• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN VISUAL KOMIK KEPAHLAWANAN SERI ‘KAPITAN PATTIMURA’ SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF BACA UNTUK ANAK-ANAK USIA SEKOLAH DASAR.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PERANCANGAN VISUAL KOMIK KEPAHLAWANAN SERI ‘KAPITAN PATTIMURA’ SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF BACA UNTUK ANAK-ANAK USIA SEKOLAH DASAR."

Copied!
88
0
0

Teks penuh

(1)

Aghil Boy B

0751010083

UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J ATIM

FAKULTAS TEKNIK SIPIL DAN PERENCANAAN

J URUSAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

(2)

K EPAH LAWAN AN SERI K API T AN

PAT T I M U RA SEBAGAI M EDI A

ALT ERN AT I F BACA U N T U K AN AK

-AN AK U SI A SEK OLAH DASAR

Dipersiapkan dan disusun oleh

AGH I L BOY BU N GSU

0751010083

Telah dipertahankan didepan Tim Penguji Pada tanggal : 07 - 12 - 2011

Pembimbing Utama Penguji 1

Aryo Bayu Wibisono, ST. Hendro Aryanto, S.Sn., M.Si. NPTY. 383121003041

Penguji 2 Penguji 3

Cons Tri Handoko, S.Sn., M.Hum. Rahmatsyam Lakoro, S.Sn., MT.

Ketua Bidang Studi Koordinator

Heru Subiyantoro, ST., MT. Ami Arfianti, ST., MT.

NPTY. 371029600611 NPTY. 368119701581

Tugas Akhir ini telah diterima sebagai salah satu persyaratan Untuk memperoleh gelar Sarjana (S1)

Tanggal : ………..

Dekan Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan

(3)

Nama Mahasiswa : Aghil Boy Bungsu

NPM : 0751010083

J ur usan : Desain Komunikasi Visual – FTSP

Dosen Pembimbing : Ar yo Bayu Wibisono, ST

Abstr aksi

Begitu banyak tokoh-tokoh pahlawan di negara kita yang telah berjuang

untuk memerdekakan bangsa ini, karena semangat dan nyawanyalah negara ini

bisa merdeka. Namun sekarang ini kita dengan mudah melupakan jasa-jasa para

pahlawan kita yang dahulu telah bersusah payah berjuang untuk memerdekakan

negara ini. Sebagai generasi penerus bangsa kita harus menghargai jasa para

pahlawan kita, jangan sampai generasi muda lupa akan cerita sejarah perjuangan

para pahlawan-pahlawannya sendiri.

Kapitan Pattimura adalah salah satu tokoh pahlawan Indonesia yang patut

kita hargai jasanya, perjuangannya di Maluku melawan penjajah Belanda

membuatnya dijadikan sebagai salah satu pahlawan nasiaonal.

Untuk itu dibuatlah sebuah buku bergambar dari perjuangan Pattimura,

yang bertujuan untuk menjadi sebuah media komunikasi yang membahas

perjuangan tokoh pahlawan kita. Buku komik ini memberikan sebuah alternatif

baca kepada anak-anak tentang cerita perjuangan seorang Pattimura, komik ini

berupaya untuk menanamkan rasa nasionalisme kepada anak-anak, dan sebagai

bentuk pelestarian sejarah dan budaya yang dimiliki Indonesia agar tidak mudah

dilupakan begitu saja oleh generasi penerus bangsa. Buku ini disajikan dengan

format buku bergambar/cergam/komik, dimana hal ini akan menjadi salah satu

daya tarik tersendiri untuk anak-anak mau membacanya.

(4)

iii

Assalamu’alaikum Wr, Wb.

Alhamdulillah, puji syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan

hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir yang berjudul

“Perancangan Visual Komik Kepahlawanan Seri Kapitan Pattimura Sebagai

Media Alternatif Baca Untuk Anak-Anak Usia Sekolah Dasar”.

Sebagai salah satu tokoh pahlawan Indonesia, Pattimura merupakan sosok

seorang pahlawan yang mempunyai peran besar dalam perjuangannya melawan

para penjajah. Minimnya media yang memberikan informasi dan hiburan tentang

cerita sejarah kepahlawanan membuat generasi muda mudah melupakan hal itu,

untuk itu kita sebagai bangsa yang menghargai sejarah patutnya tidak boleh

melupakan sejarah para pahlawan kita.

Untuk itu dibuat sebuah media yang mampu memberikan informasi dan

hiburan kepada anak-anak tentang sejarah kepahlawanan Kapitan Pattimura ini,

dengan demikian diharapkan mampu memicu kembali minat anak-anak terhadap

sejarah kepahlawanan untuk mengenal, dan memahami perjuangan para

pahlawan, dengan didukung media buku komik yang menjadi kesenangan

tersendiri bagi anak-anak.

Laporan ini berisikan hasil analisa, riset, dan konsep desain perancangan

visual komik kepahlawanan seri Kapitan Pattimura. Besar harapan agar laporan

ini bermanfaat bagi siapa saja yang membutuhkannya. Penulis menyadari bahwa

dalam laporan ini masih banyak kekurangannya, oleh sebab itu penulis memohon

maaf atas segala kekurangannya, dan sekaligus menunggu kritik dan saran agar

menjadi lebih baik lagi.

Penulis juga ingin menyampaikan rasa terima kasih kepada semuanya

yang telah banyak membantu dan berperan penting dalam perancangan tugas

akhir ini, yaitu:

1. Allah SWT atas rahmat, hidayah, hidup dan segala-galanya.

(5)

maaf sudah banyak merepotkanmu semenjak aku lahir.

4. Bapak Heru Subiyantoro, ST, MT selaku Ketua Jurusan Dekave,

atas semangat dan usahanya untuk membangun Dekave ini dan memberikan

dukungan kepada kami semua agar bisa menyelesaikan tugas akhir ini.

5. Bapak Aryo Bayu Wibisono, ST selaku dosen pembimbing saya,

Bapak Aditya Rahman Yani, ST, MMed Kom, dan Ibu Masnuna, ST selaku dosen

pembimbing mahasiswa yang lain, atas semangat, kritik, dan sarannya.

6. Bapak Hendro Aryanto, Bapak Tri Handoko, dan Bapak Rahmat

Lakoro selaku dosen penguji, atas semangat, arahan dan masukannya.

7. Ibu Ami selaku koordinator tugas akhir, dosen-dosen yang lain

beserta staf, terima kasih atas senyum semangat dan kerjasamanya Bu Ami, terima

kasih atas ilmu dan pengalamannya para dosen-dosenku.

8. Teman-teman seangkatan ‘07 dan teman-teman tugas akhir yang

lain, terima kasih atas kenangan dan kerja samanya.

9. JP Books, Premier Printing, Royal Plaza, terima kasih atas semua

bantuannya selama tugas akhir ini.

10. Sahabat-sahabatku Ardi, Gilang, Dicky, Daniel, dan Ulie, atas

kenangan, semangat, dan hiburannya selama beberapa tahun ini.

11. Seluruh orang yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu baik yang

kenal maupun yang tidak kenal, terima kasih atas jasanya dan semua kebaikannya.

Dan terima kasih bagi mereka-mereka yang memberikan dukungan dan

bantuannya selama ini, semoga kebaikannya selalu hadir untuk kalian semua.

Wassalamualaikum Wr, Wb.

Surabaya, 12 Desember 2011

(6)

v

1.1.2 Komik Kepahlawanan………. 2

1.1.3 Potensi Komik Sebagai Alternatif Baca……….. 3

1.1.4 Sejarah Tokoh Pahlawan di Era Modern………. 4

1.1.5 Seri Pahlawan Kapitan Pattimura……… 5

1.2 Identifikasi Masalah……… 6

1.3 Rumusan Masalah………... 6 2.1 Sejarah Komik Indonesia……… 9

2.2 Jenis-Jenis Komik……… 10

2.2.1 Jenis Cerita……….. 10

2.2.2 Jenis Warna dan Proses Pengerjaan……… 12

(7)

2.4 Kajian Pada Komik……… 16

2.4.1.6 Sudut Pandang dan Ukuran Gambar………. 20

2.4.1.7 Teks dan Tipografi……… 22

2.4.1.8 Proporsi………. 22

2.4.1.9 Keseimbangan……… 23

2.4.1.10 Ilustrasi……… 23

2.4.2 Gaya Gambar………. 24

2.4.3 Teori Warna………... 26

2.5 Karakteristik Segmen………. 26

2.6 Studi Eksisting……… 27

2.6.1 Komik Tokoh Seri Dunia……… 27

2.6.2 Komik Pangeran Diponegoro………. 28

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Definisi Judul dan Sub Judul………. 29

