GADGET ELEKTRONIK DENGAN METODE AHP (ANALITICAL
HIERARCHY PROCESS) MENERAPKAN TEKNOLOGI AJAX
SKRIPSI
Disusun Oleh :
MOCH. FAJAR SETO PRAKOSO NPM : 0434010371
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAWA TIMUR
2011
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
HIERARCHY PROCESS) MENERAPKAN TEKNOLOGI AJAX
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika
Disusun oleh :
MOCH.FAJAR SETO PRAKOSO
NPM. 0434010371
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
JAWA TIMUR
2011
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN
GADGET ELEKTRONIK DENGAN METODE AHP (ANALITICAL
HIERARCHY PROCESS) MENERAPKAN TEKNOLOGI AJAX
Disusun Oleh :
MOCH.FAJAR SETO PRAKOSO
NPM. 0434010371
Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang II Tahun Akademik 2011/2012
Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping
Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom., M.Kom. Syurfah Ayu I., S.Kom NPT. 273 020 640 213 NPT. 385 011 002 941
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri UPN ”Veteran” Jawa Timur
Basuki Rachmat, S.Si, MT. NIP. 369 070 602 13
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN GADGET ELEKTRONIK DENGAN METODE AHP (ANALITICAL HIERARCHY PROCESS)
MENERAPKAN TEKNOLOGI AJAX
Disusun Oleh :
MOCH.FAJAR SETO PRAKOSO
NPM. 0434010371
Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 15 April 2011
Pembimbing : Tim Penguji :
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur
Ir. Sutiyono, MT.
NIP. 19600713 198703 1 001
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
“VETERAN” JAWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
KETERANGAN REVISI
Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut: Nama : Moch.Fajar Seto Prakoso
NPM : 0434010371 Jurusan : Teknik Informatika
Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian lisan gelombang II, TA 2010/2011 dengan judul:
” RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN GADGET ELEKTRONIK DENGAN METODE AHP (ANALITICAL HIERARCHY PROCESS) MENERAPKAN
TEKNOLOGI AJAX ”
Surabaya, 10 Mei 2011 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:
1) Ir. Purnomo Edi Sasongko, MP. NPT. 030 194 662
2) Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom., M.Kom. NPT. 386 081 002 951
3) Budi Nugroho, S.Kom. NPT. 280 090 540 205
Mengetahui,
Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping
Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom., M.Kom. Syurfah Ayu I., S.Kom NPT. 273 020 640 213 NPT. 385 011 002 941
{
}
{
}
{
}
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
ii
Dengan mengucapkan rasa syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa dan
dengan segala rahmat serta karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan
Tugas Akhir “Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget
Elektronik menggunakan Metode AHP dan menerapkan Teknologi AJAX”,
dimana Tugas Akhir ini merupakan tugas yang diberikan sebagai salah satu syarat
untuk menyelesaikan program pendidikan kesarjanaan di Jurusan Teknik
Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional
“Veteran” Jawa Timur.
Tugas Akhir “Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan
Pembelian Gadget Elektronik menggunakan Metode AHP dan menerapkan
Teknologi AJAX” ini disusun berdasarkan pada beberapa sumber yang berasal
dari beberapa literatur , data , dan internet.
Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih atas segala
bantuan baik berupa saran, sarana maupun prasarana sampai tersusunnya Tugas
Akhir ini kepada :
1. Bapak Ir. Sutiyono, MT.
Selaku Dekan FTI UPN “Veteran” Jawa Timur
2. Bapak Basuki Rahmat, S.Si,. MT.
Selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika, FTI,UPN “Veteran” Jawa
Timur.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
iii
S.Kom.
selaku Dosen pembimbing yang telah sudi meluangkan waktunya
untuk membimbing penulis.
4. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Teknik Informatika , FTI , UPN
“Veteran” Jawa Timur yang telah memberikan bekal ilmu
pengetahuan.
5. Kedua orangtua yang selalu mendoakan penulis.
6. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika diantaranya Teguh,
Bayu, Faizal, Hendra, Pungki, Dian, Nita, Iis, Erida, Afian dan
teman-teman lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu, terima
kasih atas kebersamaannya selama ini.
Penulis menyadari bahwa pembuatan laporan tugas akhir ini masih jauh
dari sempurna, karena itu segala kritik dan saran yang membangun penulis
harapkan dalam sempurnanya tugas akhir ini.
Sebagai akhir kata, penulis mengharapkan semoga Tugas Akhir yang
telah disusun ini dapat bermanfaat khususnya bagi mahasiswa Fakultas Teknologi
Industri jurusan Teknik Informatika.
Surabaya , April 2011
Penulis
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
iv
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 22
3.1 Identifikasi Masalah ... 22
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
v
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI 5.1 Lingkungan Uji Coba ... 52
5.2 Skenario Uji Coba ... 52
5.3 Pelaksanaan Uji Coba ... 53
5.3.1 Uji Coba Membuka Setiap Tampilan Aplikasi ... 53
5.3.2 Uji Coba Mengurutkan Produk dengan Metode AHP ……. ... 56
5.3.3 Uji Coba Melakukan Transaksi ... 61
5.3.4 Uji Coba Membuka Tampilan Administrator ... 63
5.3.5 Uji Coba Menggunakan Fungsi Administrator ... 64
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
vi
5.4 Evaluasi ... 67
BAB VI PENUTUP ... 68
6.1 Kesimpulan ... 68
6.2 Saran ... 69 DAFTAR PUSTAKA
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
vii
D A F T AR G A M B A R
Gambar 2.1 Struktur Hirarki AHP ... 10
Gambar 2.2 Arsitektur Model Tradisional ... 16
Gambar 2.3 Arsitektur Model AJAX ... 17
Gambar 2.4 Teknologi di balik AJAX ... 18
Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi ... 24
Gambar 3.2 DFD Context Diagram Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik ... 26
Gambar 3.11 Design Tampilan Halaman Pendaftaran ... 33
Gambar 3.12 Design Tampilan Halaman Profil ... 33
Gambar 3.13 Design Tampilan Halaman AHP ... 34
Gambar 3.14 Design Tampilan Halaman Administrator ... 34
Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi ... 37
Gambar 4.2 Tampilan Bagian Produk ... 38
Gambar 4.3 Tampilan Salah Satu Produk ... 38
Gambar 4.4 Tampilan Informasi Detil Produk ... 39
Gambar 4.5 Hasil Klik Icon (b) dan (c) ... 40
Gambar 4.6 Tampilan Isi Keranjang Belanja ... 40
Gambar 4.7 Tampilan Transaksi Pengunjung ... 42
Gambar 4.8 Informasi Penyimpanan Transaksi ... 43
Gambar 4.9 Daftar Transaksi Pelanggan ... 43
Gambar 4.10 Tampilan Bagian Pendaftaran ... 44
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
viii
Gambar 4.18 Form Pemilihan Tingkat Kepentingan Aspek ... 50
Gambar 4.19 Pemilihan Tingkat Kepentingan Alternatif dalam Aspek ... 50
Gambar 4.20 Tampilan Hasil Perhitungan AHP ... 51
Gambar 5.1 Spesifikasi Perangkat Keras Uji Coba ... 52
Gambar 5.2 Tampilan Utama Aplikasi ... 54
Gambar 5.3 Tampilan Bagian Produk ... 54
Gambar 5.4 Tampilan Pendaftaran ... 55
Gambar 5.5 Tampilan Administrator ... 56
Gambar 5.6 Tampilan Daftar Kompirasi Produk ... 57
Gambar 5.7 Tampilan Proses Kompirasi ... 58
Gambar 5.8 Tampilan Awal AHP ... 59
Gambar 5.9 Tampilan Proses Penilaian Antar Alternatif ... 60
Gambar 5.10 Pengurutan Hasil Perhitungan AHP ... 61
Gambar 5.11 Tampilan Daftar Belanja ... 62
Gambar 5.12 Proses Penyimpanan Transaksi ... 63
Gambar 5.13 Tampilan Administrator ... 63
Gambar 5.14 Form Penambahan Data Baru ... 64
Gambar 5.15 Tampilan Perubahan Data ... 65
Gambar 5.16 Tampilan View Data AHP ... 66
Gambar 5.17 Tampilan Detil View Data AHP ... 66
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
i
Teknologi inform asi dan kom unikasi saat ini sem akin berkem bang dengan
pesat nya. Hal ini pun t urut berpengaruh pada pert um buhan gadget elekt ronik dim ana
fungsi dan keunikan t iap gadget sem akin bervariasi.
