• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

59

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pada bab IV akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem. Tahapan ini dilakukan setelah perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya akan diimplementasikan pada bahasa pemrograman. Setelah implementasi maka dilakukan pengujian terhadap aplikasi untuk melihat kinerja sistem.

4.1 Implementasi Sistem

Implementasi sistem mencakup spesifikasi kebutuhan perangkat keras (hardware) dan spesifikasi perangkat lunak (software).

4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak

Sistem dijalankan dengan menggunakan perangkat keras (hardware) yang direkomendasikan sebagai berikut :

1. Prosesor Intel Pentium IV 2.26 GHz. 2. Memory 512 MB.

3. Harddisk 80 GB. 4. VGA card 128 MB.

5. Monitor dengan resolusi 1280 x 800 pixel. 6. Keyboard dan Mouse

Adapun perangkat lunak (software) minimal yang direkomendasikan untuk menjalankan aplikasi ini adalah lingkungan sistem operasi windows xp dengan net.framework 2.0 yang terinstal didalamnya.

(2)

4.1.2 Implementasi Antarmuka

Secara visual aplikasi ular tangga ini memiliki 3 form yang akan dibahas pada sub bab a, b, dan c.

a. Antarmuka Menu Pengaturan

Implementasi antarmuka menu pengaturan dimaksudkan untuk menampilkan halaman pengaturan untuk permainan ular tangga ini, adapun menu dari antarmuka form pengaturan adalah tombol mulai, tombol bantuan dan tombol keluar.

(3)

61

Form pengaturan permainan ular tangga di atas, bertujuan untuk menentukan jumlah pemain dan tipe pemain yang ikut serta. Pemain pertama pada permainan ini di set untuk user sedangkan urutan sisanya dapat ditentukan oleh user, dengan mengaktifkan cekbox pemain dapat ditambahkan kemudian dengan memilih chek box dapat menentukan tipe pemain (bisa user atau pemain komputer).

b. Antarmuka Papan Permainan 1. Pengesetan Biji Pion

Implementasi pengesetan biji pion sendiri ditempatkan langsung pada papan permainan, adapun tempat penempatan biji pion itu sendiri diletakan di atas gambar papap permainan pada cell 0.

Gambar 4.2 Tampilan pengesetan biji pion akhir

Sebagai contoh dari gambar 4.2, posisi biji pion pertama (warna merah) menempati atau terletak pada titik kordinat 23; 642 dari papan permainan ular tangga pada form2, kordinat 69; 642 untuk biji pion ke 2 (warna biru), kordinat 23; 696 untuk biji pion ke 3 (warna kuning), dan kordinat 69; 696 untuk biji pion ke 4 (warna hijau).

(4)

Dengan mengacu pada gambar 4.2, sebagai contoh untuk implementasi kode program yang digunakan pada form2 untuk pengesetan biji pion pemain ke 1 (warna merah) : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Me.PL1.BackColor = System.Drawing.Color.FromArgb(CType(CType(78, Byte),

Integer), CType(CType(136, Byte), Integer), CType(CType(217, Byte), Integer))

Me.PL1.Font = New System.Drawing.Font("Verdana", 8.25!, System.Drawing.FontStyle.Bold,

System.Drawing.GraphicsUnit.Point, CType(0, Byte)) Me.PL1.ForeColor = System.Drawing.Color.White Me.PL1.Image =

CType(resources.GetObject("PL1.Image"), System.Drawing.Image) Me.PL1.Location = New System.Drawing.Point(14, 642) Me.PL1.Name = "PL1"

Me.PL1.Size = New System.Drawing.Size(40, 25) Me.PL1.TabIndex = 1

Me.PL1.Text = "1" Me.PL1.TextAlign =

System.Drawing.ContentAlignment.MiddleCenter Gambar 4.3 Kode program pengesetan biji pion

Utuk pemain yang lainnya hampir sama, cuma yang membedakan hanya pada warna dan lokasi titik kordinat pada papan permainan.