3.1.1 Definisi Judul………. 29

3.1.2 Definisi Komik……… 29

3.1.3 Definisi Pahlawan Daerah……….. 30

3.1.4 Definisi Anak-Anak……… 30

3.2 Teknik Sampling………. 30

3.2.1 Target Audiens……… 30

3.2.2 Populasi……….. 31

(8)

vii

3.3.3 Sumber Data………. 32

3.4 Metode Penelitian………. 32

3.5 Kerangka Berpikir……… 34

BAB IV ANALISA DAN KONSEP DESAIN 4.1 Penelusuran Masalah……… 35

4.2 Identifikasi Masalah………. 36

4.3 Target Audiens………. 36

4.4 Kuisioner……….. 37

4.5 Unique Selling Preposition……….. 38

4.6 Bagan Konsep……….. 39

4.7 Definisi Konsep Keyword……… 40

4.8 Strategi Komunikasi……… 40

4.9 Strategi Visual………. 40

4.9.1 Ilustrasi……… 41

4.9.2 Teks………. 41

4.9.3 Warna……….. 41

4.10 Breakdown Alur Pembuatan Komik………... 42

4.11 Sinopsis……… 43

4.12 Storyline……….. 43

4.13 Unsur Yang Dipertahankan……… 44

4.14 Pembentukan Karakter……… 48

4.15 Proses Desain……….. 49

4.15.1 Tahap Rough Desain……… 49

4.15.2 Tahap Thumbnails……… 52

4.15.3 Tahap Tigh Tissue……… 58

4.16 Sistem Produksi Buku……….. 60

4.16.1 Spesifikasi Buku……….. 60

(9)

5.1.1 Untuk Judul Komik………. 63

5.1.2 Untuk Narasi Pada Halaman Pengantar Cerita……… 63

5.1.3 Untuk Teks Dialog Pada Halaman Isi………. 63

5.2 Desain Komik………. 64

5.2.1 Cover Komik……….. 64

5.2.2 Bagian Introduction……… 65

5.2.3 Pengenalan Tokoh Karakter……… 66

5.2.4 Daftar Isi………. 66

5.2.5 Chapter Pertama……….. 67

5.2.6 Chapter Kedua………. 68

5.2.7 Chapter Ketiga………. 69

5.2.8 Chapter Keempat………. 70

5.3 Promotion Tools……….. 71

5.3.1 Banner Promosi……… 71

5.3.2 Poster……… 72

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan……….. 73

6.2 Saran……… 74

DAFTAR PUSTAKA ……… 76

(10)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Diagaram Minat Baca Anak………. 3

Gambar 2.1 Contoh Komik Edukasi (Komik Kuark)……….. 11

Gambar 2.2 Contoh Komik Promosi (Komik Ideal)……… 11

Gambar 2.3 Contoh Pembagian Panel Pada Komik Prince of Tennis……. 18

Gambar 2.4 Parit Pada Komik……….. 18

Gambar 2.5 Contoh Alur Baca Pada Komik……… 19

Gambar 2.6 Contoh Berbagai Balon Kata Pada Komik……….. 20

Gambar 2.7 Contoh Gaya Gambar Karakter Manga Pada Komik Naruto.. 25

Gambar 2.8 Contoh Gaya Gambar Komik Amerika, Superman…………. 25

Gambar 2.9 Komik Seri Tokoh Dunia………. 27

Gambar 2.10 Komik Pangeran Diponegoro Karya Hardian Reza………… 28

Gambar 4.1 Contoh Gaya Gambar Pada Komik Naruto……….. 41

Gambar 4.2 Pemberntukan Tokoh Karakter Dalam Komik………. 48

Gambar 4.3 Tokoh Karakter Yang Terpilih………. 48

Gambar 4.4 Tahap Awal Pembuatan Komik……… 51

Gambar 4.5 Alternatif Cover 1dan 2 Awal……….. 51

Gambar 4.6 Isi Komik Halaman 1-51……….. 57

Gambar 4.7 Gambar Cover Awal 1, 2, dan 3……… 57

Gambar 4.8 Contoh Pewarnaan Komik Pada Halaman 26-34………. 58

Gambar 4.9 Beberapa Alternatif Cover (Bagian Depan)……….. 59

Gambar 5.1 Font Valle Lejano………. 63

Gambar 5.2 Font Spectre Verde……… 63

Gambar 5.3 Font Smack Attack……… 63

Gambar 5.4 Gambar Cover Komik………... 64

(11)

Gambar 5.9 Chapter Kedua Halaman 19-38……… 69

Gambar 5.10 Chapter Ketiga Halaman 39-52………. 70

Gambar 5.11 Chapter Keempat Halaman 53-66………. 71

Gambar 5.12 Banner Promosi………. 71

(12)

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbedaan Komik……….. 28

Tabel 3.1 Kerangka Berpikir………. 34

Tabel 4.1 Bagan Konsep Keyword……… 39

Tabel 4.2 Bagan Alur Pembuatan Komik……….. 42

(13)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belaka ng

1.1.1 Penger tian Komik

Menurut Scott McCloud dalam bukunya Understanding Comic

mendefinisikan “juxtaposed pictorial and other images in deliberate sequence,

intended to convey information and/or to produce an aesthetic response in the

viewer”. Maksudnya bahwa komik adalah gambar-gambar dan lambang-lambang

lain yang terjuxtaposisi (berdekatan, bersebelahan) dalam urutan tertentu yang

bertujuan untuk memberikan informasi atau untuk mencapai tanggapan estetis dari

para pembaca.1

Secara umum komik adalah bentuk seni yang menggunakan

gambar-gambar tidak bergerak yang disusun sehingga membentuk sebuah cerita. Dengan

kata lain, komik adalah sebuah cerita bergambar dimana gambar-gambar tersebut

merupakan sebagai penjelas atau pendeskripsian dari sebuah cerita. Dengan

adanya banyak gambar, komik memiliki nilai tersendiri dibanding dengan

buku-buku lain seperti novel atau cerpen (cerita pendek).

Pada dasarnya komik, novel ataupun cerpen tidak jauh berbeda,

semuannya memiliki banyak kesamaan. Komik dan novel sama-sama memiliki

jalan cerita dengan banyak tokoh karakter dan lokasi, yang sering dijadikan

sebuah cerita. Namun yang membedakan, komik lebih banyak mendeskripsikan

semua itu dengan gambar-gambar, sedangkan novel atau cergam melakukan

pendeskripsian tokoh, tempat, kejadian hingga ekspresi dari tiap tokoh dilakukan

dengan penjelasan tulisan. Dengan adanya banyaknya gambar pada komik

pembaca lebih mudah untuk melibatkan emosi mereka pada tiap kejadian dalam

cerita yang disajikan.

Adanya banyak gambar bukan satu-satunya kelebiahan dari yang dimiliki

oleh buku komik. Selain alur cerita yang bagus penggambaran imajinasi tiap

tokoh karakter dalam komik yang digambarkan juga menjadi nilai tambah

1

(14)

tersendiri dari sebuah komik, karakter tokoh Batman dan Superman adalah salah

satu contoh tokoh dalam komik yang sampai sekarang masih banyak dikagumi.

Ceritanya yang berseri juga merupakan nilai tambah tersendiri dari sebuah komik,

itu sebabnya penikmat komik masih banyak, karena mereka dituntut untuk ingin

tahu seperti apa cerita selanjutnya pada komik seri berikutnya.

1.1.2 Komik Kepahlawanan

Komik-komik superhero adalah komik yang banyak digemari di

Indonesia, banyak contoh komik impor dari jenis ini yang diterbitkan di

indonesia. Untuk seting cerita komik jenis ini menyesuaikan budaya dari

masing-masing negara yang menerbitkan komik tersebut.2 Misalnya ada komik Amerika

dengan manusia supernya lalu ada Jepang dengan komik ninja dan samurainya,

contoh komik superhero dari Indonesia juga ada seperti komik Si Buta Dari Gua

Hantu yang pernah laris di jamannya.

Komik Indonesia yang bertemakan kepahlawanan memiliki era ke-emasan

di tahun 60-70an, namun sayangnya kini sudah mulai jarang diceritakan kembali.

Hal itu terjadi setelah masa kejayaan Godam dan Gundala Putra Petir surut di

tahun 70-an.3 Awalnya komik pahlawan pertamakali muncul di Indonesia dibuat

oleh komikus lokal bernama Siaw Tik Kwei yang berjudul “Sie Djin Koei” yang

di adaptasi dari cerita pahlawan Tiongkok, munculnya komik ini menjadi pemicu

kemunculan komik-komik pahlawan lain di tahun 60an, namun komik-komik

pahlawan itu sayangnya saat ini sudah jarang dijumpai. Kalaupun ada komik saat

ini hanya merupakan pembaruan desain dari segi cover-nya saja namun isi

ceritanya masih menggunakan salinan yang lama. Pesan yang ingin disampaikan

pun terlalu hitam-putih, penuh semangat lokal yang dibuat-buat sehingga

menimbulkan rasa risih bagi pembaca dewasa dan rasa bosan bagi anak-anak.4

Komik-komik seperti ini memerlukan penceritaan yang lebih sederhana kepada

para pembaca.

2

Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas, hal. 27

3

Pengantar Desain Komunikasi Visual, hal. 179

4

(15)

Komik Indonesia bisa menjadi media informatif yang menghibur sekaligus

menjadi media hiburan yang informatif. Seperti halnya komik impor, se-universal

apa pun nilai yang dibawa, ia tetap mengandung muatan lokal.5

1.1.3 Potensi Komik Sebagai Alter natif Baca

Budaya membaca sedikit demi sedikit mulai berkuran pada anak-anak,

umumnya anak-anak sering membaca buku pelajaran yang berisikan

tulisan-tulisan dengan sedikit gambar sebagai penjelasnya, hal ini yang membuat anak

menjadi malas, merasa kesulitan dan bosan dalam membaca buku. Seperti yang di

ungkapkan Ibu Wardani Guru SD Negeri di Surabaya “Kadang anak-anak masih

mengalami kesulitan dalam menangkap maksud dari materi yang disampaikan,

karena hanya melalui buku pelajaran”.6 Hal ini juga dapat dilihat dari banyaknya

anak yang lebih menyukai membaca buku bacaan lain dari pada membaca buku

pelajaran. Dari hasil kuisioner 50 anak sekolah dasar, 80% anak-anak lebih suka

membaca buku bacaan lain (seperti komik, novel, atau majalah) dari pada

membaca buku-buku pelajaran. Banyak dari mereka menyukai membaca komik,

68% dari mereka menyukai membaca komik, 24% menyukai membaca majalah,

dan 8% menyikai membaca novel.7

Gambar 1.1 diagram minat baca anak.

