Laporan Kerja Praktek
PERANCANGAN VISUAL ANIMASI ANAK UNTUK
MEDIA PEMBELAJARAN ANAK SEKOLAH DASAR
DK 36502 KERJA PRAKTEK
Oleh :
Mayang Putri Octaviani
51908229
Desain Komunikasi Visual
Dosen Pembimbing :
Wantoro, S.Ds
FAKULTAS DESAIN
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
Penulis
I
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikumWr. Wb.
Alhamdulillaahirabbil’alamin Puji Syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, atas berkat rahmat dan hidayah – Nya saya dapat
menyelesaikan Laporan Kerja Praktek ini yaitu dengan judul “Perancangan Animasi Anak Untuk Media Pembelajaran Anak Sekolah Dasar”
Laporan ini disusun untuk melengkapi tugas ujian tengah
semester VI mata kuliah kerja praktek.dalam penulisan dan penyusunan
makalah ini masih terdapat kekurangan. Maka dari itu, saya
mengharapkan saran dan kritik dari rekan – rekan sekalian yang bersifat
membangun.
Saya ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang turut
membantu baik dalam penulisan maupun penyusunan makalah ini,
terutama kepada semua dosen yang telah membimbing kami.
ABSTRAK
Dengan berkembangnya jaman yang semakin pesat begiu pula
dampak dari perkemangan jaman yang lebih memberi nilai lebih kepada
dunia desain, sehingga dunia desan lebih dihargai. Dengan adanya hal ini
berpengaruh pada semakin banyaknya perusahaan – perusahaan desain
yang bermunculan, termasuk PT. Indismart Kreatif Idea yang bergerak
pada bidang desain yaitu sebuah pembuatan desain – desain ilustrasi
yang ditargetkan kepada anak-anak sampai orang dewasa.
PT. Indismart selalu memberikan ide – ide yang kreatif dalam
menghadapi clientnya, misalnya dalam hala pembuatan CD Interaktif
untuk anak, perusahaan ini memberikan gambaran ilustrasi yang sangat
kreatif, dengan isi materi yang menarik. Hal ini dilakukan untuk menyaingi
DAFTAR ISI
BAB III LAPORAN KERJA PRAKTEK
3.1 Peranan Praktikan Dalam Perusahaan ... 8
3.2 Pekerjaan Praktikan Selama Kerja Praktik Di Perusahaan ... 8
3.3 Metode Kerja Praktik ... 8
3.4 Perancangan Visual Animasi Anak ... 10
3.4.1 Konsep Perancangan ... 10
3.4.2 Teknis Perancangan ... 11
BAB IV KESIMPULAN ... 18
DAFTAR PUSTAKA ... 19
LAMPIRAN
DAFTAR GAMBAR
Gambar II.1 Logo Indismart ... 4
Gambar III.1 Sketsa Nenek Tua ... 11
Gambar III.2 Gambar Asli Nenek ... 12
Gambar III.3 Trace Mata ... 12
Ganbar III.4 Trace Seluruh ... 13
Gambar III.5 Mulai Pemberian Warna ... 14
Gambar III.6 Pemberian warna seluruh ... 14
Gambar III.7 Nenek Tua ... 15
Gambar III.8 Harimau ... 16
Gambar III.9 Burung Bangau ... 16
Gambar III.10 Anak Kecil ... 17
DAFTAR TABEL
Tabel II.1 Struktur Divisi di PT.Multimedia Solusi Prima ... 6
Tabel II.2 Struktur Organisasi Indismart ... 7
Table III.1 Tabel Konsep Peancangan ... 9
BAB I
PENDAHULUAN
1. 1 Latar Belakang Kerja Praktek
Pada jaman sekarang animasi sudah semakin mendunia dan sudah
menjadi hiburan yang sangat umum bagi para masyarakat, terutama animasi
untuk anak – anak dengan variasi yang sangat banyak dan menarik membuat
anak – anak semakin tertarik untuk hanya sekedar melihat animasi tersebut.
