• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. itu matematika perlu diajarkan pada setiap jenjang pendidikan karena akan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. itu matematika perlu diajarkan pada setiap jenjang pendidikan karena akan"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Matematika merupakan ilmu pasti yang berkaitan dengan ilmu lainnya seperti ilmu ekonomi, ilmu sosial, ilmu bisnis bahkan sampai ilmu agama. Oleh karena itu matematika perlu diajarkan pada setiap jenjang pendidikan karena akan bermanfaat bagi siswa di masa depan yang akan datang. Menurut Klaus (2004:2) pelajaran matematika sangat perlu diajakan di bangku pendidikan karena dapat melatih peserta didik untuk berfikir kreatif, logis, analitis, sistematis dan kritis.

Sesuai dengan tujuan diberikannya matematika di sekolah, kita dapat melihat bahwa matematika memegang peranan yang sangat penting, dalam hal ini ketika siswa mempelajari matematika mereka dapat memenuhi kebutuhan praktis di kehidupan sehari hari seperti berhitung, mengolah dan menyajikan data.

Matematika di sekolah terdiri atas bagian-bagian matematika yang tidak hanya berguna sebagai ilmu pengetahuan saja, tetapi guna menumbuh kembangkan kemampuan dan pola pikir siswa.

Berpikir kreatif sering diartikan sebagai kreativitas yaitu menggunakan kemampuan untuk menghubungkan benda-benda atau gagasan yang sebelumnya berhubungan. Jadi berpikir kreatif tidak selalu menghubungkan sesuatu yang baru melainkan bisa menghubungkan hal-hal yang sudah ada menjadi suatu penyelesaian. Berpikir kreatif sebagai kemampuan untuk melihat bermacam- macam kemungkinan penyelesaian terhadap suatu masalah, merupakan bentuk

(2)

pemikiran yang sampai saat ini masih kurang mendapat perhatian dalam pendidikan. Pengembangan kemampuan berpikir kreatif untuk memecahkan masalah penting bagi siswa guna mengarahkan siswa untuk berlatih menyelesaikan masalah dari berbagai sudut pandang yang berbeda. Sebagai contoh dari cara berpikir kreatif saat pembelajaran, siswa dapat menyelesaikan suatu permasalahan matematika dengan penyelesaian yang tidak hanya melibatkan satu rumus atau satu jalan yang dipelajari pada materi tersebut, tetapi dapat menggabungkan materi sebelumnya ke permasalahan yang akan di pecahkan. Ciri-ciri pribadi yang kreatif menurut Munandar (1999:5) bahwa seseorang yang memilikki pemikiran yang aktif yaitu: imajinatif, mempunyai prakarsa, mempunyai minat luas, mandiri dalam berpikir, senang berpetualang, penuh energi, percaya diri, bersedia mengambil resiko, berani dalam pendirian dan keyakinan. Memperhatikan karakteristik kemampuan berpikir kreatif maka untuk dapat melaksanakan tugas-tugas berpikir kreatif maka siswa perlu di sertai dengan perilaku atau kebiasaan berpikir positif yang dinamakan disposisi kreatif matematis.

Menurut Wardani (2008:15) disposisi berpikir kreatif adalah sikap dan keingintahuan yang mendalam untuk memecahkan suatu permasalahan dengan cara yang tidak biasa. Dalam NTCM (2000:237) dikemukakan bahwa disposisi matematik menunjukan rasa percaya diri, ekspetasi dan metakognisi, perhatian serius dalam belajar matematika, kegigihan dalam menghadapi dan menyelesaikan masalah, rasa ingin tahu yang tinggi serta kemampuan berbagi pendapat dengan orang lain. Siswa memerlukan disposisi kreatif matematis untuk bertahan dalam

(3)

menghadapi masalah, mengambil tanggung jawab dalam belajar mereka dan mengembangkan kebiasaan kerja yang baik. Dalam (Sumarno, 2011:7) mengemukakan beberapa ciri berpikir kreatif antara lain: merasakan masalah dan peluang, berani mengambil resiko, membangun rasa percaya diri, rasa ingin tahu dan menetapkan keputusan.