5

Pengantar Desain Komunikasi Visual, hal. 180

6

Deep Interview, Bu Wardani, Guru SD

7

(16)

Adanya banyak gambar yang disuguhkan oleh buku komik membuat anak

lebih tertarik membaca komik dari pada buku pelajaran atau buku-buku lain.

Komik merupakan media yang efektif sebagai penyampaian pesan karena

kekuatan bahasa gambar sekaligus bahasa tulisan.8

Hal ini yang menjadi kelebihan komik dengan penggunaan gambar sebagai

bentuk pendeskripsiannya akan lebih memudahkan anak dalam memahami pesan

yang disampaikan. Karena memiliki kekuatan dalam bahasa gambar dan tulisan

komik dapat menjadi potensi sebagai media alternatif baca yang menarik. Bahkan

komik mampu memberi nilai dalam perjalanan pendidikan manusia menuju

kepada kecerdasan mental, nalar, dan spiritual.9 Dengan demikian, komik

mempunyai kekuatan yang cukup besar untuk memberikan informasi yang

mendidik, menghibur sekaligus mempengaruhi seperti hakekat fungsi dari

komunikasi.10 Namun nampaknya mengkomunikasikan pesan itu tidaklah mudah.

Anda harus bisa menyusun pesan untuk kalangan audiens tertentu dan bentuk

media tertentu yang cocok.11

1.1.4 Sejar ah Tokoh Pahlawan Di Era Moder n

Sejarah pahlawan daerah sudah diajarkan kepada anak-anak sejak mereka

duduk di sekolah dasar, namun pada era modern ini pemahaman anak terhadap

pahlawan daerah ini masih terbilang minim. Dari 50 anak-anak sekolah dasar 82%

dari mereka lebih menyukai cerita tokoh superhero fiksi dari luar negeri seperti

superman, naruto, dan lain-lain daripada cerita tokoh pahlawan daerah

Indonesia.12 Pengamat pendidikan, Arief Rachman, menilai mata pelajaran

Sejarah di level pendidikan dasar dan menengah tidak dikemas secara menarik,

akibatnya, mata pelajaran tersebut kurang merangsang minat siswa.13 Pada

prinsipnya pemasukan nilai-nilai kepahlawanan dalam generasi muda harus

8

Pengantar Desain Komunikasi Visual, hal. 186

9

Hasil kuisioner dari 50 anak Sekolah Dasar

13

(17)

dilakukan sejak dini.14 Namun proses pembelajaran yang tidak dikemas secara

menarik dapat berdampak kurang maksimalnya minat anak terhadap pengetahuan

sejarah pahlawan daerah atau pelajaran sejarah itu sendiri. Kebanyakan dari

mereka lupa dengan cerita-cerita kepahlawanan, 70% dari mereka mengaku lupa

dengan cerita sejarah pahlawan-pahlawan daerah.15

Tak hanya dari faktor pembelajaran di sekolah saja yang mungkin dapat

mempengaruhi pengetahuan anak terhadap sejarah pahlawan daerah. Anak-anak

yang kurang pengawasan dari orang tua, kemungkinan besar tak mengenal lagi

siapa yang mendirikan dan memperjuangkan negeri ini. Mau tidak mau generasi

muda saat ini mengalami degradasi nilai-nilai kepahlawanan.16

Dari fenomena ini, dibutuhkan proses dan media pembelajaran yang

menarik untuk dapat memperkenalkan kembali sejarah pahlawan daerah agar

anak-anak serta generasi muda untuk dapat memahami dan mengerti betul tentang

perjuangan para pahlawan di masa lalu, bukan hanya sekedar memngenal nama

dari pahlawan saja tanpa tau mengapa dan bagaimana sosoknya hingga ia begitu

disegani dan dianugrahi sebagai pahlawan.

1.1.5 Ser i Pahlawan Kapitan Pattimur a

Pattimura bernama asli Thomas Matulessy, Pattimura lahir di Saparua,

Maluku pada tanggal 8 Juni 1783, pemberontakan Pattimura dan pasukannya

terhadap Belanda didasarkan karena banyaknya penyiksaan dan ketidak adilan

Belanda terhadap rakyat Saparua, peperangan pun terjadi namun karena

banyaknya penghianatan terhadap Pattimura akhirnya Pattimura berhasil

ditangkap oleh Belanda bersama pemimpin-pemimpin lainnya. Pada tanggal 16

Desember 1817 Pattimura dan pemimpin-pemimpin lainnya dihukum mati dengan

cara digantung di depan benteng Victoria Ambon.

Sejak sekolah dasar anak-anak sudah diperkenalkan dengan sejarah

kepahlawanan, umumnya mereka hanya diperkenalkan secara singkat tentang

sejarah para pahlawan mulai dari cerita sejarah Diponegoro sampai

14

Kompas. com, 19 Desember 2009

15

Hasil kuisioner dari 50 anak Sekolah Dasar

16

(18)

pahlawan daerah lainnya, namun porsi materi belajar dari pengenalan sejarah

kepahlawannan ini hanya sediki. Pengenalan tokoh-tokoh pahlawan daerah dalam

buku-buku pelajaran inilah yang akan dijadikan bahan sebagai pemilihan tokoh

dalam komik ini nantinya.

Pemilihan tokoh Pattimura ini didasarkan pada hasil respon dari 50 anak

terhadap tokoh pahlawan daerah yang mereka sukai untuk dijadikan cerita dalam

komik, dari 5 tokoh pahlawan didapat hasil sebanyak 44% menyukai Pattimura,

26% menyukai Diponegoro, 14% menyukai Antasari, 4% menyukai Imam Bonjol,

dan 2% menyukai Cut Nyak Dien. Selain itu pemilihan tokoh Pattimura juga

didasari dari pemilihan cerita, cerita dari tokoh Pattimura memiliki kisah yang

cukup bagus namun tak banyak buku yang menceritakan kisah tentang Pattimura.

1.2 Identifikasi Masalah

1. Kurangnya media baca untuk cerita kepahlawanan yang menarik bagi

anak-anak.

2. Minimnya pemahaman anak-anak terhadap tokoh pahlawan karena

pendidikan tokoh pahlawan tidak dikemas atau diajarkan secara

menarik.

3. Dari 50 anak, 82% dari mereka lebih menyukai tokoh superhero fiksi

dari luar negeri seperti superman, naruto, dan lain-lain daripada tokoh

pahlawan daerah Indonesia.

4. Hampir 70% dari mereka mengaku lupa dengan cerita sejarah

pahlawan-pahlawan daerah.

1.3 Rumusan Masalah

Dari uraian tersebut, maka dapat ditarik rumusan masalah yaitu:

“Bagaimana merancang komik cerita kepahlawanan seri Kapitan Pattimura

(19)

1.4 Batasan Masalah

1. Dalam buku komik ini hanya memberikan gambaran cerita secara

singkat tentang perjuangan pejuang daerah.

2. Visual cerita yang digambarkan hanya sebatas ilustrasi cerita.

3. Satu buku komik menceritakan satu tokoh saja, dan pada buku

berikutnya dengan seri tokoh yang berbeda.

1.5 Ruang Lingkup

1.5.1 Ruang Lingkup Studi

- Studi tentang gaya visual

- Studi eksisitng dan komparator

- Riset target segment

1.5.2 Output

- Komik tentang pahlawan daerah sebagai output utama

- Banner promosi yang diletakkan di toko-toko buku

1.6 Tujuan Penelitian

Dengan membaca komik ini, masyarakat khususnya anak-anak dapat

mengetahui, mempelajari, dan menikmati bagaimana cerita sebuah sejarah

perjuangan dari para pahlawan daerah.

1.7 Manfaat Penelitian

Sebagai bentuk dokumentasi untuk memperkenalkan kepada anak-anak

siapa dan sepertia apa sejarah para pejuang daerah kita.

Selain itu untuk memupuk rasa nasionalisme anak-anak sejak dini, dan

untuk mengingatkan sejarah pahlawan Indonesia yang mulai terancam dilupakan

oleh anak-anak dan generasi muda sekarang.

(20)

1.8 Sistem Penulisan

Bab I : Pendahuluan

Mengurai tentang latar belakang pemikiran judul, permasalahan dan ruang

lingkup serta tujuan.

Bab II : Tinjauan pustaka

Mengenai hal yang mencakup teori dasar yang melatar belakangi konsep

yang dibuat serta studi yang diperoleh. Sehingga menghasilkan output

yang diiginkan.

Bab III : Metode penelitian

Mengenai definisi judul dan subjudul serta keabsahan riset.

Bab IV : Konsep desain

Konsep yang menjadi acuan tiap output desain secara menyeluruh.

Bab V : Implementasi desain

Pembahasan terhadap keluarnya hasi-hasil desain (output) sebagai wujud

dari konsep.

