• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN GADGET ELEKTRONIK DENGAN METODE AHP (ANALITICAL HIERARCHY PROCESS) MENERAPKAN TEKNOLOGI AJAX.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN GADGET ELEKTRONIK DENGAN METODE AHP (ANALITICAL HIERARCHY PROCESS) MENERAPKAN TEKNOLOGI AJAX."

Copied!
83
0
0

Teks penuh

(1)

GADGET ELEKTRONIK DENGAN METODE AHP (ANALITICAL

HIERARCHY PROCESS) MENERAPKAN TEKNOLOGI AJAX

SKRIPSI

Disusun Oleh :

MOCH. FAJAR SETO PRAKOSO NPM : 0434010371

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

2011

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(2)

HIERARCHY PROCESS) MENERAPKAN TEKNOLOGI AJAX

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan

Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

MOCH.FAJAR SETO PRAKOSO

NPM. 0434010371

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”

JAWA TIMUR

2011

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(3)

RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN

GADGET ELEKTRONIK DENGAN METODE AHP (ANALITICAL

HIERARCHY PROCESS) MENERAPKAN TEKNOLOGI AJAX

Disusun Oleh :

MOCH.FAJAR SETO PRAKOSO

NPM. 0434010371

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan Gelombang II Tahun Akademik 2011/2012

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom., M.Kom. Syurfah Ayu I., S.Kom NPT. 273 020 640 213 NPT. 385 011 002 941

Mengetahui,

Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri UPN ”Veteran” Jawa Timur

Basuki Rachmat, S.Si, MT. NIP. 369 070 602 13

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(4)

RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN GADGET ELEKTRONIK DENGAN METODE AHP (ANALITICAL HIERARCHY PROCESS)

MENERAPKAN TEKNOLOGI AJAX

Disusun Oleh :

MOCH.FAJAR SETO PRAKOSO

NPM. 0434010371

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur Pada Tanggal 15 April 2011

Pembimbing : Tim Penguji :

Dekan Fakultas Teknologi Industri

Universitas Pembangunan Nasional ”Veteran” Jawa Timur

Ir. Sutiyono, MT.

NIP. 19600713 198703 1 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(5)

“VETERAN” JAWA TIMUR

FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

KETERANGAN REVISI

Kami yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa mahasiswa berikut: Nama : Moch.Fajar Seto Prakoso

NPM : 0434010371 Jurusan : Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian lisan gelombang II, TA 2010/2011 dengan judul:

RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMBELIAN GADGET ELEKTRONIK DENGAN METODE AHP (ANALITICAL HIERARCHY PROCESS) MENERAPKAN

TEKNOLOGI AJAX ”

Surabaya, 10 Mei 2011 Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Ir. Purnomo Edi Sasongko, MP. NPT. 030 194 662

2) Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom., M.Kom. NPT. 386 081 002 951

3) Budi Nugroho, S.Kom. NPT. 280 090 540 205

Mengetahui,

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

Hj. Asti Dwi Irfianti, S.Kom., M.Kom. Syurfah Ayu I., S.Kom NPT. 273 020 640 213 NPT. 385 011 002 941

{

}

{

}

{

}

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(6)

ii

Dengan mengucapkan rasa syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa dan

dengan segala rahmat serta karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan

Tugas Akhir “Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget

Elektronik menggunakan Metode AHP dan menerapkan Teknologi AJAX”,

dimana Tugas Akhir ini merupakan tugas yang diberikan sebagai salah satu syarat

untuk menyelesaikan program pendidikan kesarjanaan di Jurusan Teknik

Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Pembangunan Nasional

“Veteran” Jawa Timur.

Tugas Akhir “Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan

Pembelian Gadget Elektronik menggunakan Metode AHP dan menerapkan

Teknologi AJAX” ini disusun berdasarkan pada beberapa sumber yang berasal

dari beberapa literatur , data , dan internet.

Pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih atas segala

bantuan baik berupa saran, sarana maupun prasarana sampai tersusunnya Tugas

Akhir ini kepada :

1. Bapak Ir. Sutiyono, MT.

Selaku Dekan FTI UPN “Veteran” Jawa Timur

2. Bapak Basuki Rahmat, S.Si,. MT.

Selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika, FTI,UPN “Veteran” Jawa

Timur.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(7)

iii

S.Kom.

selaku Dosen pembimbing yang telah sudi meluangkan waktunya

untuk membimbing penulis.

4. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Teknik Informatika , FTI , UPN

“Veteran” Jawa Timur yang telah memberikan bekal ilmu

pengetahuan.

5. Kedua orangtua yang selalu mendoakan penulis.

6. Teman-teman di Jurusan Teknik Informatika diantaranya Teguh,

Bayu, Faizal, Hendra, Pungki, Dian, Nita, Iis, Erida, Afian dan

teman-teman lain yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu, terima

kasih atas kebersamaannya selama ini.

Penulis menyadari bahwa pembuatan laporan tugas akhir ini masih jauh

dari sempurna, karena itu segala kritik dan saran yang membangun penulis

harapkan dalam sempurnanya tugas akhir ini.

Sebagai akhir kata, penulis mengharapkan semoga Tugas Akhir yang

telah disusun ini dapat bermanfaat khususnya bagi mahasiswa Fakultas Teknologi

Industri jurusan Teknik Informatika.

Surabaya , April 2011

Penulis

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(8)

iv

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 22

3.1 Identifikasi Masalah ... 22

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(9)

v

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI 5.1 Lingkungan Uji Coba ... 52

5.2 Skenario Uji Coba ... 52

5.3 Pelaksanaan Uji Coba ... 53

5.3.1 Uji Coba Membuka Setiap Tampilan Aplikasi ... 53

5.3.2 Uji Coba Mengurutkan Produk dengan Metode AHP ……. ... 56

5.3.3 Uji Coba Melakukan Transaksi ... 61

5.3.4 Uji Coba Membuka Tampilan Administrator ... 63

5.3.5 Uji Coba Menggunakan Fungsi Administrator ... 64

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(10)

vi

5.4 Evaluasi ... 67

BAB VI PENUTUP ... 68

6.1 Kesimpulan ... 68

6.2 Saran ... 69 DAFTAR PUSTAKA

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(11)

vii

D A F T AR G A M B A R

Gambar 2.1 Struktur Hirarki AHP ... 10

Gambar 2.2 Arsitektur Model Tradisional ... 16

Gambar 2.3 Arsitektur Model AJAX ... 17

Gambar 2.4 Teknologi di balik AJAX ... 18

Gambar 3.1 Flowchart Aplikasi ... 24

Gambar 3.2 DFD Context Diagram Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik ... 26

Gambar 3.11 Design Tampilan Halaman Pendaftaran ... 33

Gambar 3.12 Design Tampilan Halaman Profil ... 33

Gambar 3.13 Design Tampilan Halaman AHP ... 34

Gambar 3.14 Design Tampilan Halaman Administrator ... 34

Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi ... 37

Gambar 4.2 Tampilan Bagian Produk ... 38

Gambar 4.3 Tampilan Salah Satu Produk ... 38

Gambar 4.4 Tampilan Informasi Detil Produk ... 39

Gambar 4.5 Hasil Klik Icon (b) dan (c) ... 40

Gambar 4.6 Tampilan Isi Keranjang Belanja ... 40

Gambar 4.7 Tampilan Transaksi Pengunjung ... 42

Gambar 4.8 Informasi Penyimpanan Transaksi ... 43

Gambar 4.9 Daftar Transaksi Pelanggan ... 43

Gambar 4.10 Tampilan Bagian Pendaftaran ... 44

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(12)

viii

Gambar 4.18 Form Pemilihan Tingkat Kepentingan Aspek ... 50

Gambar 4.19 Pemilihan Tingkat Kepentingan Alternatif dalam Aspek ... 50

Gambar 4.20 Tampilan Hasil Perhitungan AHP ... 51

Gambar 5.1 Spesifikasi Perangkat Keras Uji Coba ... 52

Gambar 5.2 Tampilan Utama Aplikasi ... 54

Gambar 5.3 Tampilan Bagian Produk ... 54

Gambar 5.4 Tampilan Pendaftaran ... 55

Gambar 5.5 Tampilan Administrator ... 56

Gambar 5.6 Tampilan Daftar Kompirasi Produk ... 57

Gambar 5.7 Tampilan Proses Kompirasi ... 58

Gambar 5.8 Tampilan Awal AHP ... 59

Gambar 5.9 Tampilan Proses Penilaian Antar Alternatif ... 60

Gambar 5.10 Pengurutan Hasil Perhitungan AHP ... 61

Gambar 5.11 Tampilan Daftar Belanja ... 62

Gambar 5.12 Proses Penyimpanan Transaksi ... 63

Gambar 5.13 Tampilan Administrator ... 63

Gambar 5.14 Form Penambahan Data Baru ... 64

Gambar 5.15 Tampilan Perubahan Data ... 65

Gambar 5.16 Tampilan View Data AHP ... 66

Gambar 5.17 Tampilan Detil View Data AHP ... 66

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(13)

i

Teknologi inform asi dan kom unikasi saat ini sem akin berkem bang dengan

pesat nya. Hal ini pun t urut berpengaruh pada pert um buhan gadget elekt ronik dim ana

fungsi dan keunikan t iap gadget sem akin bervariasi.

