• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY."

Copied!
51
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan di Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh :

Annisa Yulia Nur’aini

NIM. 1005742

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA

JEPANGDI SMA MELALUI PENDEKATANROLE PLAY

Oleh

Annisa Yulia Nur’aini

1005742

Sebuah Skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh

gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang

Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

©Annisa Yulia Nur’aini 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2014

Hak Cipta Dilindungi Undang – Undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian, dengan dicetak

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

ANNISA YULIA NUR’AINI

IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA

JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH

PEMBIMBING :

Pembimbing I

Herniwati, S.Pd., M.Hum. NIP. 197206021996032001

Pembimbing II

Dianni Risda, S.Pd., M.Ed. NIP. 197105261998032002

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

(4)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1

IMPLEMENTASI KURIKULUM 2013 PADA BIDANG STUDI BAHASA JEPANG DI SMA MELALUI PENDEKATAN ROLE PLAY

Annisa Yulia Nur’aini

1005742 ABSTRAK

Kurikulum 2103 merupakan kurikulum yang diterapkan oleh pemerintah mulai tahun 2013 sebagai langkah untuk meningkatkan kualitas pendidikan Indonesia. Kurikulum ini lebih memerhatikan peningkatan dan keseimbangan antara kompetensi sikap (attitude), keterampilan (skill) dan pengetahuan (knowledge). Kurikulum 2013 bukan hanya membentuk siswa untuk menjadi lebih aktif dan berkarakter, namun juga menuntut guru untuk lebih kreatif dan selektif dalam memilih metode serta pendekatan pembelajaran. Salah satu metode pembelajaran yang dapat dilakukan dalam implementasi Kurikulum 2013, khususnya pada mata pelajaran Bahasa Jepangadalah Role Play. Metode pembelajaran ini lebih memperhatikan peningkatan kemampuan berbicara siswa.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode penelitian eksperimen murni (True Experimental) denganmodel desain penelitian eksperimen Control

Group Pre-test and Post-test Design.Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X lintas

minat bahasa Jepang SMA Negeri 10 Bandung. Sedangkan penulis menggunakan kelas X lintas minat bahasa Jepang A sebagai sampel penelitian kelas eksperimen dan kelas X lintas minat bahasa Jepang F sebagai sampel penelitian kelas kontrol.

Dari penelitian ini dapat diketahui bahwa nilai rata-rata pre-test siswa kelas eksperimen sebelum diberikan perlakuan adalah 26,41 sedangkan untuk kelas kontrol adalah 28,43. Selanjutnya, nilai rata-rata post-test kelas eksperimen adalah 84,87 sedangkan kelas kontrol adalah 73,71. Hasil t hitung post-test sebesar 4,57 Dalam proses penelitian ini taraf signifikasi 1% ( ) dengan db = (N-1) = (60 - 1) = 59, maka diperoleh t tabel sebesar 2,39. Oleh karena itu dapat disimpulkan, t hitung > t tabel (4,57 > 2,39). Hal ini membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil test kelas eksperimen dan kelas kontrol. Sehingga dapat diketahui bahwa impelementasi Kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan Role Play ini efektif dalam meningkatkan kemampuan berbicara siswa.

Berdasarkan hasil analisis angket dapat diketahui bahwa sebagian besar responden (60%) cocok dengan dilakukannya impelementasi Kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan Role Play ini.

(5)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2

IMPLEMENTATION OF 2013’S CURRICULUM FOR JAPANESE LANGUAGE

SUBJECTS IN SENIOR HIGH SCHOOL WITH ROLE PLAY APPROACH

Annisa Yulia Nur’aini

1005742 ABSTRACT

2013’s Curriculum has been launched by Indonesian government at 2013 to

improve our national education quality. This Curriculum is more focus to improve and

balance students attitude, skill and knowledge. 2013’s Curriculum is not only prepares

students to become more active and have a character, but also requires teachers to be more creative and selective in choosing methods and learning approaches. One of the methods that can be done in the implementation of Curriculum 2013, particularly for Japanese language

subjects is Role Play. This learning method is more concerned with improving student’s

speaking ability.

The method that used in this reseach is True Experimental research method with Control Group Pre-test and Post-test research design. Population in this research is SMAN 10

Bandung’s X Grade Japanese Language Cross-Interest Program Class. And the A class and F Class of X Grade Japanese Language Cross-Interest Program was choosen to be a sample in this research.

From this research we can know that experiment class students pre-test average result before given a treatment is 26,41, while control class’s is 28,43. Furthermore, experiment class students post-test average result is 84,87 and control class’s average result is 73,71. T-count for post-test average result is 4,57. In this research, 1% ( ) signification with db = (N-1) = (60 - 1) = 59, accordingly with T-table 2,39. It can be conclude that T-count > T-table (4,57 > 2,39). This is prove a significant difference between

experiment class’s post-test result and control class’s. So that, the implementation of 2013’s Curriculum for Japanese language subjects in senior high school with role play approach are effective to increase students speaking skill.

Based on questionnare alaysis, we can know that largely respondents (60%) is suitable with this role play approach.

(6)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3

ー プ イアプ ーチ 高等学校 け 日本語科目

2013カ キ 実施

ア サ ア イ

要旨

政府 イン シア 教育 質を高 2013 2013カ キ を適

応し こ カ キ 焦点 学生 態度 技術 知識 向上 あ 2013カ

キ 学生を 活動的 積極的 す 形態 け く 教師 学

習方法を選択す 際 創造的 選択的 訴え こ し

ー プ イ 特 日本語学習 あ 2013カ キ を実施す 学

習アプ ーチ 一 あ こ アプ ーチ 学習者 会話能力 焦点をあ い

本研究 研究方法 True Experimental Method Control Group Pre-test and

Post-test

Design あ 研究対象 国立バン ン第10高等学校 自由選択ク ス 一 生

あ サンプ 自由選択ク ス-Aク ス 一 生 コン ー サンプ 自

由選択ク ス-Fク ス 一 生 あ

本研究 調査対象ク ス ー ン 前 プ テス 均点 26,41

あ コン ー ク ス 均点 28,43 あ こ 明 次

調査対象ク ス ポス テス 均点 84,87 あ コン ー ク ス 均

点 73,71 あ ま ポス テス

t-count 4,57 あ 本研究 有意差 1% db = (N-1) = (60 - 1) =

59

t-検定 2,39 し 調査対象ク ス コン ー ク ス間 テス

結果 有意差 あ いうこ を証明し い ま 高等学校 日本

語学習 け ー プ イアプ ーチ 2013カ キ 実施 学生

会話能力を高 こ 効果的 あ

アンケー 結果 多数 回答者(60%) ー プ イアプ ーチ 高等学校

け 2013カ キ 日本語科目実施 せ あ 証明し

(7)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu xvii

DAFTAR ISI

ABSTRAKSI ... i

KATA PENGANTAR ... xiv

UCAPAN TERIMA KASIH ... xv

DAFTAR ISI ... xvii

DAFTAR TABEL ... xix

BAB I PENDAHULUAN A.Latar Belakang Penelitian ... 1

B.Identifikasi Masalah Penelitian ... 6

1) Identifikasi Masalah Penelitian ... 6

2) Variabel Penelitian ... 7

C.Rumusan Masalah Penelitian ... 7

D.Tujuan Penelitian ... 8

E. Metode Penelitian ... 8

1) Metode Penelitian ... 8

2) Teknik Pengumpulan Data ... 9

3) Teknik Pengolahan Data ... 9

4) Populasi dan Sampel Penelitian ... 10

5) Instrumen Penelitian ... 10

F. Manfaat Penelitian ... 10

G.Struktur Organisasi Skripsi ... 12

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PEMIKIRAN DAN HIPOTESIS PENELITIAN A.Kajian Pustaka ... 13