Bab VI : Kesimpulan

(21)

BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

2.1 Sejar ah Komik Indonesia

Asal mula cerita bergambar sudah terlihat sejak jaman dahulu, sebelum

mampu berbahasa orang-orang jaman dulu sudah mampu bercerita lewat gambar.

Ketika mereka belum mampu berbahasa verbal, mereka berbahasa lewat

gambar-gambar yang mereka buat pada tulang, tanduk, cadas, dan dinding gua yang

banyak ditemukan di Spanyol dan Prancis Selatan.1 Cara bercerita dengan

menggunakan gambar ini sudah dikenal di Indonesia sejak jaman

kerajaan-kerajaan di kepulauan nusantara. Salah satu contoh bercerita dengan

menggunakan gambar ini pada masa purbakala adalah relief-relief yang terdapat

pada candi-candi yang di seluruh Indonesia.2 Ditemukannya sebuah

gambar-komik ini pada awalnya hanya berupa gambar-komik strip, jenis gambar-komik yang terdapat pada

surat kabar sebagai selingan.

Pada generasi sekitar tahun 1940-50an banyak komik-komik dari Amerika

yang masuk dan disisipkan kedalam surat kabar sebagai suplemen mingguan.

Ditengah-tengah membanjirnya komik-komik asing yang masuk melalui surat

kabar, hadir Siaw Tik Kwie yang saat itu komikus terdepan berhasil mendapatkan

kesampatan untuk menampilkan komiknya, dan hal itu pulalah yang mendorong

komikus lokal untuk membuat komik juga yang diantaranya adalah R.A Kosasih

yang mengimitasi cerita luar menjadi selera lokal.

1

Ilmu Komunikasi, hal. 264

2

Komik Indonesia, wikipedia. com

3

(22)

Sekitar tahun 1960-70an keberadaan komik lokal yang mengimitasi dari

cerita luar mendapatkan tentangan dari kalangan pendidik dan pengkritik budaya.

Karena adanya kritik dan tentangan itu akhirnya para artis-artis komik ini

mengeksplorasi dengan mengambil cerita rakyat untuk dijadikan komik yang

kemudian sangat digandrungi pada era 60-70an.

Dan pada tahun 1990-2000 kebebasan informasi lewat internet dan

kemerdekaan penerbitan membuat komikus mengeksplorasi gayanya

masing-masing dengan mengacu pada karya-karya luar, dan menambah banyaknya

komikus-komikus muda untuk merubah kesan komik Indonesia yang sebelumnya

terkesan serius menjadi lebih segar, dan pada saat itu banyak komik yang

mendominasi komik Indonesia. Ada dua aliran utama yang mendominasi komik

modern Indonesia, yaitu Amerika (lebih dikenal dengan comics) dan Jepang

(dengan stereotype manga).4

2.2 J enis-J enis Komik

2.2.1 J enis Cer ita

Komik memiliki banyak jenis, jika digolongkan dari jenis ceritanya komik

memiliki banyak cerita dari humor, aksi/silat, hingga komik drama romantis pun

juga ada, komik jenis ini biasanya banyak dijumpai ketika sedang membaca

komik dari Jepang.

Menurut Indiria Maharsi dalam buku Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas,

komik menurut ceritanya dibagi menjadi 4, yaitu komik edukasi, komik promosi

(komik iklan), komik wayang dan komik silat.

Komik edukasi, komik sudah bukan lagi hanya menjadi media hiburan

semata namun dalam perkembangannya komik memiliki keragaman gambar dan

cerita. Sehingga hal tersebut menunjukkan bahwa komik memiliki dua fungsi

sekaligus. Pertama adalah dungsi sebagai hiburan dan kedua dapat dimanfaatkan

baik langsung maupun tak langsung untuk tujuan edukatif.5

4

Komik Indonesia, wikipedia. com

5

(23)

Gambar 2.1 contoh komik edukasi ( komik Kuark)

Komik promosi biasanya bertujuan untuk mempromosikan sebuah produk

yang dikemas dengan menggunakan visual komik. Visualisasi komik promosi ini

biasanya menggunakan figur superhero atau tokoh yang merupakan manifestasi

citra dari produk yang dipromosikan.6 Munculnya komik ini bisa dibilang bahwa

komik merupakan salah satu media yang patut diperhitungkan sebagai sarana

komunikasi.

Gambar 2.2 contoh komik promosi (komik Ideal)

Komik wayang merupakan komik yang mengadaptasi cerita dari cerita

pewayangan, seperti kisah Mahabarata, Ramayana atau Baratayuda. Komik

wayang masih jarang ditemukan kebanyakan komik jenis ini hanya merupakan

cetak ulang saja dengan pembaruan pada covernya saja.

6

(24)

Komik silat sampai saat ini masih salah satu jenis komik yang paling

populer, sebut saja seperti Naruto. Di Indonesia komik jenis ini sangat populer di

tahun 1960-an seperti komik Si Buta, Golok Setan dan lainnya.

2.2.2 J enis War na dan Pr oses Penger jaan

Komik juga memiliki 2 jenis jika dilihat dari segi warna dalam isi komik,

yaitu ada komik berwarna dan juga komik hitam putih. Pada dasarnya komik

berwarna tidak jauh berbeda dengan komik hitam putih tetapi yang

membedakannya adalah ketika dari proses coloringnya, komik berwarna

umumnya banyak dikerjakan dengan menggunakan computer sedangkan komik

hitam putih dilakukan secara manual dengan tangan menggunakan tinta hitam.

Untuk membuat komik ada banyak cara, namun umumnya ada 2 cara yang

perlu diketahui, yaitu cara manual dan digital.

a. Cara manual

Proses pembuatan komik dengan cara manual ini seluruhnya dilakukan

dengan secara manual, mulai dari sket, penulisan teks, pewarnaan, layout sampai

dengan finishing semua dikerjakan secara manual dengan drawing tanpa bantuan

komputer sama sekali. Hal ini banyak dijumpai ketika pembuatan komik jaman

dahulu, hal ini wajar karena pada jaman dahulu teknologi belum ada dan belum

secanggih seperti sekarang ini. Komikus tahun 70an seperti Teguh Santosa,

Hasmi, Wid NS dan lain-lain dahulu mengerjakan komiknya dengan proses

manual, namun sekarang ini jumlah komikus yang masih menggunakan proses ini

sudah sangat jarang jumlahnya.

b. Cara digital

Untuk pembuatan komik ini seluruh prosesnya dilakukan dengan

proses digital seluruhnya, mulai dari sket, pewarnaan, pemberian teks, layout

sampai proses finishing dilakukan secara digital. Seperti karya komik-komik dari

(25)

2.2.3 J enis Komik Luar

Namun jika dilihat dari jenis komik yang mendominasi, komik dari

Amerika dan dari Jepang adalah komik-komik yang sangat mempengaruhi dan

sangat terkenal, komik-komik dari negara-negara tersebut sangat banyak dijumpai

disini, dengan karakter dan ciri khas dari negara masing-masing.

Komik-komik dari barat ini lebih dikenal dengan western comic, di

Amerika komik keluaran DC serta komik keluaran Marvel memiliki kekuatan

besar, kebanyakan tokoh-tokoh komik yang terkenal adalah keluaran dari DC

ataupun Marvel sebut saja Superman, Ironman, Hulk, X-man adalah keluaran dari

dua perusahaan pembuat komik tersebut. Ya, komik-komik amerika cenderung

bergaya superhero yang memiliki kekuatan hebat dengan tenaga super,

penggambaran tiap karakter juga memiliki ciri khas tersendiri.

Sedangkan komik Jepang biasa disebut manga, memiliki ciri

penggambaran karakter yang berbeda dibanding dengan komik-komik dari

Amerika, kebanyakan komikus Jepang menggambar secara sederhana. Para

mangaka menggambar sederhana khususnya pada bagian muka, dengan ciri khas

mata besar, mulut kecil dan hidung sejumput.7

Untuk jenis komik di Jepang sangat banyak, jika dilihat dari jenis

pembacanya komik Jepang kurang lebihnya dibagi menjadi 5 bagian, yaitu

kodomo, josei, sainen, shojo, dan shonen. Untuk manga yang ditujukan khusus

untuk anak-anak disebut kodomo, untuk komik yang ditujukan kepada wanita

dewasa disebut josei, komik yang ditujukan khusus untuk dewasa disebut seinen,

komik yang ditujukan khusus untuk perempuan disebut shojo, dan komik yang

ditujukan untuk remaja laki-laki disebut shonen. Shonen termasuk jenis komik

yang banyak diterbitkan di Indonesia, seperti Naruto, One Piece, Samurai X dan

banyak lagi.

Jangan kira hanya komik-komik dari Jepang dan Amerika saja yang

terkenal. Yang cukup memiliki peran dari dunia komik juga berasal dari

Negara-negara Eropa, sebut saja komik Tintin yang begitu terkenal dan legendaris, komik

7

(26)

ini berasal dari Negara Belgia yang dibuat oleh seniman komik terkenal yaitu

Harge. Komik Asterik dan Obelix adalah komik buatan Prancis, perpaduan antara

sejarah dan fantasi yang dipadukan dengan bagus membuat komik ini juga begitu

melegenda.

2.3 Bagian-Bagian dar i Komik

Komik tak hanya berisi gambar saja, unsur–unsur dalam komik juga dapat

dipisahkan menjadi beberapa bagian. Secara sederhana bagian-bagian komik ini

dapat dipisahkan kebeberapa bagian, yaitu bagian dalam dan luar dari komik.