Animasi pun saat ini tidak hanya berkembang dalam hal hiburan saja namun
sudah mulai masuk ke dalam media pembelajaran anak sekolah dasar seperti
apa yang telah saya kerjakan saat saya Kerja Praktek. Kerja praktek adalah
salah satu mata perkuliahan yang wajib dilaksanakan oleh mahasiswa tingkat
akhir. Kerja Praktek merupakan improvisasi dari seluruh mata kuliah yang
didapat. Kemudian, dipraktekan pada suatu perusahaan yang nantinya berguna
sebagai pengalaman dasar bagi para mahasiswa yang menjalaninya. Hasil dari
Kerja Praktek ini dapat menjadi gambaran sebagai dunia kerjanya setelah lulus
nanti. Mata kuliah ini merupakan sebuah simulasi bagaimana seseorang
Mahasiswa bekerja di suatu perusahaan selain itu kerja praktek bertujuan untuk
melatih kemampuan setiap mahasiswa di dalam dunia kerja, sehingga
mahasiswa mendapatkan pengalaman bekerja yang nantinya akan membantu
mahasiswa tersebut berada di dalam dunia kerja yang sesungguhnya.
Seperti halnya saya saat kerja praktek, saya mendapatkan pekerjaan
untuk membuat animasi anak di sebuah perusahaan yaitu PT. INDISMART
KREATIVE IDEA. Animasi isini di arahkan kepada animasi untuk media
1. 2 Tujuan Kerja Praktek
Ada pun tujuan yang ingin dicapai dalam pelaksanaan kerja praktek ini, diantaranya :
1. Mengaplikasikan pengetahuan yang telah diperoleh,
2. Memahami hal-hal teknis di bidang pekerjaan Desain Komunikasi Visual, di melakukan kerja Praktek, sehingga mereka dapat mempersiapkan diri secara
mental, memiliki kemampuan etos kerja, dan sikap disiplin yang tinggi, untuk
masuk ke dunia kerja yang sesungguhnya dengan sikap yang profesional
ketika mahasiswa tersebut telah lulus,
5. Dijadikan sebagai media pembelajaran uji coba sejauh mana mahasiswa
tersebut dapat mengaplikasikan pengetahuan dan kemampuan yang telah
dimiliki.
1.3 Waktu dan Tempat Pelaksanaan Kerja Praktek
Berdasarkan surat penerimaan kerja praktek yang diperoleh dari
perusahaan tempat berlangsungnya proses kerja praktek, waktu pelaksanaan
kerja praktek adalah selama dua bulan, terhitung mulai tanggal 8 Maret sampai
dengan 28 April 2011.
Perusahaan yang dipilih praktikan dalam melakukan kerja praktek adalah
sebuah industri kreatif yang memilki nama badan hokum PT. INDISMART
BAB II
TINJAUAN UMUM PT. INDISMART KREATIF IDEA
2.1 Sejarah Perusahaan
PT MSP. Indilearning dibentuk pada awal bulan Mei 2008, dengan
mengusung konsep “smart and fun” dalam pembuatan CD Interaktif. Namun
seiring perkembangan zaman, nama Indilearning berganti menjadi Indismart
berdasarkan pertimbangan perkembangan ruang lingkup usaha dengan tagline
“creative and fun”.
2.2 Profil Perusahaan
Perusahaan PT. INDISMART KREATIF IDEA adalah perusahaan yang bekerja di bidang teknologi informasi dan komunikasi dengan memberikan pelayanan seperti Application Development, ICT Consultant, ICT Training, Electronic Engineering & Service
Nama Perusahaan : INDISMART KREATIF IDEA
Nama Badan Hukum : PT. INDISMART KREATIF IDEA
Alamat : Jl. Tubagus Ismail XVI No.7
Bandung
Penanggung Jawab
Nama : Triyogo, MT., ITILF
Jabatan : Direktur Utama
Telepon : 022 – 71294696
2.2.1 Logo Indismart
Gambar II.1. Logo Indismart
Filosofi Logo Indismart a. Simbol Kupu-kupu
Binatang yang lucu, indah dan membuat orang senang akan
keberadaannya.