Pert um buhan yang semakin bervariasi ini t urut m em icu persaingan ant ar

produsen gadget elekt ronik. Pihak konsumen pun akan bingung m encari lokasi yang

t epat unt uk m em beli gadget elekt ronik pilihan m ereka. Apabila kondisi ini berlanjut

t erus akan merugikan pihak produsen karena gadget produksi m ereka t idak t erjual.

Unt uk it u perlu dibuat sebuah m edia guna membant u m engenalkan gadget

elekt ronik yang t elah beredar di pasar. Dengan adanya m edia ini diharapkan juga dapat

m enjadi fasilit at or pem belian gadget elekt ronik sehingga konsum en dapt m elihat

sekaligus mem beli gadget pilihannya. Selain it u, diharapkan dengan mudahnya

konsum en unt uk m elihat dan m em beli gadget m aka pihak produsen pun akan sem akin

t ermot ivasi unt uk m enghasilkan aneka inovasi gadget .

Kat a kunci : Teknologi Inform asi, gadget

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(14)

1

PENDAHULUAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai beberapa hal dasar dalam Tugas

Akhir ini yang meliputi latar belakang, perumusan masalah, tujuan dan manfaat

pembuatan Tugas Akhir serta metodologi dan sistematika pembuatan buku Tugas

Akhir ini. Dari uraian dibawah diharapkan gambaran umum Tugas Akhir bisa

dipahami dengan baik.

1.1 Latar belakang

Teknologi informasi dan komunikasi saat ini semakin berkembang dengan

pesatnya. Hal ini pun turut berpengaruh pada pertumbuhan gadget elektronik

dimana fungsi dan keunikan tiap gadget semakin bervariasi.

Pertumbuhan yang semakin bervariasi ini turut memicu persaingan antar

produsen gadget elektronik. Pihak konsumen pun akan bingung mencari lokasi

yang tepat untuk membeli gadget elektronik pilihan mereka. Apabila kondisi ini

berlanjut terus akan merugikan pihak produsen karena gadget produksi mereka

tidak terjual.

Untuk itu perlu dibuat sebuah media guna membantu mengenalkan gadget

elektronik yang telah beredar di pasar. Dengan adanya media ini diharapkan juga

dapat menjadi fasilitator penentuan gadget elektronik sehingga konsumen dapat

melihat sekaligus membeli gadget sesuai dengan kriterianya. Selain itu,

diharapkan dengan mudahnya konsumen untuk melihat dan membeli gadget maka

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(15)

pihak produsen pun akan semakin termotivasi untuk menghasilkan aneka inovasi

gadget.

Oleh karena itu, untuk meningkatkan pelayanan kepada para

konsumennya, perusahaan membutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan

berbasis web yang dapat membantu konsumen dalam memilih gadget yang akan

dibeli sesuai dengan kriteria yang ditetapkan. Permasalahan tersebut dapat

diselesaikan dengan menerapkan Analitical Hierarchy Process (AHP) . Metode

AHP adalah salah satu metode yang digunakan dalam pengambilan keputusan

banyak kriteria. Metode ini akan memberikan hasil pembobotan dari

masing-masing alternatif pilihan sesuai dengan banyak kriteria yang ditetapkan. Dalam

penerapan metode AHP ini, data-data yang diperlukan adalah data kriteria yang

digunakan konsumen dalam pemilihan gadget elektronik, yaitu harga gadget,

kualitas, tipe dan fasilitas gadget. Alternatif pilihan dengan bobot terbesar,

merupakan alternatif pilihan yang direkomendasikan untuk dipilih oleh

konsumen.

Gadget adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa inggris untuk merujuk

pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik

yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas, maka dapat

dirumuskan beberapa permasalahan dalam tugas akhir ini, yaitu :

a. Bagaimana merancang sebuah media promosi untuk lebih mengenalkan

gadget elektronik yang telah beredar di pasar.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(16)

b. Bagaimana menerapkan metode AHP untuk membantu konsumen untuk

mengambil keputusan gadget mana yang akan dibeli sesuai dengan banyak

kriteria yang ditetapkan oleh konsumen.

c. Bagaimana merancang sebuah media untuk membantu memberikan

keputusan pemilihan gadget elektronik.

d. Bagaimana merancang sebuah media yang memiliki fasilitas memilih sekaligus membeli gadget elektronik bagi calon pembeli.

1.3 Batasan Masalah

Pada pembuatan aplikasi ini perlu didefinisikan batasan masalah mengenai

sejauh mana pembuatan aplikasi ini akan dikerjakan. Beberapa batasan masalah

tersebut antara lain :

a. Data yang digunakan dalam database merupakan data sampel dari sejumlah

barang gadget elektronik.

b. Kriteria pemilihan barang berdasarkan harga, fitur dan model.

c. Aplikasi yang dirancang ini merupakan aplikasi yang digunakan sebagai

media promosi dan menangani pemesanan barang.

d. Aplikasi yang dirancang ini menggunakan bahasa pemrograman PHP.

e. Aplikasi yang dirancang ini menggunakan database MySQL.

f. Beberapa bagian dari aplikasi yang dirancang akan menggunakan metode

Analyitcal Hierarchy Process (AHP) menerapkan teknologi Asynchronouse

JavaScript and XML (AJAX).

g. Aplikasi ini diuji coba dengan melakukan hosting aplikasi.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(17)

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari pembuatan media promosi ini adalah membuat sebuah website

untuk menampung informasi gadget elektronik yang beredar di pasar sekaligus

menjadi media pendukung keputusan bagi calon pembeli untuk memilih gadget

elektronik sesuai dengan kriteria yang ada.

1.5 Manfaat Penelitian

Tugas Akhir ini dapat menjadi salah satu media promosi bagi para

produsen gadget elektronik untuk lebih mengenalkan produk mereka kepada

masyarakat. Tugas Akhir ini juga dapat menjadi salah satu referensi sumber ilmu

bagi mahasiswa yang ingin menambah pengetahuannya dalam bidang

pengembangan website khususnya bahasa pemrograman PHP, metode AHP dan

teknologi AJAX.

1.6 Metodologi Penelitian

Langkah-langkah yang ditempuh untuk keperluan pembuatan tugas akhir ini

antara lain:

a. Studi Literatur

Mengumpulkan referensi baik dari buku maupun internet. Sebagai acuan

untuk referensi tentang perancangan dan pembuatan Rancang Bangun

Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget Elektronik dengan

Metode AHP menerapkan Teknologi AJAX.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(18)

b. Perancangan Sistem

Melakukan analisa awal tentang sistem yang akan dibuat yaitu suatu

pemecahan masalah yang dilakukan untuk perancangan dan pembuatan

Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget

Elektronik dengan Metode AHP menerapkan Teknologi AJAX.

Perancangan sistem meliputi pembuatan DFD (Data Flow

Diagram) untuk menggambarkan arus data serta proses pengolahan data

yang ada pada sistem yang akan dibuat, dan pembuatan perancangan

sistem menggunakan bahasa pemrograman PHP (Professional Home

Page) dan menggunakan database MYSQL serta menggunakan metode

AHP (Analytical Hierarchy Process) dan menerapkan teknologi AJAX

(Asynchronouse JavaScript and XML).

c. Implementasi dan uji coba

Melakukan uji coba pada aplikasi yang telah dibuat atau dibangun dengan

beberapa skenario mencari kelebihan dan kelemahannya. Mencoba segala

kemungkinan kesalahan yang terjadi, sehingga dapat melakukan perbaikan

serta mengatasinya dengan mempertimbangkan pada batasan atau kendala

yang ada.

d. Pembuatan Kesimpulan

Dalam bagian akhir tugas akhir dibuat kesimpulan dan saran sesuai dengan

dasar teori yang mendukung dalam pembuatan tugas akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(19)

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan/buku pada tugas akhir ini adalah sebagai

berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang deskripsi umum skripsi yang meliputi latar

belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan

manfaat, serta metodologi dan sistematika pembahasan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi mengenai konsep dan teori pembelajaran yang

menjadi landasan pembuatan skripsi antara lain: Web, database

MySQL, dan bahasa pemrograman PHP, metode AHP dan

teknologi AJAX.

BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada tahap ini akan dibuat deskripsi umum sistem serta dilakukan

analisa kebutuhan sistem, selain itu juga dilakukan perancangan

aplikasi yang akan dibuat, sehingga dihasilkan disain antarmuka

dan proses-prosesnya.

BAB IV : IMPLEMENTASI PROGRAM

Bab ini membahas tentang implementasi dari analisa sistem ke

dalam sebuah bahasa pemrograman sehingga terbentuk suatu

perangkat lunak sesuai yang dikehendaki.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(20)

BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang ujicoba dan evaluasi pembuatan

Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget

Elektronik dengan Metode AHP menerapkan Teknologi AJAX

Khususnya pada proses pembelian, sehingga dapat diketahui

apakah aplikasi tersebut telah memenuhi tujuan yang diharapkan.

Dari proses ini akan didapatkan evaluasi program sehingga dapat

dilakukan suatu perbaikan.

BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari

permasalahan dan program dalam tugas akhir ini serta berisi

tentang saran-saran yang dapat digunakan untuk perbaikan dan

pengembangan lebih lanjut atas program yang telah dibuat.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :

(21)

8

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Sistem Pendukung Keputusan

Sistem pendukung keputusan (decision support systems) adalah bagian

dari sistem informasi berbasis komputer (termasuk sistem berbasis pengetahuan

manajemen pengetahuan) yang dipakai untuk mendukung pengambilan keputusan

dalam suatu organisasi atau perusahaan.

Dapat juga dikatakan sebagai sistem komputer yang mengolah data

menjadi informasi untuk mengambil keputusan dari masalah semi-terstruktur yang

spesifik.

Menurut Moore and Chang, SPK dapat digambarkan sebagai sistem yang

berkemampuan mendukung analisis ad hoc data, dan pemodelan keputusan,

berorientasi keputusan, orientasi perencanaan masa depan, dan digunakan pada

saat-saat yang tidak biasa.

Tahapan Sistem Pendukung Keputusan :

a. Definisi masalah

b. Pengumpulan data atau elemen informasi yang relevan

c. pengolahan data menjadi informasi baik dalam bentuk laporan grafik

maupun tulisan

d. menentukan alternatif-alternatif solusi (bisa dalam persentase)

Tujuan dari Sistem Pendukung Keputusan :

a. Membantu menyelesaikan masalah semi-terstruktur

(22)

c. Meningkatkan efektifitas bukan efisiensi pengambilan keputusan

Dalam prosesnya, Sistem Pendukung Keputusan dapat menggunakan bantuan

dari sistem lain seperti Artificial Intelligence, Expert Systems, Fuzzy Logic, dll.

Manfaat dari Sistem Pendukung Keputusan :

a. Pengambilan keputusan yang rasional, sesuai dengan jenis keputusan

yang diperlukan

b. Membuat peramalan (forecasting)

c. Membandingkan alternatif tindakan

d. Membuat analisis dampak

e. Membuat model

2.2. Analytical Hierarchy Process (AHP)

AHP pada dasarnya didesain untuk menangkap persepsi orang

yang berhubungan erat dengan permasalahan tertentu melalui suatu prosedur.

Peralatan utama dari model ini adalah sebuah hirarki fungsional dengan input

utamanya adalah persepsi manusia. AHP memiliki kelebihan yang terletak pada

kemampuannya memecahkan masalah yang multi objektif dan multi kriteria.

Disamping kelebihan yang dimiliki, AHP memiliki kelemahan yang dapat

berakibat fatal. Ketergantungan pada input yang berupa persepsi seorang manusia

akan membuat hasil akhir yang tidak memiliki arti jika orang tersebut memberi

penilaian yang keliru.

Secara naluri, manusia dapat mengestimasi besaran sederhana melalui

inderanya, proses yang paling murah adalah membandingkan dua hal dengan

(23)

ditetapkan skala kuantitatif 1 sampai dengan 9 untuk menilai perbandingan tingkat

suatu elemen terhadap elemen lain.

Metode Analytical Hierarchy Process (AHP) merupakan salah satu

metode penilaian kuantitatif yang umum digunakan untuk pengambilan

keputusan. Metode ini merupakan model pengambilan keputusan yang dapat

membantu kerangka berpikir manusia. Dasar berpikirnya metode AHP adalah

proses membentuk skor secara numerik untuk menyusun rangking setiap alternatif

keputusan berbasis pada bagaimana sebaiknya alternatif itu dicocokkan dengan

kriteria pembuat keputusan. AHP berprinsip bahwa perasaan, intuisi,

penginderaan, dan pengalaman seseorang minimal sama nilainya dengan data

yang digunakan. Dengan memasukkan fungsi psikologis AHP dapat menutupi

kelemahan utama metode pengambilan keputusan yang selama ini ada. Untuk

sampai pada pemahaman logis. Struktur hirarki AHP ditunjukkan pada gambar

2.1 berikut.

Gambar 2.1. Struktur Hirarki AHP Tujuan

Kriteria 1 Kriteria 2 Kriteria 3 Kriteria n

(24)

2.2.1. Kelebihan dan Kelemahan AHP

Layaknya sebuah metode analisis, AHP pun memiliki kelebihan

dan kelemahan dalam system analisisnya. Kelebihan-kelebihan analsis ini

adalah :

a. Kesatuan (Unity)

AHP membuat permasalahan yang luas dan tidak terstruktur

menjadi suatu model yang fleksibel dan mudah dipahami.

b. Kompleksitas (Complexity)

AHP memecahkan permasalahan yang kompleks melalui

pendekatan sistem dan pengintegrasian secara deduktif.

c. Saling ketergantungan (Inter Dependence)

AHP dapat digunakan pada elemen-elemen sistem yang saling

bebas dan tidak memerlukan hubungan linier.

d. Struktur Hirarki (Hierarchy Structuring)

AHP mewakili pemikiran alamiah yang cenderung

mengelompokkan elemen sistem ke level-level yang berbeda

dari masing-masing level berisi elemen yang serupa.

e. Pengukuran (Measurement)

AHP menyediakan skala pengukuran dan metode untuk

mendapatkan prioritas.

f. Konsistensi (Consistency)

AHP mempertimbangkan konsistensi logis dalam penilaian

(25)

g. Sintesis (Synthesis)

AHP mengarah pada perkiraan keseluruhan mengenai seberapa

diinginkannya masing-masing alternatif.

h. Trade Off

AHP mempertimbangkan prioritas relatif faktor-faktor pada

sistem sehingga orang mampu memilih altenatif terbaik

berdasarkan tujuan mereka.

i. Penilaian dan Konsensus (Judgement and Consensus)

AHP tidak mengharuskan adanya suatu konsensus, tapi

menggabungkan hasil penilaian yang berbeda.

j. Pengulangan Proses (Process Repetition)

AHP mampu membuat orang menyaring definisi dari suatu

permasalahan dan mengembangkan penilaian serta pengertian

mereka melalui proses pengulangan.

Sedangkan kelemahan metode AHP adalah sebagai berikut:

a. Ketergantungan model AHP pada input utamanya. Input utama

ini berupa persepsi seorang ahli sehingga dalam hal ini

melibatkan subyektifitas sang ahli selain itu juga model

menjadi tidak berarti jika ahli tersebut memberikan penilaian

yang keliru.

b. Metode AHP ini hanya metode matematis tanpa ada pengujian

secara statistik sehingga tidak ada batas kepercayaan dari

(26)

2.3. HTML

Hypertext Markup Language (HTML) adalah suatu bahasa yang

digunakan untuk menulis halaman web. HTML dirancang untuk digunakan tanpa

tergantung pada suatu platform tertentu (platform independent) (Sutarman,

2003:47). HTML merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen

teks yaitu Standart Generalized Markup Language (SGML). Dokumen HTML

adalah suatu dokumen teks biasa, dan disebut sebagai markup language karena

mengandung tanda-tanda (tag) tertentu yang digunakan untuk menentukan

tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu

dokumen.