1) Kurikulum 2013 ... 13

2) Implementasi Kurikulum 2013 ... 16

3) Mata Pelajaran Bahasa Jepang pada Kurikulum 2013 ... 21

4) Role Play ... 29

(8)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu xviii

B.Penelitian Terdahulu ... 33

C.Hipotesis Penelitian ... 34

BAB III METODE PENELITIAN A.Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian ... 35

1) Lokasi Penelitian ... 35

2) Subjek Populasi dan Sampel Penelitian ... 35

B.Desain Penelitian ... 36

C.Metode Penelitian ... 38

D.Definisi Operasional ... 40

E. Instrumen Penelitian ... 41

F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian ... 48

G.Teknik Pengumpulan Data ... 50

H.Prosedur Penelitian ... 51

I. Hipotesis Statistik ... 56

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A.Analisis Hasil Penelitian dalam Kriteria Kurikulum 2013 ... 59

B.Pengolahan Nilai Perlakuan Role-Play Kelas Eksperimen ... 79

C.Pengolahan Data Pre-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 81

D.Pengolahan Data Post-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol ... 85

E. Analisis Kriteria Efektivitas Pembelajaran ... 89

F. Analisis Data Angket ... 93

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A.Kesimpulan ... 108

B.Saran ... 112

DAFTAR PUSTAKA ... 114

LAMPIRAN

(9)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 1

1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Upaya meningkatkan kualitas pendidikan terus – menerus dilakukan baik

secara konvensional maupun inovatif oleh pemerintah. Hal tersebut lebih terfokus

lagi setelah diamanatkan bahwa tujuan pendidikan nasional adalah untuk

meningkatkan mutu pada setiap jenis dan jenjang pendidikan. Berkaitan dengan

itu, berbagai pihak menganalisis perlunya kurikulum berbasis kompetensi

sekaligus berbasis karakter (competency and character based curriculum), yang

dapat membekali peserta didik dengan berbagai sikap dan kemampuan yang

sesuai dengan perkembangan zaman dan teknologi. Hal tersebut penting guna

menjawab tantangan arus globalisasi. Dengan terciptanya kurikulum baru berbasis

karakter dan kompetensi ini, diharapkan mampu memecahkan berbagai masalah

bangsa khususnya dalam bidang pendidikan.

Oleh karena itu, merupakan langkah yang positif ketika pemerintah

mencanangkan Kurikulum 2013 yang lebih menekankan pada pendidikan karakter,

terutama dalam pendidikan tingkat dasar yang akan menjadi fondasi pada tingkat

selanjutnya. Dimana orientasi Kurikulum 2013 adalah terjadinya peningkatan dan

keseimbangan antara kompetensi sikap (attitude), keterampilan (skill) dan

pengetahuan (knowledge), sesuai dengan harapan dari segala pihak untuk

tercapainya pendidikan nasional yang lebih baik tersebut.

Kurikulum 2013 dikembangkan atas dasar teori “pendidikan berdasarkan standar” (standar-based education), dan teori kurikulum berbasis kompetensi.

Pendidikan berdasarkan standar adalah pendidikan yang menetapkan standar

nasional sebagai kualitas minimal warga negara untuk suatu jenjang pendidikan.

Sedangkan kompetensi adalah kemampuan seseorang untuk bersikap,

menggunakan pengetahuan dan keterampilan untuk melaksanakan suatu tugas di

(10)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2

2

Melalui implementasi Kurikulum 2013 yang berbasis kompetensi dan

karakter, dengan pendekatan tematik dan kontekstual, diharapkan peserta didik

mampu secara mandiri meningkatkan dan menggunakan pengetahuannya,

mengkaji serta menerapkan nilai-nilai dan akhlak mulia pada dirinya sendiri.

Dalam implementasi Kurikulum 2013, pendidikan karakter dapat

diintegrasikan dalam seluruh pembelajaran pada setiap bidang studi yang terdapat

dalam kurikulum, termasuk materi pada mata pelajaran Bahasa Jepang.

Pembelajaran Bahasa Jepang harus bisa mencakup materi mengenai mata

pelajaran sains seperti biologi, fisika, kimia, atau materi kebudayaan, sosial,

geografi, sejarah, dan lain-lain.

Pembelajaran pada Kurikulum 2013 pun harus lebih ditekankan pada

kegiatan praktek. Dalam hal ini, guru harus mampu memilih serta menggunakan

strategi dan metode pembelajaran yang memungkinkan peserta didik

mempraktekkan apa yang telah dipelajari di sekolah, pada kehidupan sehari – hari.

Iklim pembelajaran juga perlu diperhatikan, dimana adanya pembelajaran yang

demokratis melalui pembelajaran terpadu dan peserta didik secara positif mampu

berpartisipasi banyak dalam kegiatan belajar – mengajar.

Mulyasa, dalam bukunya Pengembangan dan Implementasi Kurikulum

2013, menjelaskan bahwa kurikulum 2013 berbasis kompetensi ini dapat

dilakukan dalam berbagai pendekatan, diantaranya :

1. Pembelajaran kontekstual (contextual teaching and learning)

2. Bermain peran (role play)

3. Pembelajaran partisipasif (participative teaching and learning)

4. Belajar tuntas (mastery learning)

5. Pembelajaran konstruktivisme (constructivism teaching and learning)

Dalam pembelajaran bahasa Jepang, Role play merupakan suatu metode

sekaligus pendekatan kompetensi pada Kurikulum 2013 yang menarik dan

diharapkan cocok untuk menciptakan siswa lebih komunikatif baik di dalam kelas

maupun di luar kelas, agar peserta didik dapat lebih percaya diri untuk

(11)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3

3

juga sesuai dengan tuntutan kurikulum 2013 dimana pembelajaran sebisa

mungkin dapat diaplikasikan dalam kehidupan sehari – hari.

Dengan dilakukannya metode ini, diharapkan pula siswa bukan hanya

dapat lebih komunikatif dan berani menggunakan bahasa Jepang sederhana dalam

bersosialisasi di kehidupan sehari-harinya, tetapi juga bisa menimbulkan rasa

kerjasama pada masing-masing peserta didik dan menumbuhkan keberanian juga

kepercayaan dirinya untuk tampil di hadapan orang banyak menggunakan

pola-pola kalimat bahasa Jepang yang telah dipelajari sebelumnya. Selain itu juga

mengembangkan kemampuan peserta didik dalam melakukan cooperatif learning

atau kemampuan belajar berkelompok.

Penulis juga bermaksud menstimulus siswa agar muncul minat untuk

melakukan kegiatan role play, serta sedikitnya membiasakan siswa untuk

mendengar pengucapan asli penutur Jepang dalam mengucapkan kalimat-kalimat

bahasa Jepang, sekaligus menjadi media penyampai materi pembelajaran. Selain

mencakup materi pembelajaran seperti kosakata dan pola kalimat, video yang

ditayangkan juga sebisa mungkin mencakup tema yang terpadu, seperti cakupan

sains, budaya, ekonomi, sosial, dan lain-lain. Hal ini sesuai pula dengan tuntutan

Kurikulum 2013 dimana suatu pembelajaran harus bersifat terpadu.

