BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar
2.1.1. Pengertian Sistem
Menurut Pratama (2014:7) “Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama-sama”. Sistem merupakan suatu kesatuan atau kelompok elemen-elemen atau bagian-bagian yang erat hubungannya dan saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan bersama.
Menurut Anggraeni (2017:11) mengemukakan bahwa:
Suatu sistem pada dasarnya adalah sekelompok unsur yang erat hubungannya satu dengan yang lain, yang berfungsi bersama-sama untuk mencapai tujuan tertentu. Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain dan terpadu.
Menurut Herliana & Rasyid (2016:42) “sistem adalah sekumpulan entitas (hardware, brainware, software) yang saling berinteraksi, bekerjasama dan berkolaborasi untuk mencapai tujuan tertentu”.
Dari teori yang dikemukakan diatas, penulis dapat mengambil kesimpulan bahwa “sistem terdiri dari kegiatan-kegiatan, objek-objek, unsur-unsur atau komponen-komponen yang berkaitan dan berhubungan satu sama lainnya, sehingga unsur tersebut menjadi satu kesatuan pemrosesan dan bisa mencapai tujuan-tujuan tertentu”.
2.1.2. Karakteristik sistem
Menurut Anggraeni (2017:24) sistem mempunyai beberapa karakteristik atau sifat tertentu, antara lain:
1. Komponen Sistem (component system) adalah suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, yang aling bekerja sama membentuk suatu komponen sistem.
2. Batasan Sistem (Boundary) merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan kerjanya.
3. Subsistem (sub system) adalah bagian-bagian dari sistem yang beraktivitas dan berinteraksi satu sama lain untuk mencapai tujuan dengan sasarannya masing-masing.
4. Lingkungan luar sistem (environment) adalah suatu sistem yang ada diluar dari batas sistem yang dipengaruhi oleh operasi sistem.
5. Penghubung Sistem (interface) adalah media penghubung antara suatu subsistem dengan subsistem lain. Adanya penghubung ini memungkinkan berbagai sumber daya mengalir dari suatu sub sistem ke subsistem lainnnya.
6. Masukan Sistem (input) adalah energi yang masuk ke dalam sistem, berupa perawatan dan sinyal. Masukan perawatan adalah energi yang dimasukan supaya sistem tersebut dapat berinteraksi.
7. Keluaran Sistem (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasi menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.
8. Pengolah Sistem (proces) adalah suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolahan yang akan mengubah masukan menjadi keluaran.
9. Sasaran (objectiv) adalah merupakan yang harus dimiliki sistem, sasaran dari sistem menentukan sekali masukn yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang dihasilkan sistem.
2.1.3. Klasifikasi sistem
Sistem menurut Anggraeni (2017:26) terbagi menjadi beberapa klasifikasi yaitu :
1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem abstrak adalah sistem yang berisi gagasan atau konsep. Misalnya sistem teologi yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dan tuhan.
Sistem Fisik adalah sistem yang secara fisik dapat dilihat, misalnya sistem komputer, sistem sekolah, sistem akuntansi, sistem transportasi,
2. Sistem Deterministik dan Probabilistik
Sistem Deterministik adalah suatu sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat, misalnya sistem komputer.
Sistem Probabilistik adalah sistem yang tak dapat diramal dengan pasti karena mengandung unsur probabilitas. Misalnya sistem arisan dan sistem sediaan.
3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
Sistem Tertutup adalah sistem yang tidak bertukar materi, informasi, atau energi lingkungan. Misalnya reaksi kimia dalam tabung yang terisolasi.
Terdapat pula sistem yang relatif tertutup dengan ciri-ciri adalah sistem hanya mempunyai masukan dan keluaran yang tertentu, terkendali, dan gejolak dari luar sistem/lingkungan tidak mempengaruhinya.
Sistem Terbuka adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan dipengaruhi oleh lingkungan, ciri-cirinya adalah sistem menerima masukan yang diketahui, yang bersifat acak, maupun gangguan lain. Umumnya sistem melakukan adaptasi terhadap lingkungan. Contoh sistem terbuka adalah sistem perusahaan dagang.
4. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia
Sistem Alamiah adalah sistem yang terjadi karena alam (tidak dibuat oleh manusia). misalnya sistem tata Surya.
Sistem Buatan Manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia. misalnya sistem komputer, dan sistem mobil.
5. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
Sistem Sederhana adalah sistem yang tidak rumit atau sistem dengan tingkat kerumitan rendah, misalnya sistem sepeda, sistem mesin ketik, sistem infiltrasi tanah.
Sistem Kompleks adalah sistem yang rumit, misalnya sistem otak manusia, sistem komputer, sistem keseimbangan hara esensial dalam tanah dan lain- lain.
2.1.4. Konsep dasar informasi
Menurut Herliana & Rasyid (2016:42) informasi dapat didefinisikan sebagai:
Suatu hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian- kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan. Dalam arti yang lebih singkat, informasi merupakan hasil olah dari data sehingga menjadi sebuah bentuk yang lain, yang lebih berguna bagi penerimanya.
Menurut Pratama (2014:9) “ Informasi merupakan hasil pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memberikan nilai, arti dan manfaat”.
Jadi informasi adalah data yang diolah dan dibentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, sedangkan data merupakan sumber informasi yang menggambarkan suatu kejadian. Informasi merupakan pengetahuan dari hasil pengolahan data-data yang berhubungan menjadi sebuah kesimpulan.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa sumber informasi adalah data, informasi merupakan hasil dari pengolahan data, akan tetapi tidak semua hasil dari pengolahan tersebut bisa menjadi informasi.
Ciri-ciri informasi menurut MC. Leod dalam Darmawan dan Kunkun Nur Fauzi (2013:2) adalah sebagai berikut :
1. Akurat
Akurat artinya informasi harus mencerminkan keadaan yang sebenarnya, artinya informasi bebas dari kesalahan tidak bisa atau pun menyesatkan, akurat juga dapat diartikan bahwa informasi itu dapat dengan jelas mencerminkan maksudnya.
2. Tepat Waktu
Tepat waktu adalah informasi harus tersedia pada saat informasi tersebut diperlukan. Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
Didalam pengambilan keputusan, informasi yang sudah usang tidak lagi ada nilainya, apabila informasi itu terlambat datang sehingga pengambilan
keputusan terlambat dilakukan hal tersebut dapat berakibat fatal bagi perusahaan.
3. Relevan
Relevan artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan. Informasi yang disampaikan hanya mempunyai keterkaitan dengan masalah uang akan dibahas dengan informasi tersebut.
4. Lengkap
Lengkap artinya informasi yang diberikan harus lengkap secara keseluruhan dalam arti tidak ada hal-hal yang kurangi dalam menyampaikan informasi tersebut.
2.1.5. Konsep sistem informasi
Menurut pratama (2014:10) memberikan batasan bahwa:
Sistem informasi merupakan gabungan dari empat bagian utama. Keempat bagian utama tersebut mencakup perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware), infrastruktur dan sumber daya manusia (SDM) yang terlatih. Keempat bagian utama ini saling berkaitan untuk menciptakan sebuah sistem yang dapat mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat. Didalam sistem informasi juga terdapat proses perencanaan, kontrol, koordinasi dan pengambilan keputusan.
Menurut Herliana & Rasyid (2016:43) menyimpulkan bahwa “sistem informasi dapat didefinisikan sebagai seperangkat entitas yang terdiri dari hardaware, software dan brainware yang saling bekerjasama untuk menyediakan data yang diolah sehingga berguna dan bermanfaat bagi penerima data tersebut”
Konsep sistem informasi Menurut Hutahaen (2014:13) adalah sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (Building Block) yaitu :
1. Blok masukan (Input Block)
Input mewakili data yang masuk kedalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media yang digunakan untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen dasar.
2. Blok model (Model Block)
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan metode matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpat di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran.
3. Blok keluaran (Output Block)
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan imanajemen serta semua pemakai sistem.
4. Blok teknologi (Technology Block)
Teknologi digunakan untuk menerima input menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian diri secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari unsur utama:
a. Teknisi (Human ware atau brain ware)
b. Perangkat lunak (Software) c. Perangkat keras (Hardware) 5. Blok basis data (Data Base Block)
Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu denganyang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.
6. Blok kendali (Control Block)
Banyak faktor yang dapat merusak sistem informasi, misalnya bencana alam, api, temperatur tinggi, air, debu, kevurangan-kecurangan, kejanggalan sistem itu sendiri, kesalahan-kesalahan, ketidak efisienan, sabotase dan sebaginya.
Beberapa pengendalian perlu dirancang dan di teranpkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi kesalahan dapat langsung diatasi.