Diharapkan bahwa Indismart menjelma bak kupu-kupu yang bias diterima
keberadaannya oleh alam sekitar, tentunya dalam dunia pendidikan bias
memberikan dan kemudahan bagi siapa saja yang mengaksesnya.
b. Kombinasi 4 warna dalam kupu-kupu
Ke beragaman warna dalam kupu-kupu ini lah kami ibaratkan dari
berbagai kalangan SD, SMP, SMA bahkan umum pun menjadi tujuan kami untuk
c. Tulisan Indismart
Merupakan kepanjangan dari Indi dan Smart.Indi singkatan dari Indonesia, sedangkan Smart seperti yang kita tahu adalah cerdas, pintar.
Sehingga bias didefinisikan dalam hal ini adalah menciptakan generasi anak
Indonesia yang cerdas dan pintar.
d. Tulisan“creative and fun”
Diharapkan bahwa bagi para pengguna konten pembelajaran Indismart ini
selalu belajar dengan konsep ingin terus berkreasi dan menyenangkan dalam
menggunakan pembelajaran ini.
2.2.2. Bidang dan Jasa PT. INDISMART
Bidang Jasa dan layanan yang di sediakan oleh PT. INDISMART KREATIF IDEA antara lain:
1. Animasi
Konten ini memberikan gambaran proses dalam sebuah peristiwa dana
atau menggambarkan sebuah teori maupun fenomena tertentu dengan
memanfaatkan kemampuan multimedia. Sebagai contoh :
a. Animasi gerak parabola
b. Animasi perubahan wujud zat
2. Simulasi
Konten ini memberikan reka fungsional maupun operasional dari sebuah
sistem atau peralatan tertentu dengan memberikan interaktifitas dan variasi
masukan dan keluaran yang berbeda-beda melalui multimedia. Sebagai
contoh :
a. Simulasi perpindahan, percepatan mobil
b. Simulasi hukum Newton
Konten ini bertujuan untuk mempertajam pengetahuan user terhadap apa
yang telah dipelajari serta sebagai evaluasi proses belajar.
Konten pembelajaran yang dikembangkan oleh Indismart memberikan manfaat bagi PT.Telkom, antara lain :
a. Brand Positioning PT.Telkom dalam memajukan industri kreatif ;
b. Brand Positioning PT.Telkom dalam memajukan industri kreatif bagi pendidikan ;
c. Bunding bagi produk Telkom lain, semisal Telkomnet Instant maupun
Speedy
2.3 Struktur Organisasi
Guna mewujudkan bisnis yang telah direncanakan, maka sekumpulan
sumber daya manusia yang memiliki tanggung jawab masing-masing untuk
mencapai tujuan sangat diperlukan sekali. Maka, disusunkah struktur organisasi
dari tenaga muda yang aktif dan dinamis serta didukung oleh para ahli maupun
akademis yang berpengalaman di bidangnya masing-masing, terutama
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan pendidikan.
Seperti yang telah diungkapkan dalam sejarah Indismart yang berada di
bawahnaunganPT Multimedia Solusi Prima (PTMSP), terlihatjelasdalamstruktur
Perusahaan berikut :
Tabel II.1 Struktur Divisi di PT. Multimedia Solusi Prima
Struktur diatas merupakan berbagai macam divisi didalam naungan PT.
MSP, sedangkan didalam Divisi Indismart terdapat bagian - bagian produksi
Tabel II.2 Struktur Organisasi Indismart
2.4 Visi dan Misi 2.4.1 Visi
Menjadi content developer yang maju dan inovatif melalui pengembangan berbagai konten pembelajaran multimedia dan ikut serta berpartisipasi dalam
mencerdaskan bangsa.
