• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 6 DENGAN MACROMEDIA Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 6 Dengan Macromedia Flash 8.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR KELAS 6 DENGAN MACROMEDIA Media Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 6 Dengan Macromedia Flash 8."

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK

SEKOLAH DASAR KELAS 6 DENGAN MACROMEDIA

FLASH 8

NASKAH PUBLIKASI

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi

Strata I pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta

Oleh:

Ardhan Inshan Pahlawan

Fatah Yasin, S.T., M.T. Hasyim Asy’ari,S.T.,M.T.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK

SEKOLAH DASAR KELAS 6 DENGAN MACROMEDIA

FLASH 8

Ardhan Inshan Pahlawan, Fatah Yasin, S.T., M.T, Hasyim Asy’ari, S.T., M.T.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

ABSTRACT

Purpose of the research is to design application program of an interactive mathematic learning media for 6th grade students by using Macromedia Flash 8.

Method used in the research is analysis method and literature study. Stages of the application making consist of data collection, system design, making, testing, revising, and finally, finishing. Software used in the program designing is Macromedia Flash 8.

Results of the research is an application program of mathematic learning media for 6th grade students that is made by Macromedia Flash 8 containing mathematic materials and problems. The computerized program can dig intelligence potency of students earlier in order to be able to study independently and creatively without teacher and parent direction.

Key words: Teaching and learning process, teaching, learning media, Macromedia Flash

ABSTRAKSI

Tujuan penelitian ini adalah merancang program aplikasi media pembelajaran matematika yang interaktif untuk anak sekolah dasar kelas 6 menggunakan Macromedia Flash 8

(4)

finishing ,Software yang di gunakan yaitu Macromedia Flash 8

Hasil dari penelitian ini adalah program aplikasi media pembelajaran matematika untuk anak sekolah dasar kelas 6 dengan menggunakan Macromedia Flash 8 yang berisi materi – materi matematika serta soal dengan adanya program ini dapat menggali potensi kecerdasan siswa sejak dini agar dapat belajar lebih mandiri dan kreatif tanpa harus didampingi oleh guru dan orang tua.

Kata kunci : Proses Belajar Mengajar, Pengajaran, Media pembelajaran, Macromedia flash

I. PENDAHULUAN

Pendidikan dapat mencermin-kan kecerdasan serta harkat dan martabat suatu bangsa. Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk memberikan penge-tahuan, wawasan, ketrampilan dan keahlian tertentu kepada setiap individu guna mengembangkan bakat serta kepribadian. Pendidikan untuk manusia berusaha mengembangkan dirinya sehingga mampu menghadapi setiap perubahan yang terjadi akibat adanya kemajuan teknologi. Pen-didikan dalam perkembangannya memperhatikan aspek kognitif, afek-tif, dan psikomotorik. Pendidikan dapat diselenggarakan melalui dua jalur yaitu pendidikan sekolah dan pendidikan luar sekolah.

Dunia pendidikan dan penga-jaran tidak dapat lepas dari proses belajar mengajar. Proses belajar

merupakan inti dari proses pendidikan secara keseluruhan. Kualitas belajar mengajar akan dapat mempengaruhi mutu pendidikan. Dalam meningkatkan kualitas belajar mengajar di tentukan oleh guru dan siswa itu sendiri sebagai subjek atau pelaku dalam proses belajar mengajar. Pentingnya kualitas belajar mengajar membawa konse-kuensi kepada guru untuk mening-katkan peranan dan kompetensinya karena proses belajar mengajar dan hasil belajar siswa sebagai besar di tentukan oleh guru sebagai fasilitatornya.

(5)

yang tidak dapat dipisahkan. Dalam proses tersebut, guru menyampaikan suatu materi yang di sesuaikan dengan tujuan pembelajaran dengan maksud membelajarkan siswa. Dalam suatu proses belajar mengajar terdapat beberapa factor yang mempengaruhi keberhasilan proses pelajaran. Faktor-faktor yang di-maksud antara lain minat siswa, media pembelajaran, pendekatan dalam mengajar, metode dalam mengajar dan sebagainya.