2.3.1 Bagian Isi dar i Komik

Dalam bagian ini selain berisikan gambar, ada beberapa unsur pendukung

yang melibatkan komik secara keseluruhan hingga disebut komik. Beberapa

bagian-bagian pendukung itu adalah bagian depan, isi, dan bagian belakang atau

penutup.

Bagian depan komik biasanya berisikan cover, judul, informasi penerbit,

halaman tentang pengenalan tokoh karakter, daftar isi komik.

Secara sederhana cover adalah bagian depan dari sebuah buku atau biasa

disebut sampul buku. Pada sebuah komik selain dilihat dari cerita, salah satu

kekuatan untuk menarik minat pembaca dari sebuah komik adalah dengan melihat

sampul komiknya.

Judul, dalam cover komik judul sangat berpengaruh entah untuk elemen

sebagai penghias atau untuk kekuatan dari komik itu, karena jika komik tersebut

salah menggunakan judul untuk komiknya bisa jadi komik itu juga tidak akan laris

atau terkenal.

Informasi penerbit, informasi ini selalu ada pada tiap buku termasuk

sebuah komik sekalipun. Karena setiap buku yang dicetak dan siap dipasarkan

harus menertakan informasi dari penerbit.

Dalam halaman komik yang juga paling penting adalah halaman untuk

pengenalan tokoh karakter, halaman ini berisikan siapa saja tokoh karakter yang

(27)

selalu muncul dalam halaman ini walaupun biasanya pembaca sudah sangat

paham dengan tokoh utamanya.

Daftar isi, dalam komik berbeda dengan sebuah buku-buku lainnya, dalam

komik daftar isi lebih menjelaskan sub judul saja.

Kemudian bagian isi dalam sebuah komik selalu berisikan sebuah

panel-panel, teks, dan balon kata yang menggambarkan aksi dan petualangan sebuah

karakter dalam komik itu.

Pada bagian belakang, ada beberapa komik yang memuat edisi berikutnya.

Cover belakang komik biasanya memuat ringkasan cerita dari isi komik.

2.3.2 Bagian Penger jaan dar i Komik

Bagian yang dimaksud disini adalah sebuah tim, dimana dibutuhkan

sebuah tim yang bekerja dalam masing-masing bagian yang harus dilakukan untuk

membuat komik, minimal harus ada kolaborasi antara penulis cerita dengan

ilustrator, karena membuat komik sebenarnya merupakan proses yang sangat

rumit, ada banyak langkah yang harus ditempuh dan dapat melibatkan banyak

orang untuk memprosesnya. Bagian-bagian dari itu adalah script writer, pencil

artist (penciler), inker artist (inker), colourist, editor, publisher, dan distributor.

Script writer, scrip writer tugasnya adalah menulis sebuah cerita,

sekalipun tugasnya membuat cerita ia harus memiliki sisi visual agar ceritanya

mudah diterjemahkan kedalam ilustrasi oluh ilustrator. Penulis akan memberikan

dasar stuktur, ritme, seting, tokoh, dan plot yang digunakan pada komik.8

Pencil artist atau penciler biasanya bertugas memindahkan cerita kedalam

sebuah gambar yang masih berupa sketsa pensil, yang kemudian nantinya akan

diteruskan oleh para inker. Posisi penciler sangat besar dalam pembuatan komik,

karena seluruh tampilan komik dan proses pembuatan komik sering dinilai

berdasarkan hasil kerjanya, tak heran karena posisi ini memang sangat

berpengaruh dalam dunia komik. Di AS, profesi yang dianggap paling tinggi

adalah penciller dan writer-nya.9

8

Proses membuat buku-buku komik, comicbook.about.com

9

(28)

Inker artist atau pemberi tinta bertugas memberikan tinta dari hasil pensil

menjadi ilustrasi yang lebih rapi, proses ini dilakukan sebelum memberikan

proses pewarnaan. Terkadang penciler yang melakukan tugas ini sendiri, karena

hasil sketsa pensil biasanya agak kasar.

Colourist tugas ini adalah memberikan tahap pewarnaan, menambahkan

pencahayaan dan bayagan pada gambar setelah proses dasar komik yaitu outline

yang dilakukan oleh inker.

Publisher, bertugas untuk menyelesaikan komik ini ke tahap selanjutnya

yaitu cetak dan penerbitan. Seringkali orang Jepang mengiklankan komiknya

lewat perlombaan di majalah, salah satunya adalah penulis komik Naruto yang

dulu juga melombakan komiknya di majalah Shonen Jump.

Distributor bertugas menyalurkan komik pada sebuah toko buku atau ke

pengecer, berket dialah komik-komik yang and abaca bisa sampai kepada anda.

Disamping itu, ada beberapa posisi atau bagian-bagian lain yang terdapat

pada sebuah tim untuk pembuatan komik, seperti direktur, manager, asisten, dan

lain-lain. Untuk membuat komik tidak harus memiliki tim, ada beberapa komikus

yang mengerjakannya sendirian. Penggunaan tim biasanya dibutuhkan ketika

sedang menggarap komik-komik yang panjang seperti komik berseri dimana

dibutuhkan orang yang banyak karena dibatasi oleh deadline pengerjaan komik.

2.4 Kajian Pada Komik

2.4.1 Elemen Komik

Pada sebuah komik terdapat beberapa elemen-elemen yang ada pada

komik, elemen-elemen itu terdiri dari:

2.4.1.1 Layout

Layout dalam arti singkat adalah tata letak. Pada dasarnya layout dapat

dijabarkan sebagai tata letak elemen-elemen desain terhadap suatu bidang dalam

media tertentu untuk untuk mendukung konsep/pesan yang dibawanya.10 Tata

letak dalam sebuah penyusunan harus sangat diperhitungkan, pada halaman cetak

10

(29)

seperti penyusunan majalah misalnya, antara gambar atau foto dengan teks pada

artikel harus disusun sehingga menjadi susunan yang enak untuk dibaca. Layout

berguna untuk menyusun dan memperindah bagian pada komik juga, sehingga

menjadikan komik yang bagus dan enak dilihat.

Namun dalam komik ada banyak hal yang perlu disusun agar menjadi

sebuah layout yang tersusun dengan baik dan cukup nyaman untuk dibaca.

Pengaturan panel, margin, grid, teks, alur baca dan balon kata termasuk elemen

komik yang harus dipikirkan. Penggunaan pola warna maupun motif yang diulang

dengan irama tertentu merupakan salah satu prinsip dasar layout.11

2.4.1.2 Panel

Panel merupakan sebuah kotak-kotak yang berisikan gambar-gambar,

pernyusunan sebuah panel juga dapat mempengaruhi jalan cerita, karena jika

panel disusun secara acak maka sebuah cerita akan menjadi berantakan.

Panel-panel tersebut diatur dalam suatu baris dan dibaca dari kiri ke kanan seperti

membaca teks.12 Tetapi berbeda halnya dengan komik-komik pada umumnya,

pada beberapa komik di Jepang penyusunan panel sengaja disusun dari kanan ke

kiri seperti membaca tulisan kanji. Halaman splash biasanya digunakan untuk

efek dramatis, biasanya dalam hal ini sebuah panel mengambil seluruh halaman

penuh untuk menunjukan inti perhatian terhadap hal yang paling penting atau

sebuah peristiwa tertentu.

Membuat sketsa thumbnail dari halaman komik adalah sangat penting,

menggambat sebuah thumbnail bertujuan untuk memudahkan pembagian komik

dalam setiap halaman. Dalam satu halaman komik sebaiknya tidak membagi panel

sama besar karena pembagian seperti itu dapat membosankan mata pembaca, buat

beberapa bagian panel yang lebih besar atau lebih kecil dengan berbagai macam

bentukan.

11

Pengantar Desain Komunikasi Visual, hal. 282

12

(30)

Gambar 2.3 contoh pembagian panel pada komik Prince of Tennis

2.4.1.3 Mar gin dan Par it

Margin merupakan batas antara panel dengan luas kertas pada komik.

Pemberian margin pada tiap panel juga dapat berpengaruh, panel akan terlihat

mempunyai ruang dengan memberikan margin pada tiap panel yang satu dengan

yang lainnya. Pemikiran untuk ukuran panel pun harus dipikirkan dan diatur

dengan cara yang menarik, panel-panel yang memiliki ukuran lebih besar menjadi

tempat terbaik untuk menempatkan pembentukan adegan-adegan yang

menunjukan dimana karakter akan berbicara atau melakukan sesuatu.13

Sedangkan parit merupakan batas atau ruang pemisah antara tiap-tiap

panel. Parit atau ruang sela inilah yang menimbulkan imajinasi pembaca, dua

gambar yang terpisah dalam panel diubah pembaca untuk menjadi sebuah gagasan

yang sesuai dengan implementasi pembaca itu sendiri.14

Gambar 2.4 parit pada komik

13

Layout Komik, inerspace.notonigon.com

14

(31)

2.4.1.4 Sequence

Ada hal lain yang juga cukup penting dalam komik, yaitu alur baca atau

biasa disebut sequence. Bagaimana menyusun sebuah komposisi komik yang

bagus agar mata pembaca ditarik melalui gambar-gambar pada komik.

Penyusunan ini biasanya disusun dari kiri atas ke kanan bawah.

