• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Visual Animasi Anak Untuk Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar : Laporan Kerja Praktek

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Visual Animasi Anak Untuk Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar : Laporan Kerja Praktek"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Laporan Kerja Praktek

PERANCANGAN VISUAL ANIMASI ANAK UNTUK

MEDIA PEMBELAJARAN ANAK SEKOLAH DASAR

DK 36502 KERJA PRAKTEK

Oleh :

Mayang Putri Octaviani

51908229

Desain Komunikasi Visual

Dosen Pembimbing :

Wantoro, S.Ds

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)
(4)

Penulis

I

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikumWr. Wb.

Alhamdulillaahirabbil’alamin Puji Syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkat rahmat dan hidayah – Nya saya dapat

menyelesaikan Laporan Kerja Praktek ini yaitu dengan judul “Perancangan Animasi Anak Untuk Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar”

Laporan ini disusun untuk melengkapi tugas ujian tengah

semester VI mata kuliah kerja praktek.dalam penulisan dan penyusunan

makalah ini masih terdapat kekurangan. Maka dari itu, saya

mengharapkan saran dan kritik dari rekan – rekan sekalian yang bersifat

membangun.

Saya ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang turut

membantu baik dalam penulisan maupun penyusunan makalah ini,

terutama kepada semua dosen yang telah membimbing kami.

(5)

ABSTRAK

Dengan berkembangnya jaman yang semakin pesat begiu pula

dampak dari perkemangan jaman yang lebih memberi nilai lebih kepada

dunia desain, sehingga dunia desan lebih dihargai. Dengan adanya hal ini

berpengaruh pada semakin banyaknya perusahaan – perusahaan desain

yang bermunculan, termasuk PT. Indismart Kreatif Idea yang bergerak

pada bidang desain yaitu sebuah pembuatan desain – desain ilustrasi

yang ditargetkan kepada anak-anak sampai orang dewasa.

PT. Indismart selalu memberikan ide – ide yang kreatif dalam

menghadapi clientnya, misalnya dalam hala pembuatan CD Interaktif

untuk anak, perusahaan ini memberikan gambaran ilustrasi yang sangat

kreatif, dengan isi materi yang menarik. Hal ini dilakukan untuk menyaingi

(6)

DAFTAR ISI

(7)

BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK

3.1 Peranan Praktikan Dalam Perusahaan ... 8

3.2 Pekerjaan Praktikan Selama Kerja Praktik Di Perusahaan ... 8

3.3 Metode Kerja Praktik ... 8

3.4 Perancangan Visual Animasi Anak ... 10

3.4.1 Konsep Perancangan ... 10

3.4.2 Teknis Perancangan ... 11

BAB IV KESIMPULAN ... 18

DAFTAR PUSTAKA ... 19

LAMPIRAN

(8)

DAFTAR GAMBAR

Gambar II.1 Logo Indismart ... 4

Gambar III.1 Sketsa Nenek Tua ... 11

Gambar III.2 Gambar Asli Nenek ... 12

Gambar III.3 Trace Mata ... 12

Ganbar III.4 Trace Seluruh ... 13

Gambar III.5 Mulai Pemberian Warna ... 14

Gambar III.6 Pemberian warna seluruh ... 14

Gambar III.7 Nenek Tua ... 15

Gambar III.8 Harimau ... 16

Gambar III.9 Burung Bangau ... 16

Gambar III.10 Anak Kecil ... 17

(9)

DAFTAR TABEL

Tabel II.1 Struktur Divisi di PT.Multimedia Solusi Prima ... 6

Tabel II.2 Struktur Organisasi Indismart ... 7

Table III.1 Tabel Konsep Peancangan ... 9

(10)
(11)

BAB I

PENDAHULUAN

1. 1 Latar Belakang Kerja Praktek

Pada jaman sekarang animasi sudah semakin mendunia dan sudah

menjadi hiburan yang sangat umum bagi para masyarakat, terutama animasi

untuk anak – anak dengan variasi yang sangat banyak dan menarik membuat

anak – anak semakin tertarik untuk hanya sekedar melihat animasi tersebut.