Proses belajar mengajar di sekolah sering dihadapkan pada masalah jumlah waktu belajar yang relatif sedikit apabila dibandingkan dengan materi pelajaran yang sangat banyak. Materi matematika meru-pakan materi yang memiliki cakupan yang cukup luas. Oleh karena itu, perlu menggunakan suatu media pembelajaran yang dapat membim-bing siswa untuk dapat belajar lebih giat lagi.

Perkembangan teknologi yang semakin pesat telah melahirkan komputer, yaitu seperangkat canggih yang dapat digunakan sesuai dengan kebutuhan manusia. Dengan meng-gunakan komputer dapat dijalankan

(6)

media pembelajaran, hendaknya dapat menggunakan media dan metode yang menarik, efektif dan interaktif.

Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis mencoba untuk mengembangkan solusi berupa pembuatan media pembelajaran yang menitik beratkan pada materi dan soal matematika kelas 6. Keberadaan aplikasi ini diharapkan mampu memberikan kemudahan dalam belajar matematika bagi anak sekolah dasar dan dapat meningkat-kan minat belajar.

II. METODE PENELITIAN Media pembelajaran mate-matika untuk anak sekolah dasar kelas 6 ini merupakan aplikasi yang diaplikasikan dalam bentuk CD atau Dekstop.

Metode yang di gunakan dalam penelitan ini adalah metode analisis

dan studi pustaka. Tahap penye-lesaian aplikasi meliputi pengum-pulan data, perancangan disain, pembuatan, pengujian, perbaikan, dan yang terakhir proses finishing.

Perancangan aplikasi ini membutuhkan pertimbangan dan analisa kebutuhan sistem yang nantinya akan digunakan supaya aplikasi ini dapat berjalan seperti yang diharapkan, dan membutuhkan beberapa spesifikasi minimal komputer yang dibutuhkan oleh user

atau pengguna agar sistem dapat berjalan normal.

Sepesifikasi minimal komputer yang di butuhkan oleh user atau pengguna agar bisa menjalankan aplikasi, yaitu sebagai berikut :

1) PC/ Laptop Prosesor Intel Pentium IV

(7)

2.1 Diagram Alir Penelitian (Flow Chart)

Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

Laporan Perancangan

Sistem

Pembuatan Sistem

Perbaikan Sistem

Pengumpulan Data

Selesai Sistem berkerja

sesuai

desain? tidak

ya

(8)

2.2 Metode Perancangan

Metode perancangan dilakukan dengan beberapa faktor berikut : a. Pengambilan Data

Pengambilan data dalam pene- litian ini yaitu dengan pengumpulan beberapa materi untuk mengajar Matematika kelas 6

b. Pengenalan Program

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun program pembelajaran dengan bantuan komputer adalah sebagai berikut:

1. Kemampuan Pemakai

Keberhasilan penyampaian materi sangat tergantung pada tingkat kecerdasan anak didik, sehingga materi yang disampaikan harus dibuat sedemikian rupa sehingga sesuai dengan kemampuan anak didik.

2. Basis Pengetahuan

Agar materi yang disampaikan mudah dimengerti oleh anak didik, maka materi yang disampaikan hendaknya sudah dimiliki oleh pendidik. Dengan demikian materi tersebut dapat menambah penge-tahuan dan sekaligus dapat

diguna-kan untuk memecahdiguna-kan masalah baru.

