Aghil Boy B
0751010083
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J ATIM
FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN
J URUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
K EPAH LAWAN AN SERI K API T AN
PAT T I M U RA SEBAGAI M EDI A
ALT ERN AT I F BACA U N T U K AN AK
-AN AK U SI A SEK OLAH DASAR
Dipersiapkan dan disusun olehAGH I L BOY BU N GSU
0751010083Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Pada tanggal : 07 - 12 - 2011
Pembimbing Utama Penguji 1
Aryo Bayu Wibisono, ST. Hendro Aryanto, S.Sn., M.Si. NPTY. 383121003041
Penguji 2 Penguji 3
Cons Tri Handoko, S.Sn., M.Hum. Rahmatsyam Lakoro, S.Sn., MT.
Ketua Bidang Studi Koordinator
Heru Subiyantoro, ST., MT. Ami Arfianti, ST., MT.
NPTY. 371029600611 NPTY. 368119701581
Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)
Tanggal : ………..
Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan
Nama Mahasiswa : Aghil Boy Bungsu
NPM : 0751010083
J ur usan : Desain Komunikasi Visual – FTSP
Dosen Pembimbing : Ar yo Bayu Wibisono, ST
Abstr aksi
Begitu banyak tokoh-tokoh pahlawan di negara kita yang telah berjuang
untuk memerdekakan bangsa ini, karena semangat dan nyawanyalah negara ini
bisa merdeka. Namun sekarang ini kita dengan mudah melupakan jasa-jasa para
pahlawan kita yang dahulu telah bersusah payah berjuang untuk memerdekakan
negara ini. Sebagai generasi penerus bangsa kita harus menghargai jasa para
pahlawan kita, jangan sampai generasi muda lupa akan cerita sejarah perjuangan
para pahlawan-pahlawannya sendiri.
Kapitan Pattimura adalah salah satu tokoh pahlawan Indonesia yang patut
kita hargai jasanya, perjuangannya di Maluku melawan penjajah Belanda
membuatnya dijadikan sebagai salah satu pahlawan nasiaonal.
Untuk itu dibuatlah sebuah buku bergambar dari perjuangan Pattimura,
yang bertujuan untuk menjadi sebuah media komunikasi yang membahas
perjuangan tokoh pahlawan kita. Buku komik ini memberikan sebuah alternatif
baca kepada anak-anak tentang cerita perjuangan seorang Pattimura, komik ini
berupaya untuk menanamkan rasa nasionalisme kepada anak-anak, dan sebagai
bentuk pelestarian sejarah dan budaya yang dimiliki Indonesia agar tidak mudah
dilupakan begitu saja oleh generasi penerus bangsa. Buku ini disajikan dengan
format buku bergambar/cergam/komik, dimana hal ini akan menjadi salah satu
daya tarik tersendiri untuk anak-anak mau membacanya.
iii
Assalamu’alaikum Wr, Wb.
Alhamdulillah, puji syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan
hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang berjudul
“Perancangan Visual Komik Kepahlawanan Seri Kapitan Pattimura Sebagai
Media Alternatif Baca Untuk Anak-Anak Usia Sekolah Dasar”.
Sebagai salah satu tokoh pahlawan Indonesia, Pattimura merupakan sosok
seorang pahlawan yang mempunyai peran besar dalam perjuangannya melawan
para penjajah. Minimnya media yang memberikan informasi dan hiburan tentang
cerita sejarah kepahlawanan membuat generasi muda mudah melupakan hal itu,
untuk itu kita sebagai bangsa yang menghargai sejarah patutnya tidak boleh
melupakan sejarah para pahlawan kita.
Untuk itu dibuat sebuah media yang mampu memberikan informasi dan
hiburan kepada anak-anak tentang sejarah kepahlawanan Kapitan Pattimura ini,
dengan demikian diharapkan mampu memicu kembali minat anak-anak terhadap
sejarah kepahlawanan untuk mengenal, dan memahami perjuangan para
pahlawan, dengan didukung media buku komik yang menjadi kesenangan
tersendiri bagi anak-anak.
Laporan ini berisikan hasil analisa, riset, dan konsep desain perancangan
visual komik kepahlawanan seri Kapitan Pattimura. Besar harapan agar laporan
ini bermanfaat bagi siapa saja yang membutuhkannya. Penulis menyadari bahwa
dalam laporan ini masih banyak kekurangannya, oleh sebab itu penulis memohon
maaf atas segala kekurangannya, dan sekaligus menunggu kritik dan saran agar
menjadi lebih baik lagi.
Penulis juga ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada semuanya
yang telah banyak membantu dan berperan penting dalam perancangan tugas
akhir ini, yaitu:
1. Allah SWT atas rahmat, hidayah, hidup dan segala-galanya.
maaf sudah banyak merepotkanmu semenjak aku lahir.
4. Bapak Heru Subiyantoro, ST, MT selaku Ketua Jurusan Dekave,
atas semangat dan usahanya untuk membangun Dekave ini dan memberikan
dukungan kepada kami semua agar bisa menyelesaikan tugas akhir ini.
5. Bapak Aryo Bayu Wibisono, ST selaku dosen pembimbing saya,
Bapak Aditya Rahman Yani, ST, MMed Kom, dan Ibu Masnuna, ST selaku dosen
pembimbing mahasiswa yang lain, atas semangat, kritik, dan sarannya.
6. Bapak Hendro Aryanto, Bapak Tri Handoko, dan Bapak Rahmat
Lakoro selaku dosen penguji, atas semangat, arahan dan masukannya.
7. Ibu Ami selaku koordinator tugas akhir, dosen-dosen yang lain
beserta staf, terima kasih atas senyum semangat dan kerjasamanya Bu Ami, terima
kasih atas ilmu dan pengalamannya para dosen-dosenku.
8. Teman-teman seangkatan ‘07 dan teman-teman tugas akhir yang
lain, terima kasih atas kenangan dan kerja samanya.
9. JP Books, Premier Printing, Royal Plaza, terima kasih atas semua
bantuannya selama tugas akhir ini.
10. Sahabat-sahabatku Ardi, Gilang, Dicky, Daniel, dan Ulie, atas
kenangan, semangat, dan hiburannya selama beberapa tahun ini.
11. Seluruh orang yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu baik yang
kenal maupun yang tidak kenal, terima kasih atas jasanya dan semua kebaikannya.
Dan terima kasih bagi mereka-mereka yang memberikan dukungan dan
bantuannya selama ini, semoga kebaikannya selalu hadir untuk kalian semua.
Wassalamualaikum Wr, Wb.