Ciri utama dokumen HTML adalah adanya tag dan elemen. Elemen dalam

dokumen HTML dikategorikan menjadi dua yaitu elemen <HEAD> yang

berfungsi memberikan informasi tentang dokumen tersebut dan elemen <BODY>

yang menentukan bagaimana isi suatu dokumen ditampilkan oleh browser, seperti

paragraf, list (daftar), tabel dan lain-lain. Sedangkan tag dinyatakan dengan tanda

lebih kecil “<” (tag awal) dan tanda lebih besar “>” (tag akhir). Dalam

penggunaannya sebagian besar kode HTML tersebut harus terletak di antara tag

kontainer. Yaitu diawali dengan <namatag> dan diakhiri dengan </namatag>

(terdapat tanda “/”) (Sutarman, 2003:49-50).

HTML dengan eXtensible Markup Language (XML) sama-sama

merupakan bahasa penandaan (markup language). Penandaan ini dilakukan

dengan memberi tag yang biasanya di dokumen HTML berfungsi untuk mengatur

penampilan dokumen pada browser. Sedangkan pada XML, penandaannya juga

(27)

suatu informasi. Jadi, HTML digunakan untuk mengatur tampilan informasi,

sedangkan XML untuk menciptakan, berbagai, dan memproses informasi

(Sutarman, 2003:48).

2.4. PHP

Professional Home Page (PHP) adalah salah satu bahasa server-side yang

didesain khusus untuk aplikasi web (Sutarman, 2003:108). PHP dapat disisipkan

di antara bahasa HTML dan karena bahasa server-side maka bahasa PHP akan

dieksekusi di server, sehingga yang dikirimkan ke browser adalah ”hasil jadi”

dalam bentuk HTML, dan kode PHP yang dibuat tidak akan terlihat. Yang

membedakan PHP dengan bahasa pemrograman lain adalah adanya tag penentu,

yaitu diawali dengan “<?” atau “<?php” dan diakhiri dengan “?>”.

PHP termasuk dalam Open Source Product. Hal ini menjadikan source

code yang ada dapat dirubah dan didistribusikan secara bebas. PHP juga

diedarkan dan dapat diperoleh secara gratis. PHP dapat dijalankan di berbagai web

server misalnya IIS, Apache, PWS, dan lain-lain.

Menurut Sutarman (2003:109), beberapa kelebihan dari PHP adalah

sebagai berikut:

a. PHP mudah dibuat dan kecepatan akses tinggi

b. PHP dapat berjalan dalam web server yang berbeda dan dalam sistem

operasi yang berbeda pula. PHP dapat berjalan di sistem operasi

UNIX, Windows dan Macintosh.

(28)

d. PHP juga dapat berjalan pada web server Microsoft Personal Web

Server, Apache, IIS, Xitami dan sebagainya.

e. PHP adalah termasuk bahasa yang embedded (bisa ditempel atau

diletakkan dalam tag HTML).

f. PHP termasuk server-side programming.

Sistem database yang didukung oleh PHP adalah:

a. Oracle

2.5. Asynchronouse JavaScript and XML (AJAX)

Asynchronouse JavaScript and XML (AJAX) diperkenalkan oleh Jesse

James Garret dari Adaptive Path pada tahun 2005 melalui artikel yang berjudul

AJAX: A New Approach to Web Application”. Pada artikelnya, Garret yakin

bahwa aplikasi web dapat menutup jurang pemisah antara web dan aplikasi

desktop (Sunyoto, 2007:159).

AJAX bukanlah bahasa pemrograman baru, tetapi merupakan teknik baru

penggunaan standar yang telah ada. Dengan AJAX, aplikasi web yang dibuat akan

dapat menjadi lebih baik, cepat dan menambah unsur user-friendly serta interaktif.

(29)

Pengembangan website model tradisional bekerja secara synchronously

antara aplikasi dengan server. Cara bekerjanya adalah web browser akan

mengirim data ke web server, selanjutnya web server akan memberi respon dan

seluruh halaman akan di-refresh. Pada model ini, web server akan memberikan

respon berisi seluruh halaman website terhadap request dari web browser. Proses

ini akan berlangsung terus sesuai dengan aktivitas dari user. Cara kerja

seperti ini akan menjadi masalah saat user menginginkan respon yang cepat dari

website. Arsitektur website model tradisional digambarkan pada gambar 2.2

berikut.

Gambar 2.2 Arsitektur Model Tradisional

Pengembangan website model AJAX bekerja secara asynchronously yang

berarti mengirim dan menerima data dari user ke server tanpa perlu me-load

kembali seluruh halaman melainkan hanya pada bagian yang diperlukan. Pada

model AJAX, aksi dari sisi klien dibagi menjadi dua bagian, yaitu layer user

interface dan layer AJAX. Ketika user mengklik sebuah link atau mengirimkan

sebuah form maka input tersebut akan ditangani oleh layer AJAX dan

(30)

meng-update user interface. Jadi, dalam AJAX, interaksi user interface secara logika

terpisah dengan interaksi jaringan. Gambar 2.3 berikut menggambarkan arsitektur

website model AJAX.

Gambar 2.3 Arsitektur Model AJAX

Menurut Sunyoto (2005, 162) ada beberapa poin penting untuk

menggambarkan AJAX sebagai berikut:

a. Layer AJAX tidak memerlukan komunikasi dengan server

(contohnya untuk validasi form karena dapat ditangani sepenuhnya

oleh client-side).

b. Oleh karena request antara layer AJAX dan server berupa bagian

kecil dari informasi (tidak komplit satu halaman) maka sering

digunakan untuk interaksi dengan database sehingga waktu render

dan waktu pengiriman menjadi pendek.

c. Layer User Interface (UI) secara langsung tergantung pada respons

server sehingga user dapat melanjutkan interaksi dengan sebuah

(31)

process). Berarti, untuk beberapa interaksi, waktu tunggu user

hampir tidak ada.

d. Komunikasi antar halaman dan server tidak selama memerlukan

AJAX untuk mengubah perubahan UI. Contoh, beberapa aplikasi

menggunakan AJAX untuk notifikasi dengan halaman, tetapi tidak

melakukan apa pun terhadap response dari server.

Selanjutnya Sunyoto juga memaparkan penjelasan mengenai teknologi di

balik AJAX (2005, 163-164) yang digambarkan pada gambar 2.4.

(32)

a. Extensible HyperText Markup Language (XHTML) adalah bahasa

markup seperti HTML, tetapi dengan gaya bahasa lebih baik.

XHTML digunakan untuk membuat halaman web dan

dokumen-dokumen lain yang dapat ditampilkan dalam browser.

b. Cascading Style Sheets (CSS) adalah sebuah mekanisme sederhana

untuk memberikan style (seperti font, warna, jarak spasi, dll.)

kepada dokumen web yang ditulis dalam HTML atau XML

(termasuk beberapa variasi bahasa XML seperti XHTML dan

SVG).

c. JavaScript adalah bahasa scripting kecil, ringan, berorientasi objek

dan lintas platform. JavaScript tidak dapat berjalan dengan baik

sebagai bahasa mandiri, melainkan dirancang untuk ditanamkan

pada produk.

d. Document Object Model (DOM) adalah sebuah Application

Program Interface (API) untuk dokumen HTML dan XML. DOM

menyediakan representasi dokumen secara terstruktur,

dimungkinkan untuk mengubah isi dan presentasi visual.

e. Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup untuk

keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membuat

dokumen markup keperluan khusus. Keperluan utama XML adalah

untuk pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam.

f. Extensible Stylesheet Language Transformation (XSLT) adalah

(33)

XSLT biasanya digunakan untuk mengubah skema XML ke

halaman web atau dokumen PDF.

g. Objek XMLHttpRequest berkemampuan melakukan pertukaran

data secara asinkron dengan web server. AJAX menggunakan

obyek XMLHttpRequest untuk melakukan pertukaran data dengan

web server.

h. JavaScript Object Notation (JSON) yaitu format pertukaran data

komputer yang ringan dan mudah. Keuntungan JSON

dibandingkan dengan XML adalah pada proses penerjemahan data

menggunakan JavaScript. JavaScript dapat menerjemahkan JSON

menggunakan built-in procedure eval().