Namun, pada kenyataannya video yang diharapkan tersebut sulit untuk

ditemukan. Video dokumenter ataupun cuplikan drama yang dianggap mencakup

materi pembelajaran bahasa Jepang kelas X dan sekiranya mudah dipahami oleh

pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar ini tidak penulis temukan. Adapun video

yang tersedia merupakan video dokumenter atau cuplikan drama dengan tingkat

kesulitan yang tinggi dan penulis beranggapan akan susah dipahami oleh

pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar karena dialog dan narasi yang terdapat

dalam video tersebut dilakukan secara cepat dengan pengucapan kosakata yang

juga sulit untuk didengar dan dipahami.

Karena itu penulis akhirnya memutuskan memakai video pembelajaran

(12)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 4

4

Video yang ditayangkan hanya berupa cuplikan pendek, dengan durasi tidak lebih

dari 10 menit.

Walaupun begitu, penulis merasa video yang ditayangkan masih tidak

lepas dari tuntutan Kurikulum 2013 yang menganjurkan pembelajaran bersifat

terpadu. Sedikitnya, video yang ditayangkan nantinya turut menginformasikan

mengenai budaya, khususnya keseharian siswa di Jepang.

Oleh karena itu, penulis akan menjelaskan langkah-langkah kegiatan tersebut

sebagai berikut:

a. Siswa duduk berkelompok. Pembagian kelompok dengan anggota 4-5

orang, disesuaikan dengan jumlah siswa di kelas. Kelompok

ditentukan oleh penulis agar siswa dengan kemampuan Bahasa Jepang

yang tergolong tinggi dapat tersebar rata di setiap kelompok

(pembagian kelompok ditentukan berdasarkan hasil evaluasi harian).

b. Guru menyebarkan lembar diskusi kelompok dengan format; nomor

kelompok, nama anggota kelompok, kelas, kosakata yang terdengar,

kalimat yang terdengar, ringkasan isi video dalam bahasa Indonesia,

dan lembar naskah role play.

c. Memperlihatkan sebuah video, video yang digunakan adalah video

pembelajaran bahasa Jepang, Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu!

berikut merupakan video yang akan ditampilkan pada setiap treatment,

1) Tratment 1 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.6 (Bertanya

Harga-Nedan o Kiku (Kihon Skit) 01:15-02:53

2) Treatment 2 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.7

(Kesukaan/Hobby-Shumi o Hanasu (Kihon Skit) 01:13-02:57)

3) Treatment 3 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.8

(memesan makanan-Chuumonsuru (Kihon Skit) 01:21-02:55)

4) Treatment 4 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep. 15

(13)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 5

5

d. Setelah video selesai diputar, siswa melakukan diskusi mengenai isi

cuplikan video yang telah ditayangkan, dan mengisi lembar diskusi

sesuai dengan format yang telah disediakan.

e. Siswa mengisi lembar naskah role play secara berkelompok. Kosakata

dan pola kalimat yang digunakan dalam naskah merupakan kosakata

dan pola kalimat dari tema pembelajaran yang telah dipelajari

sebelumnya serta dari cuplikan video yang telah ditayangkan

sebelumnya.

f. Siswa bermain peran menggunakan percakapan yang sebelumnya telah

dibuat secara berkelompok.

g. Siswa lainnya menulis menilai penampilan siswa yang sudah tampil

bermain peran dalam lembar penilaian siswa. Dari sini dapat terlihat

kemampuan siswa dalam menilai orang lain, apakah mereka

memberikan penilaian secara subyektif atau obyektif. Mengingat

kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang berbasis karakter.

Dilakukannya role play dengan memaksimalkan penggunaan media video

dalam pembelajaran Bahasa Jepang ini merupakan salah satu cara yang dapat

ditempuh dalam mengimplementasikan Kurikulum 2013 dimana pembelajaran

dilakukan secara terpadu. Suasana kelas juga akan menjadi lebih dinamis dan

tidak monoton.

Walaupun seperti itu, muncul kekhawatiran penulis dalam menggunakan

metode ini dalam pengimplementasian Kurikulum 2013, diantaranya :

1. Objek penelitian merupakan pembelajar bahasa Jepang tingkat dasar yang

baru mempelajari bahasa Jepang belum genap satu tahun dengan

perbendaharaan kosakata dan pola kalimat yang sangat terbatas.

Dikhawatirkan pembelajar akan kesulitan dalam membuat dialog.

2. Objek penelitian mungkin akan mengalami kesulitan pada saat

mendengarkan percakapan dalam video karena semudah-mudahnya

percakapan atau narasi dalam video, akan sulit bagi pembelajar tingkat

(14)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 6

6

disebabkan karena pembelajar belum terbiasa mendengar percakapan

penutur asli Jepang, atau alasan lainnya.

3. Alokasi waktu pembelajaran bahasa Jepang sedikit. Belum lagi mata

pelajaran lain yang diterima siswa dengan waktu dan kegiatan yang

mungkin lebih intens daripada mata pelajaran bahasa Jepang.

Dikhawatirkan muncul perasaan antipati terhadap pembelajaran bahasa

Jepang, karena kegiatan role play ini lebih kompleks, sedikit rumit dari

pembelajaran biasanya dan dibutuhkan kerjasama intens antar pembelajar

untuk berlatih role play.

Namun, penulis berharap kegiatan penelitian eksperimental ini dapat

diterima dengan baik oleh pembelajar, juga hal-hal yang dikhawatirkan diatas

tidak memberikan banyak pengaruh negatif, melihat minat siswa dalam

pembelajaran bahasa Jepang sebelumnya tergolong tinggi, dilihat dari jumlah

kelas X Lintas Minat Bahasa Jepang di SMA Negeri 10 Bandung, mencapai 6

kelas dengan rata-rata jumlah siswa per kelasnya 45 hingga 50 orang siswa.

Oleh karena itu, penulis tertarik memilih pendekatan Role Play dalam

implementasi Kurikulum 2013 di SMA pada pembelajaran bahasa Jepang sebagai

bahan penelitian dengan judul, Implementasi Kurikulum 2013 pada Bidang Studi

Bahasa Jepang di SMA melalui Pendekatan Role Play.

B. Identifikasi Masalah Penelitian

1) Indentifikasi Masalah Penelitian

Penelitian ini memfokuskan permasalahan pada tingkat keefektivan Role

Play sebagai metode/pendekatan pembelajaran dalam rangka pengaplikasian

Kurikulum 2013 pada mata pelajaran Bahasa Jepang di SMA.

Arikunto (2009, hlm.14) mengemukakan bahwa “Batasan masalah

merupakan sejumlah masalah yang merupakan pertanyaan penelitian yang akan dicari jawabannya melalui penelitian”. Pembatasan masalah perlu dilakukan agar pembahasan tidak terlalu melebar.

(15)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 7

7

a. Penelitian ini menggunakan populasi 60 orang siswa SMA Negeri

10 Bandung yang sedang mempelajari bahasa Jepang, sebagai

sampel eksperimen sebanyak 30 orang serta sampel kontrol 30 orang.

b. Pembahasan masalah difokuskan pada bagaimana proses dan hasil

yang didapatkan pada saat dan setelah dilakukannya pendekatan

Role Play dalam melaksanakan Kurikulum 2013.

2) Variabel Penelitian

Menurut Fraenkel dan Wallen (1990) dalam Arifin (2011 : 185), variabel

adalah suatu konsep benda yang bervariasi. Sedangkan Setiyadi (2006 : 101)

mengungkapkan bahwa variabel atau pengubah adalah karakteristik dari

sekelompok orang, perilakunya ataupun lingkungannya yang bervariasi dari

individu satu dengan individu lainnya.