Kemampuan berpikir kreatif siswa tidak dapat berkembang dangan baik apabila dalam proses pembelajaran, guru tidak melibatkan siswa secara aktif dalam pembentukan metode dan media pembelajaran yang digunakan secara konvensional atau berpusat pada guru. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut agar matematika terkesan lebih menarik serta melatih cara berpikir kreatif siswa yaitu dengan cara penerapan model pembelajaran berbasis permainan. Menurut Jeremy (2000:12) menyatakan bahwa alat yang terhubung dapat memungkinkan pembelajaran yang lebih baik, dan alat yang dapat digunakan menggunakan sumber daya pengembang yang terbatas.

Berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan di kelas X SMK Karya Budi Cileunyi dengan memberikan 2 soal materi Persamaan Linear dengan pertanyaan:

1. Tentukan himpunan penyelesaian dari persamaan nilai mutlak |𝑥 + 1| + 2𝑥 = 7 !

2. Gambarlah grafik dari fungsi 𝑦 = |4𝑥 − 10| !

Berlandaskan pada indikator kemampuan berpikir kreatif siswa menurut (David, A. 2014) meliputi:

a. Berpikir Lancar (Fluent Thinking) yaitu ketika sesorang mampu memikirkan cara menyelesaikan permasalahan yang cepat.

(4)

b. Berpikir Orsinil (Original Thinking) yaitu ketika seseorang mampu memikirkan ide atau gagasan dalam sebuah permasalahan.

c. Berpikir Luwes (Flexible Thinking) yaitu ketika seseorang mampu memikirkan lebih dari satu ide dalam menyelesaikan permasalahan.

d. Kemampuan Mengelaborasi (Elaboration Ability) yaitu kemampuan seseorang yang mampu menjabarkan sebuah hal yang sederkana ke definisi yang lebih luas.

Gambar 1.1 Salah satu jawaban siswa nomor 1

Dalam soal nomor 1 tersebut, indikator dari berpikir kreatif yaitu berpikir lancar dan berpikir orsinil kurang dalam penyelesaian yang dilakukan siswa.

Ketika siswa diberikan soal persamaan linear dengan batas waktu 45 menit dari 23 siswa sebanyak 16 siswa mengerjakan soal tidak tuntas, hal ini terlihat dari jawaban beberapa siswa yang tidak selesai sampai akhir pengerjaan. Kebiasaan agak santai dalam mengerjakan soal ulangan sering dilakukan oleh beberapa siswa seperti saat mengerjakan soal siswa malah bermain bolpoin ketimbang mengerjakan soal, sehingga dalam soal yang dikerjakan hanya setengah jawaban saja. Dalam hal ini cara berpikir siswa dalam menyelesaikan permasalahan belum cepat dan belum nampak memunculkan ide atau gagasan dari materi lain yang dapat menjadikan siswa lebih tepat dalam menyelesaikan soal. Hal tersebut dapat di simpulkan bahwa siswa belum mampu memikirkan ide dalam sebuah permasalahan.

(5)

Gambar 1.2 Salah satu jawaban siswa nomor 2

Selanjutnya dari soal nomor 2, indikator berpikir kreatif siswa yang kurang dari penyelesaian masalah yang dilakukan siswa yaitu berpikir luwes dan kurangnya kemampuan mengelaborasi. Banyak siswa yang tidak hafal dalam menentukkan titik koordinat sehingga salah dalam menjawab soal, permasalahan ini dapat dilihat dari jawaban beberapa siswa yang salah menentukan titik koordinat. Materi persamaan dan pertidaksamaan linear bukan hanya mencakup tentang nilai mutlak ataupun sistem persamaan linear saja, tetapi juga menyangkut tentang diagram kartesius dan menentukkan titik koordinat dari suatu persamaan.

Hasil jawaban tersebut menunjukkan bahwa siswa belum mampu menemukan ide lain dari suatu permasalahan serta dalam menjabarkan persamaan linear tahapan yang dilakuakan siswa masih terbatas, artinya belum nampak penjabaran lebih luas.

Dari indikator berpikir kreatif tersebut menunjukkan bahwa penguasaan siswa terhadap matematika masih rendah terutama pada materi persamaan dan pertidaksamaan linear, hal ini dapat dilihat dari hasil pengerjaan siswa dengan rata-rata 42,7. Dari hasi observasi yang dilakukan peneliti dapat disimpulkan bahwa kemampuan dan disposisi berpikir yang di milikki siswa kurang kreatif.