Surabaya, 12 Desember 2011
v
1.1.2 Komik Kepahlawanan………. 2
1.1.3 Potensi Komik Sebagai Alternatif Baca……….. 3
1.1.4 Sejarah Tokoh Pahlawan di Era Modern………. 4
1.1.5 Seri Pahlawan Kapitan Pattimura……… 5
1.2 Identifikasi Masalah……… 6
1.3 Rumusan Masalah………... 6 2.1 Sejarah Komik Indonesia……… 9
2.2 Jenis-Jenis Komik……… 10
2.2.1 Jenis Cerita……….. 10
2.2.2 Jenis Warna dan Proses Pengerjaan……… 12
2.4 Kajian Pada Komik……… 16
2.4.1.6 Sudut Pandang dan Ukuran Gambar………. 20
2.4.1.7 Teks dan Tipografi……… 22
2.4.1.8 Proporsi………. 22
2.4.1.9 Keseimbangan……… 23
2.4.1.10 Ilustrasi……… 23
2.4.2 Gaya Gambar………. 24
2.4.3 Teori Warna………... 26
2.5 Karakteristik Segmen………. 26
2.6 Studi Eksisting……… 27
2.6.1 Komik Tokoh Seri Dunia……… 27
2.6.2 Komik Pangeran Diponegoro………. 28
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Definisi Judul dan Sub Judul………. 29
3.1.1 Definisi Judul………. 29
3.1.2 Definisi Komik……… 29
3.1.3 Definisi Pahlawan Daerah……….. 30
3.1.4 Definisi Anak-Anak……… 30
3.2 Teknik Sampling………. 30
3.2.1 Target Audiens……… 30
3.2.2 Populasi……….. 31
vii
3.3.3 Sumber Data………. 32
3.4 Metode Penelitian………. 32
3.5 Kerangka Berpikir……… 34
BAB IV ANALISA DAN KONSEP DESAIN 4.1 Penelusuran Masalah……… 35
4.2 Identifikasi Masalah………. 36
4.3 Target Audiens………. 36
4.4 Kuisioner……….. 37
4.5 Unique Selling Preposition……….. 38
4.6 Bagan Konsep……….. 39
4.7 Definisi Konsep Keyword……… 40
4.8 Strategi Komunikasi……… 40
4.9 Strategi Visual………. 40
4.9.1 Ilustrasi……… 41
4.9.2 Teks………. 41
4.9.3 Warna……….. 41
4.10 Breakdown Alur Pembuatan Komik………... 42
4.11 Sinopsis……… 43
4.12 Storyline……….. 43
4.13 Unsur Yang Dipertahankan……… 44
4.14 Pembentukan Karakter……… 48
4.15 Proses Desain……….. 49
4.15.1 Tahap Rough Desain……… 49
4.15.2 Tahap Thumbnails……… 52
4.15.3 Tahap Tigh Tissue……… 58
4.16 Sistem Produksi Buku……….. 60
4.16.1 Spesifikasi Buku……….. 60
5.1.1 Untuk Judul Komik………. 63
5.1.2 Untuk Narasi Pada Halaman Pengantar Cerita……… 63
5.1.3 Untuk Teks Dialog Pada Halaman Isi………. 63
5.2 Desain Komik………. 64
5.2.1 Cover Komik……….. 64
5.2.2 Bagian Introduction……… 65
5.2.3 Pengenalan Tokoh Karakter……… 66
5.2.4 Daftar Isi………. 66
5.2.5 Chapter Pertama……….. 67
5.2.6 Chapter Kedua………. 68
5.2.7 Chapter Ketiga………. 69
5.2.8 Chapter Keempat………. 70
5.3 Promotion Tools……….. 71
5.3.1 Banner Promosi……… 71
5.3.2 Poster……… 72
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan……….. 73
6.2 Saran……… 74
DAFTAR PUSTAKA ……… 76
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Diagaram Minat Baca Anak………. 3
Gambar 2.1 Contoh Komik Edukasi (Komik Kuark)……….. 11
Gambar 2.2 Contoh Komik Promosi (Komik Ideal)……… 11
Gambar 2.3 Contoh Pembagian Panel Pada Komik Prince of Tennis……. 18
Gambar 2.4 Parit Pada Komik……….. 18
Gambar 2.5 Contoh Alur Baca Pada Komik……… 19
Gambar 2.6 Contoh Berbagai Balon Kata Pada Komik……….. 20
Gambar 2.7 Contoh Gaya Gambar Karakter Manga Pada Komik Naruto.. 25
Gambar 2.8 Contoh Gaya Gambar Komik Amerika, Superman…………. 25
Gambar 2.9 Komik Seri Tokoh Dunia………. 27
Gambar 2.10 Komik Pangeran Diponegoro Karya Hardian Reza………… 28
Gambar 4.1 Contoh Gaya Gambar Pada Komik Naruto……….. 41
Gambar 4.2 Pemberntukan Tokoh Karakter Dalam Komik………. 48
Gambar 4.3 Tokoh Karakter Yang Terpilih………. 48
Gambar 4.4 Tahap Awal Pembuatan Komik……… 51
Gambar 4.5 Alternatif Cover 1dan 2 Awal……….. 51
Gambar 4.6 Isi Komik Halaman 1-51……….. 57
Gambar 4.7 Gambar Cover Awal 1, 2, dan 3……… 57
Gambar 4.8 Contoh Pewarnaan Komik Pada Halaman 26-34………. 58
Gambar 4.9 Beberapa Alternatif Cover (Bagian Depan)……….. 59
Gambar 5.1 Font Valle Lejano………. 63
Gambar 5.2 Font Spectre Verde……… 63
Gambar 5.3 Font Smack Attack……… 63
Gambar 5.4 Gambar Cover Komik………... 64
Gambar 5.9 Chapter Kedua Halaman 19-38……… 69
Gambar 5.10 Chapter Ketiga Halaman 39-52………. 70
Gambar 5.11 Chapter Keempat Halaman 53-66………. 71
Gambar 5.12 Banner Promosi………. 71
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbedaan Komik……….. 28
Tabel 3.1 Kerangka Berpikir………. 34
Tabel 4.1 Bagan Konsep Keyword……… 39
Tabel 4.2 Bagan Alur Pembuatan Komik……….. 42
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belaka ng
1.1.1 Penger tian Komik
Menurut Scott McCloud dalam bukunya Understanding Comic
mendefinisikan “juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence,
intended to convey information and/or to produce an aesthetic response in the
viewer”. Maksudnya bahwa komik adalah gambar-gambar dan lambang-lambang
lain yang terjuxtaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu yang
bertujuan untuk memberikan informasi atau untuk mencapai tanggapan estetis dari
para pembaca.1
Secara umum komik adalah bentuk seni yang menggunakan
gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sehingga membentuk sebuah cerita. Dengan
kata lain, komik adalah sebuah cerita bergambar dimana gambar-gambar tersebut
merupakan sebagai penjelas atau pendeskripsian dari sebuah cerita. Dengan
adanya banyak gambar, komik memiliki nilai tersendiri dibanding dengan
buku-buku lain seperti novel atau cerpen (cerita pendek).
Pada dasarnya komik, novel ataupun cerpen tidak jauh berbeda,
semuannya memiliki banyak kesamaan. Komik dan novel sama-sama memiliki
jalan cerita dengan banyak tokoh karakter dan lokasi, yang sering dijadikan
sebuah cerita. Namun yang membedakan, komik lebih banyak mendeskripsikan
semua itu dengan gambar-gambar, sedangkan novel atau cergam melakukan
pendeskripsian tokoh, tempat, kejadian hingga ekspresi dari tiap tokoh dilakukan
dengan penjelasan tulisan. Dengan adanya banyaknya gambar pada komik
pembaca lebih mudah untuk melibatkan emosi mereka pada tiap kejadian dalam
cerita yang disajikan.
Adanya banyak gambar bukan satu-satunya kelebiahan dari yang dimiliki
oleh buku komik. Selain alur cerita yang bagus penggambaran imajinasi tiap
tokoh karakter dalam komik yang digambarkan juga menjadi nilai tambah
1
tersendiri dari sebuah komik, karakter tokoh Batman dan Superman adalah salah
satu contoh tokoh dalam komik yang sampai sekarang masih banyak dikagumi.
Ceritanya yang berseri juga merupakan nilai tambah tersendiri dari sebuah komik,
itu sebabnya penikmat komik masih banyak, karena mereka dituntut untuk ingin
tahu seperti apa cerita selanjutnya pada komik seri berikutnya.
1.1.2 Komik Kepahlawanan
Komik-komik superhero adalah komik yang banyak digemari di
Indonesia, banyak contoh komik impor dari jenis ini yang diterbitkan di
indonesia. Untuk seting cerita komik jenis ini menyesuaikan budaya dari
masing-masing negara yang menerbitkan komik tersebut.2 Misalnya ada komik Amerika
dengan manusia supernya lalu ada Jepang dengan komik ninja dan samurainya,
contoh komik superhero dari Indonesia juga ada seperti komik Si Buta Dari Gua
Hantu yang pernah laris di jamannya.
Komik Indonesia yang bertemakan kepahlawanan memiliki era ke-emasan
di tahun 60-70an, namun sayangnya kini sudah mulai jarang diceritakan kembali.
Hal itu terjadi setelah masa kejayaan Godam dan Gundala Putra Petir surut di
tahun 70-an.3 Awalnya komik pahlawan pertamakali muncul di Indonesia dibuat
oleh komikus lokal bernama Siaw Tik Kwei yang berjudul “Sie Djin Koei” yang
di adaptasi dari cerita pahlawan Tiongkok, munculnya komik ini menjadi pemicu
kemunculan komik-komik pahlawan lain di tahun 60an, namun komik-komik
pahlawan itu sayangnya saat ini sudah jarang dijumpai. Kalaupun ada komik saat
ini hanya merupakan pembaruan desain dari segi cover-nya saja namun isi
ceritanya masih menggunakan salinan yang lama. Pesan yang ingin disampaikan
pun terlalu hitam-putih, penuh semangat lokal yang dibuat-buat sehingga
menimbulkan rasa risih bagi pembaca dewasa dan rasa bosan bagi anak-anak.4
Komik-komik seperti ini memerlukan penceritaan yang lebih sederhana kepada
para pembaca.
2
Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas, hal. 27
3
Pengantar Desain Komunikasi Visual, hal. 179
4
Komik Indonesia bisa menjadi media informatif yang menghibur sekaligus
menjadi media hiburan yang informatif. Seperti halnya komik impor, se-universal
apa pun nilai yang dibawa, ia tetap mengandung muatan lokal.5
1.1.3 Potensi Komik Sebagai Alter natif Baca
Budaya membaca sedikit demi sedikit mulai berkuran pada anak-anak,
umumnya anak-anak sering membaca buku pelajaran yang berisikan
tulisan-tulisan dengan sedikit gambar sebagai penjelasnya, hal ini yang membuat anak
menjadi malas, merasa kesulitan dan bosan dalam membaca buku. Seperti yang di
ungkapkan Ibu Wardani Guru SD Negeri di Surabaya “Kadang anak-anak masih
mengalami kesulitan dalam menangkap maksud dari materi yang disampaikan,
karena hanya melalui buku pelajaran”.6 Hal ini juga dapat dilihat dari banyaknya
anak yang lebih menyukai membaca buku bacaan lain dari pada membaca buku
pelajaran. Dari hasil kuisioner 50 anak sekolah dasar, 80% anak-anak lebih suka
membaca buku bacaan lain (seperti komik, novel, atau majalah) dari pada
membaca buku-buku pelajaran. Banyak dari mereka menyukai membaca komik,
68% dari mereka menyukai membaca komik, 24% menyukai membaca majalah,
dan 8% menyikai membaca novel.7
Gambar 1.1 diagram minat baca anak.