Animasi pun saat ini tidak hanya berkembang dalam hal hiburan saja namun

sudah mulai masuk ke dalam media pembelajaran anak sekolah dasar seperti

apa yang telah saya kerjakan saat saya Kerja Praktek. Kerja praktek adalah

salah satu mata perkuliahan yang wajib dilaksanakan oleh mahasiswa tingkat

akhir. Kerja Praktek merupakan improvisasi dari seluruh mata kuliah yang

didapat. Kemudian, dipraktekan pada suatu perusahaan yang nantinya berguna

sebagai pengalaman dasar bagi para mahasiswa yang menjalaninya. Hasil dari

Kerja Praktek ini dapat menjadi gambaran sebagai dunia kerjanya setelah lulus

nanti. Mata kuliah ini merupakan sebuah simulasi bagaimana seseorang

Mahasiswa bekerja di suatu perusahaan selain itu kerja praktek bertujuan untuk

melatih kemampuan setiap mahasiswa di dalam dunia kerja, sehingga

mahasiswa mendapatkan pengalaman bekerja yang nantinya akan membantu

mahasiswa tersebut berada di dalam dunia kerja yang sesungguhnya.

Seperti halnya saya saat kerja praktek, saya mendapatkan pekerjaan

untuk membuat animasi anak di sebuah perusahaan yaitu PT. INDISMART

KREATIVE IDEA. Animasi isini di arahkan kepada animasi untuk media

(12)

1. 2 Tujuan Kerja Praktek

Ada pun tujuan yang ingin dicapai dalam pelaksanaan kerja praktek ini, diantaranya :

1. Mengaplikasikan pengetahuan yang telah diperoleh,

2. Memahami hal-hal teknis di bidang pekerjaan Desain Komunikasi Visual, di melakukan kerja Praktek, sehingga mereka dapat mempersiapkan diri secara

mental, memiliki kemampuan etos kerja, dan sikap disiplin yang tinggi, untuk

masuk ke dunia kerja yang sesungguhnya dengan sikap yang profesional

ketika mahasiswa tersebut telah lulus,

5. Dijadikan sebagai media pembelajaran uji coba sejauh mana mahasiswa

tersebut dapat mengaplikasikan pengetahuan dan kemampuan yang telah

dimiliki.

1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek

Berdasarkan surat penerimaan kerja praktek yang diperoleh dari

perusahaan tempat berlangsungnya proses kerja praktek, waktu pelaksanaan

kerja praktek adalah selama dua bulan, terhitung mulai tanggal 8 Maret sampai

dengan 28 April 2011.

Perusahaan yang dipilih praktikan dalam melakukan kerja praktek adalah

sebuah industri kreatif yang memilki nama badan hokum PT. INDISMART

(13)
(14)

BAB II

TINJAUAN UMUM PT. INDISMART KREATIF IDEA

2.1 Sejarah Perusahaan

PT MSP. Indilearning dibentuk pada awal bulan Mei 2008, dengan

mengusung konsep “smart and fun” dalam pembuatan CD Interaktif. Namun

seiring perkembangan zaman, nama Indilearning berganti menjadi Indismart

berdasarkan pertimbangan perkembangan ruang lingkup usaha dengan tagline

“creative and fun”.

2.2 Profil Perusahaan

Perusahaan PT. INDISMART KREATIF IDEA adalah perusahaan yang bekerja di bidang teknologi informasi dan komunikasi dengan memberikan pelayanan seperti Application Development, ICT Consultant, ICT Training, Electronic Engineering & Service

Nama Perusahaan : INDISMART KREATIF IDEA

Nama Badan Hukum : PT. INDISMART KREATIF IDEA

Alamat : Jl. Tubagus Ismail XVI No.7

Bandung

Penanggung Jawab

Nama : Triyogo, MT., ITILF

Jabatan : Direktur Utama

Telepon : 022 – 71294696

(15)

2.2.1 Logo Indismart

Gambar II.1. Logo Indismart

Filosofi Logo Indismart a. Simbol Kupu-kupu

Binatang yang lucu, indah dan membuat orang senang akan

keberadaannya.

Diharapkan bahwa Indismart menjelma bak kupu-kupu yang bias diterima

keberadaannya oleh alam sekitar, tentunya dalam dunia pendidikan bias

memberikan dan kemudahan bagi siapa saja yang mengaksesnya.

b. Kombinasi 4 warna dalam kupu-kupu

Ke beragaman warna dalam kupu-kupu ini lah kami ibaratkan dari

berbagai kalangan SD, SMP, SMA bahkan umum pun menjadi tujuan kami untuk

(16)

c. Tulisan Indismart

Merupakan kepanjangan dari Indi dan Smart.Indi singkatan dari Indonesia, sedangkan Smart seperti yang kita tahu adalah cerdas, pintar.