Dalam penelitian ini terdapat dua variabel, yaitu :

a. Variabel bebas (x) yang merupakan pendekatan role play dalam

pembelajaran bahasa Jepang di SMA pada kurikulum 2013 untuk

meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Jepang peserta didik.

b. Variabel terikat (y) yang merupakan hasil belajar siswa yang

menunjukkan tingkat keterampilan berbicara bahasa Jepang peserta

didik.

C. Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, maka masalah

yang akan diteliti untuk mengetahui sejauh mana pendekatan Role Play dalam

implementasi kurikulum 2013 ini dapat memberikan pengaruh dalam

pembelajaran adalah sebagai berikut :

a. Apakah pendekatan Role play dalam implementasi Kurikulum 2013 ini

dapat meningkatkan kemampuan berbicara pembelajar bahasa Jepang di

SMA? Peningkatan seperti apa yang terlihat?

b. Apakah siswa berpartisipasi secara positif dalam pembelajaran saat

(16)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 8

8

c. Bagaimana hasil dari dilakukannya pendekatan Role Play dalam

implementasi Kurikulum 2013? Sejauh mana pendekatan role play ini dapat

memenuhi berbagai keinginan, tuntutan, dan karakteristik dari Kurikulum

2013?

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan pada rumusan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini

adalah sebagai berikut :

a. Mengetahui apakah pendekatan Role play dalam implementasi Kurikulum

2013 ini dapat meningkatkan kemampuan berbicara pembelajar bahasa

Jepang di SMA, serta peningkatan seperti apa yang terlihat

b. Mengetahui apakah siswa berpartisipasi secara positif dalam pembelajaran

saat dilakukannya pendekatan Role Play dalam implementasi Kurikulum

2013.

c. Mengetahui hasil dari dilakukannya pendekatan Role Play dalam

implementasi Kurikulum 2013. Serta sejauh mana pendekatan role play ini

dapat memenuhi berbagai keinginan, tuntutan, dan karakteristik dari

Kurikulum 2013.

E. Metode Penelitian

1) Metode Penelitian

Dalam melakukan penelitian ini, penulis menggunakan model penelitian

Eksperimen Murni (True Eksperimental) dimana penulis memerlukan satu kelas

sebagai kelas pembanding dengan desain pre test dan post test.

McMillan dan Schumacher (2001) dalam Arifin (2011, hlm. 69)

menjelaskan bahwa penelitian eksperimen murni adalah jenis eksperimen yang

menguji variabel bebas dan terikat yang dilakukan terhadap sampel kelompok

(17)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 9

9

karakteristik, yaitu adanya kelompok kontrol, subjek ditarik secara random dan

ditandai untuk masing – masing kelompok, serta sebuah tes awal diberikan untuk

mengetahui perbedaan antarkelompok.

2) Teknik Pengumpulan Data

a. Studi Literatur

Studi literatur yaitu mengumpulkan data – data melalui buku – buku yang

ada hubungannya dengan masalah yang sedang diteliti dan di dalam perbandingan

ilmu pengetahuan yang bersifat teoretis ilmiah dengan praktek yang ada.

b. Kuesioner

Kuesioner yaitu alat riset atau survey yang terdiri atas serangkaian

pertanyaan tertulis, bertujuan mendapatkan tanggapan dari kelompok orang

terpilih melalui wawancara pribadi atau melalui pos.

Sebelum kuesioner disusun, maka harus dilalui prosedur:

1. Merumuskan tujuan yang akan dicapai dengan kuesioner.

2. Mengidentifikasikan variabel yang akan dijasikan sasaran kuesioner.

3. Menjabarkan setiap variabel menjadi sub variabel yang lebih spesifik dan

tunggal.

4. Menentukan jenis data yang akan dikumpulkan, sekaligus untuk

menentukan teknik analisisnya.

3) Teknik Pengolahan Data

Data yang diolah berasal dari tes awal (pre test) dan tes akhir (post test)

yang telah diberikan kepada populasi dan sampel penelitian. Data tersebut

kemudian diolah sebagai berikut :

(18)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 10

10

Pada langkah ini dilakukan penghitungan rata – rata tes awal (pre test)

dan tes akhir (post test).

b. Pengolahan hasil angket

Tahap ini terdiri dari dua langkah, yaitu :

1. Penyajian data dalam bentuk tabel untuk mengetahui frekuensi

dan prosentase masing – masing alternatif jawaban dan

memudahkan dalam membaca data.

2. Penafsiran angket yang dilakukan setelah menentukan prosentase

jawaban sebelum dihitung.Kemudian dilakukan pendeskripsian

mengenai hasil prosentasi angket.

4) Populasi dan Sampel Penelitian

Asyari (1983, hlm. 69) mengemukakan bahwa “populasi adalah

keseluruhan objek penelitian, mungkin berupa manusia, gejala – gejala, benda –

benda, pola sikap, tingkah laku dan sebagainya yang menjadi obyek penelitian”.

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMAN 10 Bandung.

Sedangkan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas X

lintas minat A dan B.

5) Instrumen Penelitian

Ada tiga jenis instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini,

yaitu :

a. Tes

Tes dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui tingkat keterampilan

berbicara Bahasa Jepang siswa dan hasil tes lisan berupa wawancara

sebelum diberikan perlakuan (pre test) dan sesudah diberikan

perlakuan (post test).

b. Angket

Angket disebarkan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi atau

(19)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 11

11

meningkatkan kemampuan siswa dalam berbicara Bahasa Jepang,

meningkatkan tes akhir dan tercapainya tujuan – tujuan dan tuntutan

dari Kurikulum 2013.

F. Manfaat Penelitian

Sebuah penilitian harus memiliki manfaat, baik itu bagi peneliti sendiri

maupun bagi orang lain. Adapun manfaat penelitian ini, antara lain sebagai

berikut:

a. Manfaat secara teoritis

Secara umum, penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam

perkembangan pendidikan bahasa Jepang di Indonesia. Khususnya

memberikan informasi mengenai sejauh mana pelaksanaan Kurikulum 2013

dengan pendekatan Role Play dapat meningkatkan kualitas pembelajaran

bahasa Jepang di SMA.

b. Manfaat secara praktis

a) Bagi penulis

Sebagai calon pendidik Bahasa Jepang, penulis perlu mengetahui

metode, pendekatan, media dan hal pendukung lainnya dalam

pembelajaran bahasa Jepang untuk meningkatkan kualitas pembelajaran

bahasa Jepang sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013 dimana

pembelajaran yang bersifat terpadu harus membawa hasil nyata dalam

kehidupan sehari-hari peserta didik. Karena itu penelitian ini sangat

berguna untuk menjadi referensi penulis dalam memperhatikan metode

yang seperti apa yang dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang

berdasarkan Kurikulum 2013.

b) Bagi lembaga

Memberikan informasi mengenai sejauh mana implementasi

Kurikulum 2013 dengan pendekatan Role Play dapat meningkatkan

(20)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 12

12

c) Bagi mahasiswa/pemelajar bahasa Jepang

Memberikan informasi mengenai salah satu metode dan

pendekatan yang cocok digunakan pada Kurikulum 2013, serta

memberikan bayangan bagi para calon guru pembelajar bahasa Jepang

mengenai metode, pendekatan, model, atau bahkan evaluasi yang baik bagi

pembelajar bahasa Jepang di SMA sesuai dengan Kurikulum 2013. Juga

agar terciptanya stimultan bagi pembaca untuk menguji keberhasilan dan

kecocokan metode lainnya untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa

Jepang dengan implementasi Kurikulum 2013.

