• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas Satu Menggunakan Visual Basic 6.0.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas Satu Menggunakan Visual Basic 6.0."

Copied!
78
0
0

Teks penuh

(1)

LISTING PROGRAM

1. Form splash

'koding untuk menjalankan progress bar'

Private Sub Timer1_Timer()

bar.Value = bar.Value + 4

Screen.MousePointer = vbHourglass

If bar.Value = 8 Then

lbBar.Caption = "Loading...."

ElseIf bar.Value = 40 Then

lbBar.Caption = "Initializing...."

ElseIf bar.Value = 68 Then

lbBar.Caption = "Waiting...."

ElseIf bar.Value = 100 Then

lbBar.Caption = "Finishing...."

If bar.Value = 100 Then

If Timer1.Interval >= 1 Then

Unload Me

Screen.MousePointer = vbDefault

home.Show

End If

End If

End If

(2)

2. Form Menu

'deklarasi warna kelip

Dim i As Long

Dim merah, hijau, biru As Integer

'selesai

Private Sub category_Click()

frmcat.Show

home.Hide

End Sub

Private Sub lblquiz_Click()

frmQuiz.Show

home.Hide

End Sub

Private Sub lblsing_Click()

video.Show

home.Hide

End Sub

Private Sub lblabout_Click()

credit.Show

home.Hide

End Sub

'timer teks kelip

Private Sub Timer1_Timer()

i = i + 1

If i = 1000000 Then I = 0 'Supaya tdk overflow, dsb...

(3)

hijau = Int(255 * Rnd) 'Bangkitkan angka random untuk hijau

biru = Int(255 * Rnd) 'Bangkitkan angka random untuk biru

Label1.ForeColor = RGB(merah, hijau, biru) 'Campur tiga warna

If i Mod 2 = 0 Then 'Jika counter habis dibagi 2

Label1.Visible = True 'Tampilkan label

Else 'Jika counter tidak habis dibagi 2

Label1.Visible = False 'Sembunyikan label

End If 'Akhir pemeriksaan

End Sub

Private Sub Form_Load()

'Warna kelip welcome

i = 0 'Inisialisasi detik

Timer1.Interval = 500 'Kalau 1000 biasanya lompat 1 detik

Label1.Caption = "Welcome"

'selesai

End Sub

3. Form Kategori

Private Sub alphabet_Click()

alpha.Show

frmcat.Hide

End Sub

Private Sub animals_Click()

animal.Show

frmcat.Hide

End Sub

Private Sub colours_Click()

colour.Show

frmcat.Hide

(4)

Private Sub Drinks_Click()

drink.Show

frmcat.Hide

End Sub

Private Sub family_Click()

frmFamily.Show

frmcat.Hide

End Sub

Private Sub food_Click()

Dish.Show

frmcat.Hide

End Sub

Private Sub fruits_Click()

frmfruit.Show

frmcat.Hide

End Sub

Private Sub house_Click()

frmhouse.Show

frmcat.Hide

End Sub

Private Sub numbers_Click()

numb.Show

frmcat.Hide

(5)

Private Sub school_Click()

frmschool.Show

frmcat.Hide

End Sub

Private Sub vegetables_Click()

vegetable.Show

frmcat.Hide

End Sub

4. Form fruit(frmfruit)

'deklarasi suara'

Private Declare Function PlaySound Lib "winmm.dll" Alias _

"PlaySoundA" (ByVal lpszName As String, ByVal hModule As Long, _

ByVal dwFlags As Long) As Long

Public Function PlayWaveFile(strFileName As String, Optional blnAsync As

Boolean) As Boolean

Dim lngFlags As Long

Const snd_sync = &H0

Const snd_Async = &H1

Const snd_Nodefault = &H2

Const snd_Filename = &H20000

lngFlags = snd_Nodefault Or snd_Filename Or snd_sync

If blnAsync Then lngFlags = lngFlags Or snd_Async

PlayWaveFile = PlaySound(strFileName, 0&, lngFlags)

End Function

'selesai

Private Sub cmdback_Click()

fruit.Visible = False

(6)

Private Sub image1_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\grape.wav", True)

End Sub

Private Sub image10_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\pear.wav", True)

End Sub

Private Sub image11_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\soursop.wav", True)

End Sub

Private Sub image12_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\banana.wav", True)

End Sub

Private Sub Image13_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\orange.wav", True)

End Sub

Private Sub image14_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\melon.wav", True)

End Sub

Private Sub image2_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\starfruit.wav", True)

End Sub

Private Sub image3_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\strawberry.wav", True)

(7)

Private Sub image4_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\mango.wav", True)

End Sub

Private Sub image5_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\papaya.wav", True)

End Sub

Private Sub image6_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\mangosteen.wav", True)

End Sub

Private Sub image7_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\watermelon.wav", True)

End Sub

Private Sub image8_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\avocado.wav", True)

End Sub

Private Sub image9_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\pineapple.wav", True)

End Sub

Private Sub imge15_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\fruit spell\apple.wav", True)

(8)

5. Form Quiz

Private Sub Command1_Click()

frmQuiz.Visible = False

home.Show

End Sub

Private Sub Play_Click()

ShockwaveFlash1.Movie = App.Path & "\kuis.swf"

End Sub

6. Macromedia Flash

1. Menu Utama

stop();

fruit.onRelease = function() {

gotoAndPlay('fruit', 1);

}

family.onRelease = function() {

gotoAndPlay('family', 1);

}

school.onRelease = function() {

gotoAndPlay('school', 1);

}

food.onRelease = function() {

gotoAndPlay('food', 1);

}

animal.onRelease = function() {

gotoAndPlay('animal', 1);

(9)

2. Kategori (Food) a. Menu

stop();

score = 0;

startbutton.onRelease = function() {

nextFrame();

};

home.onRelease = function() {

gotoAndPlay('menu',1);

};

b. Soal 1

stop();

onEnterFrame = function () {

skor = +score;

};

A.onRelease = function() {

score += 20;

nextFrame();

};

B.onRelease = function() {

nextFrame();

};

C.onRelease = function() {

nextFrame();

};

D.onRelease = function() {

nextFrame();

(10)

c. Soal 2

stop();

onEnterFrame = function () { skor = +score;};

A.onRelease = function(){

nextFrame();

};

B.onRelease = function() {

nextFrame();

};

C.onRelease = function() {

nextFrame();

};

D.onRelease = function() {

score += 20;

nextFrame();

};

d. Soal 3

stop();

onEnterFrame = function () { skor = +score;};

A.onRelease = function(){

nextFrame();

};

B.onRelease = function() {

score += 20;

nextFrame();

};

C.onRelease = function() {

nextFrame();

