• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN"

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

45 BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Berdasarkan hasil dari analisa dan desain yang telah dilakukan pada bab terdahulu, maka selanjutnya menuju tingkat pengimplementasian. Tahapan implementasi merupakan tahap dimana sistem siap dioperasikan pada keadaan yang sebenarnya, Tahapan implementasi juga bertujuan untuk memastikan apakah perangkat lunak yang dibuat dapat bekerja secara efektif dan efisien sesuai dengan yang diharapkan.

Sebelum program diimplementasikan maka program harus bebas dari kesalahan, kesalahan penulisan bahasa, kesalahan waktu proses, atau kesalahan logical. dari sini akan diketahui apakah sistem yang dibuat benar-benar dapat mencapai tujuan yang diinginkan. Program dapat diimplementasikan setelah bebas dari kesalahan setelah melakukan pengujian.

4.1 Lingkungan Implementasi

Aplikasi permainan “petarung jalanan” dibangun dan diimplementasikan pada seperangkat komputer pribadi (Personal Computer) dengan spesifikasi sebagai berikut :

1. Perangkat Keras yang digunakan :

a. Prosesor : Intel (R) Core (TM) Duo E 400 @ 2. 20 Ghz. b. Motherboard : Asus P5GC-MX SERIES

c. Memori : 512 MB RAM. d. Harddisk : 80 GB

(2)

46 2. Perangkat Lunak yang digunakan :

a. Microsoft Windows XP SP 2

b. Adobe Flash CS3 profesional yang digunakan sebagai perangkat lunak utama untuk merancang.

c. Adobe Photoshop CS3 untuk mengedit gambar. d. Cool edit pro untuk mengedit suara

4.2 Batasan Implementasi

Program ini dirancang menggunakan Adobe Flash CS3 profesional. Sistem ini dirancang sebagai media belajar berbasis komputer. Media ini menggabungkan seluruh objek multimedia yang ada, yang terdiri dari teks, grafis animasi, musik, narasi serta interaktifitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran.

4.3 Tahap Pembuatan Proses

Aplikasi permainan ini dibuat dengan tahap-tahap sebagai berikut : 1. Penentuan tipe permainan

Pada tahap ini didapatkan ide bahwa permainan yang dibuat adalah “petarung jalanan”

2. Model game ini mengacu pada permainan action game yang mengharuskan user saling berinteraksi dan berhadapan dengan konflik diantara pemain untuk menyelesaikan permainan.

(3)

47 3. Perancangan Proses

Merupakan tahap perancangan proses sebelum dimainkan, ketika dimainkan dan ketika selesai dimainkan. Perancangan sebelum permainan adalah perancangan proses tampilan awal program yang terdiri dari beberapa tombol tekan untuk mulai,main,intruksi, keluar. Untuk perancangan proses ketika game dimainkan adalah keluar . sedangkan ketika selesai dimainkan adalah penekanan tombol main lagi, keluar.

4. Penulisan Kode

Penulisan kode adalah tahap dimana modul dituliskan berdasarkan proses yang telah dirancang sebelumnya.

5. Penyatuan Modul dan file pendukung

Tahap ini semua modul disatukan menjadi file executable (exe). 6. Pengujian

Tahap pengujian merupakan tahap untuk mengetahui kesalahan yang mungkin terjadi. Pengujian dilakukan dengan dua cara yaitu pengujian oleh pembuat program dan pengujian oleh orang lain.

4.4 Desain penyelesaian masalah animasi dan gerakan-gerakan pertarungn. disini akan di jelaskan bagaimana proses pembuatan animasi pertarungan dalam permainan ini.

(4)

48 1. Pembuatan karakter

a. Membuat bagian kepala

Pertama-tama akan dibuat sebuah lingkaran oval yang kemudian ditambahkan rambut, hidung, mata, kuping, mulut, sehingga akan jadi seperti gambar dibawah ini:

Gambar 4.1 Membuat bagian kepala b. Membuat bagian badan

Disini akan membuat bagian leher sampai pinggang, seperti gambar berikut:

(5)

49 c. Membuat bagian tangan

Di bagian ini akan di buat sepasang tangan pada karakter, seperti pada gambar berikut:

Gambar 4.3 Membuat bagian tangan

d. Membuat bagian kaki

Pada bagian ini akan dibuat bagian kaki untuk karakter, seperti pada gambar berikut:

(6)

50 2. Pembuatan gerakan animasi pertarungan

Sebelum membuat animasi gerakan-gerakan, terlebih dulu membuat symbol dengan tipe movie clip untuk menyimpan semua gerakan-gerakan animasi yang akan dibuat.

a. Animasi memukul i. Pukulan pelan

Dalam gerakan ini diperlukan 6 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, memukul, kemudian kembali lagi ke posisi siap.