(6)

Salah satu pembelajaran yang diperkirakan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa yaitu dengan pembelajaran Kooperatif berbantu media atau alat peraga. Melalui pembelajaran Kooperatif siswa diberi kesempatan untuk belajar bekerja sama, sehingga siswa tidak semata mencapai kesuksesan secara individual. Namun, mereka juga dapat membantu teman belajarnya yang berkemampuan dibawah minimum (Susilawati, W. 2015:132). Pembelajaran kooperatif pada mata pelajaran matematika dipandang sangat baik diterapkan agar siswa belajar secara kelompok, bertukar pikiran sekaligus saling motivasi dalam mengerjakan soal-soal matematika. Sedangkan pada penelitian ini model pembelajaran kooperatif yang digunakan adalah model pembelajaran kooperatif tipe TGT (Teams Game Tournament). Menurut Winarto (2012) Pembelajaran tipe TGT (Teams Game Tournament) merupakan suatu model kooperatif yang mudah di terapkan, model pembelajaran ini juga melibatkan aktivitas seluruh siswa tanpa memandang status, melibatkan peran siswa sebagai tutor dan mengandung unsur permainan.

Mata pelajaran matematika di SMK tidak ada bedanya di semua jenjang pendidikan dan juga termasuk kedalam UN, siswa di SMK lebih mementingkan mata pelajaran yang lebih mengasah kemampuan yang mereka tuju dibanding mata pelajaran matematika yang sudah jelas termasuk kedalam UN. Mata pelajaran matematika di SMA dan SMK harusnya berbeda karena di SMA adalah ilmu murni sedangkan di SMK adalah ilmu terapan yang menjuru ke jurusan yang siswa ambil (Ratna, 2013:8). Selain itu, sekolah menengah kejuruan pada mata pelajaran matematika kurang di minati oleh siswa SMK, berbeda halnya dengan

(7)

siswa SMA yang menjadikan matematika adalah mata pelajaran yang di prioritaskan.

Kebiasaan yang dilakukan peserta didik diluar jam sekolah adalah bermain, dengan adanya permainan modifikasi kartu domino ini peserta didik akan lebih aktif dan termotivasi mengikuti pembelajaran, karena bermain adalah kebiasaan yang dilakukan peserta didik di kehidupan sehari-hari. Kartu domino merupakan suatu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran matematika (Yogi, 2011:167). Arti dari modifikasi kartu domino ini bukan hanya dari kartu domino pada umumnya, tetapi juga kartu domino yang di modifikasi untuk mempermudah dalam menyelesaikan permasalahan matematika.

Media pembelajaran modifikasi kartu domino ini juga dapat melatih kemampuan berfikir kreatif matematika siswa. Untuk dapat mengoptimalkan kemampuan berpikir kreatif siswa, guru dapat merancang proses pembelajaran yang melibatkan siswa secara aktif agar siswa tidak selalu berdiam diri dibangku, hal ini dapat mengembangkan motivasi belajar siswa selama pembelajaran matematika. Kegiatan pembelajaran dengan permainan kartu domino, akan lebih menarik dan menyenangkan, sehingga selain mendidik memungkinkan peserta didik mampu mengembangkan semua potensi yang ada pada dirinya. Selain penggunaan media pembelajaran, peran guru sangat berpengaruh terhadap proses pembelajaran. Dengan adanya peran guru yang mampu menghadirkan strategi, metode dan media inovatif, maka materi akan lebih mudah tersampaikan kepada peserta didik (Nining, 2016:25).

(8)

Berdasarkan permasalahan di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian mengenai “Penggunaan Media Pembelajaran Modifikasi Kartu Domino untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif dan Disposisi Matematis Siswa”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas maka perumusan masalahnya sebagai berikut:

1. Bagaimana gambaran aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino?

2. Apakah terdapat perbedaan peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa antara pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino dengan pembelajaran konvensional?

3. Apakah terdapat perbedaan pencapaian kemampuan berpikir kreatif matematis siswa antara pembelajaran menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino dengan pembelajaran konvensional?

4. Bagaimana sikap siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, penelitian ini bertujuan:

(9)

1. Untuk mengetahui gambaran aktivitas guru dan siswa dalam pembelajaran matematika dengan menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino.

2. Untuk mengetahui perbedaan peningkatan kemampuan berpikir kreatif matematis siswa antara pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino dengan pembelajaran konvensional.

3. Untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan pencapaian kemampuan berpikir kreatif matematis siswa antara pembelajaran menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino dengan pembelajaran konvensional.

4. Untuk mengetahui bagaimana sikap siswa saat pembelajaran pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

1. Bagi Guru

Untuk memperkaya media pembelajaran trigonometri, dapat menciptakan kegiatan belajar mengajar yang menarik dan tidak membosankan, menambah motivasi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran, menambah wawasan dan keterampilan, serta dapat mengembangkan keterampilan guru dalam menerapkan pembelajaran trigonometri menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino.

(10)

2. Bagi Siswa

Meningkatkan keterampilan siswa dalam mempelajari materi trigonometri khususnya menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino dan meningkatkan kreativitas dalam pembelajaran matematika.

3. Bagi Peneliti

Menambah wawasan tentang media pembelajaran dan memotivasi untuk lebih mengembangkan pengetahuan terhadap program pendidikan dalam rangka meningkatkan mutu dan daya saing.

E. Kerangka Pemikiran

Pembelajaran yang berhasil merupakan tujuan dari pendidik terhadap peserta didiknya, untuk mencapai keberhasilan itu diperlukan banyak metode dan media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar khususnya di sekolah. Hal ini tentu menjadi upaya dalam meningkatkan cara berpikir kreatif siswa serta seorang guru memilikki peranan yang sangat penting dalam mewujudkannya. Namun kenyataannya dalam pembelajaran matematika di SMK Karya Budi Cileunyi penggunaan media pembelajaran matematika oleh guru masih sangat kurang.

Sehingga proses belajar mengajar seharusnya berjalan efektif menjadi kurang efektif.

Kemampuan berpikir kreatif menjadi salah satu pendukung keberhasilannya suatu pembelajaran karena siswa dapat secara aktif menemukan ide yang baru untuk memecahkan permasalahan. Siswa mengalami kesulitan ketika mereka menghadapi soal tidak biasa dijumpai. Pada saat siswa diberikan permasalahan, mereka cenderung memberikan jawaban yang sama. Kebanyakan siswa tidak

(11)

berani mengungkapkan gagasan atau ide kreatif mereka. Siswa cenderung pasif dan tidak memahami konsep ketika guru menyampaikan pembelajaran. Hal ini disebabkan karena masih rendahnya kemampuan berpikir kreatif siswa menurut (Nurjanah, I. 2014:56).

Model pembelajaran TGT (Teams Game Tournament) merupakan model pembelajaran kooperatif dengan adanya game dan tournament dengan membentuk kelompok-kelompok kecil dalam kelas yang terdiri dari 3-5 orang siswa dengan tidak memandang ras, jenis kelamin, dan akademiknya. Menurut (Yudianto, W.

2014:12) tahapan model pembelajaran TGT (Teams Game Tournament) dengan menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino yaitu:

1. Presentasi di Kelas

Penyajian materi dengan model TGT (Teams Game Tournament) diperkenalkan melalui presentasi dikelas yang dilakukan guru pada saat awal pembelajaran. Guru menyampaikan materi kepada siswa terlebih dahulu seperti pembelajaran dengan ceramah. Pada tahap ini penyajian materi bisa disajikan dengan audio visual atau dalam bentuk video dan powerpoint agar siswa juga dapat ikut serta dalam pembelajaran dengan tidak hanya mendengarkan saja.

Pada saat penyajian materi, siswa harus benar-benar memperhatikan serta harus berusaha memahami materi sebaik mungkin, karena akan membantu siswa dalam bermain game di tournament saat bermain modifikasi kartu domino. Selain itu, siswa di tuntut untuk aktif dengan mengajukan pertanyaan dan menjawab pertanyaan yang diajukan guru.

(12)

2. Menentukan Kelompok

Setelah pembelajaran selesai, siswa diminta untuk menentukan kelompok secara heterogen dengan batas 3-5 orang untuk setiap kelompoknya. Setelah itu siswa berkumpul dengan masing masing kelompoknya dengan mempelajari materi yang telah dibahas agar dapat bekerja optimal saat turnamen nanti.