};

(11)

nextFrame();

};

e. Soal 4

stop();

onEnterFrame = function () {

skor = +score;

};

A.onRelease = function() {

nextFrame();

};

B.onRelease = function() {

nextFrame();

};

C.onRelease = function() {

score += 20;

nextFrame();

};

D.onRelease = function() {

nextFrame();

};

f. Soal 5

stop();

onEnterFrame = function () {

skor = +score;

};

A.onRelease = function() {

score += 20;

nextFrame();

};

(12)

};

C.onRelease = function() {

nextFrame();

};

D.onRelease = function() {

nextFrame();

};

g. Form Hasil

if (score>=80) {

keterangan = "Good Job Kid,We Proud Of You!";

}

if (score<=60) {

keterangan = "Nevermind,, Try It Again!";

}

restartbutton.onRelease = function() {

gotoAndPlay(1);

};

home.onRelease = function() {

gotoAndPlay('menu',1);

};

7. Form Video(frmvideo)

Private Sub cmdback_Click()

video.Visible = False

home.Show

End Sub

Private Sub Command1_Click()

(13)

WindowsMediaPlayer1.URL = CommonDialog1.FileName

Label1.Caption = CommonDialog1.FileTitle

End Sub

8. Form about (frmCredit)

Option Explicit

Dim Teks As String

Dim i As Integer

Dim digit As Integer

Dim Bergerak1 As Integer

Dim Teks1 As String

Dim Bergerak2 As Integer

Dim Teks2 As String

Private Sub Form_Load()

home.Hide

Teks1 = Label7

End Sub

Private Sub Timer2_Timer()

Label7 = Bergerak1

Teks1 = Right(Teks1, Len(Teks1) - 1) & Left(Teks1, 1)

Label7 = Teks1

End Sub

Private Sub Timer1_Timer()

If Label4.Visible = True Then

Label4.Visible = False

ElseIf Label4.Visible = False Then

(14)

End If

End Sub

Private Sub Timer3_Timer()

If Label5.Visible = True Then

Label5.Visible = False

ElseIf Label5.Visible = False Then

Label5.Visible = True

End If

End Sub

Private Sub Timer4_Timer()

If Label9.Visible = True Then

Label9.Visible = False

ElseIf Label9.Visible = False Then

Label9.Visible = True

End If

End Sub

Private Sub Timer5_Timer()

If Label8.Visible = True Then

Label8.Visible = False

ElseIf Label8.Visible = False Then

Label8.Visible = True

End If

(15)

DAFTAR PUSTAKA

Pressman, Roger, S. , 1997. Rekayasa Perangkat Lunak . Yogyakarta: Andi.

Jogiyanto, 2005. Pengenalan Komputer. Yogyakarta : Andi.

Harahap, Poerbahawatja, 1982. Ensiklopedi Pendidikan. Jakarta: PT. Gunung Agung.

______, 1990. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.

Astuti, Dwi,2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Andi.

Sihombing, Poltak dan Manalu, Darwis, 2011. Pemrograman Visual Basic 6.0. Medan : USU Press.

https://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic. Diakses tanggal 7 Juni 2013.

(16)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

Perancangan sistem adalah proses merancang atau mendesain suatu kesatuan yang

terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran

informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan sehingga menghasilkan

suatu system yang baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses

pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem.

Menurut Jogiyanto. HM,(1991), dalam bukunya analisis dan disain sistem,

Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut :

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem

2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional

3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi

(17)

5. Yang dapat berupa penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau

pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang

utuh dan berfungsi.

6. Termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponen perangkat keras dari

suatu sistem.

Adapun langkah-langkah dalam perancangan sistem meliputi :

1. Physical System

Physical system berupa bagan alir sistem ( System Flowchart ) ataupun

bagan alir dokumen ( Document Flowchart ).

2. Logical Model

Logical Model dapat digambarkan dengan menggunakan diagram arus data

atau ( DFD ). DFD digunakan untuk menggunakan sistem yang telah ada

atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika.

3.1 Physical System

Yang termasuk dalam physical system ialah Flowchart. Flowchart adalah Flowchart

atau bagan alir adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program

atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (Flowchart) digunakan terutama untuk

alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Terdapat beberapa jenis Flowchart

(18)

1. Bagan alir sistem (systems Flowchart).

2. Bagan alir dokumen (document Flowchart).

3. Bagan alir skematik (schematic Flowchart).

4. Bagan alir program (program Flowchart).

5. Bagan alir proses (process Flowchart).

Komponen-komponen Flowchart yang dikenal saat ini adalah sebagai berikut :

(19)

Flowchart dari program yang penulis buat adalah :

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi EnglishForKid End start

Home

Flash Layout

Media Player Layout Programmer

Program

Alphabet

Animals Fruits

Vegetables Food

drinks

My House

Numbers

Things at School

Family

Colours

(20)

3.4 Perancangan Interface

Perancangan ini merupakan rancang bangun dari percakapan antar pemakai dengan

komputer. Proses ini terdiri dari proses pemasukan data kesistem, menampilkan output

informasi . Inilah tampilan dari aplikasi EnglishForKid yang penulis buat :

1. Form Menu Utama

Gambar 3.6 Rancangan Form Utama >> Category English For Kid

>> Quiz >> Let’s Sing

>> About

(21)

2. Form Category

Gambar 3.7 Rancangan Form Category

3. Form Quiz

Gambar 3.8 Rancangan form utama quiz

Back Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Name Meaning Image Play

(22)

4. Tampilan Form Let’s Sing

Gambar 3.9 Form Let’s Sing

5. Tampilan form About

Gambar 3.10 Rancangan tentang programmer Play

Back

Layout Media Player

Biodata image

(23)

Gambar 3.11 Rancangan tentang program Tentang program

Logo

(24)

3.2. Logical Model

DFD (Data Flow Diagram) merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan

suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika

tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir ataupun

lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (Jogiyanto, HM, 2005 :700).

Diagram konteks adalah diagram level tertinggi dari DFD yang menggambarkan

hubungan system dengan lingkungannya.