Gambar 2.5 contoh alur baca dalam komik

Penempatan gambar juga harus disertai dengan penempatan dialog atau

balon kata yang benar pula. Setidaknya pastikan gelembung anda tidak

membingungkan viewer.15 Pastikan tiap panel menyimpan cukup ruang untuk

semua dialog pada tiap halaman, jangan sampai balon kata yang nantinya dibuat

akan menutupi karakter komik itu sendiri, dan jangan menggunakan balon kata

terlalu banyak pada tiap panel, pastikan semuanya dapat dilihat dengan nyaman.

Kesimpulan : dalam penyusunan panel pada komik haruslah benar-benar

diperhitungkan dan dipikirkan karena penyusunan pamel dapat mempengaruhi

cara membaca dan kenyamanan membaca komik.

2.4.1.5 Balon Kata

Hal yang paling unik dalam sebuah komik adalah balon kata, secara umum

balon kata bertujuan untuk menampilkan dialog karakter atau juga dapat

mengisikan keterangan ketika karakter sedang berfikir atau berbicara dalam hati.

15

(32)

Balon kata merupakan representasi dari pembicara maupun narasi dari

peristiwa yang sefang terjadi atau keadaan yang sedang digambarkan dalam panel

tersebut.16

Gambar 2.6 contoh berbagai balon kata pada komik

Ketika mengedit gambar balon kata, akan lebih mudah jika

penggunaan/pembuatannya dilakukan dalam proses terakhir. Jika komik dibuat

secara digital kedalam komputer, balon kata lebih mudah untuk bergerak dan

diletakkan pada halaman/ruang yang kosong pada tiap panel, tetapi tidak semua

panel selalu berisikan balon kata. Terkadang balon kata juga bisa berbentuk

persegi panjang, hal itu biasanya terjadi ketika orang ketiga/narator berbicara.

2.4.1.6 Sudut Padang dan Ukuran Gambar

a. Sudut pandang

komik dikatakan segabai citra visual yang filmis, hal ini karena rangkaian

gambar yang tercipta memakai pola yang dipakai dalam film. Artinya logika

gerak-gerik kamera film bisa ditrerapkan dalam visualisasi komik. 17

Terdapat lima macam sudut pandang dalam komik, yaitu :

16

Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas, hal. 88

17

(33)

1. Bird eye view

Bird eye view adalah pengambilan gambar dalam posisi jauh diatas

ketinggian obyek gambar, sehingga lingkungan yang luasa bisa tertangkap dalam

gambar.

2. High angle

Sudut pengambilan gambar high angle lebih dibawah daripada sudut

pengambilan gambar bird eye view. Selama sudut pengambilan gambar masih

berada diatas obyek maka disebut sebagai high angle.

3. Low angle

Low angle adalah pengambilan gambar dalam posisi obyek berada

dibawah sudut pandang mata.

4. Eye level

Eye level merupakan pengambilan gambar yang sejajar dengan objek.

Semacam tanggapan pandangan mata seseorang yang berdiri atau pandangan mata

seseorang yang mempunyai ketinggian yang samadegan obyek.

5. Frog eye

Frog eye merupakan tekhnik pengambilan gambar dengan sudut pandang

mata sejajar dengan dasar kedudukan dari obyek.

b. Ukuran gambar

Ukuran gambar dalam panel atau frame size dikemas berdasarkan

kebutuhan adegan yang ditampilkan, hal ini karena masing-masing gambar yang

dihasilkan memiliki maksud maupun makna tertentu. Ukura gambar dalam panel

antara lain close up, extreme close up, medium close up, long shot dan extreme

long shot.

1. Close up, secara umum dikatakan sebagai pengambilan citra atau gambar

dari kepala sampai bahu.

2. Extreme close up, hanya memperlihatkan sebagian dari obyek gambar.

Gambar yang ditampilkan hampir memenuhi panel sehingga terkesan seperti

(34)

3. Medium shot, atau sering dikatakan sebagai intermediate shot karena

posisinya terletak antara long shot dan close up mereupakan pengambilan citra

atau gambar dari lutut keatas atau sedikit dibawah pinggang.

4. Long shot, merupakan pengambilan citra atau gambar dengan menangkap

seluruh wilayah dari tempat kejadian. Segala obyek diperlihatkan kepada

penonton (pembaca) secara keseluruhan.

5. Extreme long shot, menggambarkan wilayah yang lebih luas dari jaraj

yang sangat jauh.

2.4.1.7 Tek s dan Tipogr afi

Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan

pengaturan pennyebaran pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan

kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan

kenyamanan membaca semaksimal mungkin.18 Dalam sebuah komik setiap panel

biasanya berisikan teks-teks pendukung dari visual, namun tidak semua panel

harus berisikan teks, panel-panel yang hanya berisikan gambar saja harus tetap

memiliki kejelasan cerita agar pembaca tetap bisa membaca jalan cerita dari

sebuah komik.

Dalam komik teks biasanya diletakkan dalam ruang kosong pada gambar

yang disebut balon kata. Apabila teks terlalu banyak diletakkan dalam kolom yang

sempit, sebaiknya jarak antar baris ditambah, supaya lebih enak dibaca.19

2.4.1.8 Pr opor si

Proporsi adalah unsur kesebandingan ideal yang dapat diserap oleh

persepsi pengamat sehingga terjadi keseimbangan harmonis oleh gambar.

Dengan penerapan azas atau prinsip menggambar, diharapkan gambar

yang dihasilkan dapat lebih komunikatif, tertib, dan indah dibanding dengan

18

Tipografi, wikipedia. com

19

(35)

menggambar secara bebas dan mengabaikan prinsip-prinsip menggambar yang

lazim. 20

2.4.1.9 Keseimbangan

Seimbang bukan berarti sama besar, tetapi memiliki tampilan yang sama

bobotnya. Terdapat dua macam keseimbangan, yaitu keseimbangan formal atau

simetris dan keseimbangan informal atau tidak simetris. 21

Keseimbangan formal digunakan untuk menata letak elemen-elemen grafis

agar terkesan rapi dan formal. Prinsip keseimbangan formal atau simetri sering

digunakan dalam kerja publikasi yang dibuat unruk memberikan kesan dapat

dipercaya, dapat diandalkan, serta memberikan kesan aman.

Sebagai kebalikannya, keseimbangan informal memiliki tampilan yang

tidak simetri. Prinsip itu sering dipergunakan untuk menggambarkan adanya

dinamika, energi, dan pesan yang bersifat tidak formal.

Kesimpulan : dalam menggunakan unsur keseimbangan, komik biasanya

menggunakan keseimbangan informal, karena komik memiliki banyak panel dan

tiap-tiap panel menggambarkan adanya dinamika yang berbeda.

2.4.1.10 Ilustr asi

Aliran menggambar dalam seni rupa ada banyak, mulai dari naturalisme,

realisme, surealisme, ekspresionisme, impresionisme, kubisme, dll.

Namun dalam penggunaannya, pada komik aliran-aliran ini tak semuanya

ada, secara umum aliran yang sering dipakai dalam komik adalah ilustrasi kartun

dan realis, namun untuk ilustrasi realis tak mutlak realis secara keseluruhan

karena selalu ada unsur komik (lucu) yang membalutnya. Komik atau comics

artinya lucu atau menggelikan, karena awalnya komik itu berupa rangkaian cerita

humor yang dimuat di koran sebagai selingan di antara isi koran yang serius.22

Ilustrasi adalah bagian terpenting dalam sebuah komik, karena pada komik

gambar bertujuan sebagai pendeskripsi cerita dalam sebuah komik.

20

Seni Rupa Desain untuk SMA

21

Pengantar Desain Komunikasi Visual

22

(36)

Ilustrasi tidak hanya menggunakan teknik drawing, ilustrasi juga bisa

berupa fotografi atau teknik seni lainnya. Tetapi dalam komik teknik ilustrasi

yang digunakan adalah dengan menggunakan teknik drawing, sebuah nilai lebih

karena mengingat teknik ini membutuhkan waktu yang relatif lama untuk menjadi

sebuah gambar dari komik.

Fungsi ilustrasi sendiri dalam komik adalah memberikan bayangan dari

setiap karakter dalam cerita. Kemampuan yang lain adalah kekuatannya yang

mampu membentuk suasana penuh emosi dan membuat gagasan menjadi

seakan-akan nyata.23 Dengan ilustrasi, pembaca semakin mengenali karakter tokohnya,

pembaca juga semakin mampu membuat pola imajinasi yang sesuai dengan

visualisasi adegan yang tergambar dalam panel komik tersebut.24

Kesimpulan : bagian yang paling besar dalam komik adalah ilustrasi

karena hampir sebagian besar isi komik mendeskripsikan ceritanya dengan

meggunakan gambar.

2.4.2 Gaya Gamba r

Yang tidak kalah penting adalah tentang gaya gambar, menurut Tatsu

Maki dalam bukunya yang berjudul How To Draw & Create Manga, gaya gambar

merupakan sekumpulan bentuk yang selain terasa nyaman dan “enak” untuk

dibuat, juga nantinya akan menjadi ciri khas dari gambar kalian. Pentingnya

sebuah ciri khas dalam gaya gambar menjadi nilai tersendiri untuk membuat

sebuah komik, karena sebuah gaya gambar dapat dinilai baik selain dari segi

cerita, juga dapat dinilai dari segi orisinalitas membuat kerakter dalam sebuah

komik.