2. Papan Permainan Ular Tangga

Setelah user menentukan jumlah dan tipe permainan, kemudian tombol play di klik. Inisialisasi matrix untuk papan permainan, ular, dan tangga dilakukan, permain ke 1 (warna merah) otomatis mendaatkan giliran pertama jala kemudian di ikuti oleh pemain ke 2 dan seterusnya.

(5)

63

Gambar 4.4 Tampilan papan permainan ular tangga

Gambar 4.3 implementasi antarmuka di atas dengan melihat list players menunjukan jumlah pemain adalah 4, pemain pertama user sedangkan computer 1, computer 2, dan computer 3 ditambahkan sebagai pemain dari komputer yang menyertai pemain pertama.

Pemain dari komputer yang ditambahkan untuk menyertai pemain dari user (human) di set dengan nama default computer 1 untuk pemain ke 2 (warna biji pion biru), computer 2 untuk pemain ke 3 (warna biji pion kuning), dan computer 3 untuk pemain ke 4 (warna biji pion hijau).

Jumlah maksimal untuk pemain dari computer yang dapat ditambahkan adalah tiga, sehingga total jumlah pemain keseluruhan adalah empat pemain.

(6)

Dengan mengacu pada Gambar 4.3, implementasi kode program yang digunakan : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 If HumanRB1.Checked Then

Game.Player1 = New Player(textb1.Text, True) End If

If HumanRB2.Checked And EnableCB2.Enabled = True And EnableCB2.Checked = True Then

Game.Player2 = New Player(textb2.Text, True) Else

If ComputerRB2.Checked = True And EnableCB2.Enabled = True And EnableCB2.Checked = True Then

textb2.Enabled = False

Game.Player2 = New Player("Computer 1", False) End If

End If

If HumanRB3.Checked And EnableCB3.Enabled = True And EnableCB3.Checked = True Then

Game.Player3 = New Player(textb3.Text, True) Else

If ComputerRB3.Checked = True And

EnableCB3.Enabled = True And EnableCB3.Checked = True Then

textb3.Enabled = False

Game.Player3 = New Player("Computer 2", False) End If

End If

If HumanRB4.Checked And EnableCB4.Enabled = True And EnableCB4.Checked = True Then

Game.Player4 = New Player(textb4.Text, True) Else

If ComputerRB4.Checked = True And

EnableCB4.Enabled = True And EnableCB4.Checked = True Then

Game.Player4 = New Player("Computer 3", False) End If

End If

Gambar 4.5 Kode program inisialisasi pemain computer

3. Tampilan Dadu Permainan

Dalam permainan ular tangga ini jumlah dadu yang digunakan sebanyak satu buah, adapun nilai dari mata dadu adalah 1, 2, 3, 4, 5, dan 6. Setiap pemain mendapatkan satu kali untuk pengacakan dadu, kemudian melangkah secara otomatis sesuai dengan nilai dadu yang keluar.

(7)

65

Gambar 4.6 Tampilan acak dadu

Gambar 4.4 merupakan daerah tampilan untuk pengacakan mata dadu, ketika tiba giliran untuk bermain. Pemain mengklik tombol acak dadu untuk proses pengacakan dadu, kemudian secara otomatis animasi pengacakan dadu dijalankan kemudian ditampilkan pada image box.

Gambar 4.7 Tampilan nilai dadu

Animasi pengacakan dadu yang ditampilkan pada image box sebanyak 10x dengan interpal beberapa detik untuk pergantiannya, dengan mengambil secara random dari ke 6 image dadu di atas. Pengacakan dadu untuk pemain tambahan dari komputer dilakukan secara random, adapun untuk pemain user pengacakan dadu dilakukan setelah tombol acak dadu di klik.

(8)

4. Pergantian Pemain

Pergantian pemain dilakukan setelah proses langkah sampai posisi cell tujuan akhir dilakukan, jumlah pergantian pemain sebanyak jumlah pemain yang ditambahkan pada form pengaturan pemain yang ikut serta dalam permainan.