Sehingga bias didefinisikan dalam hal ini adalah menciptakan generasi anak

Indonesia yang cerdas dan pintar.

d. Tulisan“creative and fun

Diharapkan bahwa bagi para pengguna konten pembelajaran Indismart ini

selalu belajar dengan konsep ingin terus berkreasi dan menyenangkan dalam

menggunakan pembelajaran ini.

2.2.2. Bidang dan Jasa PT. INDISMART

Bidang Jasa dan layanan yang di sediakan oleh PT. INDISMART KREATIF IDEA antara lain:

1. Animasi

Konten ini memberikan gambaran proses dalam sebuah peristiwa dana

atau menggambarkan sebuah teori maupun fenomena tertentu dengan

memanfaatkan kemampuan multimedia. Sebagai contoh :

a. Animasi gerak parabola

b. Animasi perubahan wujud zat

2. Simulasi

Konten ini memberikan reka fungsional maupun operasional dari sebuah

sistem atau peralatan tertentu dengan memberikan interaktifitas dan variasi

masukan dan keluaran yang berbeda-beda melalui multimedia. Sebagai

contoh :

a. Simulasi perpindahan, percepatan mobil

b. Simulasi hukum Newton

(17)

Konten ini bertujuan untuk mempertajam pengetahuan user terhadap apa

yang telah dipelajari serta sebagai evaluasi proses belajar.

Konten pembelajaran yang dikembangkan oleh Indismart memberikan manfaat bagi PT.Telkom, antara lain :

a. Brand Positioning PT.Telkom dalam memajukan industri kreatif ;

b. Brand Positioning PT.Telkom dalam memajukan industri kreatif bagi pendidikan ;

c. Bunding bagi produk Telkom lain, semisal Telkomnet Instant maupun

Speedy

2.3 Struktur Organisasi

Guna mewujudkan bisnis yang telah direncanakan, maka sekumpulan

sumber daya manusia yang memiliki tanggung jawab masing-masing untuk

mencapai tujuan sangat diperlukan sekali. Maka, disusunkah struktur organisasi

dari tenaga muda yang aktif dan dinamis serta didukung oleh para ahli maupun

akademis yang berpengalaman di bidangnya masing-masing, terutama

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan pendidikan.

Seperti yang telah diungkapkan dalam sejarah Indismart yang berada di

bawahnaunganPT Multimedia Solusi Prima (PTMSP), terlihatjelasdalamstruktur

Perusahaan berikut :

Tabel II.1 Struktur Divisi di PT. Multimedia Solusi Prima

Struktur diatas merupakan berbagai macam divisi didalam naungan PT.

MSP, sedangkan didalam Divisi Indismart terdapat bagian - bagian produksi

(18)

Tabel II.2 Struktur Organisasi Indismart

2.4 Visi dan Misi 2.4.1 Visi

Menjadi content developer yang maju dan inovatif melalui pengembangan berbagai konten pembelajaran multimedia dan ikut serta berpartisipasi dalam

mencerdaskan bangsa.

2.4.2 Misi

a. Mengembangkan konten pembelajaran yang memadukan antara metode

pembelajaran yang efektif dan fitur multimedia yang interaktif;

b. Mengembangkan sumber daya manusia yang aktif dan kreatif untuk

mengkreasikan konten pembelajaran;

(19)
(20)

BAB III

LAPORAN KERJA PRAKTEK

3.1 Peranan Praktikan Dalam Perusahaan

Disini praktikan berada di perusahaan yang memiliki jabatan sebagai

illustrator, dimana sebagai media penerjemah dari scenario kedalam bentuk

visual. Dan juga bertanggung jawab untuk kesinambungan alur cerita, warna objek, dan latar belakang. Yang berada dibawah arahan pembimbing, Pekerjaan

yang pasti didapatkan meliputi pembuatan vektor untuk pembuatan animasi anak

dalam media pembelajaran anak sekolah dasar.

3.2 Pekerjaan Praktikan Selama Kerja Praktik Di Perusahaan

Proses pembuatan vektor untuk sebuah animasi memiliki proses yang

bertahap, tahap tersebut meliputi pembuatan sketsa atau, pencarian gambar

dari referensi – referensi yang telah ada atau tidak mencari dari internet,

pembuatan sketsa gambar, pembuatan gambar memalui tracing lalu pewarnaan.