2.1.6. Pengertian Akuntansi
Menurut Bahri (2016:2) memberikan batasan bahwa:
Akuntansi adalah seni pencatatan, penggolongan, pengikhtisaran dan pelaporan atas suatu transaksi dengancara sedemikian rupa, sistematis dari segi isi dan berdasakan standar yang diakui umum. Oleh karena itu, pihak yang berkepentingan atas perusahaan dapat mengetahui posisi keuangan perusahaan serta hasil operasi pada setiap waktu yang diperlukan, sehingga dapat mengambil keputusan maupun pemilihan dari berbagai tindakan alternatif dibidang ekonomi.
Adapun menurut sujarweni (2015:1) “akuntansi adalah proses dari transaksi yang dibuktikan dengan faktur, lalu dari transaksi dibuat jurnal, buku besar, neraca lajur, sehingga menghasilkan informasi dalam bentuk laporan keuangan yang dapat digunakan oleh piha-pihak tertentu”.
2.1.7. Pengertian Sistem Informasi Akuntansi
Menurut Settler dalam Zamzami, Nusa dan Ihda Arifin Faiz (2016:3) mengemukakan bahwa:
Sistem Akuntansi adalah formulir-formulir, catatan-catatan, prosedur- prosedur dan alat-alat yang digunakan untuk mengolah data mengenai usaha suatu kegiatan ekonomis dengan tujuan untuk menghasikan umpan balik dalam bentuk laporan-laporan yang diperlukan oleh manajemen untuk mengawasi usahanya, dan bagi pihak-pihak lain yang berkepentingan seperti pemegang saham, kreditur, dan lembaga-lembaga pemerintah untuk menilai hasil operasi.
Menurut Muspiawati & Arifin (2015:35) menyimpulkan bahwa:
Sistem Informasi Akuntansi adalah suatu komponen organisasi yang mengumpulkan, mengklasifikasikan, mengolah, menganalisa dan
mengkomunikasikan informasi finansial dan pengambilan keputusan yang relevan kepada pihak ekstern dan intern. Data yang diolah oleh sistem informasi akuntansi adalah data yang bersifat keuangan, sehingga informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi akuntansi hanya informasi keuangan saja.
Fungsi utama SIA adalah memproses transaksi keuangan dan non- keuangan yang berpengaruh langsung terhadap proses transaksi keuangan.
2.1.8. Pengertian Akuntansi Penggajian
Seringkali kita mendengar tentang Gaji, honor, dan upah namun kadangkala kita kurang memahami apa makna sebenarnya dari gaji, honor, dan upah. Gaji adalah sebuah bentuk pembayaran atau sebuah hak yang diberikan oleh sebuah perusahaan atau instansi kepada pegawai tetap. Honor merupakan sejumlah hak yang diberikan oleh suatu perusahaan atau instansi kepada pegawainya sebagai bentuk pembayaran diluar jam kerja.
Menurut Hidayatun (2016:1) menyimpulkan bahwa, “Gaji adalah salah satu aspek yang penting dalam perusahaan karena merupakan suatu bentuk kompensasi sebagai balas jasa yang diberikan perusahan atas kinerja karyawannya”.
2.1.9. Sistem Akuntansi Penggajian
Menurut Entas & Alawiah (2015:1) menyimpulkan bahwa:
Penggajian merupakan sistem yang mengatur tata cara pemberian gaji atau upah kepada segenap karyawan dalam suatu organisasi. Untuk memberikan kemudahan dalam perhitungan gaji dan pengolahan data, sekarang ini membutuhkan sistem yang sudah terkomputerisasi. Sistem komputerisasi tersebut dapat membantu mempercepat menyelesaikan pekerjaan yang semula masih dilakukan secara manual. Oleh karena itu perhitungan gaji yang salah dapat menyebabkan mundurnya waktu pemberian gaji pada karyawan.
Menurut Mardi (2014:107) mengemukakan bahwa:
Sistem penggajian merupakan salah satu aplikasi pada sistem informasi akuntansi yang terus mengalami proses dalam bentuk batch (bertahap), disebtu proses bertahap karena; daftar gaji karyawan dibayarkan atau
dibuat secara periodik (tiap mingguan, bulanan, dua mingguan atau bulanan) demikian pula pembayaran gaji, sebagian besar pegawai dibayar pada waktu yang bersamaan.