5
Pengantar Desain Komunikasi Visual, hal. 180
6
Deep Interview, Bu Wardani, Guru SD
7
Adanya banyak gambar yang disuguhkan oleh buku komik membuat anak
lebih tertarik membaca komik dari pada buku pelajaran atau buku-buku lain.
Komik merupakan media yang efektif sebagai penyampaian pesan karena
kekuatan bahasa gambar sekaligus bahasa tulisan.8
Hal ini yang menjadi kelebihan komik dengan penggunaan gambar sebagai
bentuk pendeskripsiannya akan lebih memudahkan anak dalam memahami pesan
yang disampaikan. Karena memiliki kekuatan dalam bahasa gambar dan tulisan
komik dapat menjadi potensi sebagai media alternatif baca yang menarik. Bahkan
komik mampu memberi nilai dalam perjalanan pendidikan manusia menuju
kepada kecerdasan mental, nalar, dan spiritual.9 Dengan demikian, komik
mempunyai kekuatan yang cukup besar untuk memberikan informasi yang
mendidik, menghibur sekaligus mempengaruhi seperti hakekat fungsi dari
komunikasi.10 Namun nampaknya mengkomunikasikan pesan itu tidaklah mudah.
Anda harus bisa menyusun pesan untuk kalangan audiens tertentu dan bentuk
media tertentu yang cocok.11
1.1.4 Sejar ah Tokoh Pahlawan Di Era Moder n
Sejarah pahlawan daerah sudah diajarkan kepada anak-anak sejak mereka
duduk di sekolah dasar, namun pada era modern ini pemahaman anak terhadap
pahlawan daerah ini masih terbilang minim. Dari 50 anak-anak sekolah dasar 82%
dari mereka lebih menyukai cerita tokoh superhero fiksi dari luar negeri seperti
superman, naruto, dan lain-lain daripada cerita tokoh pahlawan daerah
Indonesia.12 Pengamat pendidikan, Arief Rachman, menilai mata pelajaran
Sejarah di level pendidikan dasar dan menengah tidak dikemas secara menarik,
akibatnya, mata pelajaran tersebut kurang merangsang minat siswa.13 Pada
prinsipnya pemasukan nilai-nilai kepahlawanan dalam generasi muda harus
8
Pengantar Desain Komunikasi Visual, hal. 186
9
Hasil kuisioner dari 50 anak Sekolah Dasar
13
dilakukan sejak dini.14 Namun proses pembelajaran yang tidak dikemas secara
menarik dapat berdampak kurang maksimalnya minat anak terhadap pengetahuan
sejarah pahlawan daerah atau pelajaran sejarah itu sendiri. Kebanyakan dari
mereka lupa dengan cerita-cerita kepahlawanan, 70% dari mereka mengaku lupa
dengan cerita sejarah pahlawan-pahlawan daerah.15
Tak hanya dari faktor pembelajaran di sekolah saja yang mungkin dapat
mempengaruhi pengetahuan anak terhadap sejarah pahlawan daerah. Anak-anak
yang kurang pengawasan dari orang tua, kemungkinan besar tak mengenal lagi
siapa yang mendirikan dan memperjuangkan negeri ini. Mau tidak mau generasi
muda saat ini mengalami degradasi nilai-nilai kepahlawanan.16
Dari fenomena ini, dibutuhkan proses dan media pembelajaran yang
menarik untuk dapat memperkenalkan kembali sejarah pahlawan daerah agar
anak-anak serta generasi muda untuk dapat memahami dan mengerti betul tentang
perjuangan para pahlawan di masa lalu, bukan hanya sekedar memngenal nama
dari pahlawan saja tanpa tau mengapa dan bagaimana sosoknya hingga ia begitu
disegani dan dianugrahi sebagai pahlawan.
1.1.5 Ser i Pahlawan Kapitan Pattimur a
Pattimura bernama asli Thomas Matulessy, Pattimura lahir di Saparua,
Maluku pada tanggal 8 Juni 1783, pemberontakan Pattimura dan pasukannya
terhadap Belanda didasarkan karena banyaknya penyiksaan dan ketidak adilan
Belanda terhadap rakyat Saparua, peperangan pun terjadi namun karena
banyaknya penghianatan terhadap Pattimura akhirnya Pattimura berhasil
ditangkap oleh Belanda bersama pemimpin-pemimpin lainnya. Pada tanggal 16
Desember 1817 Pattimura dan pemimpin-pemimpin lainnya dihukum mati dengan
cara digantung di depan benteng Victoria Ambon.
Sejak sekolah dasar anak-anak sudah diperkenalkan dengan sejarah
kepahlawanan, umumnya mereka hanya diperkenalkan secara singkat tentang
sejarah para pahlawan mulai dari cerita sejarah Diponegoro sampai
14
Kompas. com, 19 Desember 2009
15
Hasil kuisioner dari 50 anak Sekolah Dasar
16
pahlawan daerah lainnya, namun porsi materi belajar dari pengenalan sejarah
kepahlawannan ini hanya sediki. Pengenalan tokoh-tokoh pahlawan daerah dalam
buku-buku pelajaran inilah yang akan dijadikan bahan sebagai pemilihan tokoh
dalam komik ini nantinya.
Pemilihan tokoh Pattimura ini didasarkan pada hasil respon dari 50 anak
terhadap tokoh pahlawan daerah yang mereka sukai untuk dijadikan cerita dalam
komik, dari 5 tokoh pahlawan didapat hasil sebanyak 44% menyukai Pattimura,
26% menyukai Diponegoro, 14% menyukai Antasari, 4% menyukai Imam Bonjol,
dan 2% menyukai Cut Nyak Dien. Selain itu pemilihan tokoh Pattimura juga
didasari dari pemilihan cerita, cerita dari tokoh Pattimura memiliki kisah yang
cukup bagus namun tak banyak buku yang menceritakan kisah tentang Pattimura.
1.2 Identifikasi Masalah
1. Kurangnya media baca untuk cerita kepahlawanan yang menarik bagi
anak-anak.
2. Minimnya pemahaman anak-anak terhadap tokoh pahlawan karena
pendidikan tokoh pahlawan tidak dikemas atau diajarkan secara
menarik.
3. Dari 50 anak, 82% dari mereka lebih menyukai tokoh superhero fiksi
dari luar negeri seperti superman, naruto, dan lain-lain daripada tokoh
pahlawan daerah Indonesia.
4. Hampir 70% dari mereka mengaku lupa dengan cerita sejarah
pahlawan-pahlawan daerah.
1.3 Rumusan Masalah
Dari uraian tersebut, maka dapat ditarik rumusan masalah yaitu:
“Bagaimana merancang komik cerita kepahlawanan seri Kapitan Pattimura
1.4 Batasan Masalah
1. Dalam buku komik ini hanya memberikan gambaran cerita secara
singkat tentang perjuangan pejuang daerah.
2. Visual cerita yang digambarkan hanya sebatas ilustrasi cerita.
3. Satu buku komik menceritakan satu tokoh saja, dan pada buku
berikutnya dengan seri tokoh yang berbeda.
1.5 Ruang Lingkup
1.5.1 Ruang Lingkup Studi
- Studi tentang gaya visual
- Studi eksisitng dan komparator
- Riset target segment
1.5.2 Output
- Komik tentang pahlawan daerah sebagai output utama
- Banner promosi yang diletakkan di toko-toko buku
1.6 Tujuan Penelitian
Dengan membaca komik ini, masyarakat khususnya anak-anak dapat
mengetahui, mempelajari, dan menikmati bagaimana cerita sebuah sejarah
perjuangan dari para pahlawan daerah.
1.7 Manfaat Penelitian
Sebagai bentuk dokumentasi untuk memperkenalkan kepada anak-anak
siapa dan sepertia apa sejarah para pejuang daerah kita.
Selain itu untuk memupuk rasa nasionalisme anak-anak sejak dini, dan
untuk mengingatkan sejarah pahlawan Indonesia yang mulai terancam dilupakan
oleh anak-anak dan generasi muda sekarang.
1.8 Sistem Penulisan
Bab I : Pendahuluan
Mengurai tentang latar belakang pemikiran judul, permasalahan dan ruang
lingkup serta tujuan.
Bab II : Tinjauan pustaka
Mengenai hal yang mencakup teori dasar yang melatar belakangi konsep
yang dibuat serta studi yang diperoleh. Sehingga menghasilkan output
yang diiginkan.
Bab III : Metode penelitian
Mengenai definisi judul dan subjudul serta keabsahan riset.
Bab IV : Konsep desain
Konsep yang menjadi acuan tiap output desain secara menyeluruh.