Pert um buhan yang semakin bervariasi ini t urut m em icu persaingan ant ar
produsen gadget elekt ronik. Pihak konsumen pun akan bingung m encari lokasi yang
t epat unt uk m em beli gadget elekt ronik pilihan m ereka. Apabila kondisi ini berlanjut
t erus akan merugikan pihak produsen karena gadget produksi m ereka t idak t erjual.
Unt uk it u perlu dibuat sebuah m edia guna membant u m engenalkan gadget
elekt ronik yang t elah beredar di pasar. Dengan adanya m edia ini diharapkan juga dapat
m enjadi fasilit at or pem belian gadget elekt ronik sehingga konsum en dapt m elihat
sekaligus mem beli gadget pilihannya. Selain it u, diharapkan dengan mudahnya
konsum en unt uk m elihat dan m em beli gadget m aka pihak produsen pun akan sem akin
t ermot ivasi unt uk m enghasilkan aneka inovasi gadget .
Kat a kunci : Teknologi Inform asi, gadget
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
1
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan dijelaskan mengenai beberapa hal dasar dalam Tugas
Akhir ini yang meliputi latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat
pembuatan Tugas Akhir serta metodologi dan sistematika pembuatan buku Tugas
Akhir ini. Dari uraian dibawah diharapkan gambaran umum Tugas Akhir bisa
dipahami dengan baik.
1.1 Latar belakang
Teknologi informasi dan komunikasi saat ini semakin berkembang dengan
pesatnya. Hal ini pun turut berpengaruh pada pertumbuhan gadget elektronik
dimana fungsi dan keunikan tiap gadget semakin bervariasi.
Pertumbuhan yang semakin bervariasi ini turut memicu persaingan antar
produsen gadget elektronik. Pihak konsumen pun akan bingung mencari lokasi
yang tepat untuk membeli gadget elektronik pilihan mereka. Apabila kondisi ini
berlanjut terus akan merugikan pihak produsen karena gadget produksi mereka
tidak terjual.
Untuk itu perlu dibuat sebuah media guna membantu mengenalkan gadget
elektronik yang telah beredar di pasar. Dengan adanya media ini diharapkan juga
dapat menjadi fasilitator penentuan gadget elektronik sehingga konsumen dapat
melihat sekaligus membeli gadget sesuai dengan kriterianya. Selain itu,
diharapkan dengan mudahnya konsumen untuk melihat dan membeli gadget maka
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
pihak produsen pun akan semakin termotivasi untuk menghasilkan aneka inovasi
gadget.
Oleh karena itu, untuk meningkatkan pelayanan kepada para
konsumennya, perusahaan membutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan
berbasis web yang dapat membantu konsumen dalam memilih gadget yang akan
dibeli sesuai dengan kriteria yang ditetapkan. Permasalahan tersebut dapat
diselesaikan dengan menerapkan Analitical Hierarchy Process (AHP) . Metode
AHP adalah salah satu metode yang digunakan dalam pengambilan keputusan
banyak kriteria. Metode ini akan memberikan hasil pembobotan dari
masing-masing alternatif pilihan sesuai dengan banyak kriteria yang ditetapkan. Dalam
penerapan metode AHP ini, data-data yang diperlukan adalah data kriteria yang
digunakan konsumen dalam pemilihan gadget elektronik, yaitu harga gadget,
kualitas, tipe dan fasilitas gadget. Alternatif pilihan dengan bobot terbesar,
merupakan alternatif pilihan yang direkomendasikan untuk dipilih oleh
konsumen.
Gadget adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa inggris untuk merujuk
pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik
yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka dapat
dirumuskan beberapa permasalahan dalam tugas akhir ini, yaitu :
a. Bagaimana merancang sebuah media promosi untuk lebih mengenalkan
gadget elektronik yang telah beredar di pasar.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
b. Bagaimana menerapkan metode AHP untuk membantu konsumen untuk
mengambil keputusan gadget mana yang akan dibeli sesuai dengan banyak
kriteria yang ditetapkan oleh konsumen.
c. Bagaimana merancang sebuah media untuk membantu memberikan
keputusan pemilihan gadget elektronik.
d. Bagaimana merancang sebuah media yang memiliki fasilitas memilih sekaligus membeli gadget elektronik bagi calon pembeli.
1.3 Batasan Masalah
Pada pembuatan aplikasi ini perlu didefinisikan batasan masalah mengenai
sejauh mana pembuatan aplikasi ini akan dikerjakan. Beberapa batasan masalah
tersebut antara lain :
a. Data yang digunakan dalam database merupakan data sampel dari sejumlah
barang gadget elektronik.
b. Kriteria pemilihan barang berdasarkan harga, fitur dan model.
c. Aplikasi yang dirancang ini merupakan aplikasi yang digunakan sebagai
media promosi dan menangani pemesanan barang.
d. Aplikasi yang dirancang ini menggunakan bahasa pemrograman PHP.
e. Aplikasi yang dirancang ini menggunakan database MySQL.
f. Beberapa bagian dari aplikasi yang dirancang akan menggunakan metode
Analyitcal Hierarchy Process (AHP) menerapkan teknologi Asynchronouse
JavaScript and XML (AJAX).
g. Aplikasi ini diuji coba dengan melakukan hosting aplikasi.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari pembuatan media promosi ini adalah membuat sebuah website
untuk menampung informasi gadget elektronik yang beredar di pasar sekaligus
menjadi media pendukung keputusan bagi calon pembeli untuk memilih gadget
elektronik sesuai dengan kriteria yang ada.
1.5 Manfaat Penelitian
Tugas Akhir ini dapat menjadi salah satu media promosi bagi para
produsen gadget elektronik untuk lebih mengenalkan produk mereka kepada
masyarakat. Tugas Akhir ini juga dapat menjadi salah satu referensi sumber ilmu
bagi mahasiswa yang ingin menambah pengetahuannya dalam bidang
pengembangan website khususnya bahasa pemrograman PHP, metode AHP dan
teknologi AJAX.
1.6 Metodologi Penelitian
Langkah-langkah yang ditempuh untuk keperluan pembuatan tugas akhir ini
antara lain:
a. Studi Literatur
Mengumpulkan referensi baik dari buku maupun internet. Sebagai acuan
untuk referensi tentang perancangan dan pembuatan Rancang Bangun
Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget Elektronik dengan
Metode AHP menerapkan Teknologi AJAX.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
b. Perancangan Sistem
Melakukan analisa awal tentang sistem yang akan dibuat yaitu suatu
pemecahan masalah yang dilakukan untuk perancangan dan pembuatan
Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget
Elektronik dengan Metode AHP menerapkan Teknologi AJAX.
Perancangan sistem meliputi pembuatan DFD (Data Flow
Diagram) untuk menggambarkan arus data serta proses pengolahan data
yang ada pada sistem yang akan dibuat, dan pembuatan perancangan
sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP (Professional Home
Page) dan menggunakan database MYSQL serta menggunakan metode
AHP (Analytical Hierarchy Process) dan menerapkan teknologi AJAX
(Asynchronouse JavaScript and XML).
c. Implementasi dan uji coba
Melakukan uji coba pada aplikasi yang telah dibuat atau dibangun dengan
beberapa skenario mencari kelebihan dan kelemahannya. Mencoba segala
kemungkinan kesalahan yang terjadi, sehingga dapat melakukan perbaikan
serta mengatasinya dengan mempertimbangkan pada batasan atau kendala
yang ada.
d. Pembuatan Kesimpulan
Dalam bagian akhir tugas akhir dibuat kesimpulan dan saran sesuai dengan
dasar teori yang mendukung dalam pembuatan tugas akhir ini.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan/buku pada tugas akhir ini adalah sebagai
berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisi tentang deskripsi umum skripsi yang meliputi latar
belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan
manfaat, serta metodologi dan sistematika pembahasan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisi mengenai konsep dan teori pembelajaran yang
menjadi landasan pembuatan skripsi antara lain: Web, database
MySQL, dan bahasa pemrograman PHP, metode AHP dan
teknologi AJAX.
