-test (O1) dengan soal yang sama,
kemudian diberikan perlakuan (X) khusus untuk kelompok eksperimen, dan
akhirnya diberikan post-test (O2) dengan soal yang sama pada kedua kelas. Hasil
kedua pos-test dibandingkan atau diuji perbedaannya, begitu juga antara pre-test
dan pos-test pada masing – masing kelompok, (Arifin, 2011, hlm. 81).
Dengan begitu, dapat digambarkan strukturnya sebagai berikut.
Kelompok Pre-test Perlakuan
(Treatment)
Pos-test
Eksperimen O1 X O2
Kontrol O1 - O2
Tabel 3.1 : Struktur desain penelitian eksperimen, (Arifin, 2011, hlm. 81)
C. Metode Penelitian
Sutedi (2011, hlm. 53) menjelaskan bahwa metode adalah cara yang
harus dilaksanakan. Sedangkan Ratna (2010, hlm. 84), mengemukakan bahwa
metode adalah cara-cara, strategi untuk memahami realitas, langkah-langkah
sistematis untuk memecahkan rangkaian sebab akibar berikutnya.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode
penelitian eksperimen murni (True Experimental) dengan menggunakan kelas
kontrol sebagai pembanding. Dalam penelitian ini, peneliti harus melakukan tiga
kegiatan sekaligus persyaratan, yaitu mengontrol, memanipulasi, dan observasi.
Peneliti juga harus membagi objek atau subjek yang diteliti menjadi dua
kelompok, yaitu kelompok treatment yang mendapatkan perlakuan dan kelompok
kontrol yang tidak mendapatkan perlakuan (Arifin, 2011, hlm. 42).
Tujuan dari metode ini yaitu untuk menguji efektivitas dan efesiensi dari
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 39
39
sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik, atau tidak digunakan jika
memang tidak baik, dalam pengajaran yang sebenarnya, (Sutedi, 2011, hlm. 64)
Arifin, (2011, hlm. 69) juga mengemukakan bahwa ada beberapa
karakteristik dalam penelitian eksperimen, antara lain;
1. adanya kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yang akan
dibandingkan,
2. memanipulasi atau mengubah secara sistematis variabel
eksperimen/perlakuan,
3. menggunakan kelompok kontrol sebagai acuan untuk dibandingkan
dengan kelompok eksperimen,
4. adanya pengontrolan variabel, yaitu mengendalikan kondisi-kondisi
penelitian ketika berlangsungnya manipulasi,
5. melakukan observasi yaitu mengamati hasil manipulasi secara teliti
dan hati-hati,
6. adanya validitas internal yang merupakan sine qua non dari desain
penelitian dan tujuan pertama dari metodologi eksperimental. Validitas
internal ini menanyakan apakah manipulasi eksperimental dalam studi
ini benar-benar menimbulkan perbedaan,
7. adanya validitas eksternal yang merupakan tujuan kedua dari metode
eksperimen. Validitas eksternal ini menanyakan seberapa
representatifkah temuan-temuan penelitian tersebut dan dapatkah
hasil-hasil tersebut digeneralisasikan terhadap keadaan dan subjek yang
sama.
Dalam sebuah penelitian, akan didapatkan suatu data yang selanjutnya
digolongkan menjadi data kualitatif atau data kuantitatif. Data kualitatif adalah
data yang cenderung berbasis kata, misalnya hasil wawancara. Sedangkan data
kuantitatif adalah data yang berbasis angka, misalnya skor uji (Hall dan Wall,
2009, hlm. 21).
Penelitian ini dapat dikategorikan ke dalam jenis penelitian kuantitatif.
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 40
40
penelitian yang digunakan untuk menjawab permasalahan melalui teknik
pengukuran yang cermat terhadap variabel-variabel tertentu, sehingga
menghasilkan simpulan-simpulan yang dapat digeneralisasikan, lepas dari konteks
waktu dan situasi serta jenis data yang dikumpulkan terutama data kuantitatif.
D. Definisi Operasional
Definisi Operasional dimaksudkan dapat menjelaskan pokok-pokok
penting yang diteliti pada judul penelitian agar tidak terjadi salah pengertian. Oleh
karena itu, penulis mendefinisikan istilah-istilah yang terdapat dalam judul
penelitian ini sebagai berikut :
1. Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 adalah sebuah kurikulum yang dirancang untuk
menyiapkan peserta didik dalam menghadapi tantangan dimasa depan mereka.