Gambar 4.5 Membuat animasi pukulan pelan

ii. Pukulan kuat

Dalam gerakan ini diperlukan 10 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, memukul, kemudian kembali lagi ke posisi siap.

(7)

51 Gambar 4.6 Membuat animasi pukulan kuat

b. Animasi menendang i. Tendangan pelan

Dalam gerakan ini diperlukan 7 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, menendang, kemudian kembali lagi ke posisi siap.

Gambar 4.7 Membuat animasi tendangan pelan ii. Animasi tendangan kuat

Dalam gerakan ini diperlukan 21 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, menendang, kemudian kembali lagi ke posisi siap.

(8)

52 c. Animasi melompat

i. Melompat sambil memukul

Dalam gerakan ini diperlukan 3 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, melompat sambil memukul, kemudian kembali lagi ke posisi siap.

Gambar 4.9 Membuat animasi melompat sambil memukul

ii. Melompat sambil menendang

Dalam gerakan ini diperlukan 3 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, melompat sambil menendang, kemudian kembali lagi ke posisi siap.

(9)

53 d. Animasi menangkis

Dalam gerakan ini diperlukan 1 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, menangkis, kemudian kembali lagi ke posisi siap.

Gambar 4.11 Membuat animasi menangkis

e. Animasi terkena pukulan/tendangan i. Terkena pukulan/tendangan pelan

Dalam gerakan ini diperlukan 5 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, tersentak, kemudian kembali lagi ke posisi siap.

Gambar 4.12 Membuat animasi terkena pukulan pelan

ii. Terkena pukulan/tendangan kuat

Dalam gerakan ini diperlukan 11 frame dan juga diberi motion tween, yang berawal dari posisi siap, tersentak, kemudian kembali lagi ke posisi siap.

(10)

54 Gambar 4.13 Membuat animasi terkena pukulan kuat

4.5 Pengkodean dan Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka dari aplikasi permainan „petarung jalanan” menggunakan Adobe Flash CS3 professional adalah sebagai berikut

4.5.1 Halaman pembuka

halaman ini merupakan halaman pembuka sebelum masuk ke dalam halaman utama, pada halaman ini terdapat tombol yang dapat diklik untuk masuk kedalam halaman menu utama

(11)

55 4.5.2 Halaman Menu Utama

Di halaman ini ada beberapa tombol menu yaitu tombol Main, tombol Intruksi, dan tombol Keluar. Setiap tombol menu yang dipilih akan menampilkan halaman menu yang telah dipilih. Tampilan halaman menu main dan intruksi dapat dilihat pada gambar 4.3 dan 4.6.

Gambar 4.15 Halaman Menu Utama

4.5.3 Halaman Intruksi

Di halaman ini ada petunjuk permainan yaitu tombol- tombol yang akan digunakan dalam permainan, dan terdapat sebuah tombol berupa lingkaran untuk kembali ke halaman sebelumnya.

(12)

56 Gambar 4.16 Halaman Menu Intruksi

4.5.4 Halaman Menu Main

Di halaman ini ada gambar dua karakter yang akan dipilih oleh masing-masing pengguna, dan juga terdapat tombol mulai dan tombol berbentuk lingkaran, tombol mulai ditekan apabila pengguna sudah memilih karakter dan ingin mulai permainan. Tombol lingkaran ditekan apabila ingin kembali ke halaman sebelumnya.

(13)

57 4.5.5 Halaman Permainan

Dibawah ini adalah halaman dari permainan yang sudah di mulai, ada dua karakter yang akan dimainkan oleh pengguna, kemudian ada background dan kotak berisi tenaga dari masing-masing karakter pemain.