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Pada tahap ini akan dibuat deskripsi umum sistem serta dilakukan
analisa kebutuhan sistem, selain itu juga dilakukan perancangan
aplikasi yang akan dibuat, sehingga dihasilkan disain antarmuka
dan proses-prosesnya.
BAB IV : IMPLEMENTASI PROGRAM
Bab ini membahas tentang implementasi dari analisa sistem ke
dalam sebuah bahasa pemrograman sehingga terbentuk suatu
perangkat lunak sesuai yang dikehendaki.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang ujicoba dan evaluasi pembuatan
Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget
Elektronik dengan Metode AHP menerapkan Teknologi AJAX
Khususnya pada proses pembelian, sehingga dapat diketahui
apakah aplikasi tersebut telah memenuhi tujuan yang diharapkan.
Dari proses ini akan didapatkan evaluasi program sehingga dapat
dilakukan suatu perbaikan.
BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari
permasalahan dan program dalam tugas akhir ini serta berisi
tentang saran-saran yang dapat digunakan untuk perbaikan dan
pengembangan lebih lanjut atas program yang telah dibuat.
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
8
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Sistem Pendukung Keputusan
Sistem pendukung keputusan (decision support systems) adalah bagian
dari sistem informasi berbasis komputer (termasuk sistem berbasis pengetahuan
manajemen pengetahuan) yang dipakai untuk mendukung pengambilan keputusan
dalam suatu organisasi atau perusahaan.
Dapat juga dikatakan sebagai sistem komputer yang mengolah data
menjadi informasi untuk mengambil keputusan dari masalah semi-terstruktur yang
spesifik.
Menurut Moore and Chang, SPK dapat digambarkan sebagai sistem yang
berkemampuan mendukung analisis ad hoc data, dan pemodelan keputusan,
berorientasi keputusan, orientasi perencanaan masa depan, dan digunakan pada
saat-saat yang tidak biasa.
Tahapan Sistem Pendukung Keputusan :
a. Definisi masalah
b. Pengumpulan data atau elemen informasi yang relevan
c. pengolahan data menjadi informasi baik dalam bentuk laporan grafik
maupun tulisan
d. menentukan alternatif-alternatif solusi (bisa dalam persentase)
Tujuan dari Sistem Pendukung Keputusan :
a. Membantu menyelesaikan masalah semi-terstruktur
c. Meningkatkan efektifitas bukan efisiensi pengambilan keputusan
Dalam prosesnya, Sistem Pendukung Keputusan dapat menggunakan bantuan
dari sistem lain seperti Artificial Intelligence, Expert Systems, Fuzzy Logic, dll.
Manfaat dari Sistem Pendukung Keputusan :
a. Pengambilan keputusan yang rasional, sesuai dengan jenis keputusan
yang diperlukan
b. Membuat peramalan (forecasting)
c. Membandingkan alternatif tindakan
d. Membuat analisis dampak
e. Membuat model
2.2. Analytical Hierarchy Process (AHP)
AHP pada dasarnya didesain untuk menangkap persepsi orang
yang berhubungan erat dengan permasalahan tertentu melalui suatu prosedur.
Peralatan utama dari model ini adalah sebuah hirarki fungsional dengan input
utamanya adalah persepsi manusia. AHP memiliki kelebihan yang terletak pada
kemampuannya memecahkan masalah yang multi objektif dan multi kriteria.
Disamping kelebihan yang dimiliki, AHP memiliki kelemahan yang dapat
berakibat fatal. Ketergantungan pada input yang berupa persepsi seorang manusia
akan membuat hasil akhir yang tidak memiliki arti jika orang tersebut memberi
penilaian yang keliru.
Secara naluri, manusia dapat mengestimasi besaran sederhana melalui
inderanya, proses yang paling murah adalah membandingkan dua hal dengan
ditetapkan skala kuantitatif 1 sampai dengan 9 untuk menilai perbandingan tingkat
suatu elemen terhadap elemen lain.
Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) merupakan salah satu
metode penilaian kuantitatif yang umum digunakan untuk pengambilan
keputusan. Metode ini merupakan model pengambilan keputusan yang dapat
membantu kerangka berpikir manusia. Dasar berpikirnya metode AHP adalah
proses membentuk skor secara numerik untuk menyusun rangking setiap alternatif
keputusan berbasis pada bagaimana sebaiknya alternatif itu dicocokkan dengan
kriteria pembuat keputusan. AHP berprinsip bahwa perasaan, intuisi,
penginderaan, dan pengalaman seseorang minimal sama nilainya dengan data
yang digunakan. Dengan memasukkan fungsi psikologis AHP dapat menutupi
kelemahan utama metode pengambilan keputusan yang selama ini ada. Untuk
sampai pada pemahaman logis. Struktur hirarki AHP ditunjukkan pada gambar
2.1 berikut.
Gambar 2.1. Struktur Hirarki AHP Tujuan
Kriteria 1 Kriteria 2 Kriteria 3 Kriteria n
2.2.1. Kelebihan dan Kelemahan AHP
Layaknya sebuah metode analisis, AHP pun memiliki kelebihan
dan kelemahan dalam system analisisnya. Kelebihan-kelebihan analsis ini
adalah :
a. Kesatuan (Unity)
AHP membuat permasalahan yang luas dan tidak terstruktur
menjadi suatu model yang fleksibel dan mudah dipahami.
b. Kompleksitas (Complexity)
AHP memecahkan permasalahan yang kompleks melalui
pendekatan sistem dan pengintegrasian secara deduktif.
c. Saling ketergantungan (Inter Dependence)
AHP dapat digunakan pada elemen-elemen sistem yang saling
bebas dan tidak memerlukan hubungan linier.
d. Struktur Hirarki (Hierarchy Structuring)
AHP mewakili pemikiran alamiah yang cenderung
mengelompokkan elemen sistem ke level-level yang berbeda
dari masing-masing level berisi elemen yang serupa.
e. Pengukuran (Measurement)
AHP menyediakan skala pengukuran dan metode untuk
mendapatkan prioritas.
f. Konsistensi (Consistency)
AHP mempertimbangkan konsistensi logis dalam penilaian
g. Sintesis (Synthesis)
AHP mengarah pada perkiraan keseluruhan mengenai seberapa
diinginkannya masing-masing alternatif.
h. Trade Off
AHP mempertimbangkan prioritas relatif faktor-faktor pada
sistem sehingga orang mampu memilih altenatif terbaik
berdasarkan tujuan mereka.
i. Penilaian dan Konsensus (Judgement and Consensus)
AHP tidak mengharuskan adanya suatu konsensus, tapi
menggabungkan hasil penilaian yang berbeda.
j. Pengulangan Proses (Process Repetition)
AHP mampu membuat orang menyaring definisi dari suatu
permasalahan dan mengembangkan penilaian serta pengertian
mereka melalui proses pengulangan.
Sedangkan kelemahan metode AHP adalah sebagai berikut:
a. Ketergantungan model AHP pada input utamanya. Input utama
ini berupa persepsi seorang ahli sehingga dalam hal ini
melibatkan subyektifitas sang ahli selain itu juga model
menjadi tidak berarti jika ahli tersebut memberikan penilaian
yang keliru.
b. Metode AHP ini hanya metode matematis tanpa ada pengujian
secara statistik sehingga tidak ada batas kepercayaan dari
2.3. HTML
Hypertext Markup Language (HTML) adalah suatu bahasa yang
digunakan untuk menulis halaman web. HTML dirancang untuk digunakan tanpa
tergantung pada suatu platform tertentu (platform independent) (Sutarman,
2003:47). HTML merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen
teks yaitu Standart Generalized Markup Language (SGML). Dokumen HTML
adalah suatu dokumen teks biasa, dan disebut sebagai markup language karena
mengandung tanda-tanda (tag) tertentu yang digunakan untuk menentukan
tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu
dokumen.