Kurikulum 2013 lebih ditekankan pada pendidikan karakter, terutama pada tingkat
dasar, yang akan menjadi fondasi bagi tingkat berikutnya. Pendidikan karakter
dalam Kurikulum 2013 bertujuan untuk meningkatkan mutu proses dan hasil
pendidikan, yang mengarah pada pembentukan budi pekerti dan akhlak mulia
peserta didik secara utuh, terpadu, dan seimbang, sesuai dengan standar
kompetensi lulusan pada setiap satuan pendidikan.
Dalam implementasi kurikulum 2013, pendidikan karakter dapat
diintegrasikan dalam seluruh pembelajaran pada setiap bidang studi yang terdapat
dalam kurikulum.
2. Pendekatan Role Play
Pendekatan atau Model pembelajaran Role Play juga dikenal dengan
nama model pembelajaran Bermain Peran. Pengorganisasian kelas
secara berkelompok, masing-masing kelompok memperagakan/menampilkan
scenario yang telah disiapkan guru. Siswa diberi kebebasan berimprofisasi namun
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 41
41
E. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan adalah tes dan angket. Tes dilakukan
sebanyak dua kali sebagai pre-test dan post-test. Selain tes, pengumpulan data
juga dilakukan melalui penyebaran angket dengan jumlah 15 soal.
1. Instrumen Tes
Tes merupakan serangkaian pertanyaan, tugas ataupun pernyataan baik
dalam bentuk tertulis maupun lisan sebagai alat untuk mengukur suatu
kemampuan atau minat seseorang.
Tes yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan tes lisan dalam
bentuk wawancara yang dilaksanakan dua kali sebagai pre-test dan post-test,
sebagai alat untuk mengukur kemampuan berbicara bahasa Jepang siswa.
Pre-test dilakukan sebelum dilaksanakannya perlakuan (treatment) sedangkan
post-test dilakukan setelah siswa mendapatkan perlakuan (treatment).
Pre-test ini terdiri dari 20 buah pertanyaan lisan sesuai dengan tema
pembelajaran bahasa Jepang yang telah dipelajari sebelumnya, pada materi
pelajaran Bahasa Jepang Kelas X semester satu hingga semester dua. Kisi-kisi
pre-test tersebut antara lain,
No Standar Kompetensi Indikator Nomor soal Jumlah soal
1
maaf, meminta izin,
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 42
42
diri (aisatsu,
jikoshoukai) dengan
memperhatikan unsur
kebahasaan , struktur
teks dan unsur budaya
yang sesuai konteks
dan jasa terkait topik
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 43
teks dan unsur budaya
yang sesuai konteks
penggunaannya.
ruangan-ruangan
yang ada di sekolah
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 44
44
kesan terhadap
suatu pelajaran
dalam bahasa
Jepang sesuai
konteks secara
lancar
3 3.2.6
Dapat
menyebutkan
jumlah anggota
keluarga sendiri
dan menyebutkan
anggota keluarga
satu per satu dalam
bahasa Jepang
secara lancar.
3.2.7
Dapat
memperkenalkan
anggota keluarga
kandung dalam
bahasa Jepang
(nama, usia, sifat
dan status
pekerjaan) dalam
bahasa Jepang
sesuai konteks
secara lancar.
15, 16
17,18,19,20 6
Jumlah 20
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 45
45
Sedangkan soal post-test mencakup materi pelajaran yang sudah dipelajari
pada saat treatment dilaksanakan. Kisi-kisi soal post-test adalah sebagai berikut,
No Standar Kompetensi Indikator Nomor soal Jumlah soal
1 3.3
Memahami cara
menyapa, berpamitan,
mengucapkan
terimakasih, meminta
maaf, meminta izin,
instruksi dan
memperhatikan unsur
kebahasaan , struktur
teks dan unsur budaya
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 46
lancar dan tepat yang
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 47
47
Menggunakan pola
kalimat untuk
menyatakan dan
menanyakan
keinginan dalam
bahasa Jepang
dengan percaya
diri.