Komponen-komponen dalam DFD adalah

(25)

DFD (diagram konteks) dari program aplikasi yang penulis buat adalah :

Gambar 3.4 Diagram Konteks Aplikasi EnglishForKid

3.3. Algoritma

Algoritma secara sederhana merupakan urutan langkah-langkah logis untuk

menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis. Secara umum algoritma dapat

digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3.5 Algoritma Secara Umum

Pengguna Programmer

1

(26)

Langkah 1 :

Menampilkan menu utama, didalam menu utama terdapat beberapa pilihan, Yakni :

1. Category

2 Quiz

3 Let’s Sing

4 About

Jika ingin keluar klik icon X (close) di ujung kanan atas

Langkah 2

Pilih Category, terdapat beberapa pilihan :

1. Alphabet

2. Animals

3. Fruits

4. Vegetables

5. Food

6. Drinks

7. My House

8. Numbers

9. Thing At School

10.Family

11.Colours

Pilih salah satu satu kategori maka akan muncul gambar dari kategori tersebut yang

dilengkapi dengan suara dan arti dari gambar. Jika ingin kembali ke home maka tekan

(27)

Langkah 3 ;

Ketika quiz di klik maka akan mencul tampilan visual basic yang dilengkapi dengan

layout flash yang dibuat oleh penulis sendiri. Jika ingin kembali ke home maka tekan

tombol back. Jika ingin keluar klik icon X (close) di ujung kanan atas

Langkah 4:

Ketika Let’s Sing di klik maka akan mencul tampilan visual basic yang dilengkapi

dengan layout Windows Media Player . Disini kita dapat memilih lagu yang ingin di

putar dengan cara mengklik tombol open. Jika ingin kembali ke home maka tekan

tombol back. Jika ingin keluar klik icon X (close) di ujung kanan atas

Langkah 5 :

Ketika memilh about maka terdapat 2 pilihan :

1. Programmer

Jika programmer di klik maka akan muncul tampilan visual basic yang berisi

informasi mengenai pembuat aplikasi/programmer.

2. Program

Jika program di klik maka akan muncul tampilan visual basic yang berisi

informasi mengenai program yang sedang di jalankan.

Jika ingin kembali ke home maka tekan tombol back. Jika ingin keluar klik icon X

(28)

3.4 Perancangan Interface

Perancangan ini merupakan rancang bangun dari percakapan antar pemakai dengan

komputer. Proses ini terdiri dari proses pemasukan data kesistem, menampilkan output

informasi . Inilah tampilan dari aplikasi EnglishForKid yang penulis buat :

6. Form Menu Utama

Gambar 3.6 Rancangan Form Utama

Gambar diatas merupakan tampilan awal program yang penulis buat

menggunakan aplikasi visual basic 6.0. Pada menu Category, Let’s Sing, Quiz,

About merupakan label yang sudah terhubung dengan form lain. >> Category

English For Kid

>> Quiz >> Let’s Sing

>> About

(29)

7. Form Category

Gambar 3.7 Rancangan Form Category

Tampilan diatas merupakan form kategori yang berisi 16 gambar beserta nama

dan arti dari gambar tersebut. Jika gambar di klik maka akan menampilkan suara

ejaan gari nama gambar yang sudah tertera.

8. Form Quiz

Play

Back Layout Flash

Back Name

Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

Meaning Image

Name Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

Meaning Image

Name Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

Meaning Image

Name Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

Meaning

Image Name

(30)

Gambar diatas merupakan tampilan form quiz. Tampilan ini merupakan form dari

visual basic yang disisipi dengan layout macromedia flash 8 dengan

menggunakan shockwave flash.

Cara mengambil shockwave file :

a. klik kanan pada toolbar visual basic 6.0

b. klik component

c. Cari komponen shockwave flash dan Beri tanda centang

d. Maka toolbar shockwave flash akan muncul di toolbar.

e. Drag toolbar tersebut dan kemudian drop ke lembar kerja

f. Atur ukuran sesuai dengan yang diinginkan

9. Tampilan Form Let’s Sing

[image:30.595.174.408.504.642.2]

Gambar 3.9 Form Let’s Sing

Gambar diatas merupakan rancangan form visual basic yang disisipi dengan windows Play

Back

(31)
(32)

10.Tampilan form About

[image:32.595.153.481.223.399.2]

Gambar 3.10 Rancangan tentang programmer

Gambar diatas merupakan tampilan form visual basic untuk form about programmer.

Terdiri atas bagian:

1. Image : merupakan foto dari penulis.

2. Biodata : beberapa keterangan tentang penulis.

3. Running text : yang berisi tulisan ―Thanks To Allah S.W.T, My Family and

also My Beloved Friends‖.

Biodata image

(33)
[image:33.595.157.486.185.329.2]

Gambar 3.11 Rancangan tentang program

Gambar diatas merupakan tampilan rancangan dari program yng penulis buat. Terdiri

atas :

a. Logo : merupakan gambar logo aplikasi program.

b. Tentang program : Berisi sedikit keterangan mengenai program.

c. Running text : berisi teks ― Dilarang mengkopi atau memyebarkan program

tanpa seizing pembuat‖.

Tentang program Logo

(34)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Defenisi Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain

yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan menguji, menginstal,

memulai, serta menggunakan sistem yang baru atau sistem yang diperbaiki.

Penggunaan suatu komputer untuk pemecahan masalah membutuhkan suatu sistem

yang baik, sehingga memungkinkan berhasilnya komputer dalam melaksanakan

tugasnya, yaitu mengolah data menjadi informasi.

4.2 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem

Komputer sebagai alat pengolah data memepunyai 3 bagian penting yang mendukung

terciptanya program yang dibuat penulis. 3 bagian penting dari komputer adalah :

1. Hardware

Adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat

(35)

mendukung proses komputerisasi. Berikut beberapa hardware yang digunakan

penulis:

a. Laptop Acer Aspire 4732Z

b. Memory 1 GB

c. Hardisk 320 GB

d. DVD ROM

2. Software

Software merupakan sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh

komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program

atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah. Melalui software tersebutlah

kita dapat mengoperasikan komputer dan memasukkan instruksi-instruksi tertentu.

Beberapa software yang digunakan dalam pembuatan program yang penulis buat ,

antara lain:

1. Sotware system operasi Windows XP Service Pack 2

2. Microsoft Visual Basic 6.0

3. Audio Edit Magic

(36)

3. Brainware

Brainware komputer adalah setiap orang yang terlibat dalam kegiatan pemanfaatan

komputer atau sistem pengolahan data.

Brainware komputer dibagi dalam 4 tingkatan :

a. Sistem Analis

Sistem Analis adalah seseorang yang bertanggung jawab atas penelitian,

perencanaan, pengkoordinasian, dan merekomendasikan pemilihan perangkat

lunak dan sistem yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau

perusahaan. Sistem Analis juga memegang peranan yang sangat penting dalam

proses pengembangan sistem.

b. Programmer

Programmer adalah seseorang yang mempunyai kemampuan menguasai salah

satu atau banyak bahasa pemrograman seperti bahasa C, Pascal, Java, dll.