Ciri utama dokumen HTML adalah adanya tag dan elemen. Elemen dalam
dokumen HTML dikategorikan menjadi dua yaitu elemen <HEAD> yang
berfungsi memberikan informasi tentang dokumen tersebut dan elemen <BODY>
yang menentukan bagaimana isi suatu dokumen ditampilkan oleh browser, seperti
paragraf, list (daftar), tabel dan lain-lain. Sedangkan tag dinyatakan dengan tanda
lebih kecil “<” (tag awal) dan tanda lebih besar “>” (tag akhir). Dalam
penggunaannya sebagian besar kode HTML tersebut harus terletak di antara tag
kontainer. Yaitu diawali dengan <namatag> dan diakhiri dengan </namatag>
(terdapat tanda “/”) (Sutarman, 2003:49-50).
HTML dengan eXtensible Markup Language (XML) sama-sama
merupakan bahasa penandaan (markup language). Penandaan ini dilakukan
dengan memberi tag yang biasanya di dokumen HTML berfungsi untuk mengatur
penampilan dokumen pada browser. Sedangkan pada XML, penandaannya juga
suatu informasi. Jadi, HTML digunakan untuk mengatur tampilan informasi,
sedangkan XML untuk menciptakan, berbagai, dan memproses informasi
(Sutarman, 2003:48).
2.4. PHP
Professional Home Page (PHP) adalah salah satu bahasa server-side yang
didesain khusus untuk aplikasi web (Sutarman, 2003:108). PHP dapat disisipkan
di antara bahasa HTML dan karena bahasa server-side maka bahasa PHP akan
dieksekusi di server, sehingga yang dikirimkan ke browser adalah ”hasil jadi”
dalam bentuk HTML, dan kode PHP yang dibuat tidak akan terlihat. Yang
membedakan PHP dengan bahasa pemrograman lain adalah adanya tag penentu,
yaitu diawali dengan “<?” atau “<?php” dan diakhiri dengan “?>”.
PHP termasuk dalam Open Source Product. Hal ini menjadikan source
code yang ada dapat dirubah dan didistribusikan secara bebas. PHP juga
diedarkan dan dapat diperoleh secara gratis. PHP dapat dijalankan di berbagai web
server misalnya IIS, Apache, PWS, dan lain-lain.
Menurut Sutarman (2003:109), beberapa kelebihan dari PHP adalah
sebagai berikut:
a. PHP mudah dibuat dan kecepatan akses tinggi
b. PHP dapat berjalan dalam web server yang berbeda dan dalam sistem
operasi yang berbeda pula. PHP dapat berjalan di sistem operasi
UNIX, Windows dan Macintosh.
d. PHP juga dapat berjalan pada web server Microsoft Personal Web
Server, Apache, IIS, Xitami dan sebagainya.
e. PHP adalah termasuk bahasa yang embedded (bisa ditempel atau
diletakkan dalam tag HTML).
f. PHP termasuk server-side programming.
Sistem database yang didukung oleh PHP adalah:
a. Oracle
2.5. Asynchronouse JavaScript and XML (AJAX)
Asynchronouse JavaScript and XML (AJAX) diperkenalkan oleh Jesse
James Garret dari Adaptive Path pada tahun 2005 melalui artikel yang berjudul
”AJAX: A New Approach to Web Application”. Pada artikelnya, Garret yakin
bahwa aplikasi web dapat menutup jurang pemisah antara web dan aplikasi
desktop (Sunyoto, 2007:159).
AJAX bukanlah bahasa pemrograman baru, tetapi merupakan teknik baru
penggunaan standar yang telah ada. Dengan AJAX, aplikasi web yang dibuat akan
dapat menjadi lebih baik, cepat dan menambah unsur user-friendly serta interaktif.
Pengembangan website model tradisional bekerja secara synchronously
antara aplikasi dengan server. Cara bekerjanya adalah web browser akan
mengirim data ke web server, selanjutnya web server akan memberi respon dan
seluruh halaman akan di-refresh. Pada model ini, web server akan memberikan
respon berisi seluruh halaman website terhadap request dari web browser. Proses
ini akan berlangsung terus sesuai dengan aktivitas dari user. Cara kerja
seperti ini akan menjadi masalah saat user menginginkan respon yang cepat dari
website. Arsitektur website model tradisional digambarkan pada gambar 2.2
berikut.
Gambar 2.2 Arsitektur Model Tradisional
Pengembangan website model AJAX bekerja secara asynchronously yang
berarti mengirim dan menerima data dari user ke server tanpa perlu me-load
kembali seluruh halaman melainkan hanya pada bagian yang diperlukan. Pada
model AJAX, aksi dari sisi klien dibagi menjadi dua bagian, yaitu layer user
interface dan layer AJAX. Ketika user mengklik sebuah link atau mengirimkan
sebuah form maka input tersebut akan ditangani oleh layer AJAX dan
meng-update user interface. Jadi, dalam AJAX, interaksi user interface secara logika
terpisah dengan interaksi jaringan. Gambar 2.3 berikut menggambarkan arsitektur
website model AJAX.
Gambar 2.3 Arsitektur Model AJAX
Menurut Sunyoto (2005, 162) ada beberapa poin penting untuk
menggambarkan AJAX sebagai berikut:
a. Layer AJAX tidak memerlukan komunikasi dengan server
(contohnya untuk validasi form karena dapat ditangani sepenuhnya
oleh client-side).
b. Oleh karena request antara layer AJAX dan server berupa bagian
kecil dari informasi (tidak komplit satu halaman) maka sering
digunakan untuk interaksi dengan database sehingga waktu render
dan waktu pengiriman menjadi pendek.
c. Layer User Interface (UI) secara langsung tergantung pada respons
server sehingga user dapat melanjutkan interaksi dengan sebuah
process). Berarti, untuk beberapa interaksi, waktu tunggu user
hampir tidak ada.
d. Komunikasi antar halaman dan server tidak selama memerlukan
AJAX untuk mengubah perubahan UI. Contoh, beberapa aplikasi
menggunakan AJAX untuk notifikasi dengan halaman, tetapi tidak
melakukan apa pun terhadap response dari server.
Selanjutnya Sunyoto juga memaparkan penjelasan mengenai teknologi di
balik AJAX (2005, 163-164) yang digambarkan pada gambar 2.4.
a. Extensible HyperText Markup Language (XHTML) adalah bahasa
markup seperti HTML, tetapi dengan gaya bahasa lebih baik.
XHTML digunakan untuk membuat halaman web dan
dokumen-dokumen lain yang dapat ditampilkan dalam browser.
b. Cascading Style Sheets (CSS) adalah sebuah mekanisme sederhana
untuk memberikan style (seperti font, warna, jarak spasi, dll.)
kepada dokumen web yang ditulis dalam HTML atau XML
(termasuk beberapa variasi bahasa XML seperti XHTML dan
SVG).
c. JavaScript adalah bahasa scripting kecil, ringan, berorientasi objek
dan lintas platform. JavaScript tidak dapat berjalan dengan baik
sebagai bahasa mandiri, melainkan dirancang untuk ditanamkan
pada produk.
d. Document Object Model (DOM) adalah sebuah Application
Program Interface (API) untuk dokumen HTML dan XML. DOM
menyediakan representasi dokumen secara terstruktur,
dimungkinkan untuk mengubah isi dan presentasi visual.
e. Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup untuk
keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat
dokumen markup keperluan khusus. Keperluan utama XML adalah
untuk pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam.
f. Extensible Stylesheet Language Transformation (XSLT) adalah
XSLT biasanya digunakan untuk mengubah skema XML ke
halaman web atau dokumen PDF.
g. Objek XMLHttpRequest berkemampuan melakukan pertukaran
data secara asinkron dengan web server. AJAX menggunakan
obyek XMLHttpRequest untuk melakukan pertukaran data dengan
web server.
h. JavaScript Object Notation (JSON) yaitu format pertukaran data
komputer yang ringan dan mudah. Keuntungan JSON
dibandingkan dengan XML adalah pada proses penerjemahan data
menggunakan JavaScript. JavaScript dapat menerjemahkan JSON
menggunakan built-in procedure eval().