Gambar 4.8 Tampilan pergantian pemain

Setelah mengklik tombol ok pada massage box, tiba giliran pemain berikutnya untuk proses pengacakan dadu.

5. Proses Mundur

Proses mundur kembali ke cell yang sebelumnya ketika melebihi nilai dari cell 55 (finish) dilakukan secara otomatis, adapun untuk pemain yang ketika sebelumnya berada pada cell yang lebih kecil dari cell tujuan akhir lebih besar dari cell sekarang proses animasi mundur tidak ditampilkan tetapi langkahnya terhenti dan langsung ke cell tujuan yang lebih dari cell finish.

(9)

67

Seperti pada Gambar 4.9 diatas, peringatan langkah mundur menampilakan nama pemain dan cell tujuan ketika mendapatkan nilai lebih dari cell 55.

Gambar 4.10 Tampilan kondisi langkah mundur

Pemain arif mendapatkan nilai 4 pada saat giliran main, sedangkang posisi cell sebelum pengacakan dadu berada pada cell 53. Secara normal nilai yang dibutuhkan untuk menyelesaikan permainan adalah 2, namun pada saat giliran mendapatkan nilai 3 lebih 1 poin dari 55 dan harus kembali ke cell 54.

(10)

6. Pengecekan Pemenang

Pengecekan pemenang dilakukan diakhir pergerakan, apakah ada pemain yang berhenti tepat pada cell finish. Ketika ada pemain yang tepat berhenti di garis finish, maka permainan dinyatakan berakhir dan pemain tersebut dinyatakan sebagai pemenang.

Gambar 4.11 Tampilan peringatan pemenang

Seperti pada Gambar 4.11 diatas, peringatan pemenang permainan muncul ketika ada salah satu pemain yang berhasil berhenti pada cell 55, tampilan massage box menampilakan nama pemain dan cell tujuan ketika (cell 55).

c. Form Bantuan

Form bantuan berisi bagaimana tata cara permainan ular tangga ini dimainkan dan aturan yang diterapkan pada permainan ini, pada form bantuan terdapat 7 poin yang dimasukan.

(11)

69

Gambar 4.12 Tampilan form bantuan

4.2 Pengujian

Pengujian dilakukan dalam keadaan sistem terkendali sehingga pengembang siap untuk melakukan perbaikan apabila pada saat pengujian ada kesalahan yang terjadi.

4.2.1 Pengujian White Box

Penentuan kasus uji disesuaikan dengan struktur sistem, pengetahuan mengenai program digunakan untuk mengidentifikasikan kasus uji tambahan. Tujuan penggunaan white box untuk menguji semua statement program (debug).

Penggunaan metode pengujian white box dilakukan untuk :

1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen suatu modul digunakan minimal satu kali

(12)

2. Menggunakan semua keputusan logis untuk semua kondisi true atau false

3. Mengeksekusi semua perulangan pada batasan nilai dan operasional pada setiap kondisi.

4. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin validitas jalur keputusan.

Pada pengujian white box ini penulis hanya menggunakan pengujian Basis Path. Pengujian basis path adalah pengujian white box yang diusulkan pertama kali oleh Tom McCabe. Metode ini memungkinkan penguji dapat mengukur kompleksitas logis dari desain procedural dan menggunakannya sebagai pedoman untuk menetapkan himpunan basis dari semua jalur eksekusi. Kasus uji dihasilkan untuk melakukan sekumpulan basis yang dijamin untuk mengeksekusi setiap perintah dalam program, sedikitnya satu kali selama uji coba.