Gaya gambar dari tiap komik selalu berbeda kecuali dengan pengarang

yang sama, gaya gambar pada komik Jepang dan Amerika memiliki ciri yang

berbeda. Komik-komik Jepang memiliki ciri penggambaran yang sederhana pada

23

Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas, hal. 97

24

(37)

bagian muka. Tetapi, gambar latar belakang hampir semua manga digambar

serealistis mungkin.25

Gambar 2.7 contoh gaya gambar karakter Manga pada komik Naruto (google)

Sedangkan gaya penggambaran komik Amerika lebih banyak bercerita

tentang superhero itu sebabnya penggambaran karakter komik Amerika

cenderung heroic dengan badan yang besar dan berotot.

Gambar 2.8 contoh gaya gambar komik Amerika, Superman (google)

Kesimpulan : gaya gambar dalam sebuah komik nanti harus tetap

konsisten karena nantinya gaya gambar akan menjadi ciri khas dari sebuah komik.

25

(38)

2.4.3 Teor i War na

Bila kita perhatikan selera orang terhadap warna itu berbeda-beda, hal

tersebut menujukan bahwa warna berpengaruh terhadap emosi setiap orang.26

Pemilihan warna adalah hal yang sangat penting dalam sebuah buku cerita

bergambar, karena warna sangat menunjang daya tarik dari sebuah buku atau

komik. Pemilihan warna yang digunakan untuk sebuah tokoh komik harus sesuai,

jika tidak warna-warna yang tidak cocok akan mengurangi nilai dari sebuah

komik. Oleh karena bersifat simbolik, warna bisa menimbulkan pertikaian.27

Banyak sekali arti-arti warna yang sudah dijabarkan oleh ahlinya, secara

umum berikut arit-arti dari warna :

- Merah sering diatrikan sebagai kekuatan, berani, agresif.

- Kuning melambangkan gembira, penuh harapan, muda, imajinatif.

- Biru menunjukkan ketenangan, kesetiaan atau kepercayaan.

- Hijau menunjukkan sesuatu yang alami, sehat, sejuk.

- Hitam memiliki arti misterius, elegan, kematian.

- Putih bersifat suci, bersih.

2.5 Kar akter istik Segmen (Anak-anak)

Perkembangan dalam pengertian sempit bisa disebutkan sebagai proses

pematangan fungsi-fungsi yang non-fisik. Perkembangan ialah

perubahan-perubahan psiko-fisik sebagai hasil dari pengamatan fungsi-fungsi psikis dan fisik

pada anak, ditunjang oleh factor lingkungan dan proses belajar dalam passage

waktu tertentu, menuju kedewasaan.

Teori Stern menampilkan 4 stadium dalam perkembangan fungsi

pengamatan anak, yaitu28 :

Stadium-keadaan; 0-8 tahun. Disamping mendapatkan gambaran total

yang samar-samar anak kini mengamati benda-benda dan beberapa orang secara

(39)

Stadium-perbuatan; 8-9 tahun. Anak menaruh minat besar terhadap

pekerjaan dan perbuatan orang dewasa, serta tingkah laku binatang.

Stadium-hubungan; 9-10 tahun dan selanjutnya. Anak mengamati

relasi/hubungan dalam dimensi ruang dan waktu; juga hubungan kausal dari

benda-beda dan peristiwa.

Stadium-perihal (sifat); anak mulai menganalisa hasil pengamatannya,

dengan mengkonstatir ciri-ciri/sifat dari benda-benda, orang dan peristiwa.

2.6 Studi Eksisting

2.6.1 Komik Ser i Tokoh Dunia

Pada komik ini secara garis besar menceritakan kisah tokoh dunia seperti

Napoleon Bonaparte, Alexander Grahambell, dan lain-lain, yang dikemas dalam

bentuk komik, tiap satu buku menceritakan satu tokoh dunia. Penggambaran cerita

pada komik ini menceritakan dari awal tokoh utama ini lahir hingga ia meninggal

dan menjadi seorang tokoh dunia, cerita pada komik seri tokoh dunia ini diambil

dari buku-buku pelajaran dengan dilengkapi keterangan tempat dan tanggal

kejadian.

(40)

2.6.2 Komik Panger an Diponegor o

Komik ini menceritakan peristiwa peperangan Pangeran Diponegoro yang

kala itu tengah melawan pasukan Belanda. Penggambaran cerita pada komik ini

tidak menggambarkan secara keseluruhan sejarah Pangeran Diponegoro namun

lebih diintikan pada kondisi atau kejadian peperangannya.

Gambara 2.10 komik Pangeran Diponegoro karya Hardian Reza

Berdasarkan studi eksisting dari kedua komik tersebut, maka dapat

dibedakan seperti berikut:

Factor pembeda Komik seri tokoh dunia Komik Pangeran Diponegoro

Kategori Komik Komik

Jalan cerita Awal sampai akhir Hanya sebagian/setengah Penggunaan

warna

Hitam putih Hitam putih

Setting Eropa lama Imajinatif Gaya gambar Barat (Eropa) Manga

(41)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Definisi J udul dan Sub J udul

3.1.1 Definisi J udul

Dalam perancangan ini judul yang diangkat adalah “Perancangan Visual

Komik Kepahlawanan Seri ‘Kapitan Pattimura’ Untuk Anak-anak”, aspek yang

ditelusuri adalah media yang nantinya dapat dijadikan sebuah wacana dan

pengetahuan bagi anak-anak untuk mengetahui sebuah sejarah perjuangan dari

pahlawan daerah sebagai upaya pengenalan dan pelestarian akan sebuah sejarah

yang pernah terjadi di Indonesia.

Media yang digunakan dalam perancangan ini adalah komik, karena

komik saat ini merupakan salah satu media yang cukup banyak digemari oleh

anak-anak, sehingga pendekatan edukasi dengan menggunakan media komik

dirasa cukup efektif sebagai sarana pebelajaran terhadap anak. Diharapkan dengan

adanya media pembelajaran dengan pendekatan komik ini dapat menjadi media

alternatif yang baik untuk pengenalan dan pembelajaran anak terhadap sejarah

perjuangan pahlawan daerah.

3.1.2 Definisi Komik

Secara global komik merupakan sebuah gambaran yang disusun dalam

sebuah kotak/panel yang menggambarkan suatu cerita. Komik memiliki kekuatan

tersendiri dalam menyampaikan sebuah pesan, karena komik menggunakan

pendekatan bahasa gambar dan bahasa tulisan. Komik bisa digunakan sebagai

media penyampaian pesan yang efektif walaupun selalu ada biasnya.1

Komik lebih banyak mendeskripsikan cerita dengan menggunakan

gambar, itu yang membedakan komik dengan buku-buku lain.

1

(42)

3.1.3 Definisi Pahlawan Daerah ‘Kapitan Pattimura’

Pahlawan adalah orang yang menonjol karena keberaniannya dan

pengorbanannya dalam membela kebenaran, atau pejuang yang gagah berani.2

Orang yang berjasa dalam berjuang, mereka yang gugur ketika berperang, mereka

yang bertempur dengan gagah berani.3

Jadi pahlawan daaerah adalah seseorang yang berkorban dalam membela

kebenaran dan bertempur demi memperjuangkan daerahnya.

Untuk studi kasus dalam perancangan ini mengambil tokoh pahlawan

daerah yaitu Pattimura.

Kapitan Pattimura adalah pahlawan daerah dari Maluku tepatnya di

Saparua, ia lahir pada tanggal 8 Juni 1783 dan meninggal pada tanggal 16

Desember 1817 di Ambon. Ia memperjuangkan wilayahnya dari jajahan Belanda.

3.1.4 Definisi Anak-anak

Anak-anak yang dimaksud disini adalah anak-anak yang berada dalam

jenjang sekolah dasar, yang berumur 8-11 tahun dimana mereka sudah perna

memperoleh pendidikan sejarah tentang pahlawan daerah di sekolahnya.

3.2. Tek nik Sampling

3.2.1 Tar get Audiens

Jenis kelamin : Laki-laki dan Perempuan

Analisa : untuk target audiens pembaca tidak dibatasi laki-laki

maupun perempuan saja, tetapi keduanya karena keduanya memiliki peluang

untuk membeli dan membaca buku komik. Yang terpenting mereka sama-sama

memiliki minat untuk membaca terutama ketertarikan mereka terhadap komik dan

ingin mengetahui cerita sejarah pahlawan daerah.

Usia : Antara 8-11 tahun

Analisa : untuk target audiens yang dituju adalah target yang

menyukai komik dan juga ingin membaca komik selain untuk media hiburan juga

2

Pahlawan, wikipedia. com

3

(43)

sebagai media edukasi, anak-anak dengan usia sekitar 8-11 tahun memiliki fase

imaginativ dan mulai dapat berfikir rasional sehingga mudah menangkap semua

informasi yang datang padanya.

3.2.2 Populasi

Demografi Target Audiens

Unisex

• Usia 8-11 tahun

• Pendidikan SD ( sekolah dasar )

• Tinggal di Perkotaan (Surabaya, Bandung, Jakarta)

• SES menengah keatas

3.2.3 Sample

Hasil survei sepada 50 orang responden target audiens

Perancangan Visual Komik Edukasi Pahlawan Daerah ‘Kapitan Pattimura’

Untuk Anak-anak.