Jumlah 20
Tabel 3.3 : kisi-kisi soal post-test
2. Angket
Angket merupakan lembar pertanyaan tertulis yang terdiri dari
sekumpulan soal untuk mengetahui informasi atau keterangan dari responden.
Angket disebarkan di akhir seluruh kegiatan pembelajaran. Angket disebarkan
dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana tanggapan dan sikap peserta didik
terhadap pendekatan role play dalam pengimplementasian Kurikulum 2013 pada
mata pelajaran bahasa Jepang.
Kisi-kisi angket yang digunakan adalah sebagai berikut :
No Indikator Nomor Soal Jumlah Soal
1 Minat siswa terhadap mata pelajaran
bahasa Jepang
1 1
2 Pendapat siswa mengenai
keterampilan berbicara dalam bahasa
Jepang
2,3 2
3 Usaha yang dilakukan untuk
meningkatkan keterampilan berbicara
bahasa Jepang
4,5,6, 3
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 48
48
Tabel 3.4 : Kisi-kisi soal angket
F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian
Pengolahan data dilakukan terhadap instrumen penelitian berupa tes dan
angket dengan ketentuan sebagai berikut :
a. Mengolah data pre-test dan post-test
Hasil pre-test dan post-test siswa diperiksa dan dianalisis untuk
kemudian ditabulasikan dengan maksud mencari nilai rata-rata, selisih dan derajat
kebebasan untuk masing-masing kelas eksperimen dan kelas kontrol yang
nantinya akan dibandingkan sebagai salah satu penentu keefektivan pendekatan
Role Play dalam Implementasi Kurikulum 2013 pada Bidang Studi Bahasa Jepang
di SMA. Prosedur penghitungan yang digunakan dalam pengolahan data pre-test
dan post-test dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mencari nilai mean (rata-rata) pre-test pada masing-masing kelas
eksperimen dan kontrol (O1):
Keterangan :
Mx : nilai rata-rata pre-test : jumlah total nilai pre-test N : jumlah peserta pre-test
role play dalam pengimplementasian
Kurikulum 2013 dalam mata pelajaran
bahasa Jepang dalam meningkatkan
kemampuan berbicara bahasa Jepang
5 Harapan dan tujuan siswa mengenai
pembelajaran Bahasa Jepang pada
masa yang akan datang
14,15 2
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 49
49
2. Mencari nilai mean (rata-rata) post-test pada masing-masing kelas
eksperimen dan kontrol (O2):
Keterangan :
My : nilai rata-rata post-test : jumlah total nilai post-test N : jumlah peserta post-test
3. Mencari nilai rata-rata selisih pre-test/post-test kelas eksperimen dan
kontrol
My
Keterangan :
My/Md : nilai rata-rata selisih antara post-test dan pre-test : jumlah nilai selisih antara post-test dan pre-test N : jumlah siswa
4. Mencari nilai derajat kebebasan
db= n-1
Keterangan :
db : nilai derajat kebebasan
n : jumlah siswa
5. Menganalisis Perhitungan Koefisien Signifikasi antara Nilai Rata-rata
Pre-test/Post-test Kelas Eksperimen dan Kontrol
Keterangan :
t : nilai t yang dihitung
Md : nilai rata-rata selisih antara pre-test/post-test kelas
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 50
50
6. Menentukan tingkat efektivitas pembelajaran
Keterangan :
g = normalized gain
X = nilai pre-test
Y = nilai post-test
Sm = skor maksimal
(Sutedi, 2009, hlm. 218-219 dan Arikunto, 2006, hlm. 306-308,
dalam Maulana, 2012, hlm. 28-29)
b. Mengolah angket
Selain hasil pre-test dan post test, angket juga digunakan sebagai alat
pengumpul data dalam penelitian ini, yang kemudian akan diolah dengan cara
sebagai berikut :
Keterangan :
P : Presentasi Jawaban
f : frekuensi setiap jawaban dari responden
N : jumlah responden
Hasil pengolahan angket tersebut kemudian akan ditafsirkan
sebagai berikut :
Persentase Penjelasan
0% Ditafsirkan tidak ada
1-25% Ditafsirkan sebagian kecil
26-49% Ditafsirkan hampir setengahnya
50% Ditafsirkan setengahnya
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 51
51
76-99% Ditafsirkan hampir seluruhnya
100% Ditafsirkan seluruhnya
Tabel 3.5 : Tafsiran Analisis Hasil Angket (Arikunto, 2006, hlm. 263)
G. Teknik Pengumpulan Data
1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini dapat
diuraikan sebagai berikut :
a. Kajian Pustaka
Penulis mengumpulkan berbagai teori yang relevan dengan permasalahan
yang sedang diteliti. Sumber teori bisa didapatkan melalui buku-buku, artikel
koran, catatan ataupun dokumen-dokumen tertulis lainnya.