Programmer juga bisa dikatakan sebagai pembuat dan petugas yang

mempersiapkan program yang dibutuhkan pada sistem komputerisasi yang

(37)

c. Administrator

Administrator adalah seseorang yang bertugas mengelola suatu sistem operasi

dan program-program yang berjalan pada sebuah sistem komputer atau

jaringan komputer.

d. Operator

Operator adalah pengguna biasa yang hanya memanfaatkan sistem komputer

yang sudah ada atau istilahnya dia hanya menggunakan apilkasi-aplikasi

tertentu.

4.6 Tujuan Implementasi Sistem

1.Menyelesaikan desain system yang ada

2.Memastikan bahwa pengguna dapat memakai aplikasi yang dibuat

3.Memperhitungkan bahwa desain sistem dibuat sesuai dengan kebutuhan yang

(38)

4.7Hasil Program

Berikut merupakan print-out dari tampilan-tampilan program yang telah penulis

buat :

[image:38.595.169.501.303.536.2]

11.Form Menu Utama

Gambar 4.1 Tampilan Form Utama

Ini adalah layout dari menu utama. Seperti yang dilihat dimenu utama terdapat

beberapa label seperti Category yang berisi beberaoa pilhan , Quiz, Lets’ Sing,

dan About . Ketika di klik, label-label tersebut akan membuat link ke halaman

lain. Ada juga tulisan welcome yang di buat kerlap-kerlip yang tentunya

(39)

12.Tampilan Form Category

[image:39.595.191.465.167.317.2]

Gambar 4.2 Tampilan salah satu Form Category (My House)

Disini terdapat 16 gambar yang dilengkapi dengan nama dan arti. Jika gambar

di klik akan memainkan suara yang berisi spelling dari nama gambar tersebut.

Ada juga tombol back yang bila di klik akan kembali ke home

13.Tampilan Form Quiz

[image:39.595.193.474.551.707.2]
(40)

Ini adalah tampilan awal dari Quiz. Quiz adalah kumpulan beberapa soal dari

materi yang sudah di sampaikan di Category. Quiz ini di buat di atas platform

[image:40.595.190.476.222.380.2]

macromedia flash 8 yang telah penulis desain sebelumnya.

Gambar 4.4 Form kategori fruit

Ini adalah tampilan dari salah satu kategori, yaitu fruit. Disini kita di minta

masukkan nama dari pemain.

[image:40.595.187.496.527.697.2]
(41)

Ini adalah tampilan soal yang ada di kategori fruit. Merupakan soal pilihan berganda

yang terdiri dari 4 opsi jawaban. Jika jawaban di klik maka akan muncul simbol benar

[image:41.595.212.456.222.358.2]

atau salah akan kemudian di lanjutkan ke soal berikutnya.

Gambar. 4.6 Form Hasil Kuis

Disini akan tampil hasil dari akumulasi nilai beserta nama yang telah di jawab

oleh siswa/siswi. Juga menampilkan pesan penyemangat untuk siswa/siswi.

14.Tampilan Form Let’s Sing

[image:41.595.223.468.533.704.2]
(42)

Di form ini ada layout windows media player yang berguna untuk memainkan

beberapa lagu anak-anak yang penulis telah masukkan sebelumnya. Lagu-lagu

tersebut penulis ambil dari situs www. youtube.com.

[image:42.595.170.522.251.441.2]

15.Tampilan Form About

Gambar 4.8 Form About

Form ini berisi biodata penulis. Di mulai dari Nama, Nim, Jurusan, social

media yang penulis punya hinga sedikit cerita tentang penulis.

(43)

4.8Pemeliharaan Sistem

Adapun tujuan dari pemeliharaan sistem adalah untuk :

1. Menganalisa kesalahan yang ada pada program yang di buat

(44)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Beberapa kesimpulan yang bisa di ambil dari pembuatan program aplikasi ini adalah :

1. Membuat program untuk anak sekolah dasar tidak harus menitik beratkan

kepada koding-koding yang rumit tetapi pada penyajiannya yang interaktif.

2. Dengan program ini dapat membuat anak-anak sekolah dasar kelas satu dapat

dengan mudah memahami materi bahasa inggris yang di ajarkan.

3. Staf pengajar juga lebih mudah dalam memberikan pemahaman kepada

anak-anak karena di bantu dengan media visualisasi seperti ini.

4. Dengan adanya program aplikasi EnglishForKid ini , pihak sekolah dapat

(45)

5.2 Saran

Beberapa saran yang penulis dapat berikan untuk kemajuan program ini adalah :

1. Bila perlu gunakan software tambahin yang dapat membuat program menjadi

lebih menarik sehingga ilmu yang disampaikan dapat di serap dengan baik

oleh anak-anak.

2. Tampilkan konten-konten yang sesuai dengan daya pikir dan daya serap

anak-anak, sehingga anak-anak tidak terkontaminasi dengan sajian-sajian yang

(46)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Pengenalan Visual basic 6.0

Visual Basic dalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi

yang berbasis GUI(graphical User Interface) dan visual basic ini sangat di sukai oleh

penggunanya karena fasilitas pemrograman yang disediakan sangat banyak serta

sangat terbuka dalam penambahan komponen (Poltak Sihombing, Darwis R. Manalu,

2011).

Ledakan pemakaian visual basic ditandai dengan kemampuan visual basic

untuk dapat berinteraksi dengan aplikasi lain di dalam sistem operasi windows dengan

komponen activeX control. Dengan komponen ini memungkinkan penguna untuk

memanggil dan menggunakan semua model data yang ada di dalam sistem operasi

windows. Hal ini juga ditunjang dengan teknik pemrograman di dalam visual basic

yang mengadopsi dua macam jenis pemrograman yaitu pemrograman visual dan

(47)

2.1.1 Sejarah perkembangan visual basic 6.0

Berikut adalah perkembangan sejarah visual basic berdasarkan situs

Wikipedia.org. :

1. 20 Mei 1991: microsoft merilis visual basic versi 1.0 untuk windows di windowsworld 1991, Atlanta, Amerika Serikat. Kode ditulis oleh programmer

untuk memberikan aksi terhadap Event dari pengguna (bagaimana pengguna

merespon kepada object yang terdapat di antar muka.

2. 2. 1 September 1992: microsoft mengumumkan microsoft visual basicfor MS-DOS® dalam edisi standard dan professional.

3. 2 November 1992: versi ini menyertakan lebih dari 300 fitur baru dan peningkatan untuk pengembangan aplikasi yang lebih cepat, pengaksesan ke

fitur-fitur tingkat lanjut di windows, dan produktivitas pengembang yang lebih

besar lagi.