G. Struktur Organisasi Skripsi

Berikut merupakan rincian urutan penulisan dari setiap bab dalam

penulisan skripsi ini,

1) BAB I berisi latar belakang penelitian, identifikasi masalah penelitian, rumusan

masalah penelitian, tujuan penelitian, metode penelitian, manfaat penelitian

dan struktur organisasi skripsi,

2) BAB II berisi kajian pustaka, kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian,

3) BAB III berisi penjabaran yang rinci mengenai metode penelitian, diantaranya;

lokasi dan subjek populasi/sampel penelitian, desain penelitian, metode

penelitian, definisi operasional, instrumen penelitian, proses pengembangan

instrumen, teknik pengumpulan data dan analisis data,

4) BAB IV berisi hasil penelitian dan pembahasan, serta,

(21)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 35

35

BAB III

METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Populasi/Sampel Penelitian

1) Lokasi Penelitian

Penelitian ini diadakan di SMA Negeri 10 Bandung yang berlokasi di

jalan Cikutra no.77 Bandung. Di SMA Negeri 10 Bandung ini, kurikulum 2013

baru dilaksanakan pada kelas X saja, sedangkan kelas XI dan XII menggunakan

kurikulum KTSP. Di kelas X, siswa sudah digolongkan ke dalam 3 jurusan, yakni

X IPA, IPS dan Bahasa. Siswa X Bahasa mempelajari bahasa Jepang sebagai

keterampilan bahasa Asing dengan alokasi waktu pembelajaran dan porsi belajar

lebih banyak dari pada kelas IPA dan IPS yang mempelajari bahasa Jepang hanya pada hari Jum’at pada saat pelajaran lintas peminatan. Di SMA Negeri 10 Bandung, terdapat 5 kelas peminatan bahasa Jepang. Masing-masing mempunyai

alokasi waktu pembelajaran selama 3x45 menit.

Penelitian ini dilakukan dalam enam kali pertemuan, yaitu :

a. Satu kali pre-test pada tanggal 25 April 2014 dengan durasi 90 menit, atau

sekitar 3-5 menit tes wawancara per-siswa.

b. Empat kali treatment yang dilaksanakan pada tanggal 9, 16, 23 dan 30 Mei

2014 dengan durasi masing – masing treatment 3x45 menit.

c. Satu kali post-test pada 6 Juni 2014 dengan durasi 90 menit. Kemudian

dilanjutkan dengan pengisian angket dengan durasi waktu 10 menit.

2) Subjek Populasi dan Sampel Penelitian

Populasi atau universe adalah keseluruhan objek yang diteliti, baik

berupa orang, benda, kejadian, nilai, maupun hal-hal yang terjadi (Arifin, 2011,

hlm. 215). Sedangkan sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap

mewakili untuk dijadikan sumber data (Sutedi, 2011, hlm. 179). Populasi dalam

penelitian ini adalah siswa kelas X lintas minat bahasa Jepang SMA Negeri 10

(22)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 36

36

sebagai sampel penelitian kelas eksperimen dan kelas X lintas minat bahasa

Jepang F sebagai sampel penelitian kelas kontrol.

B. Desain Penelitian

Arifin (2011, hlm. 76) mengungkapkan, desain eksperimen adalah suatu

rancangan yang berisi langkah dan tindakan yang akan dilakukan dalam kegiatan

penelitian eksperimen, sehingga informasi yang diperlukan tentang masalah yang

diteliti dapat dikumpulkan secara faktual.

Setiyadi (2006, hlm. 141) mengungkapkan bahwa penelitian dengan

desain eksperimen murni diyakini mempunyai validitas internal dan eksternal

yang tinggi.

Setiyadi (2006) juga menungkapkan, desain penelitian merupakan

rencana atau langkah-langkah yang dipersiapkan untuk mengumpulkan data

dalam sebuah penelitian. Adapun langkah-langkah dalam penelitian ini ditempuh

dengan tahapan sebagai berikut :

1. Tahap 1, melakukan pre-test dengan menggunakan instrumen tes lisan

berupa wawancara dengan topik bahasan mengenai identitas diri,

kehidupan sekolah dan keluarga.

2. Tahap 2, pemberian perlakuan (treatment) Tahapan yang dilakukan

diantaranya :

a. Siswa duduk berkelompok. Pembagian kelompok dengan anggota 4-5

orang, disesuaikan dengan jumlah siswa di kelas. Kelompok

ditentukan oleh penulis agar siswa dengan kemampuan Bahasa Jepang

yang tergolong tinggi dapat tersebar rata di setiap kelompok

(pembagian kelompok ditentukan berdasarkan hasil pre-test dan

evaluasi harian).

b. Guru menyebarkan lembar diskusi kelompok dengan format; nomor

kelompok, nama anggota kelompok, kelas, kosakata yang terdengar,

kalimat yang terdengar, ringkasan isi video dalam bahasa Indonesia,

(23)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 37

37

c. Memperlihatkan sebuah video, video yang digunakan adalah video

pembelajaran bahasa Jepang, Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu!

berikut merupakan video yang akan ditampilkan pada setiap treatment,

1) Tratment 1 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.6 (Bertanya

Harga-Nedan o Kiku (Kihon Skit) 01:15-02:53

2) Treatment 2 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.7

(Kesukaan/Hobby-Shumi o Hanasu (Kihon Skit) 01:13-02:57)

3) Treatment 3 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep.8

(memesan makanan-Chuumonsuru (Kihon Skit) 01:21-02:55)

4) Treatment 4 : Erin ga Choosen, Nihongo Dekimasu Ep. 15

(mengucapkan keinginan-Kibou o iu (Kihon Skit) 01:17-03:03)

d. Setelah video selesai diputar, siswa melakukan diskusi mengenai isi

cuplikan video yang telah ditayangkan, dan mengisi lembar diskusi

sesuai dengan format yang telah disediakan.

e. Siswa mengisi lembar naskah role play secara berkelompok. Kosakata

dan pola kalimat yang digunakan dalam naskah merupakan kosakata

dan pola kalimat dari tema pembelajaran yang telah dipelajari

sebelumnya serta dari cuplikan video yang telah ditayangkan

sebelumnya.

f. Siswa bermain peran menggunakan percakapan yang sebelumnya telah

dibuat secara berkelompok.

g. Siswa lainnya menilai penampilan siswa yang sudah tampil bermain

peran dalam lembar penilaian siswa. Dari sini dapat terlihat

kemampuan siswa dalam menilai orang lain, apakah mereka

memberikan penilaian secara subyektif atau obyektif. Mengingat

kurikulum 2013 merupakan kurikulum yang berbasis karakter.

3. Tahap 3, Pelaksanaan post-test dengan menggunakan instrumen tes

(lisan) berupa wawancara dengan topik bahasan mengenai harga, hal

yang disukai/hobby, cara memesan makanan di restoran, serta

(24)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 38

38

Penelitian ini menggunakan model desain penelitian eksperimen Control

Group Pre-test and Post-test Design. Dalam desain ini memerlukan 2 kelompok,

yakni kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Satu kelompok diberi

perlakuan (eksperimen), sementara yang lainnya dijadikan kelompok kontrol.