Gambar 4.18 Halaman Permainan

4.5.6 Halaman Interaksi pukulan pelan dan terkena pukulan/tendangan pelan

Pada halaman dibawah ini terdapat sebuah interaksi antara kedua karakter, interaksinya adalah pukulan pelan yg dilontarkan pemain 1 kemudian pemain 2 terkena pukulan tersebut,apabila terkena pukulan maupun tendangan pelan,maka yg terjadi oleh karakter pemain adalah seperti pemain 2 pada gambar 4.6.

(14)

58 Gambar 4.19 Halaman Interaksi pukulan pelan dan terkena

pukulan/tendangan pelan

4.5.7 Halaman Interaksi pukulan kuat dan terkena pukulan/tendangan kuat Pada halaman dibawah ini terdapat sebuah interaksi antara kedua karakter,interaksinya adalah pukulan kuat yg dilontarkan pemain 1 kemudian pemain 2 terkena pukulan tersebut,apabila terkena pukulan maupun tendangan kuat,maka yg terjadi oleh karakter pemain adalah seperti pemain 2 pada gambar 4.7

(15)

59 Gambar 4.20 Halaman Interaksi pukulan kuat dan terkena

pukulan/tendangan kuat

4.5.8 Halaman Interaksi tendangan pelan

Pada halaman dibawah ini terdapat sebuah interaksi antara kedua karakter, interaksinya adalah tendangan pelan yg dilontarkan pemain 1 kepada pemain 2 .

(16)

60 4.5.9 Halaman Interaksi tendangan kuat

Pada halaman dibawah ini terdapat sebuah interaksi antara kedua karakter, interaksinya adalah tendangan kuat yg dilontarkan pemain 1 kepada pemain 2 .

Gambar 4.22 Halaman Interaksi tendangan kuat

4.5.10Halaman Interaksi lompat

Pada halaman dibawah ini terlihat karakter pemain yaitu pemain 1sedang melakukan lompatan .

(17)

61 Gambar 4.23 Halaman Interaksi lompat

4.5.11 Halaman Interaksi pukulan sambil melompat

Pada halaman dibawah ini terlihat sebuah interaksi yang dilakukan

karakter pemain 2, pemain 2 melakukan lompatan sambil memukul, baik pukulan pelan maupun kuat akan terlihat gerakan seperti pada gambar 4.11

(18)

62 4.5.12 Halaman Interaksi tendangan sambil melompat

Pada halaman dibawah ini terlihat sebuah interaksi yang dilakukan karakter pemain 2, pemain 2 melakukan lompatan sambil menendang,baik tendangan pelan maupun kuat akan terlihat gerakan seperti pada gambar 4.12

Gambar 4.25 Halaman Interaksi tendangan pelan/kuat sambil melompat

4.5.13 Halaman Interaksi menangkis

Pada halaman dibawah ini terlihat sebuah interaksi yang dilakukan karakter pemain 1, pemain 1 melakukan gerakan pertahanan yaitu menangkis seperti yg terlihat pada gambar 4.13

(19)

63 Gambar 4.26 Halaman Interaksi menangkis

4.5.14 Halaman ketika pemain 1 menang

Pada gambar dibawah ini terlihat halaman ketika permainan selesai dan telah didapatkan pemenangnya, pada gambar 4.14 adalah halaman dimana pemain 1 menjadi pemenangnya.

(20)

64 4.6 Implementasi prosedural

Kode beberapa program yang terdapat dalam permainan “petarung jalanan” Sebagai berikut :

4.6.1 Kode Program Halaman Pembuka stop();

tombol1.onRelease = function() { nextFrame();

}

4.6.2 Kode Program Halaman Menu Utama stop(); main.onRelease = function() { gotoAndStop("pilih"); } instruksi.onRelease = function() { gotoAndStop("instruksi"); } keluar.onRelease = function() { fscommand("quit",true); }

(21)

65 4.6.3 Kode Program Halaman Intruksi

stop();

tombol.onRelease = function() { gotoAndStop("menu"); }

4.6.4 Kode Program Halaman Menu Main stop(); pilihan1=1; pilihan2=1; tom2._alpha=50; tom4._alpha=50; pem12._visible=false; pem22._visible=false; tom1.onRelease=function() { pilihan1=1; tom1._alpha=100; tom2._alpha=50; pem11._visible=true; pem12._visible=false; }

(22)