3.3 Metode Kerja Praktik

Metode yang dilakukan praktikan dalam pembuatan animasi

diantaranya pembacaan dulu storyboard hal ini bertujuan untuk mengetahui alur cerita yang di inginkan dan animasi apa saja yang dibutuhkan dalam pelajaran

tersebutkemudian proses berlanjut pada pembuatan gambar animasi yang

diawali dengan pembuatan dulu vektor lalu proses berlanjut pada proses

asistensi (ACC), setelah vektor tersebut dibuat maka akan dilanjutkan menjadi

(21)

Tabel III.1 Tabel Konsep perancangan

(22)

Perancangan visual animasi anak ini bertujuan untuk perlengkapan

sebuah media pembelajaran untuk anak sekolah dasar, yaitu ilustrasi yang di hubungkan kedalam sebuah flash agar membentuk sebuah animasi yang dapat

bergerak.

Media pembelajaran seperti ini, saat ini sedang di kembangkan di sekolah – sekolah dasar di daerah kota Jogjakarta, meski belum semua sekolah dasar yang menggunakan metode ini. Metode ini dimaksudkan untuk memberi kesan

baru bagi siswa siswi, dan memberikan motivasi penuh agar siswa siswi tidak

merasa jenuh.

a. Tujuan

- memberikan metode pembelajaran baru yaitu berupa ilustrasi gambar, yang di

visualisasikan ke dalam sebuah flash sehingga terbentuk sebuah animasi

bergerak,

- memberikan motivasi baru untuk menyemangati para siswa siswi sekolah dasar

dengan ilustrasi dan animasi yang menarik sesuai umur mereka.

3.4.1 Konsep Perancangan

Konsep perancangannya adalah sesuai dengan story board yang telah

diberi oleh pemimpin perusahaan. Lalu kemudian di olah menjadi sebuah

ilustrasi yang di buat pada aplikasi Adobe Ilustrator.Konsepnya tidak akan jauh - jauh dari hal yang masih berbau anak kecil, gambar – gambar hewan, sekolah,

dan lain-lain.

3.4.2 Teknis Perancangan

Dalam membuat ilustrasi visual ini menggunakan aplikasi Adobe Ilustrator,

(23)

menjadi ilustrasi, lalu menentukan bentuk desain dan kemudian langsung di olah

kedalam aplikasi Adobe Ilustrator berupa vector. Misalnya dalam pengerjaan

pembuatan ilustrasi membuat seorang Nenek Tua

1. Tahap Pertama

Gambar III.1 Sketsa Nenek Tua

Pembuatan sketsa raut wajah seorang Nenek Tua sesuai dengan

yang di perintahkan. Dengan menggunakan Pinsil saja diatas kertas putih,

dan berupa corat – coret saja, namun bila hasilnya kurang maksimal maka

di perbolehkan untuk mencari sebuah gambar di internet.

2. Tahap Ke-dua

(24)

Gambar III.2 Gambar Asli Nenek

Tahap dua adalah membuat layer baru untuk memasukan gambar

untuk di trace, lalu membuat layer kedua ntuk memulai mentrace agar tidak bertabrakan dengan gambar aslinya.

3. Tahap Ke-tiga

Gambar III.3 Trace Mata

Tahap ketiga adalah mulai mentrace, berawal dari mata, ke hidung, ke mulut sampai semuannya tertrace.

(25)

Gambar III.4 Trace Seluruh

Tahap ke empat adalah mentrace seluruh bagian yang akan di beri warna. Dengan detail yang sedetaik – detailnya, hingga bayangan –

bayangan yang ada dalam image tersebut. setelah semua garis, semua sudut, semua bentuk telah di trace maka saatnya pemberian warna sesuai dengan warna aslinya, namun boleh juga memberi warna lain asal sesuai

dengan kenyataan (real).

(26)

Gambar III.5 Mulai Pemberian Warna

Setelah image di trace maka langkah selanjutnya adalah pemberian warna pada setiap garis–garis yang telah di trace, hingga sudut–sudut, bayangan–bayangannya pun diberi warna sesuai warna

aslinya, namun boleh juga memberi warna lain asal sesuai dengan

kenyataan (real).