b. Tes
Tes adalah suatu teknik pengukuran yang di dalamnya terdapat berbagai
pertanyaan, pernyataan, atau serangkaian tugas yang harus dikerjakan atau
dijawab oleh responden (Arifin, 2011, hlm. 226).
Menurut Sutedi (2011, hlm. 156), tes digunakan untuk mengorek
informasi dari siswa, tentang kemampuannya setelah mengalami suatu proses
pembelajaran. Tes yang digunakan dalam penelitian ini merupakan tes lisan yang
diaplikasikan sebagai pre-test dan post-test.
c. Treatment (Perlakuan)
Hasil perkembangan peserta didik pada setiap treatment dikumpulkan
untuk dijadikan acuan efektivitas pendekatan role play dalam
pengimplementasian Kurikulum 2013.
d. Angket
Angket adalah instrumen penelitian yang berisi serangkaian pertanyaan
atau pernyataan untuk menjaring data atau informasi yang harus dijawab
responden secara bebas sesuai dengan pendapatnya (Arifin, 2011, hlm. 228).
Teknik angket ini dilakukan dengan cara pengumpulan datanya melalui daftar
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 52
52
H. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian merupakan tahap-tahap yang dilalui oleh seorang
peneliti untuk memperlancar kegiatan penelitian. Prosedur penelitian ini terdiri
dari,
a. Tahap awal (persiapan)
Kegiatan yang harus dilakukan oleh seorang peneliti sebagai tahap
persiapan penelitian antara lain :
1. Menentukan sampel penelitian.
2. Pembuatan instrumen penelitian.
3. Pembuatan RPP Penelitian.
4. Menguji instrumen penelitian melalui uji validitas.
b. Tahap pelaksanaan
Rangkaian kegiatan penelitian yang ditempuh penulis dapat dipaparkan
melalui tabel berikut :
Waktu/
Pertemuan Tema Pembelajaran
Kegiatan
Guru Siswa
25 April 2014 a. Pre-test - Mempersiapkan
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 55
6 Juni 2014 Post Test - Mempersiapkan
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 56
56
direkam
Pengisian angket - Membagikan
soal
Tabel 3.6 : tahap pelaksanaan penelitian
c. Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan)
Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini, yaitu :
1. Pengolahan data statistik (tes dan angket)
2. Menganalisis data
3. Menginterpretasikan hasil analisis data penelitian dan menarik
kesimpulan.
I. Hipotesis Statistik
Langkah terakhir dari penelitian ini yaitu pengujian hipotesis. Good dan
Scates (1954) dalam Maulana (2012, hlm. 40) mengungkapkan bahwa hipotesis
adalah sebuah taksiran atau referensi yang dirumuskan serta diterima untuk
sementara yang dapat menerangkan fakta-fakta yang diamati ataupun
kondisi-kondisi yang diamati dan digunakan sebagai petunjuk untuk langkah-langkah
selanjutnya.
Berdasarkan pengertian hipotesis tersebut, dapat dirumuskan bahwa
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 57
57
Hipotesis Kerja (Hk) : Pendekatan role play dalam pengimplementasian
Kurikulum 2013 efektif dalam upaya meningkatkan
keterampilan berbicara dahasa Jepang.
Hipotesis Nol (Hn) : Pendekatan role play dalam pengimplementasian
Kurikulum 2013 tidak efektif dalam upaya meningkatkan
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 108
108
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini penulis menyampaikan kesimpulan yang diperoleh
berdasarkan hasil analisis dan penafsiran seluruh data yang diperoleh selama
melakukan penelitian. Selain itu penulis juga menyampaikan saran-saran bagi
siswa, pengajar serta peneliti selanjutnya sebagai bahan pertimbangan yang
berkaitan dengan masalah penelitian maupun kegiatan belajar mengajar.