2.6. MySQL

MySQL termasuk jenis Relational Database Management System

(RDBMS). Sehingga istilah seperti tabel, baris dan kolom tetap digunakan dalam

MySQL. Pada MySQL sebuah database mengandung beberapa tabel, satu tabel

terdiri dari sejumlah baris dan kolom.

Dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi tersimpan dalam

tabel-tabel yang secara logik merupakan struktur dua dimensi yang terdiri atas

baris-baris data (row atau record) yang berada dalam satu atau lebih kolom

(column). Baris pada tabel sering disebut sebagai instance dari data sedangkan

kolom sering disebut sebagai attributes atau field.

Data yang terdapat dalam tabel berupa field-field yang berisi nilai dari data

(34)

database MySQL ada beberapa cara yaitu melalui prompt DOS (tool command

line) dan dapat juga dengan menggunakan program utility seperti PHPMyAdmin,

MySQLGUI, MySQL Manager Java Based, MySQL Administrator for Windows.

Tool command line MySQL merupakan suatu shell SQL client sederhana,

utiliti ini memungkinkan penggunaan secara interaktif dan non-interaktif. Untuk

menggunakan tool ini, caranya buka DOS prompt, kemudian aktifkan mysql.exe

di direktori tempat install MySQL.

SQL adalah suatu bahasa permintaan yang telah distandarkan untuk semua

program pengakses database seperti oracle, postgreSQL, SQL server, dan

lain-lain. Ada beberapa fungsi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi antara PHP

dan MySQL. Fungsi tersebut sangat erat kaitannya dengan query SQL. Akan

tetapi, kita tidak dapat langsung menggunakan perintah SQL pada script PHP.

Disini fungsi MySQL inilah yang digunakan sebagai penghubung antar SQL

sehingga query tersebut dapat dijalankan pada admin dan dapat dilihat hasilnya

oleh user.

Di dalam MySQL tersedia query untuk membuat fungsi search, jumlah,

update, ataupun edit data dari database, namun pada script PHP dapat langsung

ditulis melalui script Mysql_query dengan code select, insert, delete, update, dan

sintax-sintax lainnya. Dengan kata lain MySQL adalah sebuah sistem manajemen

database. Database adalah merupakan sekumpulan data yang terstruktur untuk

menambah, mengakses, dan memproses data yang tersimpan dalam database

komputer, dibutuhkan sebuah sistem database manajemen seperti MySQL. Sejak

komputer menjadi alat yang sangat bagus untuk menangani sejumlah besar data,

(35)

22

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Identifikasi Masalah

Perkembangan teknologi dan jenis gadget elektronik meningkat

dengan pesat menjadikan pilihannya semakin beragam. Hal ini secara tidak

langsung turut mempengaruhi pengambilan keputusan calon pengguna

gadget untuk memilih gadget yang akan dibelinya. Disamping itu, pihak

penjual gadget pun terkena dampaknya apabila calon pembeli tidak dapat

menentukan keputusan pembeliannya dan akhirnya tidak jadi membeli.

Guna menyelesaikan permasalahan tersebut maka dibuatlah tugas

akhir berupa Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian

Gadget Elektronik Dengan Metode AHP Menerapkan Teknologi AJAX.

Pada penelitian ini dirancang untuk menyediakan sarana media promosi

dan informasi tentang gadget elektronik yang dijual pada sebuah online

shop. Disamping sebagai sarana media promosi dan informasi, aplikasi

yang dirancang juga dapat menjadi media pelaksanaan transaksi penjualan

gadget serta disediakan fasilitas pendukung pengambilan keputusan bagi

calon pembeli untuk menentukan pilihan gadget yang akan dibeli.

Fasilitas pendukung keputusan tersebut menggunakan AHP dimana

AHP dapat membuat permasalahan yang luas dan tidak terstruktur menjadi suatu

model yang fleksibel dan mudah dipahami. Aplikasi ini diharapkan dapat

memberi kemudahan bagi pengunjung untuk melihat dan memperoleh

(36)

diharapkan dapat memperluas area pemasaran dari online shop ini. Apabila

area pemasaran telah semakin luas, transaksi pembelian dapat segera terlaksana

dan jumlah pelanggan yang loyal bertambah maka dapat memberikan peningkatan

profit yang signifikan kepada pemilik online shop. Hal ini diharapkan juga dapat

membantu meningkatkan perputaran produk yang dijual pada online shop ini

sehingga mampu mengimbangi perkembangan gadget elektronik yang semakin

cepat.

3.2. Perancangan Sistem

Setelah menganalisa permasalahan yang telah dijelaskan diatas maka

tahapan selanjutnya adalah melakukan perancangan sistem, dimana pada tahap

perancangan sistem ini meliputi pembuatan Flowchart, Data Flow Diagram

(DFD), dan Entity Relationship Diagram (ERD).

3.2.1. Flowchart

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka dapat dirancang diagram

alir atau flowchart dari aplikasi yang akan dibuat. Flowchart yang dibuat akan

menggambarkan keseluruhan proses yang terjadi pada aplikasi. Proses pembuatan

flowchart menggunakan software Microsoft Office Visio 2003. Gambar 3.1

(37)

Mulai

(38)

3.2.2. Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat perancangan sistem yang

berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi. Penggunaan DFD adalah

untuk menggambarkan analisa maupun rancangan sistem yang mudah

dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat

program. Selain itu DFD merupakan suatu model data atau proses yang dibuat

untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar

dari sistem, dimana suatu data disimpan, proses apa yang menghasilkan data

tersebut, interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada

data tersebut. Untuk membuat DFD digunakan aplikasi ProcessAnalyst dari paket

tool desain sistem Power Designer 6.

a. Context Diagram

Context Diagram merupakan gambaran umum sistem dari aplikasi yang

akan dibuat. Gambaran umum ini menjelaskan hubungan antara entitas

luar sistem dengan sistem serta aliran informasi antara sistem dengan

entitas luar. Gambar 3.2 berikut merupakan Context Diagram dari aplikasi

(39)

Data_Transaksi

Gambar 3.2 Context Diagram Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik

b. DFD Level 1 Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik

DFD Level 1 merupakan gambaran dari proses-proses utama yang ada di

dalam sistem. DFD Level 1 aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik

terdiri dari tiga proses utama yaitu proses Maintenance Data Aplikasi,

Perhitungan AHP, Transaksi Penjualan. DFD Level 1 ini digambarkan

(40)

Data_Detil_Transaksi PengunjungPengunjungPengunjungPengunjungPengunjungPengunjung

1

Gambar 3.3 DFD Level 1 Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik

c. DFD Level 2 Maintenance Data Aplikasi

DFD Level 2 Maintenance Data Aplikasi merupakan tingkatan dari DFD

yang menggambarkan proses lebih detil dari proses Maintenance Data

Aplikasi. DFD Level 2 Maintenance Data Aplikasi digambarkan pada

(41)

[Data_Pelanggan]

Gambar 3.4 DFD Level 2 Maintenance Data Aplikasi

d. DFD Level 2 Perhitungan AHP

DFD Level 2 Perhitungan AHP merupakan tingkatan dari DFD yang

menggambarkan proses lebih detil dari proses Perhitungan AHP. DFD

Level 2 Perhitungan AHP digambarkan pada gambar 3.5.

Data_Alternatif_dan_Kriteria

Gambar 3.5 DFD Level 2 Perhitungan AHP

e. DFD Level 2 Transaksi Penjualan

DFD Level 2 Transaksi Penjualan merupakan tingkatan dari DFD yang

menggambarkan proses lebih detil dari proses Transaksi Penjualan. DFD

(42)

[Data_Produk_Dibeli]

Gambar 3.6 DFD Level 2 Transaksi Penjualan

3.3. Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) memberikan gambaran mengenai

perancangan struktur basis data secara keseluruhan. Gambar rancangan ini tidak

bergantung terhadap software yang mendefinisikan struktur penyimpanannya

secara fisik. Pembuatan ERD ini menggunakan aplikasi DataArchitect dari paket

tool desain sistem Power Designer 6. Perancangan ERD sistem ini digambarkan

pada gambar 3.7 berupa Conceptual Data Model (CDM) dan gambar 3.8 berupa

(43)

Menggunak an

Gambar 3.7 CDM Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik

Gambar 3.7 menggambarkan desain CDM dari aplikasi yang akan di buat berupa alur data dari aplikasi tersebut.