4. 14 Mei 1993: versi 3.0 menyediakan kemudahan akses ke berbagai sumber data yang banyak dengan mengintegrasikan mesin database microsoft access

database for windows 1.1 dan kemampuan di bidang aplikasi melalui Object

Linking and Embedding (OLE) 2.0.

(48)

microsoft project 4.0. visual basic akan melayani bahasa macro yang umum di

versi yang akan datang dari aplikasi-aplikasi untuk windows dan macintosh.

6. 14 November 1994: visual basic versi 4.0 untuk windows didemonstrasikan di Fall/COMDEX ’94 di Las Vegas. Demonstrasi ini berfokus pada perannya

sebagai aplikasi berbasis windows 32-bit pertama yang menggunakan kontrol

kostumais OLE (OCXs) — komponent perangkat lunak yang dapat digunakan

kembali yang ditetapkan dengan spesifikasi OLE.

7. 12 September 1995: visual basic versi 4.0 untuk MS-DOS, microsoft windows NT®, dan Windows 95 diumumkan. Semua versi menyertakan dukungan

teknologi OLE yang lebih dikembangkan, perbaikan akses data, sebuah

lingkungan pengembangan yang bersifat visual.

8. 7 Desember 1995: microsoft mengumumkan microsoft visual basic scripting edition (VBScript), sebuah bahasa skrip internet berbasiskan pada visual basic.

9. 3 Februari 1997: microsoft membuka sistem pemrograman visual basic versi 5.0, edisi professional tool versi terakhir yang paling terkenal di dunia untuk

membangun aplikasi yang tangguh (Rapid Application Development RAD)

tool.

10. 10 Maret 1997: versi terakhir yang dirilis dari visual basic 5.0, edisi pembuatan kontrol tersedia. Edisi pembuatan kontrol adalah cara mudah untuk

(49)

11. 15 Juni 1998: microsoft mengumumkan visual basic versi 6.0, dan dimasukkan ke dalam microsoft visual studio® versi 6.0. Fitur-fitur visual basic versi 6.0.

12. 2 September 1998: visual studio 6.0, solusi tool pengembangan lengkap berskala perusahaan tersedia. visual studio 6.0 menyertakan visual basic versi

6.0, microsoft visual C++®, microsoft visual foxpro®, microsoft visual

interdev® web, dan microsoft visual J++®.

13. 28 April 1999: lingkungan pengembangan VBA versi 6.0 dan Software Development Kit (SDK) VBA (SDK) versi 6.0 tersedia bagi vendor perangkat

lunak pihak ketiga melalui program lisensi VBA.

14. 11 Juli 2000: microsoft menyampaikan tool platform .NET untuk XML web services pada acara microsoft professional developers conference (PDC) 2000

yang kedelapan.

15. 13 November 2000: microsoft mengumumkan kemampuan visual studio .NET versi beta 1. Dalam pidato acara COMDEX/Fall 2000, Bill Gates

mengumumkan kemampuan versi beta pertama visual studio.NET dan .NET

Framework.

(50)

2.1.2 Mengenal aplikasi perangkat lunak microsoft visual basic 6.0

Beberapa hal penting yang harus pengguna tahu dari microsoft visual basic 6.0 adalah:

A. Integrated development environment (IDE)

Langkah mengaktifkan IDE di visual basic 6.0

1. Klik tombol Start

2. Klik Programs

3. Klik Microsoft Visual Studio 6.0

[image:50.595.244.426.361.540.2]

4. Microsoft Visual basic 6.0.

Gambar 2.1 Jendela New Project

5. Pilih Standard EXE dan klik tombol Open.

(51)
[image:51.595.132.499.131.334.2]

Gambar 2.2 tampilan area kerja visual basic 6.0

2.1.3 Konsep dasar pemrograman visual basic

Konsep dasar pemrograman dalam Visual basic 6.0 Konsep dasar

pemrograman visual basic 6.0, adalah pembuatan form dengan mengikuti aturan

pemrograman property, metode dan event. Hal ini berarti:

1. Property: Setiap komponen di dalam pemrograman visual basic dapat diatur

propertinya sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Property yang tidak boleh dilupakan pada setiap komponen adalah ―Name‖, yang berarti nama variabel

(52)

2. Metode: Bahwa jalannya program dapat diatur sesuai aplikasi dengan

menggunakan metode pemrograman yang diatur sebagai aksi dari setiap

komponen. Metode inilah tempat untuk mengekpresikan logika pemrograman

dari pembuatan suatu prgram aplikasi.

3. Event: Setiap komponen dapat beraksi melalui event, seperti event Click pada

command button yang tertulis dalam layar script Command1_Click, atau event

Mouse Down pada picture yang tertulis dengan Picture1_MouseDown.

Pengaturan event dalam setiap komponen yang akan menjalankan semua metode

yang dibuat.

2.1.4. Membuat project baru

Project adalah sekumpulan form, modul, fungsi, data dan laporan yang digunakan

dalam suatu aplikasi. Membuat project baru dapat dilakukan dengan memilih menu

File >> New Project atau dengan menekan ikon new project pada toolbar yang

terletak di pojok kiri atas. Setelah itu akan muncul konfirmasi untuk jenis project dari

(53)
[image:53.595.181.455.84.265.2]

Gambar 2.3 Tampilan jendela new project

Visual basic 6.0 menyediakan 13 jenis project yang bisa dibuat seperti terlihat

pada gambar di atas. Disini kita menggunakan project standard EXE. Standard EXE

adalah Project standar dalam Visual basic dengan komponen-komponen standar. Jenis

project ini sangat sederhana, tetapi memiliki keunggulan bahwa semua komponennya

dapat diakui oleh semua unit komputer dan semua user meskipun bukan

administrator.

Selanjutnya pilih Standard EXE dan tekan Ok. Lalu muncul tampilan dari

standard exe. Dengan demikian project sudah siap dibuat. Dalam pembuatan project

sebelumnya double Click pada form yang terbuat maka ada terlihat jendela

tersembunyi (hidden windows) yang berupa jendela untuk pembuatan program atau

jendela kode (code windows). Hal ini Dapat dilakukan dengan cara memilih ikon

jendela form atau jendela kode yang ada di Project Explorer.

(54)

dan eventnya. Untuk mengambil suatu komponen dari toolbox dapat dilakukan

dengan Click komponen tersebut, kemudian Click atau tarik pada posisi yang benar

pada form. Sebagai contoh mengambil label dari Toolbox dapat dilakukan dengan cara

[image:54.595.164.472.247.476.2]

seperti gambar di bawah ini:

Gambar 2.4 Tampilan jendela area kerja VB 6.0

Langkah-langkah mengambil label dari toolbox untuk dipasangkan dalam form adalah

sebagai berikut:

a. Click ikon label pada toolbox

b. Pindahkan ke posisi dimana label itu akan diletakkan

(55)

Langkah berikutnya adalah memberikan teks pada label, misalkan ―Hello world”,

maka pilih properti Caption, dan isi dengan Hello world.