2.4.2 Misi
a. Mengembangkan konten pembelajaran yang memadukan antara metode
pembelajaran yang efektif dan fitur multimedia yang interaktif;
b. Mengembangkan sumber daya manusia yang aktif dan kreatif untuk
mengkreasikan konten pembelajaran;
BAB III
LAPORAN KERJA PRAKTEK
3.1 Peranan Praktikan Dalam Perusahaan
Disini praktikan berada di perusahaan yang memiliki jabatan sebagai
illustrator, dimana sebagai media penerjemah dari scenario kedalam bentuk
visual. Dan juga bertanggung jawab untuk kesinambungan alur cerita, warna objek, dan latar belakang. Yang berada dibawah arahan pembimbing, Pekerjaan
yang pasti didapatkan meliputi pembuatan vektor untuk pembuatan animasi anak
dalam media pembelajaran anak sekolah dasar.
3.2 Pekerjaan Praktikan Selama Kerja Praktik Di Perusahaan
Proses pembuatan vektor untuk sebuah animasi memiliki proses yang
bertahap, tahap tersebut meliputi pembuatan sketsa atau, pencarian gambar
dari referensi – referensi yang telah ada atau tidak mencari dari internet,
pembuatan sketsa gambar, pembuatan gambar memalui tracing lalu pewarnaan.
3.3 Metode Kerja Praktik
Metode yang dilakukan praktikan dalam pembuatan animasi
diantaranya pembacaan dulu storyboard hal ini bertujuan untuk mengetahui alur cerita yang di inginkan dan animasi apa saja yang dibutuhkan dalam pelajaran
tersebutkemudian proses berlanjut pada pembuatan gambar animasi yang
diawali dengan pembuatan dulu vektor lalu proses berlanjut pada proses
asistensi (ACC), setelah vektor tersebut dibuat maka akan dilanjutkan menjadi
Tabel III.1 Tabel Konsep perancangan
Perancangan visual animasi anak ini bertujuan untuk perlengkapan
sebuah media pembelajaran untuk anak sekolah dasar, yaitu ilustrasi yang di hubungkan kedalam sebuah flash agar membentuk sebuah animasi yang dapat
bergerak.
Media pembelajaran seperti ini, saat ini sedang di kembangkan di sekolah – sekolah dasar di daerah kota Jogjakarta, meski belum semua sekolah dasar yang menggunakan metode ini. Metode ini dimaksudkan untuk memberi kesan
baru bagi siswa siswi, dan memberikan motivasi penuh agar siswa siswi tidak
merasa jenuh.
a. Tujuan
- memberikan metode pembelajaran baru yaitu berupa ilustrasi gambar, yang di
visualisasikan ke dalam sebuah flash sehingga terbentuk sebuah animasi
bergerak,
- memberikan motivasi baru untuk menyemangati para siswa siswi sekolah dasar
dengan ilustrasi dan animasi yang menarik sesuai umur mereka.
3.4.1 Konsep Perancangan
Konsep perancangannya adalah sesuai dengan story board yang telah
diberi oleh pemimpin perusahaan. Lalu kemudian di olah menjadi sebuah
ilustrasi yang di buat pada aplikasi Adobe Ilustrator.Konsepnya tidak akan jauh - jauh dari hal yang masih berbau anak kecil, gambar – gambar hewan, sekolah,
dan lain-lain.
3.4.2 Teknis Perancangan
Dalam membuat ilustrasi visual ini menggunakan aplikasi Adobe Ilustrator,
menjadi ilustrasi, lalu menentukan bentuk desain dan kemudian langsung di olah
kedalam aplikasi Adobe Ilustrator berupa vector. Misalnya dalam pengerjaan
pembuatan ilustrasi membuat seorang Nenek Tua
1. Tahap Pertama
Gambar III.1 Sketsa Nenek Tua
Pembuatan sketsa raut wajah seorang Nenek Tua sesuai dengan
yang di perintahkan. Dengan menggunakan Pinsil saja diatas kertas putih,
dan berupa corat – coret saja, namun bila hasilnya kurang maksimal maka
di perbolehkan untuk mencari sebuah gambar di internet.