66 tom2.onRelease=function() { pilihan1=2; tom1._alpha=50; tom2._alpha=100; pem11._visible=false; pem12._visible=true; } tom3.onRelease=function() { pilihan2=1; tom3._alpha=100; tom4._alpha=50; pem21._visible=true; pem22._visible=false; } tom4.onRelease=function() { pilihan2=2; tom3._alpha=50; tom4._alpha=100; pem21._visible=false; pem22._visible=true; }

(23)

67 main.onRelease=function() { gotoAndStop("main"); } kembali.onRelease = function() { gotoAndStop("menu"); }

4.6.5 Kode Program Pemilihan Karakter

if (pilihan1 == 1) { pem1.duplicateMovieClip("pemain1", getNextHighestDepth()); } else if (pilihan1 == 2) { pem2.duplicateMovieClip("pemain1", getNextHighestDepth()); } if (pilihan2 == 1) { pem1.duplicateMovieClip("pemain2", getNextHighestDepth()); } else if (pilihan2 == 2) { pem2.duplicateMovieClip("pemain2", getNextHighestDepth()); }

(24)

68 4.6.6 Kode Program Untuk Halaman Permainan

stop(); menang1._visible = false; menang2._visible = false; menu._visible = false; exit._visible = false; pemain1._x = 180; var hadap1 = "kanan";

var lebar1 = pemain1._xscale; pemain2._x = 300;

var hadap2 = "kiri";

var lebar2 = pemain2._xscale;

if (hadap1 == "kanan" && !mati1) { pemain1._xscale = lebar1; }

if (hadap1 == "kiri" && !mati1) { pemain1._xscale = -lebar1; }

if (hadap2 == "kanan" && !mati2) { pemain2._xscale = lebar2; }

(25)

69 if (hadap2 == "kiri" && !mati2) {

pemain2._xscale = -lebar2; } if (pemain1._x<pemain2._x) { hadap1 = "kanan"; hadap2 = "kiri"; } if (pemain1._x>pemain2._x) { hadap1 = "kiri"; hadap2 = "kanan"; } if (pemain1._x<30) { pemain1._x = 30; } if (pemain1._x>450) { pemain1._x = 450; } if (pemain2._x<30) { pemain2._x = 30; } if (pemain2._x>450) { pemain2._x = 450;

(26)

70 4.6.7 Kode Program Interaksi Melompat

if (lompat1 == true || turun1 == true) { this._y -= t1; if (Key.isDown(65)) { this._x -= 5; } if (Key.isDown(68)) { this._x += 5; } } if (lompat1 == false) { if (!turun1) { t1 = 0; }

if (this.pukul == 0 && Key.isDown(87) && !mati1) { t1 = 20; lompat1 = true; } } if (lompat1) { if (this.pukul == 0) { this.gotoAndStop("lompat"); }

(27)

71 t1 -= 2; turun1 = true; } if (t1<=-10) { t1 = -10; }

4.6.8 Kode Program Pukulan Pelan

{

if (Key.isDown(85)) {

this.gotoAndPlay("pukul1"); }

4.6.9 Kode Program Pukulan Kuat

{

if (Key.isDown(79)) {

this.gotoAndPlay("pukul2"); }

(28)

72 4.6.10 Kode Program Tendangan Pelan

{

if (Key.isDown(73)) {

this.gotoAndPlay("tendang1"); }

4.6.11 Kode Program Tendangan Kuat

{

if (Key.isDown(74)) {

this.gotoAndPlay("tendang2"); }

4.6.12 Kode Program Menangkis

if (this.pukul == 0 && Key.isDown(83) && !lompat1 && !mati1) {

this.gotoAndStop("tangkis"); }

(29)

73 4.6.13 Kode Program Apabila Pemain Terkena Pukulan/Tendangan pelan if (this.kena.hitTest(pemain1.pukul1) or this.kena.hitTest(pemain1.tendang1)) { if (hadap2 == "kanan") { this._x -= 10; } if (hadap2 == "kiri") { this._x += 10; } dar2 -= 5; this.gotoAndPlay("kena1"); }

(30)

74 4.6.14 Kode Program Apabila Pemain Terkena Pukulan/Tendangan Kuat if (this.kena2.hitTest(pemain1.pukul2) or this.kena2.hitTest(pemain1.tendang2)) { if (hadap2 == "kanan") { this._x -= 20; } if (hadap2 == "kiri") { this._x += 20; } dar2 -= 10; this.gotoAndPlay("kena2"); }