Pengujian generate best moves dengan diagram alir (Path Graph Notation)

GenerateBestMoves

Dim left_board As Integer (1)

Dim userCell As Cell (2)

If (55 - user.Cell) <= 6 Then (3) left_board = 55 - user.Cell (4) Else

left_board = 6 (5)

End If (6)

Dim List_Moves(left_board) As Integer (7)

Dim k As Integer (8)

For k = 0 To left_board – 1 (9)

List_Moves(k) = (k + 1) * 1000 (10)

(13)

71

Dibawah ini adalah flowchart dari code diatas diatas :

Strart 55 - user.cell Left_board <=6 Int_left_board; User.cell; End if Left_board = 6 list_move Int K; left_board – 1; Next End List_Moves(k) = (k + 1) * 1000

(14)

Di bawah ini adalah flowgraph : 6 4 1,2 7, 8, 9 3 5 R1 R2 P1 10 11

Gambar 4.14 Flowgraph untuk generate best moves Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur : Path 1 : 1-2-3-4-6-7-8-9-10-11

Path 2 : 1-2-3-5-6-7-8-9-10-11

Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan :

1. V(G) : Jumlah Region –> 2

2. V(G) : E-N+2 –> ((8-8)+2) –> 0+2=2 3. V(G) : P+1 –> 1+1 –> 2

(15)

73

Keterangan:

E : Jumlah Busur atau Link N : Jumlah Simpul

Dari basis set yang dicoba dengan memasukkan data nilai sisa user.cell lebih besar dari 6 maka basis set yang dihasilkan 1-2-3-4-6-7-8-9-10-11 terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat. Hasil Uji :

Tabel 4.1 Tabel hasil uji generate best moves

Path Nomer Input kondisi

node Hasil yang diharapkan Hasil tes Keterangan

1 1 (void) 2 (void) 3 (void) 4 (true) 6 (void) 7 (void) 8 (void) 9 (void) 10 (void) 11 (void)

Sisa cell lebih besar dari 6 Nilai maksimal ditambah selisih tangga jika ditemukan Path dikerjakan 2 1 (void) 2 (void) 3 (void) 5 (true) 6 (void) 7 (void) 8 (void) 9 (void) 10 (void) 11 (void)

Sisa cell lebih kecil dari pada 6

Nilai tertinggi Path

(16)

4.2.2 Pengujian Algoritma Minimax

Pada tahapan ini, penulis mengambil contoh seperti Gambar 4.15 untuk pengujian implementai algoritma minimax pada permainan ular tangga ini. Pada Gambar 4.15 tempat cell awal biji pion pemain 2 (computer1) sebelum melakukan lompatan berada pada cell 11 dengan hasil akhir (setelah melakukan lompatan) pada cell 31, dengan algoritma minimax yang dibatasi pada pencarian 6 langkah ke depan dicarikan nilai best move untuk pemain computer tersebut.

a. Inisialisasi cell awal

Cell awal pemain 2 (computer) adalah 11 userCell = Game.board.GetCell(user.Cell)

b. Masukan ke algoritma hitung nilai minimax

Karena hanya dicari nilai 3 tertinggi maka didapat nilai dari dadu tertinggi sementara adalah 4, 5, dan 6, kemudian cek kedalaman tiap-tiap cabang (dari nilai mata dudu). If (55 - user.Cell) <= 6 Then left_board = 55 - user.Cell k = 0 To left_board - 1 List_Moves(k) = (k + 1) * 1000 For i = 0 To left_board - 1 nextCell = Game.board.GetCell(next_cell_int + i) If nextCell.LadderEnds <> 0 Then num_boards_to_end = nextCell.LadderEnds - next_cell_int List_Moves(i) = List_Moves(i) + 1000 * num_boards_to_en End If If nextCell.snakeEnds <> 0 Then

num_boards_to_end = next_cell_int - nextCell.snakeEnds List_Moves(i) = List_Moves(i) - 1000 * num_boards_to_end End If

(17)

75

Karena setelah dicek dari nilai ke 6 tersebut terdapat tangga (untuk nilai dadu 3), maka nilai terkecil dari nilai tertinggi awal 4 dihapus dari antrian dengan begitu nilai tertinggi sekarang adalah 5, 6, dan 3. Untuk lebih jelasnya perhatikan ilustrasi berikut: 1. Nilai tertinggi 5 = (5+1) * 1000 = 6000 2. Nilai tertinggi 6 = (6+1) * 1000 = 7000 3. Nilai tertinggi 3

Karena pada cell 13 dengan nilai 3 dari dadu terdapat awal dari tangga, maka nilai yang didapat setelah dihitung dengan tangga (17 cell)

= (3+17) * 1000 = 190000

c. Ambil keputusan langkah terbesar secara random

Untuk membatasi agar computer tidak terlalu diuntungkan, maka dipakai pungsi untuk merandom nilai dari ke tiga nilai tertinggi tersebut.