2.6. MySQL
MySQL termasuk jenis Relational Database Management System
(RDBMS). Sehingga istilah seperti tabel, baris dan kolom tetap digunakan dalam
MySQL. Pada MySQL sebuah database mengandung beberapa tabel, satu tabel
terdiri dari sejumlah baris dan kolom.
Dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi tersimpan dalam
tabel-tabel yang secara logik merupakan struktur dua dimensi yang terdiri atas
baris-baris data (row atau record) yang berada dalam satu atau lebih kolom
(column). Baris pada tabel sering disebut sebagai instance dari data sedangkan
kolom sering disebut sebagai attributes atau field.
Data yang terdapat dalam tabel berupa field-field yang berisi nilai dari data
database MySQL ada beberapa cara yaitu melalui prompt DOS (tool command
line) dan dapat juga dengan menggunakan program utility seperti PHPMyAdmin,
MySQLGUI, MySQL Manager Java Based, MySQL Administrator for Windows.
Tool command line MySQL merupakan suatu shell SQL client sederhana,
utiliti ini memungkinkan penggunaan secara interaktif dan non-interaktif. Untuk
menggunakan tool ini, caranya buka DOS prompt, kemudian aktifkan mysql.exe
di direktori tempat install MySQL.
SQL adalah suatu bahasa permintaan yang telah distandarkan untuk semua
program pengakses database seperti oracle, postgreSQL, SQL server, dan
lain-lain. Ada beberapa fungsi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi antara PHP
dan MySQL. Fungsi tersebut sangat erat kaitannya dengan query SQL. Akan
tetapi, kita tidak dapat langsung menggunakan perintah SQL pada script PHP.
Disini fungsi MySQL inilah yang digunakan sebagai penghubung antar SQL
sehingga query tersebut dapat dijalankan pada admin dan dapat dilihat hasilnya
oleh user.
Di dalam MySQL tersedia query untuk membuat fungsi search, jumlah,
update, ataupun edit data dari database, namun pada script PHP dapat langsung
ditulis melalui script Mysql_query dengan code select, insert, delete, update, dan
sintax-sintax lainnya. Dengan kata lain MySQL adalah sebuah sistem manajemen
database. Database adalah merupakan sekumpulan data yang terstruktur untuk
menambah, mengakses, dan memproses data yang tersimpan dalam database
komputer, dibutuhkan sebuah sistem database manajemen seperti MySQL. Sejak
komputer menjadi alat yang sangat bagus untuk menangani sejumlah besar data,
22
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Identifikasi Masalah
Perkembangan teknologi dan jenis gadget elektronik meningkat
dengan pesat menjadikan pilihannya semakin beragam. Hal ini secara tidak
langsung turut mempengaruhi pengambilan keputusan calon pengguna
gadget untuk memilih gadget yang akan dibelinya. Disamping itu, pihak
penjual gadget pun terkena dampaknya apabila calon pembeli tidak dapat
menentukan keputusan pembeliannya dan akhirnya tidak jadi membeli.
Guna menyelesaikan permasalahan tersebut maka dibuatlah tugas
akhir berupa Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian
Gadget Elektronik Dengan Metode AHP Menerapkan Teknologi AJAX.
Pada penelitian ini dirancang untuk menyediakan sarana media promosi
dan informasi tentang gadget elektronik yang dijual pada sebuah online
shop. Disamping sebagai sarana media promosi dan informasi, aplikasi
yang dirancang juga dapat menjadi media pelaksanaan transaksi penjualan
gadget serta disediakan fasilitas pendukung pengambilan keputusan bagi
calon pembeli untuk menentukan pilihan gadget yang akan dibeli.
Fasilitas pendukung keputusan tersebut menggunakan AHP dimana
AHP dapat membuat permasalahan yang luas dan tidak terstruktur menjadi suatu
model yang fleksibel dan mudah dipahami. Aplikasi ini diharapkan dapat
memberi kemudahan bagi pengunjung untuk melihat dan memperoleh
diharapkan dapat memperluas area pemasaran dari online shop ini. Apabila
area pemasaran telah semakin luas, transaksi pembelian dapat segera terlaksana
dan jumlah pelanggan yang loyal bertambah maka dapat memberikan peningkatan
profit yang signifikan kepada pemilik online shop. Hal ini diharapkan juga dapat
membantu meningkatkan perputaran produk yang dijual pada online shop ini
sehingga mampu mengimbangi perkembangan gadget elektronik yang semakin
cepat.
3.2. Perancangan Sistem
Setelah menganalisa permasalahan yang telah dijelaskan diatas maka
tahapan selanjutnya adalah melakukan perancangan sistem, dimana pada tahap
perancangan sistem ini meliputi pembuatan Flowchart, Data Flow Diagram
(DFD), dan Entity Relationship Diagram (ERD).
3.2.1. Flowchart
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirancang diagram
alir atau flowchart dari aplikasi yang akan dibuat. Flowchart yang dibuat akan
menggambarkan keseluruhan proses yang terjadi pada aplikasi. Proses pembuatan
flowchart menggunakan software Microsoft Office Visio 2003. Gambar 3.1
Mulai
3.2.2. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat perancangan sistem yang
berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi. Penggunaan DFD adalah
untuk menggambarkan analisa maupun rancangan sistem yang mudah
dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat
program. Selain itu DFD merupakan suatu model data atau proses yang dibuat
untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar
dari sistem, dimana suatu data disimpan, proses apa yang menghasilkan data
tersebut, interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada
data tersebut. Untuk membuat DFD digunakan aplikasi ProcessAnalyst dari paket
tool desain sistem Power Designer 6.
a. Context Diagram
Context Diagram merupakan gambaran umum sistem dari aplikasi yang
akan dibuat. Gambaran umum ini menjelaskan hubungan antara entitas
luar sistem dengan sistem serta aliran informasi antara sistem dengan
entitas luar. Gambar 3.2 berikut merupakan Context Diagram dari aplikasi
Data_Transaksi
Gambar 3.2 Context Diagram Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik
b. DFD Level 1 Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik
DFD Level 1 merupakan gambaran dari proses-proses utama yang ada di
dalam sistem. DFD Level 1 aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik
terdiri dari tiga proses utama yaitu proses Maintenance Data Aplikasi,
Perhitungan AHP, Transaksi Penjualan. DFD Level 1 ini digambarkan
Data_Detil_Transaksi PengunjungPengunjungPengunjungPengunjungPengunjungPengunjung
1
Gambar 3.3 DFD Level 1 Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik
c. DFD Level 2 Maintenance Data Aplikasi
DFD Level 2 Maintenance Data Aplikasi merupakan tingkatan dari DFD
yang menggambarkan proses lebih detil dari proses Maintenance Data
Aplikasi. DFD Level 2 Maintenance Data Aplikasi digambarkan pada
[Data_Pelanggan]
Gambar 3.4 DFD Level 2 Maintenance Data Aplikasi
d. DFD Level 2 Perhitungan AHP
DFD Level 2 Perhitungan AHP merupakan tingkatan dari DFD yang
menggambarkan proses lebih detil dari proses Perhitungan AHP. DFD
Level 2 Perhitungan AHP digambarkan pada gambar 3.5.