3. Pendekatan Pengajaran

Pendekatan pengajaran tergantung pada tujuan dari belajar tersebut. Dalam skripsi ini tujuannya adalah pemahaman berbagai bentuk peng-enalan agar para pendidik tidak berulang kali membacakan materi pembelajaran sehingga pemakai didorong secara aktif dan kreatif. 4. Penerapan Prinsip Belajar

Prinsip belajar pada dasarnya adalah mencoba dan mengulangi aktifitas tersebut. Dengan seringnya mencoba dan mengulangi aktifitas tersebut, maka pemakai akan lebih mahir berdasarkan prinsip-prinsip belajar tesebut, maka dalam skripsi ini pemakai diarahkan untuk mencoba dan mengulangi materi yang disajikan. Oleh karena itu materi ajar ini diupayakan agar tidak mem-bosankan sehingga dapat mening-katkan pemahaman suatu materi. 5. Rentang Perhatian Pemakai

(9)

mengarahkan dan mempertahankan perhatian pemakai. Hal tersebut sangat perlu dalam mencapai tujuan pengajaran, yaitu dengan merancang bentuk-bentuk layar tampilan dan memperhatikan jangka waktu penga-jaran dalam rentang konsen-trasi pemakai.

c. Indikator Progaram

Indikator kerja yang diguna-kan mengacu pada criteria program terjemah bebas dari (The process of evaluating sowfare and effect on

learning dan H. Geisenger, 1997 ).

1. Kriteria Pendidikan

Program relevan dengan materi yang dipelajari siswa.

2. Tampilan Program

Setiap tampilan merupakan kombi-nasi beberapa komponen berupa tesk, grafis, animasi yang berkerja sama sehingga program tampak jelas. 3. Kualitas Teknis

Pengguna dapat mengopersikan secara mandiri.

(10)

Gambar 2. Form Menu Utama

Media pembelajaran ini terdapat sebelas menu yaitu:

a. Form Pembuka

Form Pembuka merupakan tam-pilan pertama ketika program dijalankan (mulai).

b. Form Utama / Menu

Form Menu Utama merupakan tampilan kedua dari program yang berisi yang berisi menu-menu yang berkaitan dengan program meliputi form Standar kopetensi 1, Standar kopetensi 2,

Standar kopetensi 3, Standar kopetensi 4, Standar kopetensi 5, Standar Kopetensi 6, Ujian Soal,

Stting dan terdapat juga sub-menu untuk keluar dari program. c. Form Standar Kopetensi 1

(11)

d. Form Standar Kopetensi 2 Form Standar Kopetensi 2 meru-pakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran pecahan, Bilangan desimal, Bentuk persen, FPB, KPK, Perban-diangan, Skala dan soal ujian.

e. Form Standar Kopetensi 3 Form Standar Kopetensi 3 meru-pakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran satuan waktu, Satuan panjang, Satuan berat, Satuan luas, Satuan volume dan soal ujian.

f. Form Standar Kopetensi 4 Form Standar Kopetensi 4 meru-pakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran bangun datar, Bangun ruang, Pencer-minan, Simetri lipat, Simetri putar bangun datar dan soal ujian. g. Form Standar Kopetensi 5

Form Standar Kopetensi 5 meru-pakan tampilan saat program dijalankan yang berisi materi pembelajaran bilangan, Titik kordinat dan soal ujian.

h. Form Standar Kopetensi 6 dan soal ujian.

i. Form Latihan Ujian

Form Latihan Ujian merupakan tampilan saat program dijalan-kan yang berisi materi pembe-lajaran yang terdiri dari dua puluh soal dan jika memelih jawaban benar score akan bertambah 5 terdapat pula high score untuk mengetahui siapa yang memiliki nilai tertinggi. j. Setting

Form Setting merupakan tam-pilan saat program dijalan-kan yang menu untuk menyeting sound, Full Screen dan qalitiy. k. Form Keluar

Form keluar jika ingin keluar atau mengahiri program tersebut IV. KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan

(12)

matematika yang interaktif yang dikembangkan dengan bantuan program Macromedia Flash 8

dengan materi yang mudah di mengertidan dipahami

4.2 Saran

Media yang telah dibuat ini merupakan media yang sederhana yang masih dapat dikembangkan lebih lanjut. Oleh sebab itu peneliti akan memberikan saran untuk pengembangan program lebih lanjut : 1. Perlu adanya penelitian kualitas teknis program matematika ini masih perlu dikembangkan ke arah yang lebih baik sehingga

aka nada inovasi baru menuju kesempurnaan program

2. Kualitas program yang dapat diperbaiki diantaranya penggu-naan sound agar lebih jelas, penggunaan background yang menarik, penambahan animasi yang lebih interaktif.