I D_PELANGGAN = ID_PELANG GAN

I D_PRODUK = I D_PROD UK I D_DETI L = I D_D ETI L

I D_PELANGGAN = ID_PELANG GAN

PELANGGAN

(44)

3.4. Perancangan Antar Muka

Untuk memudahkan pembuatan website khususnya dalam desain tampilan,

maka dibuat perancangan antar muka terlebih dahulu. Hasil perancangan ini

selanjutnya digunakan sebagai panduan dalam membuat tampilan aplikasi SPK

Pembelian Gadget Elektronik. Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik

memiliki beberapa halaman yang akan dibuat yaitu:

1) Halaman Utama

Berikut ini merupakan perancangan dan penjelasan dari tampilan halaman

aplikasi yang akan dibuat.

3.4.1. Tampilan Halaman Utama

(45)

Identitas Online Shop

Gambar 3.9 di atas menggambarkan desain tampilan halaman utama dari

aplikasi yang akan dibuat. Pada bagian atas halaman utama terdapat identitas

online shop dan di bawahnya terdapat menu sebagai penghubung ke halaman lain.

Di bagian kiri halaman utama, terdapat kotak untuk mengisi nama dan password

apabila telah terdaftar sebagai pelanggan. Area kanan merupakan daerah untuk

memunculkan produk-produk populer.

3.4.2. Tampilan Halaman Produk

Gambar3.10 Desain TampilanHalamanProduk

Pada gambar 3.10 menunjukkan desain tampilan halaman produk. Secara

garis besar desain halaman ini tidak jauh berbeda dengan desain halaman utama.

Perbedaannya hanyalah area kanan pada halaman ini memuat katalog seluruh

produk yang tersedia. Pada katalog produk ini akan diberikan link untuk fitur SPK

(46)

Identitas Online Shop

3.4.3. Tampilan Halaman Pendaftaran

Gambar 3.11 Desain Tampilan Halaman Pendaftaran

Gambar 3.11 menampilkan desain halaman pendaftaran dimana area

sebelah kanan berisi form pendaftaran menjadi pelanggan online shop ini.

3.4.4. Tampilan Halaman Profil

Gambar 3.12 Desain Tampilan Halaman Profil

Gambar 3.12 menampilkan desain halaman profil dimana area sebelah

kanan berisi profil online shop.

(47)

Identitas Online Shop

Berisi form sesuai dengan menu yang dipilih

3.4.5. Tampilan Halaman AHP

Gambar 3.13 Desain Tampilan Halaman AHP

Gambar 3.13 merupakan gambar dari desain tampilan AHP. Sebelum

dapat menggunakan fungsi AHP, pengunjung akan diminta untuk memilih produk

yang akan diperingkatkan. Setelah memilih produk, pengunjung akan melihat

tampilan AHP di atas dan diminta untuk memilih nilai kriteria atau alternatif

sesuai dengan penilaian pengunjung.

3.4.6. Tampilan Halaman Administrator

Gambar 3.14 Desain Tampilan Halaman Administrator

Tampilan untuk Input nilai Kriteria / Alternatif

Kriteria 1 vs Kriteria 2

Kriteria 1 vs Kriteria 3

Kriteria 2 vs Kriteria 3

<< Nilai >>

<< Nilai >>

(48)

Pada gambar 3.14 ditunjukkan desain tampilan halaman administrator

dimana halaman ini menunjukkan ragam aktivitas yang dapat dilakukan oleh

administrator aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik. Aktivitas yang dapat

dilakukan administrator ditunjukkan dengan menu link yang ada pada kolom kiri

halaman administrator. Sedangkan kolom kanan akan menampilkan form sesuai

(49)

36

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1. Lingkungan Implementasi

Rancang Bangun Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget

Elektronik Dengan Metode AHP Menerapkan Teknologi AJAX

diimplementasikan pada sistem komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

Sistem operasi : Microsoft Windows Xp Service Pack 2

Jenis komputer : Notebook Acer Aspire 4530

Prosesor : AMD Turion 64 X2 2.0 GHz

RAM : 1Gb

Hard Disk : 160 GB

4.2. Implementasi Antarmuka

Pada bagian ini akan dijelaskan tentang implementasi antarmuka dari

aplikasi yang dibuat. Implementasi antarmuka yang telah dibuat yaitu:

a. Tampilan Utama

b. Tampilan Bagian Produk

c. Tampilan Bagian Pendaftaran

d. Tampilan Bagian Profil

e. Tampilan Administrator

(50)

4.2.1. Tampilan Utama

Tampilan utama ini merupakan tampilan yang pertama kali ditemui

pengguna aplikasi saat aplikasi pertama kali dibuka. Pada tampilan ini akan

terlihat judul aplikasi pada bagian atas, kemudian artikel mengenai gadget, serta

menu-menu link ke halaman yang lain.

Gambar 4.1 Tampilan Utama Aplikasi

4.2.2. Tampilan Bagian Produk

Tampilan bagian produk ini adalah tampilan yang berisi produk-produk

yang ditawarkan pada aplikasi ini. Gambar 4.2 menunjukkan tampilan bagian

(51)

Gambar 4.2 Tampilan Bagian Produk

Gambar 4.2 menunjukkan tampilan keseluruhan bagian produk. Pada

bagian bawah gambar masing-masing produk terdapat tiga icon yang memiliki

fungsi berbeda. Gambar 4.3 memperlihatkan salah satu gambar produk dengan

tiga icon di bawahnya.

Gambar 4.3 Tampilan Salah Satu Produk

(52)

Fungsi masing-masing icon adalah sebagai berikut:

a. Berfungsi untuk menampilkan informasi detil produk.

b. Berfungsi untuk menambahkan produk pada keranjang belanja.

c. Berfungsi untuk menambahkan produk pada daftar komparasi

produk.

Apabila icon (a) di-klik maka informasi detil produk akan ditampilkan

pada halaman baru seperti yang ditunjukkan gambar 4.4. Pada halaman informasi

detil produk, terdapat dua tombol yaitu tombol Kembali dan Shopping Cart.

Tombol Kembali ( ) berfungsi untuk kembali pada tampilan Bagian

Produk, sementara tombol Shopping Cart ( ) untuk menambahkan

produk yang ditampilkan informasinya dalam keranjang belanja.

(53)

Untuk icon (b) jika di-klik akan menambahkan produk pada keranjang

belanja di sudut kiri atas halaman aplikasi. Jika icon (c) di-klik akan memasukkan

produk pada daftar komparasi produk yang ditampilkan di sudut kanan atas

halaman aplikasi. Gambar 4.5 menunjukkan hasil dari klik icon (b) dan (c).

Gambar 4.5 Hasil Klik Icon (b) dan (c)

Apabila gambar keranjang belanja di-klik maka akan menampilkan isi

keranjang belanja seperti tampilan pada gambar 4.6 berikut.

(54)

Dalam tampilan isi keranjang belanja terdapat tombol minus berwarna

oranye ( ) yang berfungsi untuk mengurangi produk dari keranjang belanja.

Selain tombol minus berwarna oranye, juga terdapat tiga tombol lain yaitu

Kembali ( ), Buy Now ( ) dan Clear Shopping Cart ( ).

Tombol Kembali berfungsi untuk kembali pada tampilan sebelumnya yaitu

tampilan katalog produk. Tombol Buy Now untuk melanjutkan transaksi pada

transaksi pembelian produk jika sudah login sebagai anggota dan apabila belum

menjadi anggota maka pengunjung akan diminta untuk mendaftar dan login

terlebih dulu. Tombol Clear Shopping Cart difungsikan untuk menghapus seluruh

daftar produk dalam keranjang belanja.

Apabila pelanggan telah melihat daftar produk dalam keranjang belanja

dan melanjutkan transaksi maka pengunjung akan ditampilkan daftar produk

pilihan beserta nilai transaksi pengunjung. Tampilan transaksi pengunjung seperti

pada gambar 4.7. Selanjutnya pelanggan menekan tombol Buy Now apabila daftar

produk pilihan dan nilai transaksi telah sesuai. Tampilan berikutnya akan

menampilkan informasi bahwa transaksi pelanggan telah disimpan dan pelanggan

akan diarahkan untuk konfirmasi pembayaran melalui pesan singkat (Short

Messaging Service/SMS). Informasi transaksi pelanggan telah tersimpan

(55)

Gambar 4.7 Tampilan Transaksi Pengunjung

Gambar 4.7 menampilkan halaman transaksi pada aplikasi Sistem

Pendukung Keputusan Pembelian Gadget Elektronik menggunkan Metode AHP

(56)

Gambar 4.8 Informasi Penyimpanan Transaksi

Pelanggan yang telah mendaftar dapat melihat daftar seluruh transaksi

yang pernah dilakukan beserta status pembayarannya. Daftar seluruh transaksi ini

ditunjukkan pada gambar 4.9.