Data_Alternatif_dan_Kriteria
Gambar 3.5 DFD Level 2 Perhitungan AHP
e. DFD Level 2 Transaksi Penjualan
DFD Level 2 Transaksi Penjualan merupakan tingkatan dari DFD yang
menggambarkan proses lebih detil dari proses Transaksi Penjualan. DFD
[Data_Produk_Dibeli]
Gambar 3.6 DFD Level 2 Transaksi Penjualan
3.3. Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram (ERD) memberikan gambaran mengenai
perancangan struktur basis data secara keseluruhan. Gambar rancangan ini tidak
bergantung terhadap software yang mendefinisikan struktur penyimpanannya
secara fisik. Pembuatan ERD ini menggunakan aplikasi DataArchitect dari paket
tool desain sistem Power Designer 6. Perancangan ERD sistem ini digambarkan
pada gambar 3.7 berupa Conceptual Data Model (CDM) dan gambar 3.8 berupa
Menggunak an
Gambar 3.7 CDM Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik
Gambar 3.7 menggambarkan desain CDM dari aplikasi yang akan di buat berupa alur data dari aplikasi tersebut.
I D_PELANGGAN = ID_PELANG GAN
I D_PRODUK = I D_PROD UK I D_DETI L = I D_D ETI L
I D_PELANGGAN = ID_PELANG GAN
PELANGGAN
3.4. Perancangan Antar Muka
Untuk memudahkan pembuatan website khususnya dalam desain tampilan,
maka dibuat perancangan antar muka terlebih dahulu. Hasil perancangan ini
selanjutnya digunakan sebagai panduan dalam membuat tampilan aplikasi SPK
Pembelian Gadget Elektronik. Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik
memiliki beberapa halaman yang akan dibuat yaitu:
1) Halaman Utama
Berikut ini merupakan perancangan dan penjelasan dari tampilan halaman
aplikasi yang akan dibuat.
3.4.1. Tampilan Halaman Utama
Identitas Online Shop
Gambar 3.9 di atas menggambarkan desain tampilan halaman utama dari
aplikasi yang akan dibuat. Pada bagian atas halaman utama terdapat identitas
online shop dan di bawahnya terdapat menu sebagai penghubung ke halaman lain.
Di bagian kiri halaman utama, terdapat kotak untuk mengisi nama dan password
apabila telah terdaftar sebagai pelanggan. Area kanan merupakan daerah untuk
memunculkan produk-produk populer.
3.4.2. Tampilan Halaman Produk
Gambar3.10 Desain TampilanHalamanProduk
Pada gambar 3.10 menunjukkan desain tampilan halaman produk. Secara
garis besar desain halaman ini tidak jauh berbeda dengan desain halaman utama.
Perbedaannya hanyalah area kanan pada halaman ini memuat katalog seluruh
produk yang tersedia. Pada katalog produk ini akan diberikan link untuk fitur SPK
Identitas Online Shop
3.4.3. Tampilan Halaman Pendaftaran
Gambar 3.11 Desain Tampilan Halaman Pendaftaran
Gambar 3.11 menampilkan desain halaman pendaftaran dimana area
sebelah kanan berisi form pendaftaran menjadi pelanggan online shop ini.
3.4.4. Tampilan Halaman Profil
Gambar 3.12 Desain Tampilan Halaman Profil
Gambar 3.12 menampilkan desain halaman profil dimana area sebelah
kanan berisi profil online shop.
Identitas Online Shop
Berisi form sesuai dengan menu yang dipilih
3.4.5. Tampilan Halaman AHP
Gambar 3.13 Desain Tampilan Halaman AHP
Gambar 3.13 merupakan gambar dari desain tampilan AHP. Sebelum
dapat menggunakan fungsi AHP, pengunjung akan diminta untuk memilih produk
yang akan diperingkatkan. Setelah memilih produk, pengunjung akan melihat
tampilan AHP di atas dan diminta untuk memilih nilai kriteria atau alternatif
sesuai dengan penilaian pengunjung.
3.4.6. Tampilan Halaman Administrator
Gambar 3.14 Desain Tampilan Halaman Administrator
Tampilan untuk Input nilai Kriteria / Alternatif
Kriteria 1 vs Kriteria 2
Kriteria 1 vs Kriteria 3
Kriteria 2 vs Kriteria 3
<< Nilai >>
<< Nilai >>
Pada gambar 3.14 ditunjukkan desain tampilan halaman administrator
dimana halaman ini menunjukkan ragam aktivitas yang dapat dilakukan oleh
administrator aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik. Aktivitas yang dapat
dilakukan administrator ditunjukkan dengan menu link yang ada pada kolom kiri
halaman administrator. Sedangkan kolom kanan akan menampilkan form sesuai
36
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1. Lingkungan Implementasi
Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget
Elektronik Dengan Metode AHP Menerapkan Teknologi AJAX
diimplementasikan pada sistem komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
Sistem operasi : Microsoft Windows Xp Service Pack 2
Jenis komputer : Notebook Acer Aspire 4530
Prosesor : AMD Turion 64 X2 2.0 GHz
RAM : 1Gb
Hard Disk : 160 GB
4.2. Implementasi Antarmuka
Pada bagian ini akan dijelaskan tentang implementasi antarmuka dari
aplikasi yang dibuat. Implementasi antarmuka yang telah dibuat yaitu:
a. Tampilan Utama
b. Tampilan Bagian Produk
c. Tampilan Bagian Pendaftaran
d. Tampilan Bagian Profil
e. Tampilan Administrator
4.2.1. Tampilan Utama
Tampilan utama ini merupakan tampilan yang pertama kali ditemui
pengguna aplikasi saat aplikasi pertama kali dibuka. Pada tampilan ini akan
terlihat judul aplikasi pada bagian atas, kemudian artikel mengenai gadget, serta
menu-menu link ke halaman yang lain.
Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi
4.2.2. Tampilan Bagian Produk
Tampilan bagian produk ini adalah tampilan yang berisi produk-produk
yang ditawarkan pada aplikasi ini. Gambar 4.2 menunjukkan tampilan bagian
Gambar 4.2 Tampilan Bagian Produk
Gambar 4.2 menunjukkan tampilan keseluruhan bagian produk. Pada
bagian bawah gambar masing-masing produk terdapat tiga icon yang memiliki
fungsi berbeda. Gambar 4.3 memperlihatkan salah satu gambar produk dengan
tiga icon di bawahnya.
Gambar 4.3 Tampilan Salah Satu Produk
Fungsi masing-masing icon adalah sebagai berikut:
a. Berfungsi untuk menampilkan informasi detil produk.
b. Berfungsi untuk menambahkan produk pada keranjang belanja.
c. Berfungsi untuk menambahkan produk pada daftar komparasi
produk.
Apabila icon (a) di-klik maka informasi detil produk akan ditampilkan
pada halaman baru seperti yang ditunjukkan gambar 4.4. Pada halaman informasi
detil produk, terdapat dua tombol yaitu tombol Kembali dan Shopping Cart.
Tombol Kembali ( ) berfungsi untuk kembali pada tampilan Bagian
Produk, sementara tombol Shopping Cart ( ) untuk menambahkan
produk yang ditampilkan informasinya dalam keranjang belanja.
Untuk icon (b) jika di-klik akan menambahkan produk pada keranjang
belanja di sudut kiri atas halaman aplikasi. Jika icon (c) di-klik akan memasukkan
produk pada daftar komparasi produk yang ditampilkan di sudut kanan atas
halaman aplikasi. Gambar 4.5 menunjukkan hasil dari klik icon (b) dan (c).
Gambar 4.5 Hasil Klik Icon (b) dan (c)
Apabila gambar keranjang belanja di-klik maka akan menampilkan isi
keranjang belanja seperti tampilan pada gambar 4.6 berikut.
Dalam tampilan isi keranjang belanja terdapat tombol minus berwarna
oranye ( ) yang berfungsi untuk mengurangi produk dari keranjang belanja.
Selain tombol minus berwarna oranye, juga terdapat tiga tombol lain yaitu
Kembali ( ), Buy Now ( ) dan Clear Shopping Cart ( ).