Dim best_moves(3) as Integer Best_moves = generateBestMoves() Randomize()

Dim best_idx as Integer

Best_idx = Int(Rnd() * 3 + 1) Return best_moves(best_idx - 1)

(18)

Gambar 4.15 Contoh kondisi hasil pencarian minimax

Gambar 4.16 di atas, hasil akhir dari pemain komputer (pemain ke 2) yang melakukan lompatan, dari cell awal 10 dan setelah dadu diacak mendapatkan 3 maka pemain tersebut naik sampai dengan akhir dari tangga.

4.2.3 Pengujian Black Box

Pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan interface.

(19)

77

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database. 4. Kesalahan kinerja.

a. Lingkungan Pengujian

Pengujian dilakukan diatas Sistem Operasi Windows 7 Ultimate, dengan permainan dijalankan dengan menyertakan pemain tambahan (computer) dan pemain user (orang).

b. Skenario Pengujian

Tabel 4.2 Skenario Pengujian Menu Permainan Ular Tangga

No. Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian

1. Start Aplikasi Menampilkan

Menu Utama Black Box

2. Mengolah Mulai permainan Menampilkan Menu Mulai Permainan Black Box 4. Mengolah Penggunaan Bantuan Menampilkan

Bantuan Black Box

5. Keluar Keluar dari

Aplikasi Black Box

c. Butir Pengujian

Pengujian dilakukan dengan menguji setiap menu dan kemungkinan kesalahan yang terjadi untuk setiap tampilan yang diinginkan. Pengujian ini dilakukan secara black box, yaitu pengujian dilakukan dengan hanya memperhatikan masukan ke sistem dan keluaran dari sistem.

1. Pengujian Start Aplikasi

Hasil dari pengujian Start Aplikasi dapat dilihat pada tabel 4.2. Berikut ini adalah tabel hasil pengujian Start Aplikasi

(20)

Tabel 4.3 Pengujian Start aplikasi Kasus Dan Hasil Uji (Data Normal)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Akses pertama

kali menjalankan aplikasi

Tampil Menu

Pengaturan permainan

Form pengaturan pemain dapat berjalan sesuai yang diharapkan

[X] diterima [ ] ditolak

2. Pengujian Mengolah Menu Utama

Hasil dari pengujian mengolah menu permainan baru dapat dilihat pada Tabel 4.3. Berikut ini adalah tabel hasil pengujian mengolah menu utama :

Tabel 4.4 Pengujian mengolah menu pada aplikasi ular tangga Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

form Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan Form1 (pengaturan permainan) Pilih gunakan chek box untuk menambahkan pemain Chek box menyala Chek box menyala dengan adanya tanda chek

[X] diterima [ ] ditolak

Masukkan nama pemain pada text box untuk user Dapat mengetikan nama untuk pemain user Dapat mengetikan nama [X] diterima [ ] ditolak Pilih tombol bantuan Form bantuan tampil Form bantuan tampil [X] diterima [ ] ditolak Pilih tombol keluar Keluar dari form pengaturan pemain Keluar dari aplikasi [X] diterima [ ] ditolak Pilih tombol mulai Form2 (papan permainan) muncul

Form2 muncul [X] diterima [ ] ditolak

(21)

79

Tabel Lanjutan Pengujian mengolah menu pada aplikasi ular tangga Kasus dan Hasil Uji (Data Normal)

form Data Masukan Yang

Diharapkan

Pengamatan Kesimpulan

Form 2 (papan permainan)

Klik tombol acak dadu Tombol dapat di klik dan animasi dadu ditampilkan Tombol berfunsi dan animasi dadu tampil

[X] diterima [ ] ditolak

Klik tombol reset

Permainan dimulai dari awal

Biji pion kembali ke cell 0 [X] diterima [ ] ditolak Klik tombol keluar Permainan berhenti dan keluar dari papan permainan dan kembali ke form1 Permainan berhenti dan form1 muncul [X] diterima [ ] ditolak 4.2.4 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif atau diuji secara langsung ke pengguna Aplikasi Permainan Ular Tangga dengan membuat kuisioner mengenai kepuasan pengguna dan membagikannya kepada pengguna dengan mengambil sampel sebanyak 20 orang secara acak (pegawai, pelajar SD, SMP, dan SMA serta Mahasiswa).