Gambar III.6 Pemberian Warna Seluruh

(27)

Gambar III.7 Nenek Tua

(28)

Dan seterusnya begitu saat tugas – tugas lain di berikan, tahap –

tahap dalam pembuatan ilustrasi di awali dari tahap 1 sampai tahap 6

sepertihanya berikut contoh-contoh ilustrasi yang telah di buat sesuai tahapan di atas.

(29)

Gambar III.9 Burung Bangau

(30)
(31)

BAB IV

KESIMPULAN

Selama melakukan kerja praktek di PT. INDISMART KREATIF IDEA, praktikan

mendapatkan banyak sekali ilmu , pengalaman dan pembelajaran dari tugas – tugas

yang diberikan oleh pemimpin perusahaan. Selama bekerja di perusahaan praktikan

mendapatkan rasa tanggung jawab dan kesiapan dalam mengerjakan tugas yang

menjadi kewajiban,saat bekerja.

Asistensi menjadi sesuatu yang wajib dalam proses berkarya agar kerjaan

sesuai dengan yang di kehendaki oleh atasan. Sehingga dapat bereksplorasi bersama

dan dapat saling memberikan pendapat.

Pengalaman selama yang di dapat disana akan saya praktekan saat saya

bekerja setelah lulus kuliah. Pengalaman ini merupakan bekal untuk kedepannya

(32)
(33)

DAFTAR PUSTAKA

Referensi dari situs internet

Digital Library. (2006). Diakses pada 1 Juni 2011. W.W.W : http://elib.unikom.ac.id/

Info Sekitar Skripsi. (2006). Diakses pada 3 Juni 2011. W.W.W : http://www.infoskripsi.com/

 Website Indismart. (2008). Diakses pada 3 Juni 2011. W.W.W : http://www.indi-smart.com/

Referensi dari Buku

 Pujiriyanto. (2005). Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: Andi.  E.S, Sadjiman. (2009). Irama Viual. Jakarta: Jalansutra.

(34)
(35)

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Data pribadi :

Nama : Mayang Putri Octaviani

Jenis Kelamin : Perempuan

Tempat, tgl & lahir : Bandung, 14 Oktober 1990

Kewarganegaraan : Indonesia

Status Pernikahan : Belum nikah

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Jalan Nusa Indah II No.121 RT 03 RW 17

Cimahi Selatan, Bandung 40534

Telephone / Hp : (022) 6072057 / 085624305052

E-mail : mayang_dkv5@yahoo.com

Pendidikan :

1995 – 1996 : TK Nusa Indah Cimahi

1996 – 2002 : SDN Melong Asih III Cimahi

2002 – 2005 : SMPN 4 Cimahi

Gambar

Tabel II.1 Struktur Divisi di PT. Multimedia Solusi Prima
Tabel II.2 Struktur Organisasi Indismart
Gambar III.1 Sketsa Nenek Tua
Gambar III.3 Trace Mata
+5

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini berbasis Android yang dibangun memiliki 2 menu pembelajaran yang bersifat mendasar bagi anak usia dini yaitu meliputi:

Hasil penelitian ini konsisten dengan pernyataan teorik dari Mulyono(2001) dan simorangkir (2005) yang mengatakan bahwa dengan adanya pemberian kredit serta modal

Sebagian besar responden yang memberikan ASI Eksklusif yaitu ibu yang tidak bekerja, hal ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Arvina (2010) menyebutkan

GDQ ³SHUMDQMLDQ NHUMD XQWXN ZDNWX WHUWHQWX´ GDODP Pasal 66 ayat (2) huruf b Undang-Undang Nomor 13 Tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan (Lembaran Negara Republik Indonesia

Penukar panas jenis pelat adalah alat yang digunakan untuk mempertukarkan panas secara kontinu dari suatu medium ke medium lainnya dengan membawa energi panas

Salah satu penyebab preferensi sayur-sayuran khususnya sayuran daun- daunan berhubungan signifikan dan berpengaruh terhadap densitas asupan kalsium rumah tangga adalah karena

‚penjara‛ menurut Muchou (2005) berasal dari 3000 tahun SM di peradaban Mesopotamia dan Mesir, dimana di masa tersebut penjara hampir selalu berada di ruang bawah tanah. Kemudian

( Ajeng Titin Suciana. Pada saluran terbuka, memiliki parameter seperti lintang saluran, kekasaran, kemiringan dasar, belokan, hambatan serta debit aliran dan lain