Dan untuk menjalankan program Click ikon Run pada toolbar atau pilih menu Run

[image:55.595.156.476.277.515.2]

>> Start, atau dengan tekan tombol F5. Sehingga hasil program adalah:

Gambar 2.5 Tampilan jendela program yang sedang running

2.2 Macromedia Flash

2.2.1 Mengenal Komponen Interface Macromedia Flash Professional 8

(56)
[image:56.595.113.535.79.368.2]

Gambar 2.6 Tampilan Lembar kerja Flash

Keterangan :

1. Menu Bar

Merupakan barisan menu yang berisi kumpulan perintah yang digunakan

pada macromedia flash 8.

2. Toolbar

Merupakan baris menu yang ditandai dengan berbagai ikon

3. Stage

Digunakan untuk membuat atau meletakkan objek

4. Timeline

Menu bar

(57)

Berisi beberapa frame yang digunakan untuk mengontrol beberapaobjek yang

akan dianimasikan.timeline terbagi atas tiga bagian:

1. Layer

2. Frame

3. Playhead

5. Toolbox

a. Selection tool

Tool ini berperan untuk menyeleksi bidang, memindahkan obyek,

menyeleksi garis luar bidang, membuat garis berlekuk.

b. Subselection tool

Fungsi tool ini adalah untuk mengubah bentuk suatu obyek.

c. Line Tool

Line tool digunakan untuk membuat garis.

d. Pen Tool

Pen tool dapat digunakan untuk membuat garis dengan berbagai macam

pola yang bersambungan.

e. Text Tool

Tool ini digunakan untuk menuliskan suatu huruf, kata ataupun kalimat.

(58)

Tool ini dipergunakan untuk membuat lingkaran ataupun ellips. Untu

membuat lingkaran benar-benar bundar harus menekan tombol Shift pada

saat membuat lingkaran.

6. Panels

a. Properties

Merupakan salah satu panel yang berfungsi mengatur property objek yang

aktif.

b. Action

Berfungsi memberikan kerja atau aksi terhadap suatu objek pada stage,frame,

layer.

c. Color

Mengatur pewarnaan terhadap sustu objek secara lebih detail

d. Library

(59)

2.5Audio Edit Magic

Audio Edit Magic adalah digital lengkap dengan fitur perangkat lunak editing audio

yang menawarkan berbagai rekaman audio, mixing, editing, menganalisis

kemungkinan dan dampak pengolahan. Hal ini menyediakan sebuah antarmuka intuitif

yang mudah digunakan dan dirancang bagi pengguna sehari-hari. Telah puluhan efek

audio yang menakjubkan dan alat untuk mengkonversi file audio ke format yang

berbeda, termasuk MP3, WMA, WAV, Ogg Vorbis dan banyak lainnya. Dan itu hanya

awal dari apa yang dapat Anda lakukan dengan Audio Edit Magic.

Kelebihan Audio Edit Magic:

a. Buka, membuat, dan menyimpan file audio dalam format apapun yang

didukung (juga dapat menyimpan sebagian dari file dimuat ke disk sebagai file

baru);

b. Tampilan audio data gelombang (Control Zoom , Zoom In, Zoom Out, Zoom

vertikal);

c. Audio file Play atau sebagian file (Play, Pause, Stop);

(60)

e. Edit file audio visual (Cut, Copy, Seleksi Hapus, Hapus Diam, Paste, Paste

From File, Mix, Mix dari File);

f. Menerapkan berbagai efek (memperkuat, Compressor, Delay, menyamakan,

Fade In dan Fade Out, Flanger, Invert, Normalisasi, Phaser, Reverb, Reverse,

Diam, Kecilkan, Stretch, vibrato, dll);

g. Terapkan filter yang berbeda untuk setiap bagian dari file audio yang dipilih;

h. Mendukung semua format audio file besar seperti terkompresi WAV; kompresi

WAV, MP3, MP2, Ogg, WMA, CDA (Audio CD Tracks); AVI, AIFF, AU,

G.721, G.723, G.726, VOX; RAW.

2.6Smart Voice Recorder

Smart voice recorder adalah salah satu aplikasi perekam suara yang di jalankan di

sistem operasi android. Di desain untuk dapat merekam suara dengan waktu yang

lama dengan kualitas tinggi. Di rancang dengan desain yang user friendly sehingga

memudahkan pengguna dalam pengoperasiannya.

Disini penulis memanfaatkan aplikasi yang terdapat di ponsel penulis untuk

merekam suara penulis sendiri dalam menyampaikan materi spelling dan untuk

suara-suara lain yang berhubungan dengan program yang penulis buat.

(61)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Di era berkembang pesatnya teknologi seperti saat sekarang ini, banyak sekali aspek

dari kehidupan yang memanfaatkan teknologi untuk mempermudah beberapa

pekerjaan, seperti menggantikan fungsi pekerja pabrik dengan robot, penggunaan

mesin cuci pintar untuk rumah tangga, proses belajar-mengajar jarak jauh dengan

menggunakan internet, dan masih banyak lagi contoh-contoh lainnya. Pemanfaatan

teknologi dalam dunia pendidikan sekarang ini memang tengah di kembangkan,

karena di nilai dapat memberi keuntungan ,diantaranya dapat menghemat biaya.

Menurut Harahap (1982), teknologi adalah ilmu pengetahuan yang digunakan

dalam pabrik-pabrik dan industri- industri sedangkan menurut Kamus Besar Bahasa

Indonesia (1990), teknologi adalah metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis ilmu

(62)

Salah satu contoh lain pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan adalah

pembuatan aplikasi media pembelajaran yang dapat menggantikan fungsi dari sebuah

buku. Selain dapat menghemat kertas, penggunaan aplikasi perangkat lunak (software

application) seperti juga sangat praktis, karena tidak perlu membawa buku, cukup

hanya dengan membawa satu CD(Compact Disc) atau pun software dapat dimasukkan

ke dalam flashdisk. Jika kita ingin belajar kita dapat mengaksesnya melalui

PC(personal computer) ataupun notebook.

Perangkat lunak (software) adalah perintah (program komputer) yang bila

dieksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan, struktur data

yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional, dan

dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program (Roger S. Pressman,

1997). Sedangkan aplikasi perangkat lunak(software application ) adalah program

yang ditujukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan dalam aplikasi tertentu.