(31)

75 4.6.15 Kode Program Apabila Saat Menangkis Terkena

Pukulan/Tendangan if (this.tangkis.hitTest(pemain1.pukul1) or this.tangkis.hitTest(pemain1.pukul2) or this.tangkis.hitTest(pemain1.pukul3) or this.tangkis.hitTest(pemain1.tendang1) or this.tangkis.hitTest(pemain1.tendang2) or this.tangkis.hitTest(pemain1.tendang3)) { if (hadap2 == "kanan") { this._x -= 5; } if (hadap2 == "kiri") { this._x += 5; } dar2 -= 2; }

(32)

76 4.6.16 Kode Program Untuk Kondisi Ketika Darah Habis dan

Didapatkan Pemenang if (dar2>0) { darah2._xscale = dar2; } if (dar2<=0) { darah2._xscale = 0; menang1._visible = true; menu._visible = true; exit._visible = true; }

(33)

77 4.7 Pengujian

Sebelum program digunakan, maka terlebih dahulu dilakukan pengujian. Pengujian ini dilakukan agar dapat diketahui apakah aplikasi Game Petarung Jalanan ini yang telah dibangun tersebut dapat berjalan sesuai dengan kebutuhan. Ini dilakukan untuk mencegah agar setelah program ini diterapkan dan digunakan dalam kegiatan sebenarnya tidak menimbulkan kesalahan-kesalahan yang akan menimbulkan ketidaknyamanan pada pengguna, dan untuk dapat mengetahui langsung apakah program telah bersifat user friendly atau tidak. Pengujian untuk aplikasi game ini dilakukan dengan metode Black Box.

4.7.1. Pengujian Black Box

Metode Black Box yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut : (1) fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang, (2) kesalahan antarmuka, (3) kesalahan dalam struktur data atau akses basis data, dan (4) kesalahan kinerja (Pressman, 2002:551).

Pengujian-pengujian yang akan dilakukan terdiri atas skenario pengujian, dan hasil pengujian, serta analisis hasil pengujian yang akan dijelaskan pada subbab berikut ini:

(34)

78 4.7.2 Skenario Pengujian Black Box

Skenario pengujian digunakan untuk menentukan langkah-langkah dalam melakukan pengujian. Pengujian dilakukan dengan menjalankan aplikasi permainan terlebih dahulu. Kemudian dilakukan pengujian dengan menekan tombol-tombol yang terdapat pada jendela-jendela dari aplikasi permainan tersebut apakah sesuai dengan yang diharapkan. Selanjutnya pengujian dilakukan ketika permainan sedang berlangsung. Skenario pengujian untuk aplikasi permainan ”Petarung Jalanan” yang lebih lengkap dapat dilihat pada tabel 4.1. Tabel 4. 1. Tabel Skenario Pengujian Black Box.

No Antarmuka yang diuji Bagian dari Antarmuka yang diuji Status permainan Skenario pengujian Hasil yang diharapkan 1 Halaman Pembuka Tombol ”tekan untuk mulai” untuk masuk ke halaman menu utama Aplikasi telah dijalankan dan menampilkan halaman pembuka Pemain menekan tombol ”tekan untuk mulai” Menampilkan halaman aplikasi menu utama 2 Halaman Menu utama Tombol ”main” untuk masuk ke halaman menu main Halaman aplikasi menu utama telah ditampilkan Pemain menekan tombol ”main” Menampilkan halaman menu main dan melakukan

(35)

79 pemilihan karakter pemain 1 dan pemain 2 3 Halaman menu utama Tombol ”intruksi” untuk masuk ke menu intruksi Halaman aplikasi menu utama telah ditampilkan Pemain menekan tombol ”intruksi” menampilkan halaman menu intruksi 4 Halaman menu Utama Tombol ”keluar” untuk keluar dari aplikasi Halaman aplikasi menu utama telah ditampilkan Pemain menekan tombol ”keluar” Keluar dari aplikasi 5 Halaman menu main Tombol ”mulai” Halaman aplikasi menu main telah ditampilkan Pemain menekan tombol ”mulai” Menampilkan halaman permainan dan Memulai permainan 6 halaman Permainan Tombol ”main lagi” Halaman permainan telah ditampilkan Pemain menekan tombol ” main lagi” Kembali ke halaman menu main