Tombol Kembali berfungsi untuk kembali pada tampilan sebelumnya yaitu
tampilan katalog produk. Tombol Buy Now untuk melanjutkan transaksi pada
transaksi pembelian produk jika sudah login sebagai anggota dan apabila belum
menjadi anggota maka pengunjung akan diminta untuk mendaftar dan login
terlebih dulu. Tombol Clear Shopping Cart difungsikan untuk menghapus seluruh
daftar produk dalam keranjang belanja.
Apabila pelanggan telah melihat daftar produk dalam keranjang belanja
dan melanjutkan transaksi maka pengunjung akan ditampilkan daftar produk
pilihan beserta nilai transaksi pengunjung. Tampilan transaksi pengunjung seperti
pada gambar 4.7. Selanjutnya pelanggan menekan tombol Buy Now apabila daftar
produk pilihan dan nilai transaksi telah sesuai. Tampilan berikutnya akan
menampilkan informasi bahwa transaksi pelanggan telah disimpan dan pelanggan
akan diarahkan untuk konfirmasi pembayaran melalui pesan singkat (Short
Messaging Service/SMS). Informasi transaksi pelanggan telah tersimpan
Gambar 4.7 Tampilan Transaksi Pengunjung
Gambar 4.7 menampilkan halaman transaksi pada aplikasi Sistem
Pendukung Keputusan Pembelian Gadget Elektronik menggunkan Metode AHP
Gambar 4.8 Informasi Penyimpanan Transaksi
Pelanggan yang telah mendaftar dapat melihat daftar seluruh transaksi
yang pernah dilakukan beserta status pembayarannya. Daftar seluruh transaksi ini
ditunjukkan pada gambar 4.9.
4.2.3. Tampilan Bagian Pendaftaran
Agar dapat melakukan transaksi, pelanggan akan diharuskan untuk
mendaftar terlebih dahulu. Gambar 4.10 menunjukkan tampilan bagian
pendaftaran pada aplikasi SPK Pembelian Gadget.
Gambar 4.10 Tampilan Bagian Pendaftaran
4.2.4. Tampilan Bagian Profil
Tampilan bagian profil ini menunjukkan sedikit profil perusahaan serta
cara pemesanan produk yang harus dilalui pelanggan. Tampilan bagian profil
Gambar 4.11 Tampilan Bagian Profil
4.2.5. Tampilan Administrator
Khusus untuk administrator web memiliki tampilan sendiri untuk
mengelola isi dari aplikasi. Isi yang dapat dikelola oleh administrator adalah
daftar produk, artikel berita, data pelanggan, serta data AHP. Gambar 4.12
menampilkan tampilan administrator.
Apabila administrator akan menambahkan data baru akan muncul form
pengisian. Untuk memunculkan form pengisian data baru, icon Tambah Data ( )
harus di-klik terlebih dulu oleh administrator. Tampilan form ini ditunjukkan pada
gambar 4.13.
Gambar 4.13 Form Penambahan Data Baru
Untuk melakukan perubahan data pada data yang sudah ada, administrator
akan melakukannya pada form edit data. Form ini akan ditampilkan setelah icon
Gambar 4.14 Form Edit Data
Administrator dapat melihat hasil perhitungan AHP yang telah dilakukan
pelanggan dengan me-klik tautan View Data AHP pada menu admin di sebelah
kiri tampilan pada layar. Tampilan View Data AHP ditunjukkan pada gambar 4.15
Gambar 4.15 Tampilan View Data AHP
Tampilan utama View Data AHP adalah hasil pengurutan alternatif pilihan
produk oleh pelanggan. Apabila ingin melihat detilnya, administrator dapat klik
icon detil ( ) dan akan ditampilkan detil masukan AHP oleh pelanggan seperti
pada gambar 4.16.
4.2.6. Tampilan AHP
Tampilan AHP merupakan tampilan untuk melakukan proses perhitungan
AHP apabila pelanggan merasa bingung untuk menentukan pilihan atas
produk-produk yang diinginkan. AHP diakses melalui fitur komparasi pilihan yang
disediakan pada aplikasi. Untuk memunculkan tampilan komparasi, pelanggan
diharuskan untuk memilih tiga produk yang akan dikomparasi. Tampilan
komparasi produk ditunjukkan pada gambar 4.17.
Gambar 4.17 Tampilan Komparasi Produk
Jika pelanggan masih bingung menentukan prioritasnya, maka dapat
menggunakan fitur AHP yang telah disediakan aplikasi dengan me-klik tautan
Tools Kami. Awal tampilan AHP merupakan form pemilihan tingkat kepentingan
antara tiga aspek yaitu Fitur, Harga dan Model. Form pemilihan tingkat
Gambar 4.18 Form Pemilihan Tingkat Kepentingan Aspek
Setelah menentukan tingkat kepentingan antara ketiga aspek, pelanggan
akan diminta untuk memasukkan tingkat kepentingan antara ketiga produk dalam
masing-masing aspek. Gambar 4.19 menunjukkan tampilan pemilihan tingkat
kepentingan alternatif dalam salah satu aspek.
Apabila telah selesai menentukan tingkat kepentingan alternatif dalam
ketiga aspek, pelanggan akan ditunjukkan hasil pengurutan alternatif produk yang
dipilih sesuai dengan masukan pada ketiga aspek. Jika pelanggan ingin memesan
produk sesuai dengan urutan hasil perhitungan AHP, maka pelanggan dapat
melakukan klik pada gambar produk dan kemudian pilhan tersebut akan masuk ke
dalam keranjang belanja pelanggan. Tampilan hasil perhitungan AHP ditunjukkan
pada gambar 4.20.
52
UJI COBA DAN EVALUASI
5.1. Lingkungan Uji Coba
Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras yang
digunakan dalam uji coba dan setiap langkah yang dilakukan dengan screenshot
setiap fungsi aplikasi. Uji coba ini dilakukan dengan menggunakan spesifikasi
perangkat keras sebagai berikut:
Sistem operasi : Microsoft Windows Xp Service Pack 2
Jenis komputer : Notebook Acer Aspire 4530
Prosesor : AMD Turion 64 X2 2.0 GHz
RAM : 1Gb
Hard Disk : 160 GB
Gambar 5.1 Spesifikasi Perangkat Keras Uji Coba
5.2. Skenario Uji Coba
Untuk memastikan bahwa aplikasi yang dibuat ini telah berjalan dengan
lancar maka dilakukan serangkaian uji coba. Skenario uji coba yang disusun oleh
penulis adalah sebagai berikut:
a. Uji coba membuka setiap tampilan aplikasi untuk mengetahui apakah
b. Uji coba menggunakan fitur pengurutan produk pilihan dengan metode
AHP yang merupakan implementasi teknologi AJAX.
c. Uji coba melakukan transaksi untuk mengetahui kesesuaian data pada
keranjang belanja dengan tampilan pada proses transaksi
d. Uji coba membuka tampilan administrator guna melihat apakah sudah
sesuai dengan alurnya.
e. Uji coba membuka menu-menu administrator untuk mengetahui
apakah menu-menunya berfungsi sebagaimana mestinya.
5.3. Pelaksanaan Uji Coba
Bagian ini memaparkan proses pelaksanaan uji coba sesuai dengan
skenario yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Dalam pemaparannya juga
disertakan gambar-gambar hasil pelaksanaan uji coba. Pelaksanaan uji coba ini
dilakukan dengan mengunggah aplikasi dengan hosting pada alamat
http://onlinegadgetshop.comze.com/.
5.3.1 Uji Coba Membuka Setiap Tampilan Aplikasi
Dalam pelaksanaan uji coba ini dilakukan beberapa proses berikut:
a. Membuka aplikasi untuk pertama kali otomatis akan muncul tampilan
utama. Gambar 5.2 berikut menunjukkan tampilan utama dari aplikasi
Gambar 5.2 Tampilan Utama Aplikasi
b. Selanjutnya dapat melihat tampilan berikutnya yaitu tampilan bagian
produk. Tampilan ini ditunjukkan pada gambar 5.3.
c. Dilanjutkan dengan klik link Register dimana akan memunculkan
Tampilan Pendaftaran. Hasilnya ditunjukkan pada gambar 5.4 berikut.