Bab V : Implementasi desain
Pembahasan terhadap keluarnya hasi-hasil desain (output) sebagai wujud
dari konsep.
Bab VI : Kesimpulan
BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA
2.1 Sejar ah Komik Indonesia
Asal mula cerita bergambar sudah terlihat sejak jaman dahulu, sebelum
mampu berbahasa orang-orang jaman dulu sudah mampu bercerita lewat gambar.
Ketika mereka belum mampu berbahasa verbal, mereka berbahasa lewat
gambar-gambar yang mereka buat pada tulang, tanduk, cadas, dan dinding gua yang
banyak ditemukan di Spanyol dan Prancis Selatan.1 Cara bercerita dengan
menggunakan gambar ini sudah dikenal di Indonesia sejak jaman
kerajaan-kerajaan di kepulauan nusantara. Salah satu contoh bercerita dengan
menggunakan gambar ini pada masa purbakala adalah relief-relief yang terdapat
pada candi-candi yang di seluruh Indonesia.2 Ditemukannya sebuah
gambar-komik ini pada awalnya hanya berupa gambar-komik strip, jenis gambar-komik yang terdapat pada
surat kabar sebagai selingan.
Pada generasi sekitar tahun 1940-50an banyak komik-komik dari Amerika
yang masuk dan disisipkan kedalam surat kabar sebagai suplemen mingguan.
Ditengah-tengah membanjirnya komik-komik asing yang masuk melalui surat
kabar, hadir Siaw Tik Kwie yang saat itu komikus terdepan berhasil mendapatkan
kesampatan untuk menampilkan komiknya, dan hal itu pulalah yang mendorong
komikus lokal untuk membuat komik juga yang diantaranya adalah R.A Kosasih
yang mengimitasi cerita luar menjadi selera lokal.
1
Ilmu Komunikasi, hal. 264
2
Komik Indonesia, wikipedia. com
3
Sekitar tahun 1960-70an keberadaan komik lokal yang mengimitasi dari
cerita luar mendapatkan tentangan dari kalangan pendidik dan pengkritik budaya.
Karena adanya kritik dan tentangan itu akhirnya para artis-artis komik ini
mengeksplorasi dengan mengambil cerita rakyat untuk dijadikan komik yang
kemudian sangat digandrungi pada era 60-70an.
Dan pada tahun 1990-2000 kebebasan informasi lewat internet dan
kemerdekaan penerbitan membuat komikus mengeksplorasi gayanya
masing-masing dengan mengacu pada karya-karya luar, dan menambah banyaknya
komikus-komikus muda untuk merubah kesan komik Indonesia yang sebelumnya
terkesan serius menjadi lebih segar, dan pada saat itu banyak komik yang
mendominasi komik Indonesia. Ada dua aliran utama yang mendominasi komik
modern Indonesia, yaitu Amerika (lebih dikenal dengan comics) dan Jepang
(dengan stereotype manga).4
2.2 J enis-J enis Komik
2.2.1 J enis Cer ita
Komik memiliki banyak jenis, jika digolongkan dari jenis ceritanya komik
memiliki banyak cerita dari humor, aksi/silat, hingga komik drama romantis pun
juga ada, komik jenis ini biasanya banyak dijumpai ketika sedang membaca
komik dari Jepang.
Menurut Indiria Maharsi dalam buku Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas,
komik menurut ceritanya dibagi menjadi 4, yaitu komik edukasi, komik promosi
(komik iklan), komik wayang dan komik silat.
Komik edukasi, komik sudah bukan lagi hanya menjadi media hiburan
semata namun dalam perkembangannya komik memiliki keragaman gambar dan
cerita. Sehingga hal tersebut menunjukkan bahwa komik memiliki dua fungsi
sekaligus. Pertama adalah dungsi sebagai hiburan dan kedua dapat dimanfaatkan
baik langsung maupun tak langsung untuk tujuan edukatif.5
4
Komik Indonesia, wikipedia. com
5
Gambar 2.1 contoh komik edukasi ( komik Kuark)
Komik promosi biasanya bertujuan untuk mempromosikan sebuah produk
yang dikemas dengan menggunakan visual komik. Visualisasi komik promosi ini
biasanya menggunakan figur superhero atau tokoh yang merupakan manifestasi
citra dari produk yang dipromosikan.6 Munculnya komik ini bisa dibilang bahwa
komik merupakan salah satu media yang patut diperhitungkan sebagai sarana
komunikasi.
Gambar 2.2 contoh komik promosi (komik Ideal)
Komik wayang merupakan komik yang mengadaptasi cerita dari cerita
pewayangan, seperti kisah Mahabarata, Ramayana atau Baratayuda. Komik
wayang masih jarang ditemukan kebanyakan komik jenis ini hanya merupakan
cetak ulang saja dengan pembaruan pada covernya saja.
6
Komik silat sampai saat ini masih salah satu jenis komik yang paling
populer, sebut saja seperti Naruto. Di Indonesia komik jenis ini sangat populer di
tahun 1960-an seperti komik Si Buta, Golok Setan dan lainnya.
2.2.2 J enis War na dan Pr oses Penger jaan
Komik juga memiliki 2 jenis jika dilihat dari segi warna dalam isi komik,
yaitu ada komik berwarna dan juga komik hitam putih. Pada dasarnya komik
berwarna tidak jauh berbeda dengan komik hitam putih tetapi yang
membedakannya adalah ketika dari proses coloringnya, komik berwarna
umumnya banyak dikerjakan dengan menggunakan computer sedangkan komik
hitam putih dilakukan secara manual dengan tangan menggunakan tinta hitam.
Untuk membuat komik ada banyak cara, namun umumnya ada 2 cara yang
perlu diketahui, yaitu cara manual dan digital.
a. Cara manual
Proses pembuatan komik dengan cara manual ini seluruhnya dilakukan
dengan secara manual, mulai dari sket, penulisan teks, pewarnaan, layout sampai
dengan finishing semua dikerjakan secara manual dengan drawing tanpa bantuan
komputer sama sekali. Hal ini banyak dijumpai ketika pembuatan komik jaman
dahulu, hal ini wajar karena pada jaman dahulu teknologi belum ada dan belum
secanggih seperti sekarang ini. Komikus tahun 70an seperti Teguh Santosa,
Hasmi, Wid NS dan lain-lain dahulu mengerjakan komiknya dengan proses
manual, namun sekarang ini jumlah komikus yang masih menggunakan proses ini
sudah sangat jarang jumlahnya.
b. Cara digital
Untuk pembuatan komik ini seluruh prosesnya dilakukan dengan
proses digital seluruhnya, mulai dari sket, pewarnaan, pemberian teks, layout
sampai proses finishing dilakukan secara digital. Seperti karya komik-komik dari
2.2.3 J enis Komik Luar
Namun jika dilihat dari jenis komik yang mendominasi, komik dari
Amerika dan dari Jepang adalah komik-komik yang sangat mempengaruhi dan
sangat terkenal, komik-komik dari negara-negara tersebut sangat banyak dijumpai
disini, dengan karakter dan ciri khas dari negara masing-masing.
Komik-komik dari barat ini lebih dikenal dengan western comic, di
Amerika komik keluaran DC serta komik keluaran Marvel memiliki kekuatan
besar, kebanyakan tokoh-tokoh komik yang terkenal adalah keluaran dari DC
ataupun Marvel sebut saja Superman, Ironman, Hulk, X-man adalah keluaran dari
dua perusahaan pembuat komik tersebut. Ya, komik-komik amerika cenderung
bergaya superhero yang memiliki kekuatan hebat dengan tenaga super,
penggambaran tiap karakter juga memiliki ciri khas tersendiri.
Sedangkan komik Jepang biasa disebut manga, memiliki ciri
penggambaran karakter yang berbeda dibanding dengan komik-komik dari
Amerika, kebanyakan komikus Jepang menggambar secara sederhana. Para
mangaka menggambar sederhana khususnya pada bagian muka, dengan ciri khas
mata besar, mulut kecil dan hidung sejumput.7
Untuk jenis komik di Jepang sangat banyak, jika dilihat dari jenis
pembacanya komik Jepang kurang lebihnya dibagi menjadi 5 bagian, yaitu
kodomo, josei, sainen, shojo, dan shonen. Untuk manga yang ditujukan khusus
untuk anak-anak disebut kodomo, untuk komik yang ditujukan kepada wanita
dewasa disebut josei, komik yang ditujukan khusus untuk dewasa disebut seinen,
komik yang ditujukan khusus untuk perempuan disebut shojo, dan komik yang
ditujukan untuk remaja laki-laki disebut shonen. Shonen termasuk jenis komik
yang banyak diterbitkan di Indonesia, seperti Naruto, One Piece, Samurai X dan
banyak lagi.