Pada kedua kelompok tersebut diberikan pre-test (O1) dengan soal yang sama,

kemudian diberikan perlakuan (X) khusus untuk kelompok eksperimen, dan

akhirnya diberikan post-test (O2) dengan soal yang sama pada kedua kelas. Hasil

kedua pos-test dibandingkan atau diuji perbedaannya, begitu juga antara pre-test

dan pos-test pada masing – masing kelompok, (Arifin, 2011, hlm. 81).

Dengan begitu, dapat digambarkan strukturnya sebagai berikut.

Kelompok Pre-test Perlakuan

(Treatment)

Pos-test

Eksperimen O1 X O2

Kontrol O1 - O2

Tabel 3.1 : Struktur desain penelitian eksperimen, (Arifin, 2011, hlm. 81)

C. Metode Penelitian

Sutedi (2011, hlm. 53) menjelaskan bahwa metode adalah cara yang

harus dilaksanakan. Sedangkan Ratna (2010, hlm. 84), mengemukakan bahwa

metode adalah cara-cara, strategi untuk memahami realitas, langkah-langkah

sistematis untuk memecahkan rangkaian sebab akibar berikutnya.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini merupakan metode

penelitian eksperimen murni (True Experimental) dengan menggunakan kelas

kontrol sebagai pembanding. Dalam penelitian ini, peneliti harus melakukan tiga

kegiatan sekaligus persyaratan, yaitu mengontrol, memanipulasi, dan observasi.

Peneliti juga harus membagi objek atau subjek yang diteliti menjadi dua

kelompok, yaitu kelompok treatment yang mendapatkan perlakuan dan kelompok

kontrol yang tidak mendapatkan perlakuan (Arifin, 2011, hlm. 42).

Tujuan dari metode ini yaitu untuk menguji efektivitas dan efesiensi dari

(25)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 39

39

sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik, atau tidak digunakan jika

memang tidak baik, dalam pengajaran yang sebenarnya, (Sutedi, 2011, hlm. 64)

Arifin, (2011, hlm. 69) juga mengemukakan bahwa ada beberapa

karakteristik dalam penelitian eksperimen, antara lain;

1. adanya kelompok kontrol dan kelompok eksperimen yang akan

dibandingkan,

2. memanipulasi atau mengubah secara sistematis variabel

eksperimen/perlakuan,

3. menggunakan kelompok kontrol sebagai acuan untuk dibandingkan

dengan kelompok eksperimen,

4. adanya pengontrolan variabel, yaitu mengendalikan kondisi-kondisi

penelitian ketika berlangsungnya manipulasi,

5. melakukan observasi yaitu mengamati hasil manipulasi secara teliti

dan hati-hati,

6. adanya validitas internal yang merupakan sine qua non dari desain

penelitian dan tujuan pertama dari metodologi eksperimental. Validitas

internal ini menanyakan apakah manipulasi eksperimental dalam studi

ini benar-benar menimbulkan perbedaan,

7. adanya validitas eksternal yang merupakan tujuan kedua dari metode

eksperimen. Validitas eksternal ini menanyakan seberapa

representatifkah temuan-temuan penelitian tersebut dan dapatkah

hasil-hasil tersebut digeneralisasikan terhadap keadaan dan subjek yang

sama.

Dalam sebuah penelitian, akan didapatkan suatu data yang selanjutnya

digolongkan menjadi data kualitatif atau data kuantitatif. Data kualitatif adalah

data yang cenderung berbasis kata, misalnya hasil wawancara. Sedangkan data

kuantitatif adalah data yang berbasis angka, misalnya skor uji (Hall dan Wall,

2009, hlm. 21).

Penelitian ini dapat dikategorikan ke dalam jenis penelitian kuantitatif.

(26)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 40

40

penelitian yang digunakan untuk menjawab permasalahan melalui teknik

pengukuran yang cermat terhadap variabel-variabel tertentu, sehingga

menghasilkan simpulan-simpulan yang dapat digeneralisasikan, lepas dari konteks

waktu dan situasi serta jenis data yang dikumpulkan terutama data kuantitatif.

D. Definisi Operasional

Definisi Operasional dimaksudkan dapat menjelaskan pokok-pokok

penting yang diteliti pada judul penelitian agar tidak terjadi salah pengertian. Oleh

karena itu, penulis mendefinisikan istilah-istilah yang terdapat dalam judul

penelitian ini sebagai berikut :

1. Kurikulum 2013

Kurikulum 2013 adalah sebuah kurikulum yang dirancang untuk

menyiapkan peserta didik dalam menghadapi tantangan dimasa depan mereka.

Kurikulum 2013 lebih ditekankan pada pendidikan karakter, terutama pada tingkat

dasar, yang akan menjadi fondasi bagi tingkat berikutnya. Pendidikan karakter

dalam Kurikulum 2013 bertujuan untuk meningkatkan mutu proses dan hasil

pendidikan, yang mengarah pada pembentukan budi pekerti dan akhlak mulia

peserta didik secara utuh, terpadu, dan seimbang, sesuai dengan standar

kompetensi lulusan pada setiap satuan pendidikan.

Dalam implementasi kurikulum 2013, pendidikan karakter dapat

diintegrasikan dalam seluruh pembelajaran pada setiap bidang studi yang terdapat

dalam kurikulum.

2. Pendekatan Role Play

Pendekatan atau Model pembelajaran Role Play juga dikenal dengan

nama model pembelajaran Bermain Peran. Pengorganisasian kelas

secara berkelompok, masing-masing kelompok memperagakan/menampilkan

scenario yang telah disiapkan guru. Siswa diberi kebebasan berimprofisasi namun

(27)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 41

41

E. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan adalah tes dan angket. Tes dilakukan

sebanyak dua kali sebagai pre-test dan post-test. Selain tes, pengumpulan data

juga dilakukan melalui penyebaran angket dengan jumlah 15 soal.

1. Instrumen Tes

Tes merupakan serangkaian pertanyaan, tugas ataupun pernyataan baik

dalam bentuk tertulis maupun lisan sebagai alat untuk mengukur suatu

kemampuan atau minat seseorang.

Tes yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan tes lisan dalam

bentuk wawancara yang dilaksanakan dua kali sebagai pre-test dan post-test,

sebagai alat untuk mengukur kemampuan berbicara bahasa Jepang siswa.

Pre-test dilakukan sebelum dilaksanakannya perlakuan (treatment) sedangkan

post-test dilakukan setelah siswa mendapatkan perlakuan (treatment).

Pre-test ini terdiri dari 20 buah pertanyaan lisan sesuai dengan tema

pembelajaran bahasa Jepang yang telah dipelajari sebelumnya, pada materi

pelajaran Bahasa Jepang Kelas X semester satu hingga semester dua. Kisi-kisi

pre-test tersebut antara lain,

No Standar Kompetensi Indikator Nomor soal Jumlah soal

1

maaf, meminta izin,

(28)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 42

42

diri (aisatsu,

jikoshoukai) dengan

memperhatikan unsur

kebahasaan , struktur

teks dan unsur budaya

yang sesuai konteks

dan jasa terkait topik

(29)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 43

teks dan unsur budaya

yang sesuai konteks

penggunaannya.

ruangan-ruangan

yang ada di sekolah

(30)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 44

44

kesan terhadap

suatu pelajaran

dalam bahasa

Jepang sesuai

konteks secara

lancar

3 3.2.6

Dapat

menyebutkan

jumlah anggota

keluarga sendiri

dan menyebutkan

anggota keluarga

satu per satu dalam

bahasa Jepang

secara lancar.

3.2.7

Dapat

memperkenalkan

anggota keluarga

kandung dalam

bahasa Jepang

(nama, usia, sifat

dan status

pekerjaan) dalam

bahasa Jepang

sesuai konteks

secara lancar.