(Jogiyanto, 2005)

Selain teknologi, Di jaman sekarang ini ada hal lain yang sedang berkembang

pesat, salah satunya yaitu penggunaan bahasa inggris di kehidupan sehari-hari

khusunya didunia pendidikan. Hal ini dapat di lihat, ketika bahasa inggris menjadi

pelajaran bahasa yang kedua setelah bahasa Indonesia di sekolah-sekolah, bahkan ada

beberapa playgroup yang sudah mengenalkan bahasa inggris kepada murid-muridnya.

Hal ini bisa terjadi karena tuntutan jaman yang menginginkan seseorang bisa

berinteraksi dengan bangsa lain selain bangsanya,jika ingin memperluas wawasan dan

(63)

inggris yang menjadi bahasa internasional sehingga dapat membiasakan diri

untuk berinteraksi dengan bahasa lain selain bahasa ibu (mother tongue).

Berdasarkan pemaparan di atas penulis memutuskan untuk membuat sebuah

rancangan bangun aplikasi sistem pakar dalam bentuk tugas akhir yang berjudul yang

berjudul: “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak

Sekolah Dasar Kelas Satu Menggunakan Visual Basic 6.0. “

Mengapa untuk anak sekolah dasar? Hal ini karena aplikasi yang dibuat tidak terlalu

rumit bagi penulis tetapi bermanfaat untuk anak-anak sekolah dasar dan juga karena

faktor kapabilitas penulis sendiri yang belum mahir menggunakan software-software

handal untuk membuat software aplikasi.

1.2 Rumusan masalah

Beberapa masalah yang penulis temukan adalah:

1. Bagaimana cara menarik minat belajar bahasa inggris untuk anak sd kelas satu?

2. Bagaimana cara menstimulasi pikiran anak sd kelas satu agar dapat menangkap

pelajaran bahasa inggris dengan baik dengan cara yang lebih variatif?

3. Software apakah yang digunakan untuk membuat aplikasi pembelajaranini?

4. Seberapa jauh pengetahuan penulis mengenai softwaresofware yang digunakan

untuk membuat aplikasi ini?

(64)

1.3 Batasan Masalah

Disini penulis hanya akan merancang software aplikasi pembelajaran mengenai

bahasa inggris untuk anak sekolah dasar kelas satu. Aplikasi ini dirancang

menggunakan software visual basic 6.0 dengan sistem operasi Windows XP ,

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari pembuatan aplikasi media pembelajaran bahasa inggris untuk anak kelas 1

SD ini adalah:

1. Mengenalkan media belajar yang dapat membuat anak-anak kelas satu SD

semangat dalam belajar inggris.

2. Mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar yang lebih variatif

dengan menggunakan teknologi yang sedang berkembang.

3. Mencoba membuat sistem belajar yang ramah lingkungan, karena dengan

menggunakan software untuk media pembelajaran dapat menghemat penggunaan

kertas untuk membuat buku.

(65)

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari pembuatan aplikasi media pembelajaran bahasa inggris untuk anak kelas

1 SD ini adalah:

1. Anak-anak dapat belajar bahasa inggris dengan santai dan tidak membosankan ,

baik belajar disekolah dengan di damping guru ataupun belajar sendiri di rumah.

2. Mengurangi beban bawaan anak-anak ke sekolah, karena buku-buku dapat di

gantikan dengan software aplikasi.

3. Save our Earth, karena membantu mengurangi penggunaan kertas yang berarti

mengurangi penembangan pohon di hutan dan penumpukan limbah.

4. Anak-anak dapat mempelajari teknologi sejak dini, yang bermanfaat dalam

(66)

1.6 Metodologi Penelitian

Untuk menyelesaikan Tugas Akhir ini, Penulis melakukan beberapa metodologi

penelitian untuk memecahkan masalah yang akan dipecahkan ditugas akhir ini maka

dari itu Penulis mempunyai beberapa tahapan dalam melakukan penelitian antara

lain:

1. Pembelajaran Literatur

Metode ini dilaksanakan dengan melakukan studi kepustakaan melalui

membaca buku-buku maupun artikel-artikel yang dapat mendukung penulisan

tugas Akhir.

2. Perancangan

Pada tahap ini akan dilakukan perancangan sistem pakar untuk diagnosa

kerusakan dan penanganan rambut manusia.

3. Pengkodean

Pada tahap ini rancangan yang akan dibuat dan dimplementasikan ke dalam bentuk

kode program Visual Basic.

4. Pengujian

Setelah proses pengkodean selesai maka akan dilakukan proses pengujian

terhadap program yang dihasilkan untuk mengetahui apakah program sudah

(67)

5. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir

Membuat laporan hasil analisa dan perancangan ke dalam format penulisan tugas

akhir dengan disertai kesimpulan akhir.

1.7 Sistematika Penulisan

Penulisan tugas akhir ini disajikan dengan sistematika sebagai berikut:

Bab 1 : Pendahuluan

Berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

Bab 2 : Tinjauan Teori

Pada bab ini Penulis menjelaskan teori terkait yang mendukung dalam pembuatan

Tugas Akhir yang berjudul ―Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris

untuk Anak Sekolah Dasar Kelas Satu Menggunakan Visual Basic 6.0. ―

Bab 3 : Analisis dan Perancangan Sistem

Pada bab ini penulis menjabarkan tentang apa saja materi bahasa inggris untuk anak

kelas satu sekolah dasar dan bagaimana bentuk layout dari software aplikasi yang

(68)

Bab 4 : Implementasi Sistem

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang implementasi dari perancangan software

aplikasi bahasa inggris yang telah dirancang pada bab sebelumnya.

Bab 5 : Kesimpulan dan Saran

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang kesimpulan – kesimpulan yang merupakan

rangkuman dari hasil pembuatan sistem pada bagian sebelumnya dan saran yang perlu

diperhatikan berdasarkan keterbatasan yang ditemukan dan asumsi-asumsi yang

(69)

ABSTRAK

Penulis membuat aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas satu sekolah dasar karena terpacu dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat. Dunia digital telah merambah ke pelosok desa. Dari anak kecil sampai tua bisa menikmati kecanggihan teknologi dalam kehidupan sehari-hari. Maka dari itu penulis berfikir untuk memanfaatkan perkembangan teknologi ini dalam dunia pendidikan dan di mulai dari anak usia dini yang tentunya penggunaan aplikasi ini tetap harus di awasi oleh orang yang lebih dewasa. Disini penulis membuat aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas satu sekolah dasar agar proses belajar siswa/siswi sekolah dasar kelas satu dapat di laksanakan secara efektif dan efisien sehingga dapat meringankan beban siswa/siswi dalam usaha memahai pelajaran yang disampaikan oleh guru dan guru pun dapat dengan mudah memberikan materi pelajaran ke pada siswa/siswi.