Gambar 5.4 Tampilan Pendaftaran
d. Kemudian dilakukan uji coba menampilkan Tampilan Administrator
dengan alamat http://onlinegadgetshop.comze.com/admin. Hasilnya
ditunjukkan pada gambar 5.5 berikut setelah melakukan login dengan
Gambar 5.5 Tampilan Administrator
5.3.2 Uji Coba Mengurutkan Produk dengan Metode AHP
Pada proses ini dilakukan uji coba dengan memilih tiga produk yang akan
dikomparasi menggunakan metode AHP. Hal ini dilakukan guna mengetahui
apakah fungsi fitur komparasi dengan metode AHP yang menerapkan teknologi
AJAX dapat berjalan seperti seharusnya. Proses yang dilakukan adalah sebagai
berikut:
a. Dipilih tiga produk yang berbeda hingga muncul di daftar komparasi
produk pada sudut kanan atas tampilan aplikasi. Hal ini ditunjukkan
Gambar 5.6 Tampilan Daftar Komparasi Produk
b. Lalu dilakukan klik pada icon komparasi ( ) untuk melihat daftar
komparasinya. Apabila ingin menggunakan fitur AHP, dilakukan klik
tautan Tools Kami. Proses ini terlihat pada gambar 5.7 yang
Gambar 5.7 Tampilan Proses Komparasi
c. Berikutnya akan muncul tampilan awal untuk metode AHP. Dalam
tampilan awal ini, pelanggan akan diminta untuk memilih nilai tingkat
kepentingan dari aspek kriteria AHP ini yaitu, Fitur, Model dan Harga.
Gambar 5.8 Tampilan Awal AHP
d. Selanjutnya pelanggan akan diminta untuk memilih nilai tingkat
kepentingan antar alternatif produk yang dipilih pada setiap aspeknya.
Gambar 5.9 Tampilan Proses Penilaian Antar Alternatif
e. Usai melakukan proses-proses sebelumnya, maka akan ditampilkan
pengurutan alternatif produk sesuai hasil perhitungan AHP
berdasarkan penentuan nilai kriteria dan aspek dari pelanggan. Ketika
ditampilkan urutan hasil perhitungan, pelanggan dapat memilih
langsung produk yang diurutkan dengan me-klik pada gambar produk
dan akan ditambahkan dalam keranjang belanjanya. Gambar 5.10
Gambar 5.10 Pengurutan Hasil Perhitungan AHP
5.3.3 Uji Coba Melakukan Transaksi
Uji coba selanjutnya setelah dapat dipastikan keranjang belanja telah
berfungsi sebagaimana seharusnya maka dilakukan pengujian transaksi. Hal ini
dilakukan guna mengetahui apakah data yang ditampilkan pada proses transaksi
sesuai dengan data pada keranjang belanja. Proses pengujiannya sebagai berikut:
a. Memastikan terlebih dahulu data pada keranjang belanja telah benar.
b. Kemudian dilakukan proses login dengan username yang dimiliki
pelanggan. Apabila login berhasil maka akan ditampilkan daftar
belanja dengan nilai dan jumlah produk yang dipesan. Tampilan ini
Gambar 5.11 Tampilan Daftar Belanja
c. Setelah daftar belanja telah dipastikan kebenarannya, proses
dilanjutkan dengan menyimpan data pesanan pelanggan dan
ditampilkan penjelasan mengenai proses selanjutnya yang
menggunakan layanan pesan singkat atau SMS. Tampilan penjelasan
Gambar 5.12 Proses Penyimpanan Transaksi
5.3.4 Uji Coba Membuka Tampilan Administrator
Proses ini untuk mengetahui apakah tampilan administrator dapat
ditampilkan sesuai dengan alur jalannya aplikasi. Untuk tampilan administrator
diketikkan alamat aplikasi http://onlinegadgetshop.comze.com/admin pada
browser yang digunakan. Hasilnya dapat dilihat pada gambar 5.13.
5.3.5 Uji Coba Menggunakan Fungsi Administrator
Administrator yang berfungsi untuk melakukan manajemen tampilan dan
isi dari aplikasi memiliki hak untuk melakukan penambahan, perubahan dan
melihat data hasil perhitungan AHP. Oleh karena itu perlu dilakukan uji coba
untuk mengetahui bahwa fungsi tersebut berjalan seperti seharusnya. Prosesnya
adalah sebagai berikut:
a. Untuk menambah data, administrator melakukan klik pada icon
Tambah Data ( ) pada tampilan aplikasi yang muncul. Selanjutnya
akan tampil halaman penambahan data seperti pada gambar 5.14.
Gambar 5.14 Form Penambahan Data Baru
b. Disamping menambah data, administrator juga dapat melakukan
melakukan klik pada icon edit data ( ) sehingga akan tampil detil
data yang akan diubah. Tampilan ini ditunjukkan dengan gambar 5.15.
Gambar 5.15 Tampilan Perubahan Data
c. Administrator dapat melihat hasil perhitungan AHP yang telah
dilakukan pelanggan dengan me-klik tautan View Data AHP pada
menu admin di sebelah kiri tampilan pada layar. Tampilan View Data
Gambar 5.16 Tampilan View Data AHP
d. Tampilan utama View Data AHP adalah hasil pengurutan alternatif
pilihan produk oleh pelanggan. Apabila ingin melihat detilnya,
administrator dapat klik icon detil ( ) dan akan ditampilkan detil
masukan AHP oleh pelanggan seperti pada gambar 5.17.
5.4. Evaluasi
Hasil evaluasi terhadap rangkaian proses uji coba yang dilakukan
menunjukkan bahwa aplikasi telah dapat digunakan dengan lancar. Hal ini
ditunjukkan dengan berjalannya aplikasi sesuai dengan alur yang telah dirancang
sebelumnya. Disamping itu beberapa fitur khusus termasuk penerapan teknologi
AJAX juga telah berfungsi dengan baik.
Dengan berhasilnya serangkaian uji coba yang dilakukan terhadap
apllikasi maka aplikasi telah dapat digunakan sebagai sarana promosi dan
informasi yang menunjang kegiatan penjualan gadget elektronik pada sebuah
online shop. Disamping sebagai sarana promosi dan informasi, aplikasi juga
dirancang untuk dapat membantu meningkatkan omzet penjualan dengan menjadi
salah satu media pelaksanaan transaksi penjualan gadget. Guna memudahkan
tercapainya tujuan tersebut, disediakan fasilitas pendukung pengambilan
keputusan bagi calon pembeli untuk menentukan pilihan gadget yang akan dibeli.
Diharapkan melalui aplikasi ini dapat memperluas area pemasaran online
shop, menambah jumlah pelanggan yang loyal dan mempermudah terjadinya
transaksi penjualan gadget sehingga dapat diperoleh peningkatan profit yang
signifikan. Apabila jumlah transaksi penjualan meningkat, maka perputaran
produk pada online shop juga akan meningkat sehingga mampu mengimbangi
68
PENUTUP
6.1. Kesimpulan
Setelah dilakukan proses perancangan, pembuatan dan serangkaian
uji coba aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget
Elektronik Dengan Metode AHP Menerapkan Teknologi AJAX dapat
diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:
a. Perancangan dan pembuatan aplikasi Sistem Pendukung
Keputusan Pembelian Gadget Elektronik Dengan Metode AHP
Menerapkan Teknologi AJAX berjalan dengan baik. Digunakan
perpaduan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL
dalam merancang dan membuat aplikasi ini.
b. Aplikasi ini telah di-hosting dan dapat berjalan dengan baik serta
lancar.
c. Fitur-fitur pelanggan maupun administrator yang ada pada
aplikasi dapat berjalan dengan baik.
d. Aplikasi yang telah dibuat dapat digunakan sebagai media
promosi untuk memperluas area pemasaran online shop gadget
elektronik.
e. Aplikasi yang dibuat dapat menjadi salah satu media untuk
melakukan transaksi penjualan gadget elektronik yang dijual