3. Permainan (Game)

Apabila siswa telah selesai memperdalam materi dengan kelompoknya, tugas siswa selanjutnya adalah melakukan game. Game ini dibagi dalam 4-6 tahap, dimana untuk setiap tahapnya dimainkan oleh perwakilan dari tiap-tiap kelompok pada meja yang telah di siapkan. Di meja tersebut terdapat beberapa modifikasi kartu domino yang selanjutnya akan dibagikan ke setiap siswa dengan prosedur menggunakan media modifikasi kartu domino ini sebagai berikut:

a. Permainan dimainkan oleh 3 atau 4 orang untuk setiap kelompoknya.

b. Kartu dikocok, kemudian di bagikan habis kepada semua pemain.

c. Jika ada tiga pemain, maka kartu yang tersisa diletakkan terbuka di tengah sebagai patokan memulai permainan.

d. Secara bergiliran pemain meletakkan kartu sesuai kartu yang ada.

e. Jika pemain tidak dapat jalan, maka dia kehilangan gilirannya.

(13)

f. Permainan berakhir jika sudah ada salah satu pemain yang kartunya habis, atau semua pemain tidak dapat melanjutkan memasangkan kartu yang masih di pegangnya.

g. Pemenang adalah pemain yang kartunya paling dulu habis atau yang memilikki kartu dan jumlah nilai paling sedikit.

Setelah menentukan pemain yang menang dan menghitung skor yang didapat setiap siswa dalam kelompoknya, kemudian guru menghitung nilai yang telah didapat dari perwakilan kelompok di tulis pada papan nilai game kartu domino agar siswa dapat mengevaluasi untuk bermain lebih baik di pertemuan yang selanjutnya.

4. Turnamen (Tournament)

Tournament dilakukan tiap akhir pekan atau pada akhir sub bab dengan

menghitung jumlah nilai yang telah di dapat sejak pertemuan pertama sampai akhir. Soal-soal turnamen harus dirancang sedemikian rupa agar semua siswa dapat menyumbangkan poin bagi kelompoknya. Kelompok siswa yang mendapatkan nilai paling kecil ialah sebagai pemenangnya, dan untuk kelompok yang kalah yaitu kelompok yang mendapatkan nilai terbesar di papan game kartu domino.

5. Penghargaan Tim

Penghargaan kelompok diberikan berdasarkan hasil yang diperoleh dari setiap kelompoknya dengan memberikan hadiah atau apresiasi dari setiap urutan pemenang.

(14)

Indikator dari kemampuan berpikir kreatif siswa menurut (David, A. 2014:3) meliputi:

a. Berpikir Lancar (Fluent Thinking) b. Berpikir Luwes (Flexible Thinking) c. Berpikir Orsinil (Original Thinking)

d. Kemampuan Mengelaborasi (Elaboration Ability)

Adapun indikator disposisi berpikir kreatif menurut Maulana (2014:7) meliputi:

1) Pencarian kebenaran, dengan menunjukkan fleksibilitas dalam mempertimbangkan beragam alternatif dan pendapat.

2) Keterbukaan pikiran, yang menunjukkan pemahaman dan rasa menghargai pendapat orang lain.

3) Analitisitas, dengan menunjukkan kegigihan/ketabahan saat menghadapi kesulitan.

4) Sistematisitas, dengan menunjukkan sikap rajin/tekun dalam melakukan pencarian informasi yang relevan.

5) Kepercayaan diri, yang mengacu pada rasa percaya diri siswa atas kemampuan sendiri untuk memberikan alasan/penlaaran.

6) Rasa ingin tahu, dengan menunjukkan bagaimana siswa yang bersangkutan memilikki perhatian untuk terus peka terhadap informasi (well-informed).

7) Kedewasaan, dengan menunjukkan kehati-hatian dalam membuat atau mengubah keputusan.

Secara singkat, kerangka berfikir ini diilustrasikan pada Gambar 1.3 yang meliputi indikator indikator berpikir kretaif, indikator model pembelajaran TGT dan indkikator disposisi matematis siswa sehingga mencapai tujuan sebgaimana terlihat di bawah ini:

(15)

Gambar 1.3. Kerangka Pemikiran

Berpikir Kreatif, dengan indikator:

1. Berpikir Lancar (Fluent

Thinking) 2. Berpikir Luwes

(Flexible Thinking) 3. Berpikir Orsinil

(Original Thinking).