Jangan kira hanya komik-komik dari Jepang dan Amerika saja yang
terkenal. Yang cukup memiliki peran dari dunia komik juga berasal dari
Negara-negara Eropa, sebut saja komik Tintin yang begitu terkenal dan legendaris, komik
7
ini berasal dari Negara Belgia yang dibuat oleh seniman komik terkenal yaitu
Harge. Komik Asterik dan Obelix adalah komik buatan Prancis, perpaduan antara
sejarah dan fantasi yang dipadukan dengan bagus membuat komik ini juga begitu
melegenda.
2.3 Bagian-Bagian dar i Komik
Komik tak hanya berisi gambar saja, unsur–unsur dalam komik juga dapat
dipisahkan menjadi beberapa bagian. Secara sederhana bagian-bagian komik ini
dapat dipisahkan kebeberapa bagian, yaitu bagian dalam dan luar dari komik.
2.3.1 Bagian Isi dar i Komik
Dalam bagian ini selain berisikan gambar, ada beberapa unsur pendukung
yang melibatkan komik secara keseluruhan hingga disebut komik. Beberapa
bagian-bagian pendukung itu adalah bagian depan, isi, dan bagian belakang atau
penutup.
Bagian depan komik biasanya berisikan cover, judul, informasi penerbit,
halaman tentang pengenalan tokoh karakter, daftar isi komik.
Secara sederhana cover adalah bagian depan dari sebuah buku atau biasa
disebut sampul buku. Pada sebuah komik selain dilihat dari cerita, salah satu
kekuatan untuk menarik minat pembaca dari sebuah komik adalah dengan melihat
sampul komiknya.
Judul, dalam cover komik judul sangat berpengaruh entah untuk elemen
sebagai penghias atau untuk kekuatan dari komik itu, karena jika komik tersebut
salah menggunakan judul untuk komiknya bisa jadi komik itu juga tidak akan laris
atau terkenal.
Informasi penerbit, informasi ini selalu ada pada tiap buku termasuk
sebuah komik sekalipun. Karena setiap buku yang dicetak dan siap dipasarkan
harus menertakan informasi dari penerbit.
Dalam halaman komik yang juga paling penting adalah halaman untuk
pengenalan tokoh karakter, halaman ini berisikan siapa saja tokoh karakter yang
selalu muncul dalam halaman ini walaupun biasanya pembaca sudah sangat
paham dengan tokoh utamanya.
Daftar isi, dalam komik berbeda dengan sebuah buku-buku lainnya, dalam
komik daftar isi lebih menjelaskan sub judul saja.
Kemudian bagian isi dalam sebuah komik selalu berisikan sebuah
panel-panel, teks, dan balon kata yang menggambarkan aksi dan petualangan sebuah
karakter dalam komik itu.
Pada bagian belakang, ada beberapa komik yang memuat edisi berikutnya.
Cover belakang komik biasanya memuat ringkasan cerita dari isi komik.
2.3.2 Bagian Penger jaan dar i Komik
Bagian yang dimaksud disini adalah sebuah tim, dimana dibutuhkan
sebuah tim yang bekerja dalam masing-masing bagian yang harus dilakukan untuk
membuat komik, minimal harus ada kolaborasi antara penulis cerita dengan
ilustrator, karena membuat komik sebenarnya merupakan proses yang sangat
rumit, ada banyak langkah yang harus ditempuh dan dapat melibatkan banyak
orang untuk memprosesnya. Bagian-bagian dari itu adalah script writer, pencil
artist (penciler), inker artist (inker), colourist, editor, publisher, dan distributor.
Script writer, scrip writer tugasnya adalah menulis sebuah cerita,
sekalipun tugasnya membuat cerita ia harus memiliki sisi visual agar ceritanya
mudah diterjemahkan kedalam ilustrasi oluh ilustrator. Penulis akan memberikan
dasar stuktur, ritme, seting, tokoh, dan plot yang digunakan pada komik.8
Pencil artist atau penciler biasanya bertugas memindahkan cerita kedalam
sebuah gambar yang masih berupa sketsa pensil, yang kemudian nantinya akan
diteruskan oleh para inker. Posisi penciler sangat besar dalam pembuatan komik,
karena seluruh tampilan komik dan proses pembuatan komik sering dinilai
berdasarkan hasil kerjanya, tak heran karena posisi ini memang sangat
berpengaruh dalam dunia komik. Di AS, profesi yang dianggap paling tinggi
adalah penciller dan writer-nya.9
8
Proses membuat buku-buku komik, comicbook.about.com
9
Inker artist atau pemberi tinta bertugas memberikan tinta dari hasil pensil
menjadi ilustrasi yang lebih rapi, proses ini dilakukan sebelum memberikan
proses pewarnaan. Terkadang penciler yang melakukan tugas ini sendiri, karena
hasil sketsa pensil biasanya agak kasar.
Colourist tugas ini adalah memberikan tahap pewarnaan, menambahkan
pencahayaan dan bayagan pada gambar setelah proses dasar komik yaitu outline
yang dilakukan oleh inker.
Publisher, bertugas untuk menyelesaikan komik ini ke tahap selanjutnya
yaitu cetak dan penerbitan. Seringkali orang Jepang mengiklankan komiknya
lewat perlombaan di majalah, salah satunya adalah penulis komik Naruto yang
dulu juga melombakan komiknya di majalah Shonen Jump.
Distributor bertugas menyalurkan komik pada sebuah toko buku atau ke
pengecer, berket dialah komik-komik yang and abaca bisa sampai kepada anda.
Disamping itu, ada beberapa posisi atau bagian-bagian lain yang terdapat
pada sebuah tim untuk pembuatan komik, seperti direktur, manager, asisten, dan
lain-lain. Untuk membuat komik tidak harus memiliki tim, ada beberapa komikus
yang mengerjakannya sendirian. Penggunaan tim biasanya dibutuhkan ketika
sedang menggarap komik-komik yang panjang seperti komik berseri dimana
dibutuhkan orang yang banyak karena dibatasi oleh deadline pengerjaan komik.
2.4 Kajian Pada Komik
2.4.1 Elemen Komik
Pada sebuah komik terdapat beberapa elemen-elemen yang ada pada
komik, elemen-elemen itu terdiri dari:
2.4.1.1 Layout
Layout dalam arti singkat adalah tata letak. Pada dasarnya layout dapat
dijabarkan sebagai tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam
media tertentu untuk untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya.10 Tata
letak dalam sebuah penyusunan harus sangat diperhitungkan, pada halaman cetak
10
seperti penyusunan majalah misalnya, antara gambar atau foto dengan teks pada
artikel harus disusun sehingga menjadi susunan yang enak untuk dibaca. Layout
berguna untuk menyusun dan memperindah bagian pada komik juga, sehingga
menjadikan komik yang bagus dan enak dilihat.
Namun dalam komik ada banyak hal yang perlu disusun agar menjadi
sebuah layout yang tersusun dengan baik dan cukup nyaman untuk dibaca.
Pengaturan panel, margin, grid, teks, alur baca dan balon kata termasuk elemen
komik yang harus dipikirkan. Penggunaan pola warna maupun motif yang diulang
dengan irama tertentu merupakan salah satu prinsip dasar layout.11
2.4.1.2 Panel
Panel merupakan sebuah kotak-kotak yang berisikan gambar-gambar,
pernyusunan sebuah panel juga dapat mempengaruhi jalan cerita, karena jika
panel disusun secara acak maka sebuah cerita akan menjadi berantakan.
Panel-panel tersebut diatur dalam suatu baris dan dibaca dari kiri ke kanan seperti
membaca teks.12 Tetapi berbeda halnya dengan komik-komik pada umumnya,
pada beberapa komik di Jepang penyusunan panel sengaja disusun dari kanan ke
kiri seperti membaca tulisan kanji. Halaman splash biasanya digunakan untuk
efek dramatis, biasanya dalam hal ini sebuah panel mengambil seluruh halaman
penuh untuk menunjukan inti perhatian terhadap hal yang paling penting atau
sebuah peristiwa tertentu.
Membuat sketsa thumbnail dari halaman komik adalah sangat penting,
menggambat sebuah thumbnail bertujuan untuk memudahkan pembagian komik
dalam setiap halaman. Dalam satu halaman komik sebaiknya tidak membagi panel
sama besar karena pembagian seperti itu dapat membosankan mata pembaca, buat
beberapa bagian panel yang lebih besar atau lebih kecil dengan berbagai macam
bentukan.
11
Pengantar Desain Komunikasi Visual, hal. 282
12
Gambar 2.3 contoh pembagian panel pada komik Prince of Tennis
2.4.1.3 Mar gin dan Par it
Margin merupakan batas antara panel dengan luas kertas pada komik.