3. Program ini dapat dijadikan media bantu pembelajaran berbentuk multimedia interaktif 4. Dengan adanya media

(13)

DAFTAR PUSTAKA

Adip Mukhtarom. (2007). Rekayasa Perangkat Lunak Pembelajaran Baca Al-Qur’an. Berbasis Multimedia, Semarang: Universitas Negeri Semarang. Anggra Y. Ramadianto. (2007). Membuat Gambar Vektor dan Animasi Atraktif

dengan Flash Professional 8. Bandung: Yrama Widya.

Anggraeni Retno. (2010). Aplikasi CD Pembelajaran Interaktif Huruf dan Angka Untuk Anak Balita, Surakarta: Universitas Sebelas Maret.

A.H. Sutopo. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: GrahaIlmu Dewantoro Bayu. (2010). Pembuatan CD Pembelajaran Interaktif Pengenalan

Komputer Untuk Anak Sekolah Dasar. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.

Rachmat Antonius & Alphone Roswanto. 2005/2006, Chapter 1–“Pengantar

Multimedia”, Jakarta: Universitas Kristen Duta Wacana.

Rahmat Abdur. (2007). Pengembangan Media Pembelajaran Aksara Jawa

Dengan Macromedia Flash, Semarang: Universitas Negeri Semarang.

Rio, A. 2006. Tutorial Macromedia Flash Whorksop One Day Flash Animation. Andi Offset: Yogyakarta.

Susilawati Ari. (2009). Pembelajaran Bahasa Jawa Berbasis Multimedia, Yogyakarta: Institut Sains dan Teknologi Akprind Yogyakarta.

(14)

BIODATA PENULIS

Nama : Ardhan Inshan Pahlawan

NIM : L200070006

Tempat dan Tanggal lahir : Sragen, 21 September 1989 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Pendidikan : Mahasiswa

Jurusan/ Fakultas : Teknik Informatika/ Komunikasi dan Informatika Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat Rumah : Purworejo Rt. 26, Celep, Kedawung, Sragen No. HP : +6281578406333

Gambar

Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan pembelajaran tersebut sesuai dengan tujuan membaca yang dikemukakan oleh Anderson (dalam Dalman, 2013), ada tujuh macam tujuan dari kegiatan membaca dan dua

Untuk mengetahui kadar Ubiquitin C-terminal Hydrolase – L1 (UCH-L1), suatu penanda kerusakan neuron, pada serum penderita cedera kepala dan untuk mengetahui hubungannya

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana gambaran pengetahuan anggaran DPRD Kota Bandung dan bagaimana peran anggota DPRD Kota Bandung dalam pengawasan

[r]

Perancangan Game Edukasi Untuk Media Pembelajaran Pada Sekolah Menengah Pertama Persatuan Guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten

Suatu proses pengelasan yang dipergunakan dalam proses penyambungan pipa barrel pada konstruksi propane condenser, dimana pelaksanaaan proses pengelasan tersebut harus sesuai

Fasilitas lain yang ditawarkan yaitu adanya fashion show area yang bertujuan untuk memperkenalkan koleksi terbaru dari Topshop dan dapat dinikmati oleh

Hasil kerja, yaitu keberhasilan pegawai dalam pelaksanaan kerja (output) biasanya terukur, seberapa besar yang telah dihasilkan, berapa jumlahnya.. dan berapa besar