Jumlah responden : 50 anak

Jenis kelamin

- Laki-laki : 29 anak

- Perempuan : 21 anak

Jarak umur : 8 – 11 tahun

- 8 tahun : 16 anak

- 9 tahun : 18 anak

- 10 tahun : 10 anak

(44)

3.3 J enis dan Sumber Data

3.3.1 Data Pr imer

Dalam data primer, jenis data ini meliputi wawancara terhadap

pihak-pihak yang terkait tentang masalah komik, kuisioner terhadap 50 anak tentang

komik dan pengetahuan pahlawan daerah.

3.3.2 Data Skunder

Data skunder meliputi data dari internet berupa artikel dan berita dari

surat kabar via online, data berupa buku-buku literatur yang sudah ada.

3.3.3 Sumber Data

Data berupa fenomena, kuisioner, literatur, artikel dan data internet yang

mencakup tentang komik dan pengetahuan pahlawan daerah, serta kajian-kajian

yang mendukung judul dari perancangan.

3.4 Metode Penelitian

Proses penelitian ini menggunakan beberapa metode-metode penelitian,

antara lain:

1. Penentuan problematika

Setelah melihat fenomena yang telah didapat langkah berikutnya

adalah melakukan penentuan problematika dengan cara melakukan

observasi dan pencarian informasi dari beberapa sumber media,

kemudian dilakukan analisa untuk ditarik menjadi sebuah identifikasi

masalah.

2. Konsep Desain

Untuk menentukan konsep desain ini dilakukan dengan cara

mengkaji sebuah eksisiting dan melakukan kuisioner untuk

menemukan karakteristik komsumen/target audiens. Kemudian dari

sesuatu yang didapat sebelumnya antara fenomena, permasalahan dan

karakteristik audiens digabungkan untuk menemukan keyword dari

(45)

3. Penentuan Kriteria

Dari ditemukannya keyword dan konsep, dapat diturunkan untuk

kemudian menemukan kriteria desain dan menentukan aspek visual

dengan cara mengkaitkan dasar-dasar tinjauan teori yang telah

dilakukan.

4. Alternatif Desain

Alternatif desain dapat dilakukan setelah menemukan kriteria dan

telah melalui proser pembuatan sketsa. Thumbnail, rough design

yang kemudian dipilih beberapa untuk menjadi alternatif desain.

5. Implementasi Desain

Implementasi desain didapat setelah final desain dipilih dari beberapa

(46)

3.5 Ker angka Ber pikir

Perancangan Visual Komik Edukasi Pahlawan Daerah “Kapitan Pattimura” Untuk Anak-anak

Fenomena :

- Belum adanya media pembelajaran yang cocok untuk anak-anak

- Kurangnya pemahaman anak terhadap sejarah pahlawan daerah

- Bamyaknya minat anak terhadap buku komik

Identifikasi masalah

Merumuskan masalah

Alternatif desain

Karakteristik segmen:

- Pada usia sekolah anak-anak mempunyai kecenderung untuk mengumpulkan macam-macam benda

- Pada usia ini anak-anak menyukai warna-warna cerah

-Konsep desain

Final desain : - Buku komik - Promosi berupa

banner

(47)

BAB IV

ANALISA DAN KONSEP DESAIN

4.1 Penelusur an Masalah

Komik Indonesia yang bertemakan kepahlawanan memiliki era ke-emasan

di tahun 60-70an, namun sayangnya kini sudah mulai jarang diceritakan kembali.

Hal itu terjadi setelah masa kejayaan Godam dan Gundala Putra Petir surut di

tahun 70-an. Awalnya komik pahlawan pertamakali muncul di Indonesia dibuat

oleh komikus lokal bernama Siaw Tik Kwei yang berjudul “Sie Djin Koei” yang

di adaptasi dari cerita pahlawan Tiongkok, munculnya komik ini menjadi pemicu

kemunculan komik-komik pahlawan lain di tahun 60an, namun komik-komik

pahlawan itu sayangnya saat ini sudah jarang dijumpai. Pesan yang ingin

disampaikan pun terlalu hitam-putih, penuh semangat lokal yang dibuat-buat

sehingga menimbulkan rasa risih bagi pembaca dewasa dan rasa bosan bagi

anak-anak. Komik-komik seperti ini memerlukan penceritaan yang lebih sederhana

kepada para pembaca.

Budaya membaca sedikit demi sedikit mulai berkuran pada anak-anak,

umumnya anak-anak sering membaca buku pelajaran yang berisikan

tulisan-tulisan dengan sedikit gambar sebagai penjelasnya, hal ini yang membuat anak

menjadi malas, merasa kesulitan dan bosan dalam membaca buku. Seperti yang di

ungkapkan Ibu Wardani Guru SD Negeri di Surabaya “Kadang anak-anak masih

mengalami kesulitan dalam menangkap maksud dari materi yang disampaikan,

karena hanya melalui buku pelajaran”.

Pengamat pendidikan, Arief Rachman, menilai mata pelajaran Sejarah di

level pendidikan dasar dan menengah tidak dikemas secara menarik, akibatnya,

mata pelajaran tersebut kurang merangsang minat siswa. Pada prinsipnya

pemasukan nilai-nilai kepahlawanan dalam generasi muda harus dilakukan sejak

dini.

Namun proses pembelajaran yang tidak dikemas secara menarik dapat

berdampak kurang maksimalnya minat anak terhadap pengetahuan sejarah

(48)

4.2 Identifikasi Masalah

1. Kurangnya media visual cerita kepahlawanan yang sesuai dengan

karakter anak

2. Komik untuk informasi pendidikan, baik cerita maupun desainnya

dirancang khusus untuk menyampaikan pesan-pesan pendidikan.

3. Dari 50 anak hampir 70% dari mereka mengaku lupa dengan cerita

sejarah pahlawan-pahlawan daerah.

4. 44 anak menyukai bila cerita pahlawan daerah dijadikan komik

4.3 Tar get Audiens

a. Demogr afis tar get audiens

Unisex

• Usia 8-11 tahun

• Pendidikan SD ( sekolah dasar )

• Tinggal di Perkotaan

• SES menengah keatas

b. Kar akter istik target audiens1

Semua pengamatan dan penghayatan anak memberikan kesan total, hanya

beberapa bagian saja yang ditangkap oleh anak, selanjutnya anak akan melengkapi

tanggapan tersebut dengan fantasinya. Pada masa ini, anak-anak benar-benar akan

cenderung ingin belajar dan memaami segala hal yang ada disekeliling mereka.

Anak-anak ini lebih menyukai hal-hal yang dinamis. Sehingga, bila kita

mengajarkan mereka suatu hal yang dapat membuat mereka merasa tertarik, maka

hal tersebut dapat terserap dengan baik.

c. Kebutuhan konsumen

Target konsumen adalah anak-anak yang suka mencari pengetahuan,

membaca buku komik guna mendapatkan pengetahun, disamping mendapatkan

pengetahuan mereka juga mendapatkan kesenangan atau hiburan, selain itu

1

(49)

mempunyai ketertarikan terhadap sejarah pahlawan daerah dan menyukai komik

-48 anak menjawab membaca buku adalah hal yang dapat menambah

wawasan/pengetahuan

-46 anak menjawab menyukai komik

-23 anak menyukai karakter kartun naruto, 20 anak menyukai

doraemon, 7 anak menyukai karakter ben10

-4 anak menjawab tahu tentang cerita pahlawan daerah, 11 anak

menjawab tidak tahu dan 35 menjawab lupa dengan cerita pahlawan

-50 anak menjawab sejarah pahlawan perlu dilestarikan

-22 anak menjawab suka dengan cerita pahlawan Pattimura untuk

dijadikan cerita komik

-44 anak menyukai bila cerita pahlawan daerah dijadikan komik

Gambar

Gambar 5.6 Bagian Pengenalan Tokoh…………………………………… 66
Gambar 1.1 diagram minat baca anak.
Gambar 2.1 contoh komik edukasi ( komik Kuark)
gambar yang terpisah dalam panel diubah pembaca untuk menjadi sebuah gagasan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul “Kampanye Bekal Sehat dan Higienis Untuk Anak Usia Sekolah Dasar Melalui Media Komik”. Adapun permasalahan yang dikaji adalah :

sebuah media pembelajaran untuk anak sekolah dasar, yaitu ilustrasi yang di hubungkan kedalam sebuah flash agar membentuk sebuah animasi yang

diadakan pembelajaran keterampilan menulis poster dengan model Picture and. Picture dan media seri komik pengetahuan anak

Hasil penelitian ini menunjukkan efikasi diri upaya pencegahan kekerasan seksual pada anak usia sekolah setelah diberikan edukasi dengan media komik didapatkan

Permainan papan (board game) dengan judul damkar ini merupakan sebuah media yang mampu membantu anak dalam memahami dan mempelajari tindakan mitigasi kebakaran?. Dengan

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah terbangunnya sebuah aplikasi mobile game edukasi yang bisa digunakan untuk media pembelajaran ilmu pengetahuan alam kelas

Buku Ilustrasi Edukasi Panduan Memelihara Kucing merupakan sebuah buku ilustrasi yang akan berfungsi sebagai media edukasi bagi anak untuk mengajak anak lebih bisa

Oleh karena itu peneliti ingin mengetahui “Bagaimanakah Pengaruh Pendidikan Gizi Dengan Menggunakan Media Komik Terhadap Pengetahuan Gizi Seimbang Anak Kelas 5 Sekolah Dasar” METODE