Pemberian margin pada tiap panel juga dapat berpengaruh, panel akan terlihat
mempunyai ruang dengan memberikan margin pada tiap panel yang satu dengan
yang lainnya. Pemikiran untuk ukuran panel pun harus dipikirkan dan diatur
dengan cara yang menarik, panel-panel yang memiliki ukuran lebih besar menjadi
tempat terbaik untuk menempatkan pembentukan adegan-adegan yang
menunjukan dimana karakter akan berbicara atau melakukan sesuatu.13
Sedangkan parit merupakan batas atau ruang pemisah antara tiap-tiap
panel. Parit atau ruang sela inilah yang menimbulkan imajinasi pembaca, dua
gambar yang terpisah dalam panel diubah pembaca untuk menjadi sebuah gagasan
yang sesuai dengan implementasi pembaca itu sendiri.14
Gambar 2.4 parit pada komik
13
Layout Komik, inerspace.notonigon.com
14
2.4.1.4 Sequence
Ada hal lain yang juga cukup penting dalam komik, yaitu alur baca atau
biasa disebut sequence. Bagaimana menyusun sebuah komposisi komik yang
bagus agar mata pembaca ditarik melalui gambar-gambar pada komik.
Penyusunan ini biasanya disusun dari kiri atas ke kanan bawah.
Gambar 2.5 contoh alur baca dalam komik
Penempatan gambar juga harus disertai dengan penempatan dialog atau
balon kata yang benar pula. Setidaknya pastikan gelembung anda tidak
membingungkan viewer.15 Pastikan tiap panel menyimpan cukup ruang untuk
semua dialog pada tiap halaman, jangan sampai balon kata yang nantinya dibuat
akan menutupi karakter komik itu sendiri, dan jangan menggunakan balon kata
terlalu banyak pada tiap panel, pastikan semuanya dapat dilihat dengan nyaman.
Kesimpulan : dalam penyusunan panel pada komik haruslah benar-benar
diperhitungkan dan dipikirkan karena penyusunan pamel dapat mempengaruhi
cara membaca dan kenyamanan membaca komik.
2.4.1.5 Balon Kata
Hal yang paling unik dalam sebuah komik adalah balon kata, secara umum
balon kata bertujuan untuk menampilkan dialog karakter atau juga dapat
mengisikan keterangan ketika karakter sedang berfikir atau berbicara dalam hati.
15
Balon kata merupakan representasi dari pembicara maupun narasi dari
peristiwa yang sefang terjadi atau keadaan yang sedang digambarkan dalam panel
tersebut.16
Gambar 2.6 contoh berbagai balon kata pada komik
Ketika mengedit gambar balon kata, akan lebih mudah jika
penggunaan/pembuatannya dilakukan dalam proses terakhir. Jika komik dibuat
secara digital kedalam komputer, balon kata lebih mudah untuk bergerak dan
diletakkan pada halaman/ruang yang kosong pada tiap panel, tetapi tidak semua
panel selalu berisikan balon kata. Terkadang balon kata juga bisa berbentuk
persegi panjang, hal itu biasanya terjadi ketika orang ketiga/narator berbicara.
2.4.1.6 Sudut Padang dan Ukuran Gambar
a. Sudut pandang
komik dikatakan segabai citra visual yang filmis, hal ini karena rangkaian
gambar yang tercipta memakai pola yang dipakai dalam film. Artinya logika
gerak-gerik kamera film bisa ditrerapkan dalam visualisasi komik. 17
Terdapat lima macam sudut pandang dalam komik, yaitu :
16
Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas, hal. 88
17
1. Bird eye view
Bird eye view adalah pengambilan gambar dalam posisi jauh diatas
ketinggian obyek gambar, sehingga lingkungan yang luasa bisa tertangkap dalam
gambar.
2. High angle
Sudut pengambilan gambar high angle lebih dibawah daripada sudut
pengambilan gambar bird eye view. Selama sudut pengambilan gambar masih
berada diatas obyek maka disebut sebagai high angle.
3. Low angle
Low angle adalah pengambilan gambar dalam posisi obyek berada
dibawah sudut pandang mata.
4. Eye level
Eye level merupakan pengambilan gambar yang sejajar dengan objek.
Semacam tanggapan pandangan mata seseorang yang berdiri atau pandangan mata
seseorang yang mempunyai ketinggian yang samadegan obyek.
5. Frog eye
Frog eye merupakan tekhnik pengambilan gambar dengan sudut pandang
mata sejajar dengan dasar kedudukan dari obyek.
b. Ukuran gambar
Ukuran gambar dalam panel atau frame size dikemas berdasarkan
kebutuhan adegan yang ditampilkan, hal ini karena masing-masing gambar yang
dihasilkan memiliki maksud maupun makna tertentu. Ukura gambar dalam panel
antara lain close up, extreme close up, medium close up, long shot dan extreme
long shot.
1. Close up, secara umum dikatakan sebagai pengambilan citra atau gambar
dari kepala sampai bahu.
2. Extreme close up, hanya memperlihatkan sebagian dari obyek gambar.
Gambar yang ditampilkan hampir memenuhi panel sehingga terkesan seperti
3. Medium shot, atau sering dikatakan sebagai intermediate shot karena
posisinya terletak antara long shot dan close up mereupakan pengambilan citra
atau gambar dari lutut keatas atau sedikit dibawah pinggang.
4. Long shot, merupakan pengambilan citra atau gambar dengan menangkap
seluruh wilayah dari tempat kejadian. Segala obyek diperlihatkan kepada
penonton (pembaca) secara keseluruhan.
5. Extreme long shot, menggambarkan wilayah yang lebih luas dari jaraj
yang sangat jauh.
2.4.1.7 Tek s dan Tipogr afi
Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan
pengaturan pennyebaran pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan
kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan
kenyamanan membaca semaksimal mungkin.18 Dalam sebuah komik setiap panel
biasanya berisikan teks-teks pendukung dari visual, namun tidak semua panel
harus berisikan teks, panel-panel yang hanya berisikan gambar saja harus tetap
memiliki kejelasan cerita agar pembaca tetap bisa membaca jalan cerita dari
sebuah komik.
Dalam komik teks biasanya diletakkan dalam ruang kosong pada gambar
yang disebut balon kata. Apabila teks terlalu banyak diletakkan dalam kolom yang
sempit, sebaiknya jarak antar baris ditambah, supaya lebih enak dibaca.19
2.4.1.8 Pr opor si
Proporsi adalah unsur kesebandingan ideal yang dapat diserap oleh
persepsi pengamat sehingga terjadi keseimbangan harmonis oleh gambar.
Dengan penerapan azas atau prinsip menggambar, diharapkan gambar
yang dihasilkan dapat lebih komunikatif, tertib, dan indah dibanding dengan
18
Tipografi, wikipedia. com
19
menggambar secara bebas dan mengabaikan prinsip-prinsip menggambar yang
lazim. 20
2.4.1.9 Keseimbangan
Seimbang bukan berarti sama besar, tetapi memiliki tampilan yang sama
bobotnya. Terdapat dua macam keseimbangan, yaitu keseimbangan formal atau
simetris dan keseimbangan informal atau tidak simetris. 21
Keseimbangan formal digunakan untuk menata letak elemen-elemen grafis
agar terkesan rapi dan formal. Prinsip keseimbangan formal atau simetri sering
digunakan dalam kerja publikasi yang dibuat unruk memberikan kesan dapat
dipercaya, dapat diandalkan, serta memberikan kesan aman.
Sebagai kebalikannya, keseimbangan informal memiliki tampilan yang
tidak simetri. Prinsip itu sering dipergunakan untuk menggambarkan adanya
dinamika, energi, dan pesan yang bersifat tidak formal.
Kesimpulan : dalam menggunakan unsur keseimbangan, komik biasanya
menggunakan keseimbangan informal, karena komik memiliki banyak panel dan
tiap-tiap panel menggambarkan adanya dinamika yang berbeda.
2.4.1.10 Ilustr asi
Aliran menggambar dalam seni rupa ada banyak, mulai dari naturalisme,
realisme, surealisme, ekspresionisme, impresionisme, kubisme, dll.
Namun dalam penggunaannya, pada komik aliran-aliran ini tak semuanya
ada, secara umum aliran yang sering dipakai dalam komik adalah ilustrasi kartun
dan realis, namun untuk ilustrasi realis tak mutlak realis secara keseluruhan
karena selalu ada unsur komik (lucu) yang membalutnya. Komik atau comics
artinya lucu atau menggelikan, karena awalnya komik itu berupa rangkaian cerita
humor yang dimuat di koran sebagai selingan di antara isi koran yang serius.22
Ilustrasi adalah bagian terpenting dalam sebuah komik, karena pada komik
gambar bertujuan sebagai pendeskripsi cerita dalam sebuah komik.
20
Seni Rupa Desain untuk SMA
21
Pengantar Desain Komunikasi Visual
22
Ilustrasi tidak hanya menggunakan teknik drawing, ilustrasi juga bisa
berupa fotografi atau teknik seni lainnya. Tetapi dalam komik teknik ilustrasi
yang digunakan adalah dengan menggunakan teknik drawing, sebuah nilai lebih
karena mengingat teknik ini membutuhkan waktu yang relatif lama untuk menjadi
sebuah gambar dari komik.