4. Kemampuan Mengelaborasi (Elaboration Ability)

Prosedur pembelajaran TGT (Teams Game Tournament) dengan media modifikasi kartu domino ini yaitu:

1. Presentasi di Kelas

Presentasi dilakukan oleh guru saat awal pembelajaran dengan menyampaikan maeri terlebih dahulu.

2. Membentuk Tim/Kelompok

Setelah diberikan materi, siswa diminta membentuk kelompok secara heterogen.

3. Game (Permainan)

setiap perwakilan kelompok diminta untuk memainkan game kartu domino.

4. Tournamen

Dilakukan di akhir sub bab dengan menghitung nlilai dari pertemuan awal sampai akhir

5. Penghargaan Tim

Pemenang akan diberikan hadiah atau penghargaan di akhir pertemuan.

Disposisi berpikir keatif, dengan indikator:

1. Pencarian kebenaran 2. Keterbukaan

pikiran 3. Analitisitas 4. Sistematisitas 5. Kepercayaan

diri

6. Rasa ingin tahu (well-

informed).

7. Kedewasaan Kurangnya

pemanfaatan media pembelajaran

Kondisi Awal

Rendahnya cara berpikir kreatif siswa yang meliputi:

1. Rasa ingin tahu 2. Bersifat imajinatif

3. Merasa tertantang oleh masalah 4. Sifat berani mengambil resiko

Tindakan

Kondisi Akhir

Meningkatkan kemampuan dan disposisis berpikirkreatif siswa

(16)

F. Hipotesis

Berdasarkan latar belakang, hipotesis dalam penelitian ini adalah:

1. Terdapat perbedaan peningkatan kemampuan dan disposisi berpikir kreatif matematis siswa antara pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino dengan pembelajaran konvensional.

Adapun rumusan hipotesis statistikanya sebagai berikut:

H0: Tidak terdapat perbedaan peningkatan kemampuan dan disposisi berpikir kreatif matematis siswa antara pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino dengan pembelajaran konvensional.

H1: Terdapat perbedaan peningkatan kemampuan dan disposisi berpikir kreatif matematis siswa antara pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino dengan pembelajaran konvensional.

2. Terdapat perbedaan pencapaian kemampuan dan disposisi berpikir kreatif matematis siswa antara pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino dengan pembelajaran konvensional.

Adapun rumusan hipotesis statistikanya sebagai berikut:

H0: Tidak terdapat perbedaan pencapaian kemampuan dan disposisi berpikir kreatif matematis siswa antara pembelajaran dengan menggunakan media

(17)

pembelajaran modifikasi kartu domino dengan pembelajaran konvensional.

H1: Terdapat perbedaan pencapaian kemampuan dan disposisi berpikir kreatif matematis siswa antara pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran modifikasi kartu domino dengan pembelajaran konvensional.

Gambar

Gambar 1.1 Salah satu jawaban siswa nomor 1
Gambar 1.2 Salah satu jawaban siswa nomor 2
Gambar 1.3. Kerangka Pemikiran Berpikir Kreatif, dengan indikator: 1.  Berpikir  Lancar (Fluent Thinking) 2

Referensi

Dokumen terkait

Dari gambar tersebut dapat diketahui bahwa kelimpahan vegetasi liar paling tinggi adalah pada saat fase adaptasi tanaman yaitu saat usia padi hitam 28 hst, dengan

[r]

Pengelolaan Sub Terminal Agribisnis Jetis oleh Unit Pelaksana Teknis Daerah STA Jetis yang berada langsung di bawah Dinas Pertanian, Perkebunan, Dan Kehutanan Kabupaten Semarang

Berkenaan dengan hal tersebut, agar Saudara dapat membawa dokumen penawaran asli dan audit perol tenaga ahli yang Saudara Upload melalui aplikasi SPSE. Sehubungan dengan

Meskipun sebagian dari kenaikan ini disebabkan oleh meningkatnya nilai mata uang dolar, namun dengan rendah atau hampir tidak adanya komponen impor di sektor pertanian, maka

Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan ( Research dan Development /R&D). Metode R&D dipilih karena penelitian ini dilakukan untuk

Tujuan dari penulisan ini adalah untuk menganalisis antrian yang terjadi pada loket-loket pada Bank Mandiri Cawang dan untuk menentukan jumlah loket optimal yang harus

Web ini dirancang agar mahasiswa Gunadarma maupun yang berada diluar kampus ini tidak kesulitan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.. Melalui Web ini user dapat