2. Tahap Ke-dua
Gambar III.2 Gambar Asli Nenek
Tahap dua adalah membuat layer baru untuk memasukan gambar
untuk di trace, lalu membuat layer kedua ntuk memulai mentrace agar tidak bertabrakan dengan gambar aslinya.
3. Tahap Ke-tiga
Gambar III.3 Trace Mata
Tahap ketiga adalah mulai mentrace, berawal dari mata, ke hidung, ke mulut sampai semuannya tertrace.
Gambar III.4 Trace Seluruh
Tahap ke empat adalah mentrace seluruh bagian yang akan di beri warna. Dengan detail yang sedetaik – detailnya, hingga bayangan –
bayangan yang ada dalam image tersebut. setelah semua garis, semua sudut, semua bentuk telah di trace maka saatnya pemberian warna sesuai dengan warna aslinya, namun boleh juga memberi warna lain asal sesuai
dengan kenyataan (real).
Gambar III.5 Mulai Pemberian Warna
Setelah image di trace maka langkah selanjutnya adalah pemberian warna pada setiap garis–garis yang telah di trace, hingga sudut–sudut, bayangan–bayangannya pun diberi warna sesuai warna
aslinya, namun boleh juga memberi warna lain asal sesuai dengan
kenyataan (real).
Gambar III.6 Pemberian Warna Seluruh
Gambar III.7 Nenek Tua
Dan seterusnya begitu saat tugas – tugas lain di berikan, tahap –
tahap dalam pembuatan ilustrasi di awali dari tahap 1 sampai tahap 6
sepertihanya berikut contoh-contoh ilustrasi yang telah di buat sesuai tahapan di atas.
Gambar III.9 Burung Bangau
BAB IV
KESIMPULAN
Selama melakukan kerja praktek di PT. INDISMART KREATIF IDEA, praktikan
mendapatkan banyak sekali ilmu , pengalaman dan pembelajaran dari tugas – tugas
yang diberikan oleh pemimpin perusahaan. Selama bekerja di perusahaan praktikan
mendapatkan rasa tanggung jawab dan kesiapan dalam mengerjakan tugas yang
menjadi kewajiban,saat bekerja.
Asistensi menjadi sesuatu yang wajib dalam proses berkarya agar kerjaan
sesuai dengan yang di kehendaki oleh atasan. Sehingga dapat bereksplorasi bersama
dan dapat saling memberikan pendapat.
Pengalaman selama yang di dapat disana akan saya praktekan saat saya
bekerja setelah lulus kuliah. Pengalaman ini merupakan bekal untuk kedepannya
DAFTAR PUSTAKA
Referensi dari situs internet
Digital Library. (2006). Diakses pada 1 Juni 2011. W.W.W : http://elib.unikom.ac.id/
Info Sekitar Skripsi. (2006). Diakses pada 3 Juni 2011. W.W.W : http://www.infoskripsi.com/
Website Indismart. (2008). Diakses pada 3 Juni 2011. W.W.W : http://www.indi-smart.com/
Referensi dari Buku
Pujiriyanto. (2005). Desain Grafis Komputer. Yogyakarta: Andi. E.S, Sadjiman. (2009). Irama Viual. Jakarta: Jalansutra.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Data pribadi :
Nama : Mayang Putri Octaviani
Jenis Kelamin : Perempuan
Tempat, tgl & lahir : Bandung, 14 Oktober 1990
Kewarganegaraan : Indonesia
Status Pernikahan : Belum nikah
Agama : Islam
Alamat Lengkap : Jalan Nusa Indah II No.121 RT 03 RW 17
Cimahi Selatan, Bandung 40534
Telephone / Hp : (022) 6072057 / 085624305052
E-mail : mayang_dkv5@yahoo.com
Pendidikan :
1995 – 1996 : TK Nusa Indah Cimahi
1996 – 2002 : SDN Melong Asih III Cimahi
2002 – 2005 : SMPN 4 Cimahi