Fungsi ilustrasi sendiri dalam komik adalah memberikan bayangan dari
setiap karakter dalam cerita. Kemampuan yang lain adalah kekuatannya yang
mampu membentuk suasana penuh emosi dan membuat gagasan menjadi
seakan-akan nyata.23 Dengan ilustrasi, pembaca semakin mengenali karakter tokohnya,
pembaca juga semakin mampu membuat pola imajinasi yang sesuai dengan
visualisasi adegan yang tergambar dalam panel komik tersebut.24
Kesimpulan : bagian yang paling besar dalam komik adalah ilustrasi
karena hampir sebagian besar isi komik mendeskripsikan ceritanya dengan
meggunakan gambar.
2.4.2 Gaya Gamba r
Yang tidak kalah penting adalah tentang gaya gambar, menurut Tatsu
Maki dalam bukunya yang berjudul How To Draw & Create Manga, gaya gambar
merupakan sekumpulan bentuk yang selain terasa nyaman dan “enak” untuk
dibuat, juga nantinya akan menjadi ciri khas dari gambar kalian. Pentingnya
sebuah ciri khas dalam gaya gambar menjadi nilai tersendiri untuk membuat
sebuah komik, karena sebuah gaya gambar dapat dinilai baik selain dari segi
cerita, juga dapat dinilai dari segi orisinalitas membuat kerakter dalam sebuah
komik.
Gaya gambar dari tiap komik selalu berbeda kecuali dengan pengarang
yang sama, gaya gambar pada komik Jepang dan Amerika memiliki ciri yang
berbeda. Komik-komik Jepang memiliki ciri penggambaran yang sederhana pada
23
Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas, hal. 97
24
bagian muka. Tetapi, gambar latar belakang hampir semua manga digambar
serealistis mungkin.25
Gambar 2.7 contoh gaya gambar karakter Manga pada komik Naruto (google)
Sedangkan gaya penggambaran komik Amerika lebih banyak bercerita
tentang superhero itu sebabnya penggambaran karakter komik Amerika
cenderung heroic dengan badan yang besar dan berotot.
Gambar 2.8 contoh gaya gambar komik Amerika, Superman (google)
Kesimpulan : gaya gambar dalam sebuah komik nanti harus tetap
konsisten karena nantinya gaya gambar akan menjadi ciri khas dari sebuah komik.
25
2.4.3 Teor i War na
Bila kita perhatikan selera orang terhadap warna itu berbeda-beda, hal
tersebut menujukan bahwa warna berpengaruh terhadap emosi setiap orang.26
Pemilihan warna adalah hal yang sangat penting dalam sebuah buku cerita
bergambar, karena warna sangat menunjang daya tarik dari sebuah buku atau
komik. Pemilihan warna yang digunakan untuk sebuah tokoh komik harus sesuai,
jika tidak warna-warna yang tidak cocok akan mengurangi nilai dari sebuah
komik. Oleh karena bersifat simbolik, warna bisa menimbulkan pertikaian.27
Banyak sekali arti-arti warna yang sudah dijabarkan oleh ahlinya, secara
umum berikut arit-arti dari warna :
- Merah sering diatrikan sebagai kekuatan, berani, agresif.
- Kuning melambangkan gembira, penuh harapan, muda, imajinatif.
- Biru menunjukkan ketenangan, kesetiaan atau kepercayaan.
- Hijau menunjukkan sesuatu yang alami, sehat, sejuk.
- Hitam memiliki arti misterius, elegan, kematian.
- Putih bersifat suci, bersih.
2.5 Kar akter istik Segmen (Anak-anak)
Perkembangan dalam pengertian sempit bisa disebutkan sebagai proses
pematangan fungsi-fungsi yang non-fisik. Perkembangan ialah
perubahan-perubahan psiko-fisik sebagai hasil dari pengamatan fungsi-fungsi psikis dan fisik
pada anak, ditunjang oleh factor lingkungan dan proses belajar dalam passage
waktu tertentu, menuju kedewasaan.
Teori Stern menampilkan 4 stadium dalam perkembangan fungsi
pengamatan anak, yaitu28 :
Stadium-keadaan; 0-8 tahun. Disamping mendapatkan gambaran total
yang samar-samar anak kini mengamati benda-benda dan beberapa orang secara
Stadium-perbuatan; 8-9 tahun. Anak menaruh minat besar terhadap
pekerjaan dan perbuatan orang dewasa, serta tingkah laku binatang.
Stadium-hubungan; 9-10 tahun dan selanjutnya. Anak mengamati
relasi/hubungan dalam dimensi ruang dan waktu; juga hubungan kausal dari
benda-beda dan peristiwa.
Stadium-perihal (sifat); anak mulai menganalisa hasil pengamatannya,
dengan mengkonstatir ciri-ciri/sifat dari benda-benda, orang dan peristiwa.
2.6 Studi Eksisting
2.6.1 Komik Ser i Tokoh Dunia
Pada komik ini secara garis besar menceritakan kisah tokoh dunia seperti
Napoleon Bonaparte, Alexander Grahambell, dan lain-lain, yang dikemas dalam
bentuk komik, tiap satu buku menceritakan satu tokoh dunia. Penggambaran cerita
pada komik ini menceritakan dari awal tokoh utama ini lahir hingga ia meninggal
dan menjadi seorang tokoh dunia, cerita pada komik seri tokoh dunia ini diambil
dari buku-buku pelajaran dengan dilengkapi keterangan tempat dan tanggal
kejadian.
2.6.2 Komik Panger an Diponegor o
Komik ini menceritakan peristiwa peperangan Pangeran Diponegoro yang
kala itu tengah melawan pasukan Belanda. Penggambaran cerita pada komik ini
tidak menggambarkan secara keseluruhan sejarah Pangeran Diponegoro namun
lebih diintikan pada kondisi atau kejadian peperangannya.
Gambara 2.10 komik Pangeran Diponegoro karya Hardian Reza
Berdasarkan studi eksisting dari kedua komik tersebut, maka dapat
dibedakan seperti berikut:
Factor pembeda Komik seri tokoh dunia Komik Pangeran Diponegoro
Kategori Komik Komik
Jalan cerita Awal sampai akhir Hanya sebagian/setengah Penggunaan
warna
Hitam putih Hitam putih
Setting Eropa lama Imajinatif Gaya gambar Barat (Eropa) Manga
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Definisi J udul dan Sub J udul
3.1.1 Definisi J udul
Dalam perancangan ini judul yang diangkat adalah “Perancangan Visual
Komik Kepahlawanan Seri ‘Kapitan Pattimura’ Untuk Anak-anak”, aspek yang
ditelusuri adalah media yang nantinya dapat dijadikan sebuah wacana dan
pengetahuan bagi anak-anak untuk mengetahui sebuah sejarah perjuangan dari
pahlawan daerah sebagai upaya pengenalan dan pelestarian akan sebuah sejarah
yang pernah terjadi di Indonesia.
Media yang digunakan dalam perancangan ini adalah komik, karena
komik saat ini merupakan salah satu media yang cukup banyak digemari oleh
anak-anak, sehingga pendekatan edukasi dengan menggunakan media komik
dirasa cukup efektif sebagai sarana pebelajaran terhadap anak. Diharapkan dengan
adanya media pembelajaran dengan pendekatan komik ini dapat menjadi media
alternatif yang baik untuk pengenalan dan pembelajaran anak terhadap sejarah
perjuangan pahlawan daerah.
3.1.2 Definisi Komik
Secara global komik merupakan sebuah gambaran yang disusun dalam
sebuah kotak/panel yang menggambarkan suatu cerita. Komik memiliki kekuatan
tersendiri dalam menyampaikan sebuah pesan, karena komik menggunakan
pendekatan bahasa gambar dan bahasa tulisan. Komik bisa digunakan sebagai
media penyampaian pesan yang efektif walaupun selalu ada biasnya.1
Komik lebih banyak mendeskripsikan cerita dengan menggunakan
gambar, itu yang membedakan komik dengan buku-buku lain.
1
3.1.3 Definisi Pahlawan Daerah ‘Kapitan Pattimura’
Pahlawan adalah orang yang menonjol karena keberaniannya dan
pengorbanannya dalam membela kebenaran, atau pejuang yang gagah berani.2
Orang yang berjasa dalam berjuang, mereka yang gugur ketika berperang, mereka
yang bertempur dengan gagah berani.3
Jadi pahlawan daaerah adalah seseorang yang berkorban dalam membela
kebenaran dan bertempur demi memperjuangkan daerahnya.
Untuk studi kasus dalam perancangan ini mengambil tokoh pahlawan
daerah yaitu Pattimura.
Kapitan Pattimura adalah pahlawan daerah dari Maluku tepatnya di
Saparua, ia lahir pada tanggal 8 Juni 1783 dan meninggal pada tanggal 16
Desember 1817 di Ambon. Ia memperjuangkan wilayahnya dari jajahan Belanda.
3.1.4 Definisi Anak-anak
Anak-anak yang dimaksud disini adalah anak-anak yang berada dalam
jenjang sekolah dasar, yang berumur 8-11 tahun dimana mereka sudah perna
memperoleh pendidikan sejarah tentang pahlawan daerah di sekolahnya.