(36)

80 Permainan ”keluar” permainan

telah ditampilkan menekan tombol ”keluar” aplikasi

4.7.3 Hasil Pengujian Black Box

Setelah aplikasi permainan tersebut selesai diuji berdasarkan skenario pengujian pada tabel 4.1, maka dapat diperoleh hasil pengujian dari aplikasi permainan tersebut. Untuk lebih jelas lihat Tabel

Tabel 4. 2. Tabel Hasil Pengujian Black Box. No Antarmuka yang diuji Bagian dari Antarmuka yang diuji Status permainan Skenario pengujian Hasil yang diharapkan 1 Halaman Pembuka Tombol ”tekan untuk mulai” untuk masuk ke halaman menu utama Aplikasi telah dijalankan dan menampilkan halaman pembuka Pemain menekan tombol ”tekan untuk mulai” sukses 2 Halaman Menu utama Tombol ”main” untuk masuk ke halaman Halaman aplikasi menu utama telah Pemain menekan tombol ”main” sukses

(37)

81 menu main ditampilkan

3 Halaman menu utama Tombol ”intruksi” untuk masuk ke menu intruksi Halaman aplikasi menu utama telah ditampilkan Pemain menekan tombol ”intruksi” sukses 4 Halaman menu Utama Tombol ”keluar” untuk keluar dari aplikasi Halaman aplikasi menu utama telah ditampilkan Pemain menekan tombol ”keluar” sukses 5 Halaman menu main Tombol ”mulai” Halaman aplikasi menu main telah ditampilkan Pemain menekan tombol ”mulai” sukses 6 halaman Permainan Tombol ”main lagi” Halaman permainan telah ditampilkan Pemain menekan tombol ” main lagi” sukses 7 halaman Permainan Tombol ”keluar” Halaman permainan telah ditampilkan Pemain menekan tombol ”keluar” sukses

(38)

82 4.7.4 Analisis Hasil Pengujian Black Box

Setelah tahap pengujian black box diatas maka dapat dianalisa bahwa: Skenario membuka aplikasi, proses memilih-milih menu pada halaman aplikasi berjalan dengan baik. Dan juga pengujian secara menyeluruh terhadap aplikasi game petarung jalanan tersebut, didapatkan beberapa point-point yaitu sebagai berikut :

1. Permainan ini diutamakan untuk dimainkan oleh 2 pemain,

2. Aplikasi permainan petarung jalanan ini hanya dapat dijalankan pada sistem operasi windows.

Referensi

Dokumen terkait

Adapun beberapa langkah dalam proses pembuatan anyaman seperti pada gambar 4 diatas, langkah- langkah tersebut sebagai berikut: Mempersiapkan manequin sebagai alat cetak

hasil regresi secara parsial (uji t) menunjukkan bahwa kelima variabel yaitu pendidikan istri (X1) sebesar 0,039, curah jam kerja (X2) sebesar 0,022, lamanya penggunaan alat

Satu atau beberapa atribut yang mempunyai nilai unik sehingga dapat digunakan untuk membedakan data pada suatu baris atau record dengan baris lain pada suatu entitas.

Menyimpulkan dari berbagai saran dan kritik, serta pendapat dari orang-orang yang saya wawancarai, buku ilustrasi prilaku pengguna jalan Jakarta ini akan sangat menarik

Jurnal Eksakta diterbitkan oleh Pusat Kajian Bidang MIPA Universitas Negeri Padang dan memuat naskah ilmiah dalam bidang MIPA. Naskah dapat berupa: hasil penelitian, artikel ulas

sebatas proses transformasi pengetahuan mengenai fakta masa lalu belaka, tetapi yang terpenting adalah bagaimana siswa dapat belajar dari sejarah itu. Untuk itu, guru meminta

c). Pokja dan LKM kurang memahami alur besaran kegiatan tinjauan partisipatif, tinjauan internal dilaksanakan tetapi outputnya kurang maksimal. Tinjauan eksternal

Secara keseluruhan ideologi serta penampilan maupun aksesoris yang digunakan punkers merupakan salah satu cara para punkers mengexpresikan dirinya terhadap dunia