15, 16

17,18,19,20 6

Jumlah 20

(31)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 45

45

Sedangkan soal post-test mencakup materi pelajaran yang sudah dipelajari

pada saat treatment dilaksanakan. Kisi-kisi soal post-test adalah sebagai berikut,

No Standar Kompetensi Indikator Nomor soal Jumlah soal

1 3.3

Memahami cara

menyapa, berpamitan,

mengucapkan

terimakasih, meminta

maaf, meminta izin,

instruksi dan

memperhatikan unsur

kebahasaan , struktur

teks dan unsur budaya

(32)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 46

lancar dan tepat yang

(33)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 47

47

Menggunakan pola

kalimat untuk

menyatakan dan

menanyakan

keinginan dalam

bahasa Jepang

dengan percaya

diri.

Jumlah 20

Tabel 3.3 : kisi-kisi soal post-test

2. Angket

Angket merupakan lembar pertanyaan tertulis yang terdiri dari

sekumpulan soal untuk mengetahui informasi atau keterangan dari responden.

Angket disebarkan di akhir seluruh kegiatan pembelajaran. Angket disebarkan

dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana tanggapan dan sikap peserta didik

terhadap pendekatan role play dalam pengimplementasian Kurikulum 2013 pada

mata pelajaran bahasa Jepang.

Kisi-kisi angket yang digunakan adalah sebagai berikut :

No Indikator Nomor Soal Jumlah Soal

1 Minat siswa terhadap mata pelajaran

bahasa Jepang

1 1

2 Pendapat siswa mengenai

keterampilan berbicara dalam bahasa

Jepang

2,3 2

3 Usaha yang dilakukan untuk

meningkatkan keterampilan berbicara

bahasa Jepang

4,5,6, 3

(34)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 48

48

Tabel 3.4 : Kisi-kisi soal angket

F. Proses Pengembangan Instrumen Penelitian

Pengolahan data dilakukan terhadap instrumen penelitian berupa tes dan

angket dengan ketentuan sebagai berikut :

a. Mengolah data pre-test dan post-test

Hasil pre-test dan post-test siswa diperiksa dan dianalisis untuk

kemudian ditabulasikan dengan maksud mencari nilai rata-rata, selisih dan derajat

kebebasan untuk masing-masing kelas eksperimen dan kelas kontrol yang

nantinya akan dibandingkan sebagai salah satu penentu keefektivan pendekatan

Role Play dalam Implementasi Kurikulum 2013 pada Bidang Studi Bahasa Jepang

di SMA. Prosedur penghitungan yang digunakan dalam pengolahan data pre-test

dan post-test dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Mencari nilai mean (rata-rata) pre-test pada masing-masing kelas

eksperimen dan kontrol (O1):

Keterangan :

Mx : nilai rata-rata pre-test : jumlah total nilai pre-test N : jumlah peserta pre-test

role play dalam pengimplementasian

Kurikulum 2013 dalam mata pelajaran

bahasa Jepang dalam meningkatkan

kemampuan berbicara bahasa Jepang

5 Harapan dan tujuan siswa mengenai

pembelajaran Bahasa Jepang pada

masa yang akan datang

14,15 2

(35)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 49

49

2. Mencari nilai mean (rata-rata) post-test pada masing-masing kelas

eksperimen dan kontrol (O2):

Keterangan :

My : nilai rata-rata post-test : jumlah total nilai post-test N : jumlah peserta post-test

3. Mencari nilai rata-rata selisih pre-test/post-test kelas eksperimen dan

kontrol

My

Keterangan :

My/Md : nilai rata-rata selisih antara post-test dan pre-test : jumlah nilai selisih antara post-test dan pre-test N : jumlah siswa

4. Mencari nilai derajat kebebasan

db= n-1

Keterangan :

db : nilai derajat kebebasan

n : jumlah siswa

5. Menganalisis Perhitungan Koefisien Signifikasi antara Nilai Rata-rata

Pre-test/Post-test Kelas Eksperimen dan Kontrol

Keterangan :

t : nilai t yang dihitung

Md : nilai rata-rata selisih antara pre-test/post-test kelas

(36)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 50

50

6. Menentukan tingkat efektivitas pembelajaran

Keterangan :

g = normalized gain

X = nilai pre-test

Y = nilai post-test

Sm = skor maksimal

(Sutedi, 2009, hlm. 218-219 dan Arikunto, 2006, hlm. 306-308,

dalam Maulana, 2012, hlm. 28-29)

b. Mengolah angket

Selain hasil pre-test dan post test, angket juga digunakan sebagai alat

pengumpul data dalam penelitian ini, yang kemudian akan diolah dengan cara

sebagai berikut :

Keterangan :

P : Presentasi Jawaban

f : frekuensi setiap jawaban dari responden

N : jumlah responden

Hasil pengolahan angket tersebut kemudian akan ditafsirkan

sebagai berikut :

Persentase Penjelasan

0% Ditafsirkan tidak ada

1-25% Ditafsirkan sebagian kecil

26-49% Ditafsirkan hampir setengahnya

50% Ditafsirkan setengahnya

(37)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 51

51

76-99% Ditafsirkan hampir seluruhnya

100% Ditafsirkan seluruhnya

Tabel 3.5 : Tafsiran Analisis Hasil Angket (Arikunto, 2006, hlm. 263)

G. Teknik Pengumpulan Data

1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini dapat

diuraikan sebagai berikut :

a. Kajian Pustaka

Penulis mengumpulkan berbagai teori yang relevan dengan permasalahan

yang sedang diteliti. Sumber teori bisa didapatkan melalui buku-buku, artikel

koran, catatan ataupun dokumen-dokumen tertulis lainnya.

b. Tes

Tes adalah suatu teknik pengukuran yang di dalamnya terdapat berbagai

pertanyaan, pernyataan, atau serangkaian tugas yang harus dikerjakan atau

dijawab oleh responden (Arifin, 2011, hlm. 226).

Menurut Sutedi (2011, hlm. 156), tes digunakan untuk mengorek

informasi dari siswa, tentang kemampuannya setelah mengalami suatu proses

pembelajaran. Tes yang digunakan dalam penelitian ini merupakan tes lisan yang

diaplikasikan sebagai pre-test dan post-test.

c. Treatment (Perlakuan)

Hasil perkembangan peserta didik pada setiap treatment dikumpulkan

untuk dijadikan acuan efektivitas pendekatan role play dalam

pengimplementasian Kurikulum 2013.

d. Angket

Angket adalah instrumen penelitian yang berisi serangkaian pertanyaan

atau pernyataan untuk menjaring data atau informasi yang harus dijawab

responden secara bebas sesuai dengan pendapatnya (Arifin, 2011, hlm. 228).

Teknik angket ini dilakukan dengan cara pengumpulan datanya melalui daftar

(38)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 52

52

H. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian merupakan tahap-tahap yang dilalui oleh seorang

peneliti untuk memperlancar kegiatan penelitian. Prosedur penelitian ini terdiri

dari,

a. Tahap awal (persiapan)

Kegiatan yang harus dilakukan oleh seorang peneliti sebagai tahap

persiapan penelitian antara lain :

1. Menentukan sampel penelitian.

2. Pembuatan instrumen penelitian.

3. Pembuatan RPP Penelitian.

4. Menguji instrumen penelitian melalui uji validitas.

b. Tahap pelaksanaan

Rangkaian kegiatan penelitian yang ditempuh penulis dapat dipaparkan

melalui tabel berikut :

Waktu/

Pertemuan Tema Pembelajaran

Kegiatan

Guru Siswa

25 April 2014 a. Pre-test - Mempersiapkan

(39)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

(40)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

(41)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 55

6 Juni 2014 Post Test - Mempersiapkan

(42)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 56

56

direkam

Pengisian angket - Membagikan

soal

Tabel 3.6 : tahap pelaksanaan penelitian

c. Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan)

Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini, yaitu :

1. Pengolahan data statistik (tes dan angket)

2. Menganalisis data

3. Menginterpretasikan hasil analisis data penelitian dan menarik

kesimpulan.