(57)

4.2.3. Tampilan Bagian Pendaftaran

Agar dapat melakukan transaksi, pelanggan akan diharuskan untuk

mendaftar terlebih dahulu. Gambar 4.10 menunjukkan tampilan bagian

pendaftaran pada aplikasi SPK Pembelian Gadget.

Gambar 4.10 Tampilan Bagian Pendaftaran

4.2.4. Tampilan Bagian Profil

Tampilan bagian profil ini menunjukkan sedikit profil perusahaan serta

cara pemesanan produk yang harus dilalui pelanggan. Tampilan bagian profil

(58)

Gambar 4.11 Tampilan Bagian Profil

4.2.5. Tampilan Administrator

Khusus untuk administrator web memiliki tampilan sendiri untuk

mengelola isi dari aplikasi. Isi yang dapat dikelola oleh administrator adalah

daftar produk, artikel berita, data pelanggan, serta data AHP. Gambar 4.12

menampilkan tampilan administrator.

(59)

Apabila administrator akan menambahkan data baru akan muncul form

pengisian. Untuk memunculkan form pengisian data baru, icon Tambah Data ( )

harus di-klik terlebih dulu oleh administrator. Tampilan form ini ditunjukkan pada

gambar 4.13.

Gambar 4.13 Form Penambahan Data Baru

Untuk melakukan perubahan data pada data yang sudah ada, administrator

akan melakukannya pada form edit data. Form ini akan ditampilkan setelah icon

(60)

Gambar 4.14 Form Edit Data

Administrator dapat melihat hasil perhitungan AHP yang telah dilakukan

pelanggan dengan me-klik tautan View Data AHP pada menu admin di sebelah

kiri tampilan pada layar. Tampilan View Data AHP ditunjukkan pada gambar 4.15

(61)

Gambar 4.15 Tampilan View Data AHP

Tampilan utama View Data AHP adalah hasil pengurutan alternatif pilihan

produk oleh pelanggan. Apabila ingin melihat detilnya, administrator dapat klik

icon detil ( ) dan akan ditampilkan detil masukan AHP oleh pelanggan seperti

pada gambar 4.16.

(62)

4.2.6. Tampilan AHP

Tampilan AHP merupakan tampilan untuk melakukan proses perhitungan

AHP apabila pelanggan merasa bingung untuk menentukan pilihan atas

produk-produk yang diinginkan. AHP diakses melalui fitur komparasi pilihan yang

disediakan pada aplikasi. Untuk memunculkan tampilan komparasi, pelanggan

diharuskan untuk memilih tiga produk yang akan dikomparasi. Tampilan

komparasi produk ditunjukkan pada gambar 4.17.

Gambar 4.17 Tampilan Komparasi Produk

Jika pelanggan masih bingung menentukan prioritasnya, maka dapat

menggunakan fitur AHP yang telah disediakan aplikasi dengan me-klik tautan

Tools Kami. Awal tampilan AHP merupakan form pemilihan tingkat kepentingan

antara tiga aspek yaitu Fitur, Harga dan Model. Form pemilihan tingkat

(63)

Gambar 4.18 Form Pemilihan Tingkat Kepentingan Aspek

Setelah menentukan tingkat kepentingan antara ketiga aspek, pelanggan

akan diminta untuk memasukkan tingkat kepentingan antara ketiga produk dalam

masing-masing aspek. Gambar 4.19 menunjukkan tampilan pemilihan tingkat

kepentingan alternatif dalam salah satu aspek.

(64)

Apabila telah selesai menentukan tingkat kepentingan alternatif dalam

ketiga aspek, pelanggan akan ditunjukkan hasil pengurutan alternatif produk yang

dipilih sesuai dengan masukan pada ketiga aspek. Jika pelanggan ingin memesan

produk sesuai dengan urutan hasil perhitungan AHP, maka pelanggan dapat

melakukan klik pada gambar produk dan kemudian pilhan tersebut akan masuk ke

dalam keranjang belanja pelanggan. Tampilan hasil perhitungan AHP ditunjukkan

pada gambar 4.20.

(65)

52

UJI COBA DAN EVALUASI

5.1. Lingkungan Uji Coba

Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai spesifikasi perangkat keras yang

digunakan dalam uji coba dan setiap langkah yang dilakukan dengan screenshot

setiap fungsi aplikasi. Uji coba ini dilakukan dengan menggunakan spesifikasi

perangkat keras sebagai berikut:

Sistem operasi : Microsoft Windows Xp Service Pack 2

Jenis komputer : Notebook Acer Aspire 4530

Prosesor : AMD Turion 64 X2 2.0 GHz

RAM : 1Gb

Hard Disk : 160 GB

Gambar 5.1 Spesifikasi Perangkat Keras Uji Coba

5.2. Skenario Uji Coba

Untuk memastikan bahwa aplikasi yang dibuat ini telah berjalan dengan

lancar maka dilakukan serangkaian uji coba. Skenario uji coba yang disusun oleh

penulis adalah sebagai berikut:

a. Uji coba membuka setiap tampilan aplikasi untuk mengetahui apakah

(66)

b. Uji coba menggunakan fitur pengurutan produk pilihan dengan metode

AHP yang merupakan implementasi teknologi AJAX.

c. Uji coba melakukan transaksi untuk mengetahui kesesuaian data pada

keranjang belanja dengan tampilan pada proses transaksi

d. Uji coba membuka tampilan administrator guna melihat apakah sudah

sesuai dengan alurnya.

e. Uji coba membuka menu-menu administrator untuk mengetahui

apakah menu-menunya berfungsi sebagaimana mestinya.

5.3. Pelaksanaan Uji Coba

Bagian ini memaparkan proses pelaksanaan uji coba sesuai dengan

skenario yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Dalam pemaparannya juga

disertakan gambar-gambar hasil pelaksanaan uji coba. Pelaksanaan uji coba ini

dilakukan dengan mengunggah aplikasi dengan hosting pada alamat

http://onlinegadgetshop.comze.com/.

5.3.1 Uji Coba Membuka Setiap Tampilan Aplikasi

Dalam pelaksanaan uji coba ini dilakukan beberapa proses berikut:

a. Membuka aplikasi untuk pertama kali otomatis akan muncul tampilan

utama. Gambar 5.2 berikut menunjukkan tampilan utama dari aplikasi

(67)

Gambar 5.2 Tampilan Utama Aplikasi

b. Selanjutnya dapat melihat tampilan berikutnya yaitu tampilan bagian

produk. Tampilan ini ditunjukkan pada gambar 5.3.

(68)

c. Dilanjutkan dengan klik link Register dimana akan memunculkan

Tampilan Pendaftaran. Hasilnya ditunjukkan pada gambar 5.4 berikut.

Gambar 5.4 Tampilan Pendaftaran

d. Kemudian dilakukan uji coba menampilkan Tampilan Administrator

dengan alamat http://onlinegadgetshop.comze.com/admin. Hasilnya

ditunjukkan pada gambar 5.5 berikut setelah melakukan login dengan

(69)

Gambar 5.5 Tampilan Administrator

5.3.2 Uji Coba Mengurutkan Produk dengan Metode AHP

Pada proses ini dilakukan uji coba dengan memilih tiga produk yang akan

dikomparasi menggunakan metode AHP. Hal ini dilakukan guna mengetahui

apakah fungsi fitur komparasi dengan metode AHP yang menerapkan teknologi

AJAX dapat berjalan seperti seharusnya. Proses yang dilakukan adalah sebagai

berikut:

a. Dipilih tiga produk yang berbeda hingga muncul di daftar komparasi

produk pada sudut kanan atas tampilan aplikasi. Hal ini ditunjukkan

(70)

Gambar 5.6 Tampilan Daftar Komparasi Produk

b. Lalu dilakukan klik pada icon komparasi ( ) untuk melihat daftar

komparasinya. Apabila ingin menggunakan fitur AHP, dilakukan klik

tautan Tools Kami. Proses ini terlihat pada gambar 5.7 yang

(71)

Gambar 5.7 Tampilan Proses Komparasi

c. Berikutnya akan muncul tampilan awal untuk metode AHP. Dalam

tampilan awal ini, pelanggan akan diminta untuk memilih nilai tingkat

kepentingan dari aspek kriteria AHP ini yaitu, Fitur, Model dan Harga.

