BAB II
LANDASAN TEORI
2.1
Konsep Dasar Sistem Informasi
Sebuah sistem informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan perangkat lunak komputer serta perangkat manusia yang akan mengolah data menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak tersebut (Andri Kristanto(2008:13).
2.1.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah Suatu jaringan kerja dari prosedur – prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. (Andri Kristanto. 2008:1)
Menurut Murdick dan Ross didalam buku Hanif al Fatta (2007:3) sistem adalah seperangkat elemen yang digabungkan satu dengan yang lainnya untuk suatu tujuan bersama.
Dalam bidang sistem informasi, sistem diartikan sebagai sekelompok komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses transformasi yang teratur. Apabila suatu komponen tidak memberikan kontribusi terhadap sistem untuk mencapai tujuan, tentu saja komponen tersebut bukan bagian dari sistem.
Jadi kesimpulan dari pengertian sistem adalah suatu kumpulan elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik dan sifat-sifat tertentu yang berbeda dengan satu dan lainnya antara lain:
1. Komponen (components)
Komponen ialah kegiatan-kegiatan atau proses dalam suatu sistem yang mentransformasikan input menjadi bentuk setengah jadi (output).komponen ini bisa merupakan subsistem dari sebuah sistem.
2. Batasan Sistem (boundary)
Batasan sistem ialah penggambaran dari suatu elemen atau unsur mana yang
termasuk didalam sistem dan mana yang diluar sistem.
3. Lingkungan Luar Sistem (environment)
Lingkungan Luar Sistem ialah segala sesuatu diluar sistem,lingkungan yang menyediakan asumsi,kendala, dan input terhadap suatu sistem.
4. Penghubung (interface)
Penghubung ialah tempat dimana komponen atau sistem dan lingkungan bertemu atau berinteraksi.
5. Masukan (input)
Masukan ialah sumber daya (data,bahan baku, peralatan, energi) dari lingkungan yang dikonsumsikan dan dimanupulasi oleh suatu sistem. 6. Keluaran (output)
Keluaran ialah sumber daya atau produk (informasi, laporan, dokumen, tampilan layer computer, barang jadi) yang disediakan untuk lingkungan sistem oleh kegiatan dalam suatu sistem. (Hanif al fatta 2007:5)
2.1.3 Pengertian informasi
Menurut Mc Leod (2007:9), informasi adalah data yang telah diproses atau data yang sudah lebih memiliki arti bagi kebutuhan penggunanya.
Informasi menurut Andri Kristanto (2008:10), Data yang masih merupakan bahan mentah apabila tidak diolah maka data tersebut tidak berguna. Data tersebut akan berguna dan menghasilkan suatu informasi apabila diolah melalui suatu model. Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut dengan model pengolahan data atau lebih dikenal dengan nama siklus pengolahan data.
Jadi kesimpulan dari pengertian informasi ialah data yang dioalah agar menjadi sebuah satu keputusan yang diinginkan.
2.1.4 Kualitas informasi
Untuk dapat berguna informasi harus didukung oleh pilar sebagai berikut : 1. Tepat kepada orangnya (relevance), yaitu informasi yang disampaikan harus mempunyai keterkaitan dengan masalah yang akan dibahas dengan informasi tersebut.
2. Tepat waktu (timelines), yaitu informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
3. Tepat nilai (accurate), yaitu informasi harus bebas dari kesalahan, tidak bisa dan tidak menyesatkan.
Keluaran yang tidak didukung ketiga pilar ini tidak dapat dikatakan sebagai informasi yang berguna.
2.1.5 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Andri Kristanto (2008 : 10). Data yang masih merupakan bahan mentah apabila tidak diolah maka data tersebut tidak berguna. Data tersebut akan berguna dan menghasilkan suatu informasi apabila diolah melalui suatu model.
Model yang digunakan untuk mengolah data tersebut disebut dengan model pengolahan data atau lebih dikenal dengan nama siklus pengolahan data.
Dan menurut Jack Febrian (2007:238), sistem Informasi adalah sistem yang dapat menghasilkan informasi yang berguna. Untuk melakukan siklus pengolahan data atau yang disebut juga siklus sistem informasi diperlukan 3 buah komponen utama, yaitu komponen input, komponen model dan komponen output.
Berdasarkan dari kedua definisi tersebut maka penulis menyimpulkan bahwa sistem informasi adalah kumpulan dari data-data yang dikelompokan kemudian diolah dan disajikan informasi yang berguna bagi tujuan yang sudah ditetapkan.
2.1.6 Komponen Sistem Informasi
Komponen sistem informasi antara lain: 1. Komponen input/masukan
Input merupakan data yang masuk kedalam sistem informasi. Komponen ini merupakan bahan dasar dalam pengolahan informasi. Data untuk sistem informasi perlu ditangkap dan dicatat dalam dokumen dasar. Dokumen dasar merupakan formulir yang digunakan untuk menangkap (capture) dari data yang terjadi, yang selanjutnya data tersebut dimasukan kedalam sistem informasi (data entry).
2. Komponen Model
Informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi berasal dari data yang diambil dari basis data yang diolah melalui model-model tertentu. Model yang digunakan dalam sistem informasi ini dapat berupa model logika yang menunjukan suatu proses perbandingan logika dan model matematika yang menunjukan proses perhitungan matematika.
Output adalah produk yang dihasilkan dari sistem informasi yang berguna bagi para pemakainya. Output dari sistem informasi dibuat dengan menggunakan data yang ada dalam basis data dan diproses menggunakan model tertentu.