(70)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS SATU

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0.

TUGAS AKHIR

ARIMBI ANASTASSYA 102406217

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(71)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS SATU

MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0.

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dengan memenuhi syarat mencapai gelar Ahli Madya

ARIMBI ANASTASSYA 102406217

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(72)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN

BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS SATU MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0.

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : ARIMBI ANASTASSYA

Nomor Induk Mahasiswa : 102406217

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, Juni 2013

Diketahui: Disetujui:

Departemen Matematika FMIPA USU, Pembimbing

Prof. Dr. Tulus, M.Si. Prof. Dr. Tulus, M.Si.

(73)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS SATU MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0.

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing – masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2013

(74)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Daftar isi vi

Daftar Gambar viii

BAB 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 4

1.5 Manfaat Penelitian 5

1.6 Metodologi Penelitian 6

1.7 Sistematika Penulisan 7

BAB 2 Landasan Teori 9

2.1 Pengenalan Visual basic 6.0 9

2.1.1 Sejarah perkembangan visual basic 6.0 10 2.1.2 Mengenal aplikasi perangkat lunak microsoft visual basic 6.0 13 2.1.3 Konsep dasar pemrograman visual basic 14

2.1.4 Membuat project baru 15

2.2 Macromedia Flash 19

2.2.1 Mengenal Komponen Interface Macromedia Flash Professional 8 19

2.3 Audio Edit Magic 22

2.4 Smart Voice Recorder 23

BAB 3 Perancangan Sistem 25

3.1 Physical System 25

3.2 Logical Model 28

3.3 Algoritma 29

3.4 Perancangan Interface 32

BAB 4 Implementasi Sistem 37

4.1 Defenisi Implementasi Sistem 37

4.2 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem 37

4.3 Tujuan Implementasi Sistem 39

4.4 Hasil Program 40

(75)

BAB 5 Kesimpulan dan Saran 41

5.1 Kesimpulan 41

5.2 Saran 42

(76)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Jendela New Project 13

Gambar 2.2 Tampilan area kerja visual basic 6.0 14

Gambar 2.3 Tampilan jendela new project 15

Gambar 2.4 Tampilan jendela area kerja VB 6.0 17 Gambar 2.4 Tampilan jendela area kerja VB 6.0 18 Gambar 2.5 Tampilan jendela program yang sedang running 18

Gambar 2.6 Tampilan Lembar kerja Flash 19

Gambar 3.1 Simbol-simbol Flowchart 26

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi EnglishForKid 27

Gambar 3.3 Komponen DFD 28

Gambar 3.4 Diagram Konteks Aplikasi EnglishForKid 29

Gambar 3.5 Algoritma Secara Umum 29

Gambar 3.6 Tampilan Form Utama 32

Gambar 3.7 Tampilan salah satu Form Category (My House) 33

Gambar 3.8 Tampilan awal form quiz 33

Gambar 3.9 Form kategori fruit 34

Gambar 3.10 Form Soal Quiz 34

Gambar 3.11 Form Hasil Quiz 34

Gambar 3.12 Form Let’s Sing Saat Memainkan video 35

(77)

ABSTRAK

Penulis membuat aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas satu sekolah dasar karena terpacu dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat. Dunia digital telah merambah ke pelosok desa. Dari anak kecil sampai tua bisa menikmati kecanggihan teknologi dalam kehidupan sehari-hari. Maka dari itu penulis berfikir untuk memanfaatkan perkembangan teknologi ini dalam dunia pendidikan dan di mulai dari anak usia dini yang tentunya penggunaan aplikasi ini tetap harus di awasi oleh orang yang lebih dewasa. Disini penulis membuat aplikasi media pembelajaran untuk anak kelas satu sekolah dasar agar proses belajar siswa/siswi sekolah dasar kelas satu dapat di laksanakan secara efektif dan efisien sehingga dapat meringankan beban siswa/siswi dalam usaha memahai pelajaran yang disampaikan oleh guru dan guru pun dapat dengan mudah memberikan materi pelajaran ke pada siswa/siswi.

(78)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua sehingga penulis dapat menyelesaikan pembuatan program beserta laporannya sebagai syarat kelulusan D3 Teknik Informatika USU.

Dalam menyelesaikan pembuatan program dan laporan ini penulis banyak mengalami kesulitan namun berkat bimbingan, dorongan, dan bantuan dari rekan-rekan mahasiswa-mahasiswi Program Studi Teknik Informatika FMIPA USU, dosen dan semua pihak yang terkait dalam penyelesaian laporan ini, hal tersebut dapat penulis atasi dengan baik.

Selama pembuatan program hingga selesainya laporan ini penulis banyak mendapat bantuan, dorongan, motivasi baik secara langsung maupun tidak langsung. Maka pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Orang Tua yang telah memberikan doa dan dukungannya kepada penulis.

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc , selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si, selaku Ketua Departemen Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara dan Pembimbing 1 penulis.

4. Teman-teman, yang bersama-sama melaksanakan perkuliahan di Universitas Sumatera Utara

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan ini masih terdapat banyak kekurangan dan kesalahan. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan saran dan kritik untuk perbaikan penulisan di kemudian hari.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat memberi manfaat dan menambah wawasan maupun pengetahuan kita.

Medan, 8 Juni 2013

Penulis

Gambar

Gambar 3.1 Simbol-simbol Flowchart
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi EnglishForKid
Gambar 3.6 Rancangan Form Utama
Gambar 3.8 Rancangan   form utama quiz
+7

Referensi

Dokumen terkait

The following models: Lew- is, Henderson and Pabis, and modi fi ed Page with the model parameters determined taking into account the effect of wood species and of drying

KUESIONER TINGKAT PENGETAHUAN DAN SIKAP SISWI SMA NEGERI 2 LUBUKPAKAM TERHADAP KANKER SERVIKS?.

Secara konseptual, kreativitas guru mengacu pada kemampuan dalam menemukan ataupun mengemukakan gagasan atau ide-ide baru dalam pengaturanya untuk

Sedangkan konsumen dengan pengeluaran yang lebih tinggi cenderung untuk membuka booster box karena kartu yang dapat diperoleh jauh lebih beragam daripada Card

[r]

Nama Penulis. Judul Jurnal , volume:nomor_halaman, tahun_publikasi. Contoh penulisan di Daftar Pustaka lihat [3].. iii) Artikel pada

[r]

Sebaiknya tidak lebih dari 3 tingkat untuk heading. Semua tulisan harus dalam font 10pt. Setiap awal kata dalam judul heading harus huruf besar kecuali untuk kata-kata