(72)

Gambar 5.8 Tampilan Awal AHP

d. Selanjutnya pelanggan akan diminta untuk memilih nilai tingkat

kepentingan antar alternatif produk yang dipilih pada setiap aspeknya.

(73)

Gambar 5.9 Tampilan Proses Penilaian Antar Alternatif

e. Usai melakukan proses-proses sebelumnya, maka akan ditampilkan

pengurutan alternatif produk sesuai hasil perhitungan AHP

berdasarkan penentuan nilai kriteria dan aspek dari pelanggan. Ketika

ditampilkan urutan hasil perhitungan, pelanggan dapat memilih

langsung produk yang diurutkan dengan me-klik pada gambar produk

dan akan ditambahkan dalam keranjang belanjanya. Gambar 5.10

(74)

Gambar 5.10 Pengurutan Hasil Perhitungan AHP

5.3.3 Uji Coba Melakukan Transaksi

Uji coba selanjutnya setelah dapat dipastikan keranjang belanja telah

berfungsi sebagaimana seharusnya maka dilakukan pengujian transaksi. Hal ini

dilakukan guna mengetahui apakah data yang ditampilkan pada proses transaksi

sesuai dengan data pada keranjang belanja. Proses pengujiannya sebagai berikut:

a. Memastikan terlebih dahulu data pada keranjang belanja telah benar.

b. Kemudian dilakukan proses login dengan username yang dimiliki

pelanggan. Apabila login berhasil maka akan ditampilkan daftar

belanja dengan nilai dan jumlah produk yang dipesan. Tampilan ini

(75)

Gambar 5.11 Tampilan Daftar Belanja

c. Setelah daftar belanja telah dipastikan kebenarannya, proses

dilanjutkan dengan menyimpan data pesanan pelanggan dan

ditampilkan penjelasan mengenai proses selanjutnya yang

menggunakan layanan pesan singkat atau SMS. Tampilan penjelasan

(76)

Gambar 5.12 Proses Penyimpanan Transaksi

5.3.4 Uji Coba Membuka Tampilan Administrator

Proses ini untuk mengetahui apakah tampilan administrator dapat

ditampilkan sesuai dengan alur jalannya aplikasi. Untuk tampilan administrator

diketikkan alamat aplikasi http://onlinegadgetshop.comze.com/admin pada

browser yang digunakan. Hasilnya dapat dilihat pada gambar 5.13.

(77)

5.3.5 Uji Coba Menggunakan Fungsi Administrator

Administrator yang berfungsi untuk melakukan manajemen tampilan dan

isi dari aplikasi memiliki hak untuk melakukan penambahan, perubahan dan

melihat data hasil perhitungan AHP. Oleh karena itu perlu dilakukan uji coba

untuk mengetahui bahwa fungsi tersebut berjalan seperti seharusnya. Prosesnya

adalah sebagai berikut:

a. Untuk menambah data, administrator melakukan klik pada icon

Tambah Data ( ) pada tampilan aplikasi yang muncul. Selanjutnya

akan tampil halaman penambahan data seperti pada gambar 5.14.

Gambar 5.14 Form Penambahan Data Baru

b. Disamping menambah data, administrator juga dapat melakukan

(78)

melakukan klik pada icon edit data ( ) sehingga akan tampil detil

data yang akan diubah. Tampilan ini ditunjukkan dengan gambar 5.15.

Gambar 5.15 Tampilan Perubahan Data

c. Administrator dapat melihat hasil perhitungan AHP yang telah

dilakukan pelanggan dengan me-klik tautan View Data AHP pada

menu admin di sebelah kiri tampilan pada layar. Tampilan View Data

(79)

Gambar 5.16 Tampilan View Data AHP

d. Tampilan utama View Data AHP adalah hasil pengurutan alternatif

pilihan produk oleh pelanggan. Apabila ingin melihat detilnya,

administrator dapat klik icon detil ( ) dan akan ditampilkan detil

masukan AHP oleh pelanggan seperti pada gambar 5.17.

(80)

5.4. Evaluasi

Hasil evaluasi terhadap rangkaian proses uji coba yang dilakukan

menunjukkan bahwa aplikasi telah dapat digunakan dengan lancar. Hal ini

ditunjukkan dengan berjalannya aplikasi sesuai dengan alur yang telah dirancang

sebelumnya. Disamping itu beberapa fitur khusus termasuk penerapan teknologi

AJAX juga telah berfungsi dengan baik.

Dengan berhasilnya serangkaian uji coba yang dilakukan terhadap

apllikasi maka aplikasi telah dapat digunakan sebagai sarana promosi dan

informasi yang menunjang kegiatan penjualan gadget elektronik pada sebuah

online shop. Disamping sebagai sarana promosi dan informasi, aplikasi juga

dirancang untuk dapat membantu meningkatkan omzet penjualan dengan menjadi

salah satu media pelaksanaan transaksi penjualan gadget. Guna memudahkan

tercapainya tujuan tersebut, disediakan fasilitas pendukung pengambilan

keputusan bagi calon pembeli untuk menentukan pilihan gadget yang akan dibeli.

Diharapkan melalui aplikasi ini dapat memperluas area pemasaran online

shop, menambah jumlah pelanggan yang loyal dan mempermudah terjadinya

transaksi penjualan gadget sehingga dapat diperoleh peningkatan profit yang

signifikan. Apabila jumlah transaksi penjualan meningkat, maka perputaran

produk pada online shop juga akan meningkat sehingga mampu mengimbangi

(81)

68

PENUTUP

6.1. Kesimpulan

Setelah dilakukan proses perancangan, pembuatan dan serangkaian

uji coba aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Pembelian Gadget

Elektronik Dengan Metode AHP Menerapkan Teknologi AJAX dapat

diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

a. Perancangan dan pembuatan aplikasi Sistem Pendukung

Keputusan Pembelian Gadget Elektronik Dengan Metode AHP

Menerapkan Teknologi AJAX berjalan dengan baik. Digunakan

perpaduan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL

dalam merancang dan membuat aplikasi ini.

b. Aplikasi ini telah di-hosting dan dapat berjalan dengan baik serta

lancar.

c. Fitur-fitur pelanggan maupun administrator yang ada pada

aplikasi dapat berjalan dengan baik.

d. Aplikasi yang telah dibuat dapat digunakan sebagai media

promosi untuk memperluas area pemasaran online shop gadget

elektronik.

e. Aplikasi yang dibuat dapat menjadi salah satu media untuk

melakukan transaksi penjualan gadget elektronik yang dijual

Gambar

Gambar 3.1 Flowchart aplikasi
Gambar 3.2 Context Diagram Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik
Gambar 3.3 DFD Level 1 Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik
Gambar 3.7 CDM Aplikasi SPK Pembelian Gadget Elektronik
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada bab ini dijelaskan proses penelitian yang dilakukan dalam membangun sistem pendukung keputusan seleksi penerima JAMKESMAS dengan kombinasi metode AHP dan

Dari rangkaian tahapan pada penelitian ini, tahap implementasi AHP menjadi salah satu hal yang paling penting. Sistem ini menggunakan AHP sebagai metode dalam

72 Dari perhitungan pembobotan yang telah dilakukan dengan menggunakan metode AHP didapatkan rekomendasi prioritas pertama adalah pembuatan instruksi kerja tiap

Setelah proses pengujian dilakukan dengan aplikasi rekrutmen karyawan baru menggunakan metode AHP yang diterapkan pada 5 kandidat karyawan baru menunjukan bahwa sistem

Untuk memilih supplier biasanya ada berbagai kriteria, oleh karena itu masalah pemilihan supplier suku cadang pada penelitian kali ini akan menggunakan metode

Hal ini didapatkan berdasarkan uji program Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan pemberian pinjaman uang dengan Metode AHP yang disesuaikan dengan uji penilaian yang

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Rumah Menggunakan Metode AHP merupakan sistem yang dibuat untuk membantu dalam proses pengambilan keputusan pemilihan rumah

Muizzi Intaha 317 Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sistem pendukung keputusan pemilihan supplier dengan menggunakan metode AHP sebagai referensi