Kuisioner terdiri dari 15 pertanyaan dengan menggunakan opsi skala 1 sampai 2, berdasarkan data hasil kuisioner maka dicari persentase masing-masing jawaban dengan menggunakan rumus kuisioner yang sudah dibahas pada bab II. Tahap selanjutnya dilakukan perhitungan statistik untuk dapat diambil kesimpulannya terhadap Aplikasi Permainan Ular Tangga.

(22)

Kesimpulan Hasil Pengujian Beta

Penulis mengelompokkan quisioner pada pengujian beta menjadi 5 kelompok untuk ditarik menjadi sebuah kesimpulan, yaitu :

1. Pertanyaan 1 sampai 3 adalah pengetahuan tentang permainan pada komputer dengan jumlah responden 20 orang.

2. Pertanyaan 4 sampai 6 adalah pengetahuan responden mengenai permainan Ular Tangga dengan jumlah responden 20 orang.

3. Pertanyaan 7 sampai 10 menyinggung responden untuk memberikan pendapat mengenai user interface serta implementasi yang telah penulis lakukan.

4. Pertanyaan 11 sampai 15 untuk mengetahui pengetaahuan dan pendapat responden mengenai algoritma DFS dan algoritma minimax sebagai metode untuk mencari langkah terbaik dan tepat tidaknya algoritma minimax digunakan pada permainan Ular Tangga.

(23)

81

Berdasarkan data hasil pengujian beta dengan kuisioner, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa masyarakat menginginkan permainan tradisional diimplementasikan di dalam komputer, dan untuk permainan Ular Tangga dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi sudah layak untuk diimplementasikan pada komputer dilihat dari tampilan antarmuka aplikasi yang user friendly dan juga dari penggunaannya yang sangat mudah untuk digunakan.

Gambar

Gambar 4.1  Tampilan form pengaturan pemain
Gambar 4.4  Tampilan papan permainan ular tangga
Gambar 4.5 Kode program inisialisasi pemain computer
Gambar  4.4  merupakan  daerah  tampilan  untuk  pengacakan  mata  dadu,  ketika  tiba  giliran  untuk  bermain
+7

Referensi

Dokumen terkait

Test Case Harapan Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Username atau Password salah Username atau password salah ketika user melakukan login Sistem akan menampilkan pesan

No Antarmuka yang diuji Bagian dari Antarmuka yang diuji Status permainan Skenario pengujian Hasil yang diharapkan 1 Halaman Pembuka Tombol ”tekan untuk mulai” untuk

Dari pengujian beta yang telah dilakukan, berdasarkan pilihan kategori jawaban dari kuesioner yang telah disebarkan kepada user dan berdasarkan jawaban dari wawancara

Berdasarkan hasil pengujian alpha dengan kasus uji sample diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem bebas dari kesalahan sintaks dan secara fungsional mengeluarkan hasil yang

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus sample uji yang telah dilakukan memberikan kesimpulan bahwa pada proses masih memungkinkan untuk terjadinya kesalahan

Hasil pengujian dari pengujian algoritma layer by layer yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa algoritma layer by layer tersebut dapat digunakan pada permainan rubik

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif dimana diuji secara langsung ke lapangan, dengan menggunakan wawancara mengenai kepuasan user

Berdasarkan hasil pengujian dengan kasus Black box dapat ditarik kesimpulan bahwa perangkat lunak dapat mengetahui fungsi – fungsi yang tidak benar atau hilang,