Dalam pencatatan akuntansi, jumlah gaji karyawan sebagaimana tercantum di dalam daftar gaji juga harus dibuatkan jurnal. Adapun pola pembuatan jurnalnya sebagai berikut :
1. Jurnal untuk mencatat gaji dari daftar gaji
Gaji xxxx
Hutang Gaji xxxx
2. Jurnal untuk mencatat pembayaran gaji
Hutang Gaji xxxx
Kas xxxx
2.2. Peralatan Pendukung 2.2.1. Pengenalan UML
Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahsa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar orang di berbagai negara dapat mengerti permodelan perangkat lunak. Seperti yang kita ketahui bahwa menyatukan banyak kepala untuk menceritakan sebuah ide dengan tujuan untuk memahami hal yang sama tidaklah mudah, oleh karena itu diperlukn sebuah bahas permodelan perangkat lunak yang dapat dimengerti oleh banyak orang.
Pada perkembangan teknik pemograman berorientasi objek, munculah sebuah standarisasi bahasa permodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu
Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan
permodelan visual untuk menspesifikasi, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak.
Menurut pratama (2014:48) “UML adalah standarisasi internasional untuk notasi dalam bentuk grafik, yang menjelaskan tentang analisis dan desain perangkat lunak yang dikembangkan sengan pemrograman berorientasi objek”.
UML merupakan bahasa visual berupa diagram dan teks-teks pendukung yang mengkomunikasikan atau menggambarkan mengenai sebuah sistem informais.
2.2.2. Diagram UML
UML sendiri terdiri atas pengelompokan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu modle. Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:140) UML terdiri dari 13 macam diagram yang di kelompokkan dalam 3 kategori, yaitu :
Gambar II. 1 Unified modelling language
1. Sturucture diagrams
a. Class diagram
Class Diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian
kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun system.
Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi
1) Atribut mmerupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.
2) Metode atau operasi adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas
Diagram kelas dibuat agar pembuat program atau programmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan di dalam diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron.
b. Object diagram
Diagram objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek dan jalannya objek dalam system.
Pada diagram objek harus dipastikan semua kelas yang yang sudah didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karena jika tidak, pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggungjawabkan.
Diagram objek juga berfungsi untuk mendefinisikan contoh nilai atau isi dari atribut tiap kelas.
c. Component diagram
Diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukkan organisasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah system.
Diagram komponen fokus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada didalam sistem. Diagram komponen juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut :
1) Source code program perangkat lunak.
2) Komponen executable yang dilepas ke user.
3) Basis data secara fisik.
4) Sistem yang harus beradaftasi dengan sistem lain.
5) Framework sistem, framework pada perangkat lunak merupakan kerangka kerja yang dibuat untuk memudahkan pengembangan dan pemeliharaan aplikasi.
Komponen dasar yang biasanya ada dalam suatu sistem adalah sebagai berikut :
1) Komponen user interface.
2) Komponen bussiness processing yang menangani fungsi-fungsi proses bisnis.
3) Komponen data yang menangani manipulasi data.
4) Komponen security yang menangani keamanan sistem.
d. Composite structure diagram
Composite structure baru mulai pada UML versi 2.0 pada versi 1.X
diagram ini belum muncul. Composite structure diagram dapat digunakan untuk menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun mendeskripsikan struktur pada saat berjalan (runtime) dari instance yang saling terhubung dan dapat menggambarkan struktur di dalam kelas atau kolaborasi.
e. Package diagram
Package diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen – elemen
yang saling terkait dalam diagram UML, hampir semua diagram dapat dikelompokkan menggunakan package diagram.
f. Deployment diagram
Deployment Diagram menunjukan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut :
1) Sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan rancangan device, node, dan hardware.
2) Sistem client/server 3) Sistem terdistribusi murni 4) Rekayasa ulang aplikasi 2. Behavior diagrams
a. Use case diagram
Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat.
Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor
dengan sistem informasi yang akan dibuat.
Syarat penamaan pada use caseadalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use caseyaitu pendefinisian apa yang dimaksud aktor dan use case.
1) Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun
simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
2) Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
3) Setiap use case dilengkapi dengan skenario. Skenario use case adalah alur jalannya proses use casedari sisi aktor dan sistem.
4) Skenario use case dibuat per use caseterkecil, misalkan untuk generalisasi maka skenario yang di buat adalah use case yang lebih khusus.
b. Activity diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak.
Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dilakukan oleh sistem.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal–hal berikut :
1) Rancangan proses bisnis di mana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
2) Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sisem / user interface di mana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
3) Rancangan pengujian dimana setiap aktifitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujiya.
4) Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
c. State machine diagram
State machine diagram atau diagram mesin status atau sering juga
disebut diagram status digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau transisi status dari sebuah mesin atau sistem atau objek.
Pada Diagram Squance digunakan untuk interaksi antar objek maka diagram status digunakan untuk interaksi didalam sebuah objek.
Perubahan tersebut digambarkan dalam suatu graf berarah. State machine diagram merupakan pengembangan dari diagram Finite State Automata
(FSA) dengan penambahan beberapa fitur dan konsep baru. State machine diagramcocok digunakan untuk menggambarkan alur interaksi
pengguna dengan sistem.
3. Intraction diagrams
a. Sequence diagram
Sequence diagram menggambarkan kelakuan objek pada use case
dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan messege yang dikirimkan dan diterima antar objek .
Oleh karena itu untk menggambar diagram sequence maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode – metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu, membuat diagram sequence juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case. Banyaknya diagram sequence yang harus
digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakupo pada diagram sekuen sehinnga semakin banyak use caseyang didefinisikan maka diagram sekuen yang dibuat juga semakin banyak.
b. Communication diagram
Diagram komunikasi menggambarkan interaksi antar objek/bagian dala bentuk urutan pengiriman pesan. Diagram komunikasi merepresentasikan informasi yang diperoleh dari diagram kelas, diagram sekuen, dan diagram use caseuntuk mendeskripsikan gabungan antara struktur statis dan tingkah laku dinamis dari suatu sistem.
Diagram komunikasi mengelompokkan message pada kumpulan diagram sekuen menjadi sebuah diagram. Dalam diagram komunikasi yang dituliskan adalah operasi/metode yang dijalankan antara objek yang satu dan objek secara keseluruhan, oleh karena itu dapat diambil dari jalannya interaksi pada semua diagram sekuen. Penomoran metode dapat dilakukan berdasarkan urutan dijalankannya metode/operasi diantara objek yang satu dengan objek yang lainnya atau objek itu sendiri
c. Timing diagram
Timing diagram merupakan diagram yang fokus pada penggambaran terkait batas waktu dan Timing diagram digunakan untuk menggambarkan tingkah laku sistem dalam periode waktu tertentu.
Timing diagram biasanya digunakan untuk mendeskripsikan operasi dari alat digital karena penggambaran secara visual akan lebih mudah dipahami dari pada dengan kata-kata.
d. Intraction overview diagram
Interaction Overview Diagram adalah bentuk aktivitas diagram yang
setiap titik mempersentasikan diagram interaksi. Interaksi diagram meliputi diagram sekuen, diagram komunikasi, interaction overview diagram, dan timing diagram.
Hampir semua notasi pada interaction overview diagram sama dengan notasi pada diagram aktivitas. Sebagai contoh initial, final, decision, merge, fork, dan join nodes sama seperti pada diagram aktifitas.
Tambahan pada interaction overview diagram adalah interaction occurrence dan interaction element.
2.2.3. Pengertian SDLC
Menurut rosa dan shalahuddin (2016:25) mengatakan bahwa, “pada awalnya pengembangan perangkat lunak, para pembuat program (programmer) langsung melakukan pengodean perangkat luna tanpa menggunakan prosedur atau tahapan pengembangan perangkat lunak. Dan ditemuilah kendala-kendala seiring dengan perkembangan skala sistem-sistem perangkat yang semakin besar”.
SDLC dimulai dari tahun 1960-an untuk mengembangkan sistem skala usaha besar secara fungsional untuk para konglomerat pada zaman itu. Sistem- sistem yang dibangun mengelola informasi kegiatan dan rutinitas dari perusahaan- perusahaan yang berpotensi memiliki data yang besar dalam perkembangannya.
SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering juga disebut system development life cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah
suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metefologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik).
SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan prosesnya.
Beberapa model dasar akan dibahas pada subbab-subbab berikutnya selain model- model dasar yanh akan dibahas, masih banyak model-model yang muncul dengan memodifikasi model-model SDLC dasar.
1. Model waterfall
Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung (support).
2. Model prototipe
Seirinh pelanggan (customer) membayangkan kumpulan kebutuhab yang diinginkan tapi terspesifikasikan secara detail dari segi masukan (input), proses, maupun keluaran (output). Disisi lain seorang pengembang perangkat lunal harus menspesifikasikan sebuah kebutuhan secara detail dari segi teknis dimana pelanggan sering kurang mengerti mengenai hal teknis ini.