3.2. Tek nik Sampling
3.2.1 Tar get Audiens
Jenis kelamin : Laki-laki dan Perempuan
Analisa : untuk target audiens pembaca tidak dibatasi laki-laki
maupun perempuan saja, tetapi keduanya karena keduanya memiliki peluang
untuk membeli dan membaca buku komik. Yang terpenting mereka sama-sama
memiliki minat untuk membaca terutama ketertarikan mereka terhadap komik dan
ingin mengetahui cerita sejarah pahlawan daerah.
Usia : Antara 8-11 tahun
Analisa : untuk target audiens yang dituju adalah target yang
menyukai komik dan juga ingin membaca komik selain untuk media hiburan juga
2
Pahlawan, wikipedia. com
3
sebagai media edukasi, anak-anak dengan usia sekitar 8-11 tahun memiliki fase
imaginativ dan mulai dapat berfikir rasional sehingga mudah menangkap semua
informasi yang datang padanya.
3.2.2 Populasi
Demografi Target Audiens
• Unisex
• Usia 8-11 tahun
• Pendidikan SD ( sekolah dasar )
• Tinggal di Perkotaan (Surabaya, Bandung, Jakarta)
• SES menengah keatas
3.2.3 Sample
Hasil survei sepada 50 orang responden target audiens
Perancangan Visual Komik Edukasi Pahlawan Daerah ‘Kapitan Pattimura’
Untuk Anak-anak.
Jumlah responden : 50 anak
Jenis kelamin
- Laki-laki : 29 anak
- Perempuan : 21 anak
Jarak umur : 8 – 11 tahun
- 8 tahun : 16 anak
- 9 tahun : 18 anak
- 10 tahun : 10 anak
3.3 J enis dan Sumber Data
3.3.1 Data Pr imer
Dalam data primer, jenis data ini meliputi wawancara terhadap
pihak-pihak yang terkait tentang masalah komik, kuisioner terhadap 50 anak tentang
komik dan pengetahuan pahlawan daerah.
3.3.2 Data Skunder
Data skunder meliputi data dari internet berupa artikel dan berita dari
surat kabar via online, data berupa buku-buku literatur yang sudah ada.
3.3.3 Sumber Data
Data berupa fenomena, kuisioner, literatur, artikel dan data internet yang
mencakup tentang komik dan pengetahuan pahlawan daerah, serta kajian-kajian
yang mendukung judul dari perancangan.
3.4 Metode Penelitian
Proses penelitian ini menggunakan beberapa metode-metode penelitian,
antara lain:
1. Penentuan problematika
Setelah melihat fenomena yang telah didapat langkah berikutnya
adalah melakukan penentuan problematika dengan cara melakukan
observasi dan pencarian informasi dari beberapa sumber media,
kemudian dilakukan analisa untuk ditarik menjadi sebuah identifikasi
masalah.
2. Konsep Desain
Untuk menentukan konsep desain ini dilakukan dengan cara
mengkaji sebuah eksisiting dan melakukan kuisioner untuk
menemukan karakteristik komsumen/target audiens. Kemudian dari
sesuatu yang didapat sebelumnya antara fenomena, permasalahan dan
karakteristik audiens digabungkan untuk menemukan keyword dari
3. Penentuan Kriteria
Dari ditemukannya keyword dan konsep, dapat diturunkan untuk
kemudian menemukan kriteria desain dan menentukan aspek visual
dengan cara mengkaitkan dasar-dasar tinjauan teori yang telah
dilakukan.
4. Alternatif Desain
Alternatif desain dapat dilakukan setelah menemukan kriteria dan
telah melalui proser pembuatan sketsa. Thumbnail, rough design
yang kemudian dipilih beberapa untuk menjadi alternatif desain.
5. Implementasi Desain
Implementasi desain didapat setelah final desain dipilih dari beberapa
3.5 Ker angka Ber pikir
Perancangan Visual Komik Edukasi Pahlawan Daerah “Kapitan Pattimura” Untuk Anak-anak
Fenomena :
- Belum adanya media pembelajaran yang cocok untuk anak-anak
- Kurangnya pemahaman anak terhadap sejarah pahlawan daerah
- Bamyaknya minat anak terhadap buku komik
Identifikasi masalah
Merumuskan masalah
Alternatif desain
Karakteristik segmen:
- Pada usia sekolah anak-anak mempunyai kecenderung untuk mengumpulkan macam-macam benda
- Pada usia ini anak-anak menyukai warna-warna cerah
-Konsep desain
Final desain : - Buku komik - Promosi berupa
banner
BAB IV
ANALISA DAN KONSEP DESAIN
4.1 Penelusur an Masalah
Komik Indonesia yang bertemakan kepahlawanan memiliki era ke-emasan
di tahun 60-70an, namun sayangnya kini sudah mulai jarang diceritakan kembali.
Hal itu terjadi setelah masa kejayaan Godam dan Gundala Putra Petir surut di
tahun 70-an. Awalnya komik pahlawan pertamakali muncul di Indonesia dibuat
oleh komikus lokal bernama Siaw Tik Kwei yang berjudul “Sie Djin Koei” yang
di adaptasi dari cerita pahlawan Tiongkok, munculnya komik ini menjadi pemicu
kemunculan komik-komik pahlawan lain di tahun 60an, namun komik-komik
pahlawan itu sayangnya saat ini sudah jarang dijumpai. Pesan yang ingin
disampaikan pun terlalu hitam-putih, penuh semangat lokal yang dibuat-buat
sehingga menimbulkan rasa risih bagi pembaca dewasa dan rasa bosan bagi
anak-anak. Komik-komik seperti ini memerlukan penceritaan yang lebih sederhana
kepada para pembaca.
Budaya membaca sedikit demi sedikit mulai berkuran pada anak-anak,
umumnya anak-anak sering membaca buku pelajaran yang berisikan
tulisan-tulisan dengan sedikit gambar sebagai penjelasnya, hal ini yang membuat anak
menjadi malas, merasa kesulitan dan bosan dalam membaca buku. Seperti yang di
ungkapkan Ibu Wardani Guru SD Negeri di Surabaya “Kadang anak-anak masih
mengalami kesulitan dalam menangkap maksud dari materi yang disampaikan,
karena hanya melalui buku pelajaran”.
Pengamat pendidikan, Arief Rachman, menilai mata pelajaran Sejarah di
level pendidikan dasar dan menengah tidak dikemas secara menarik, akibatnya,
mata pelajaran tersebut kurang merangsang minat siswa. Pada prinsipnya
pemasukan nilai-nilai kepahlawanan dalam generasi muda harus dilakukan sejak
dini.
Namun proses pembelajaran yang tidak dikemas secara menarik dapat
berdampak kurang maksimalnya minat anak terhadap pengetahuan sejarah
4.2 Identifikasi Masalah
1. Kurangnya media visual cerita kepahlawanan yang sesuai dengan
karakter anak
2. Komik untuk informasi pendidikan, baik cerita maupun desainnya
dirancang khusus untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan.
3. Dari 50 anak hampir 70% dari mereka mengaku lupa dengan cerita
sejarah pahlawan-pahlawan daerah.
4. 44 anak menyukai bila cerita pahlawan daerah dijadikan komik
4.3 Tar get Audiens
a. Demogr afis tar get audiens
• Unisex
• Usia 8-11 tahun
• Pendidikan SD ( sekolah dasar )
• Tinggal di Perkotaan
• SES menengah keatas
b. Kar akter istik target audiens1
Semua pengamatan dan penghayatan anak memberikan kesan total, hanya
beberapa bagian saja yang ditangkap oleh anak, selanjutnya anak akan melengkapi
tanggapan tersebut dengan fantasinya. Pada masa ini, anak-anak benar-benar akan
cenderung ingin belajar dan memaami segala hal yang ada disekeliling mereka.
Anak-anak ini lebih menyukai hal-hal yang dinamis. Sehingga, bila kita
mengajarkan mereka suatu hal yang dapat membuat mereka merasa tertarik, maka
hal tersebut dapat terserap dengan baik.
c. Kebutuhan konsumen
Target konsumen adalah anak-anak yang suka mencari pengetahuan,
membaca buku komik guna mendapatkan pengetahun, disamping mendapatkan
pengetahuan mereka juga mendapatkan kesenangan atau hiburan, selain itu
1
mempunyai ketertarikan terhadap sejarah pahlawan daerah dan menyukai komik
-48 anak menjawab membaca buku adalah hal yang dapat menambah
wawasan/pengetahuan
-46 anak menjawab menyukai komik
-23 anak menyukai karakter kartun naruto, 20 anak menyukai
doraemon, 7 anak menyukai karakter ben10
-4 anak menjawab tahu tentang cerita pahlawan daerah, 11 anak
menjawab tidak tahu dan 35 menjawab lupa dengan cerita pahlawan
-50 anak menjawab sejarah pahlawan perlu dilestarikan
-22 anak menjawab suka dengan cerita pahlawan Pattimura untuk
dijadikan cerita komik
-44 anak menyukai bila cerita pahlawan daerah dijadikan komik