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis lakukan terhadap siswa
kelas X Lintas Minat Bahasa Jepang A SMA Negeri 10 Bandung mengenai
“Implementasi Kurikulum 2013 pada Bidang Studi Bahasa Jepang di SMA melalui Pendekatan Role Play”, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa :
1. Berdasarkan analisis terhadap proses jalannya penelitian dari treatment
pertama hingga ke empat, dapat diketahui bahwa pada awalnya siswa
mengalami banyak sekali kesulitan. Dapat terlihat dari Lembar Diskusi
Kelompok baik dalam bagian kosakata yang didengar dari video dan kalimat
yang didengar dari video, jumlah kosakata yang ditulis oleh masing-masing
kelompok hanya 3 sampai 5 kosakata dengan penulisan yang salah.
Sedangkan untuk kalimat hanya 2 sampai 7 kalimat. Namun berangsur
mengalami peningkatan di setiap treatment. Pada treatment ke dua, kosakata
yang ditulis dalam lembar diskusi berjumlah 3 hingga 13 kosakata, dengan
penulisan kalimat berjumlah 2 sampai 7 kalimat. Pada treatment ke tiga,
kosakata yang ditulis berjumlah 5 sampai 10 kosakata, dengan penulisan
kalimat berjumlah 1 sampai 10 kalimat. Sedangkan untuk treatment ke empat,
jumlah kosakata yang ditulis adalah 5 sampai 8 kosakata, dengan jumlah
penulisan kalimat 2 sampai 6 kalimat. Sedangkan untuk pemahaman isi video,
Annisa Yulia Nur’aini, 2014
Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 109
109
serta memahami topik utama dari video yang ditayangkan walaupun masih
ada sedikit kekeliruan. Hal ini terjadi dengan stabil sejak treatment pertama
hingga ke empat. Dalam penulisan naskah, pada awalnya siswa sangat
kesulitan, namun terjadi peningkatan pada setiap treatment walaupun hingga
treatment ke empat masih terdapat kalimat dialog yang rancu dan tidak sesuai
pola kalimat. Dalam penampilan role play, terjadi perubahan positif dari
setiap treatment terbukti dari nilai rata-rata treatment harian yang mengalami
peningkatan dari mulai treatment pertama hingga ke empat. Masing-masing
(48,96), (59,58), (72,08) dan (79,38). Walaupun pada masing-masing sampel
tidak seluruhnya mengalami peningkatan yang stabil. Hanya terdapat 12
orang sampel yang mengalami peningkatan secara konsisten, yakni Sampel 2,
Sampel 4, Sampel 9, Sampel 12, Sampel 16, Sampel 19, Sampel 20, Sampel
24, Sampel 25, Sampel 26, Sampel 28 dan Sampel 30. Sedangkan 18 sampel
lainnya tidak mengalami peningkatan yang konsisten, yakni adanya satu
hingga dua kali penurunan nilai.
2. Pembelajaran dengan pendekatan role play membuat siswa lebih aktif dan
mandiri dalam mempelajari materi. Guru hanya bertugas sebagai fasilitator
dan membantu siswa pada saat adanya kesulitan dalam memahami materi
pelajaran. Hal ini berkaitan dengan karakteristik Kurikulum 2013 yang
menuntut siswa untuk lebih aktif dan terampil, serta dapat melatih kerjasama
siswa, baik dari usaha memahami materi pembelajaran secara berkelompok,
menulis naskah dengan ide cerita menarik, hingga menampilkan role play.
Dengan pendekatan role play juga, siswa dapat lebih banyak waktu untuk
mempraktekkan materi yang dipelajari, baik dalam segi latihan untuk
penampilan role play, maupun pada saat ditampilkannya role play itu sendiri.
Hal ini seiring pula dengan karakteristik Kurikulum 2013 dimana materi
pelajaran harus bisa diterapkan dan dipraktekkan langsung secara nyata.
3. Melalui penyampaian video, bukan hanya materi pelajaran yang dapat