3. Model Rapid Application Development (RAD)
Rapid Application Development (RAD) adalah model proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat inkremental terutama untuk waktu pengerjaan
yang pendek. Model RAD adalah adaptasi dari model air terjun versi kecepatan tinggi dengan menggunakan model air terjun untuk pengembangan setiap komponen perangkat lunak.
4. Model iteratif
Model iteratif (iterative model) mengkombinasikan proses-proses pada model air terjun dan iteratif pada model prototife. Model inkremental akan menghasilkan versi-versi perangkat lunak yang sudah mengalami penambahan fungsi untuk setiap pertambahannya (inkrement/increment) 5. Model spiral
Model spiral (spiral model) memasangkan iterative pada model prototipe dengan kontrol dan aspek sistematik yang diambil darimodel air terjun, model spiral menyediakan pengembangan dengan cara cepat dengan perangkat lunak yang memiliki versi yang terus bertambah fungsinya (increment).
2.2.4. Pengertian ERD (Entity Relationship Diagram)
Permodelan awal basis data yang paling banyak digunakan adalah menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). ERD dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. ERD digunakan untuk permodelan basis data relasional.
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:53) ERD (Entity Relationship Diagram) adalah “bentuk paling awal dalam melakukan perancangan basis data
relasional.
Menurut AS & Septiani (2016:85) menyimpulkan bahwa, “Entity Relationship Diagram (ERD) menjelaskan hubungan antar data dalam basis data
yang terdiri dari objek-objek dasar yang mempunyai hubungan atau nilai antar objek- objek tersebut”.
2.2.5. Pengertian LRS (Logical Record Structure)
LRS (Logical Record Structure) merupakan representasi dari struktur record-record [ada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil antar himpunan entitas.
Menurut AS & Septiani (2016:86) menyimpulkan bahwa, “Logical Record Structure (LRS) dapat dikatakan sebagai bentuk representasi dari struktur record- record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil antar himpunan entitas”.
2.2.6. User Interface
User interface adalah cara dimana seseorang mengontrol aplikasi
perangkat lunak atau keras. Sebuah antarmuka pengguna yang baik memberikan pengalaman “user-friendly” yang memungkinkan pengguna untuk meninteraksi dengan perangkat lunak atau perangkat keras dengan cara alami atau intutif.
Menurut Rosa dan Shalahuddin (2016:109) “User Interface merupakan suatu sistem yang membantu pengguna (user) untuk berkomunikasi dengan komputer dan sistem aplikasi”. Dapat disimpulkan antar muka pemakai (user interface) merupakan mekanisme komunikasi antar pengguna dengan sistem.
Antarmuka pengantar (user interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user)untuk membentuk mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan solusi.
2.2.7. Pengertian NetBeans
Menurut Haqi (2017:3) menjelaskan tentang “Netbeans adalah Intergrated Development Environtment (IDE) berbasis java dari Sun Microsystem yang berjalan diatas swing”.
Swing adalah sebuah teknologi Java untuk pengembangan aplikasi Desktop dapat berjalan diberbagai macam platforms, seperti Windows, Linux, Mac OS X dan solaris.
IDE adalah lingkup pemograman yang diintegrasikan kedalam suatu aplikasi perangkat lunak yang menyediakan pembangun Graphic User Interface (GUI), suatu text atau kode editor, suatu complier atau entepreter, dan suatu debugger.
2.2.8. Pengertian Xampp
Menurut Haqi (2017:7) menjelaskan tentang “XAMPP adalah perangkat lunak bebas (free software), yang mendukung untuk banyak sistem operasi dan merupakan kompilasi dari beberapa program”.
Fungsi XAMPP sendiri sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri dari beberapa program, antara lain Apache HTTP server, MySql database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySql, PHP dan Perl.
2.2.9. Pengertian MySql
Menurut Haqi (2017:8) menjelaskan tentang “MySql adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (database management sistem) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi diseluruh dunia”
SQL singkatan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang difungsikan untuk mengolah database. MySql dapat digunakan
untuk membuat dan mengolah database dan isinya. Bisa juga memanfaatkan MySql untuk menambahkan, mengubah dan menghapus data dalam database.
2.2.10. Pengertian Black-Box Testing (pengujian kotak hitam)
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2016:275) menjelaskan “Black-Box Testing yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program”.
Pengujian yang dimaksud untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.