I. Hipotesis Statistik

Langkah terakhir dari penelitian ini yaitu pengujian hipotesis. Good dan

Scates (1954) dalam Maulana (2012, hlm. 40) mengungkapkan bahwa hipotesis

adalah sebuah taksiran atau referensi yang dirumuskan serta diterima untuk

sementara yang dapat menerangkan fakta-fakta yang diamati ataupun

kondisi-kondisi yang diamati dan digunakan sebagai petunjuk untuk langkah-langkah

selanjutnya.

Berdasarkan pengertian hipotesis tersebut, dapat dirumuskan bahwa

(43)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 57

57

Hipotesis Kerja (Hk) : Pendekatan role play dalam pengimplementasian

Kurikulum 2013 efektif dalam upaya meningkatkan

keterampilan berbicara dahasa Jepang.

Hipotesis Nol (Hn) : Pendekatan role play dalam pengimplementasian

Kurikulum 2013 tidak efektif dalam upaya meningkatkan

(44)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 108

108

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini penulis menyampaikan kesimpulan yang diperoleh

berdasarkan hasil analisis dan penafsiran seluruh data yang diperoleh selama

melakukan penelitian. Selain itu penulis juga menyampaikan saran-saran bagi

siswa, pengajar serta peneliti selanjutnya sebagai bahan pertimbangan yang

berkaitan dengan masalah penelitian maupun kegiatan belajar mengajar.

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah penulis lakukan terhadap siswa

kelas X Lintas Minat Bahasa Jepang A SMA Negeri 10 Bandung mengenai

“Implementasi Kurikulum 2013 pada Bidang Studi Bahasa Jepang di SMA melalui Pendekatan Role Play”, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa :

1. Berdasarkan analisis terhadap proses jalannya penelitian dari treatment

pertama hingga ke empat, dapat diketahui bahwa pada awalnya siswa

mengalami banyak sekali kesulitan. Dapat terlihat dari Lembar Diskusi

Kelompok baik dalam bagian kosakata yang didengar dari video dan kalimat

yang didengar dari video, jumlah kosakata yang ditulis oleh masing-masing

kelompok hanya 3 sampai 5 kosakata dengan penulisan yang salah.

Sedangkan untuk kalimat hanya 2 sampai 7 kalimat. Namun berangsur

mengalami peningkatan di setiap treatment. Pada treatment ke dua, kosakata

yang ditulis dalam lembar diskusi berjumlah 3 hingga 13 kosakata, dengan

penulisan kalimat berjumlah 2 sampai 7 kalimat. Pada treatment ke tiga,

kosakata yang ditulis berjumlah 5 sampai 10 kosakata, dengan penulisan

kalimat berjumlah 1 sampai 10 kalimat. Sedangkan untuk treatment ke empat,

jumlah kosakata yang ditulis adalah 5 sampai 8 kosakata, dengan jumlah

penulisan kalimat 2 sampai 6 kalimat. Sedangkan untuk pemahaman isi video,

(45)

Annisa Yulia Nur’aini, 2014

Implementasi kurikulum 2013 pada bidang studi bahasa Jepang di SMA melalui pendekatan role play

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 109

109

serta memahami topik utama dari video yang ditayangkan walaupun masih

ada sedikit kekeliruan. Hal ini terjadi dengan stabil sejak treatment pertama

hingga ke empat. Dalam penulisan naskah, pada awalnya siswa sangat

kesulitan, namun terjadi peningkatan pada setiap treatment walaupun hingga

treatment ke empat masih terdapat kalimat dialog yang rancu dan tidak sesuai

pola kalimat. Dalam penampilan role play, terjadi perubahan positif dari

setiap treatment terbukti dari nilai rata-rata treatment harian yang mengalami

peningkatan dari mulai treatment pertama hingga ke empat. Masing-masing

(48,96), (59,58), (72,08) dan (79,38). Walaupun pada masing-masing sampel

tidak seluruhnya mengalami peningkatan yang stabil. Hanya terdapat 12

orang sampel yang mengalami peningkatan secara konsisten, yakni Sampel 2,

Sampel 4, Sampel 9, Sampel 12, Sampel 16, Sampel 19, Sampel 20, Sampel

24, Sampel 25, Sampel 26, Sampel 28 dan Sampel 30. Sedangkan 18 sampel

lainnya tidak mengalami peningkatan yang konsisten, yakni adanya satu

hingga dua kali penurunan nilai.

2. Pembelajaran dengan pendekatan role play membuat siswa lebih aktif dan

mandiri dalam mempelajari materi. Guru hanya bertugas sebagai fasilitator

dan membantu siswa pada saat adanya kesulitan dalam memahami materi

pelajaran. Hal ini berkaitan dengan karakteristik Kurikulum 2013 yang

menuntut siswa untuk lebih aktif dan terampil, serta dapat melatih kerjasama

siswa, baik dari usaha memahami materi pembelajaran secara berkelompok,

menulis naskah dengan ide cerita menarik, hingga menampilkan role play.

Dengan pendekatan role play juga, siswa dapat lebih banyak waktu untuk

mempraktekkan materi yang dipelajari, baik dalam segi latihan untuk

penampilan role play, maupun pada saat ditampilkannya role play itu sendiri.

Hal ini seiring pula dengan karakteristik Kurikulum 2013 dimana materi

pelajaran harus bisa diterapkan dan dipraktekkan langsung secara nyata.

3. Melalui penyampaian video, bukan hanya materi pelajaran yang dapat

Gambar

Tabel 3.1 : Struktur desain penelitian eksperimen,  (Arifin, 2011, hlm. 81)
Tabel 3.2 : kisi-kisi soal pre-test
Tabel 3.3 : kisi-kisi soal post-test
Tabel 3.4 : Kisi-kisi soal angket
+2

Referensi

Dokumen terkait

Perubahan iklim juga akan mempengaruhi terjadinya perubahan ketersediaan pangan, perubahan perilaku makan, perubahan pola penyakit, dan akhirnya menyebabkan penyakit,

data dari suatu record atau disuatu dokumen yang ada disamping data. Arus yang berasala dari simpanan data kesuatu proses menunjukkan. bahwa suatu proses

Pada hasil yang diperoleh pada pengujian pengaruh perbandingan evaluasi metode BPNN menggunakan LBF dan BoW menunjukan bahwa ketika fitur LBF digunakan tanpa

HTML juga merupakan file teks murni yang dapat dibuat dengan editor teks sembarang yaitu yang dikenal sebagai web page atau dokumen yang disajikan dalam..

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. © Yayan Nuryanah 2015

[r]

teringat beliau pada ibunda, I Gerantang segera datang, Raden Galuh melihat,.. orang dari mana yang datang, selamanya aku di

kendaraan ke dalam peta digital, sistem juga dilengkapi dengan notifikasi bunyi pada perangkat mobile yang digunakan di dalam kendaraan sebagai peringatan jika