4. Komponen Teknologi
Komponen teknologi merupakan komponen penting dalam sistem informasi. Tanpa ada teknologi yang mendukung, maka sistem informasi tidak akan dapat menghasilkan informasi yang tepat waktu. Komponen teknologi mempercepat sistem informasi dalam pengolahan datanya. Komponen ini dapat dikelompokkan kedalam 2 kategori, yaitu teknologi sistem komputer (perangkat lunak dan perangkat keras) dan teknologi sistem telekomunikasi.
5. Komponen basis data
Basis data (database) adalah kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Terdapat 3 hal yang berhubungan dengan basis data, yaitu :
a. Data itu sendiri yang diorganisasikan dalam bentuk basis data (database). b. Simpanan permanen (storage) untuk menyimpan basis data tersebut.
Simpanan permanen yang umumnya digunakan adalah harddisk.
c. Perangkat lunak untuk memanipulasi basis data. Paket perangkat lunak ini disebut DBMS (Data Base Management system), seperti Microsoft access, oracle dan lainnya.
6. Komponen control/pengendalian
Komponen control digunakan untuk menjamin bahwa informasi yang dihasilkan sistem informasi merupakan informasi yang akurat. Dalam sistem informasi, sistem ini dapat diklasifikasikan sebagai sistem pengendalian
umum (general control system) dan sistem pengendalian aplikasi (application control system). Pengendalian secara umum terdiri dari pengendalian organisasi, pengendalian dokumentasi, pengendalian perangkat keras, pengendalian keamanan fisik, pengendalian keamanan data dan pengendalian komunikasi. Sedangkan pengendalian aplikasi dapat diklasifikasikan menjadi pengendalian input, pengendalian proses dan pengendalian output.
Sedangkan komponen/elemen sistem informasi menurut Kusrini dan andri koniyo (2007:9), antara lain :
1. Perangkat Keras, mencakup berbagai piranti fisik seperti komputer dan printer.
2. Perangkat Lunak, yaitu sekumpulan intruksi yang memungkinkan perangkat keras memproses data.
3. Prosedur, yaitu sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehendaki.
4. Orang, yaitu semua pihak yang bertangungjawab dalam pengembangan sistem informasi, pemprosesan dan penggunaan keluaran sistem informasi. 5. Basis Data, yaitu sekumpulan tabel, hubungan dan lain-lain yang berkaitan dengan penyimpanan data.
6. Jaringan Komputer dan Komunikasi Data, yaitu system penghubung yang memungkinkan sumber (resource) pakai bersama atau diakses sejumlah pemakai.
2.2 Konsep Dasar Sistem Informasi E-learning
2.2.1 Definisi E-Learning
E-learning merupakan singkatan dari Elektronic Learning, merupakan cara baru dalam proses belajar mengajar yang menggunakan media elektronik khususnya internet sebagai sistem pembelajarannya, dan berikut definisi e-learning:
pada dasarnya, e-learning mempunyai dua tipe, yaitu synchronous and asynchronous.
Synchronous berarti „‟pada waktu yang sama‟‟. Jadi, synchronous training adalah tipe pelatihan, di mana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Hal tersebut memungkinkannya interaksi langsung antara guru dan murid, baik melalui internet maupun intranet. Pelatihan e-learning synchronous lebih banyak digunakan seminar atau konferensi yang pesertanya berasal dari beberapa Negara. Penggunaan tersebut sering pula dinamakan web conference atau webinar (web seminar) dan sering digunakan kelas atau kuliah
universitas online.
Jadi synchronous training sifatnya mirip pelatihan di ruang kelas. Namun kelasnya bersifat maya (virtual) dan peserta tersebar di seluruh dunia dan berhubung melalui internet. Oleh karena itu, synchronous training sering pula dinamakan virtual classroom.
Asynchronous berarti „‟tidak pada waktu yang bersamaan‟‟. Jadi, seseorang dapat mengambil pelatihan pada waktu yang berbeda dengan pengajar memberikan pelatihan. Pelatihan ini lebih populer di dunia e-learning karena memberikan keuntungan lebih bagi peserta pelatihan karena dapat mengakses pelatihan kapanpun dan dimanapun. Pelatihan berupa paket pelajaran yang dapat dijalankan di komputer manapun dan tidak melibatkan interaksi dengan pengajar atau pelajar lain. Oleh karena itu, pelajar dapat memulai pelajaran dan menyelesaikannya setiap saat. Paket pelajaran berbentuk bacaan dengan animasi, simulasi, permainan edukatif, maupun latihan atau tes dengan jawabannya [Effendi dan Hartono Zhuang ,2005].
2.2.2 ELECTRONIC LEARNING (E-LEARNING)
Sistem Pembelajaran Elektronik atau E- Pembelajaran (Electronic learning disingkat E-learning) adalah cara baru dalam proses belajar mengajar. E-learning merupakan sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar dengan media internet, jaringan
komputer, maupun komputer standalone (wahono, 2008) (Referensi Pengertian elearning dari skripsi Yurika Andriani fasilkom sistem informasi 2008)
Komponen yang membentuk e-learning adalah: 1. Infrastruktur e-learning:
Infrastruktur e-learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia.
2. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat Lunak yang memvirtualisasi proses belajar mengajar konvensional,sering disebut dengan Learning Management System (LMS).
3. Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). (Referensi Pengertian elearning dari skripsi Yurika Andriani fasilkom sistem informasi 2008)
2.3 Metode Waterfall
2.3.1 Definisi Waterfall
Waterfall sering juga disebut model sekuensial linier (Sequientiel linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain pengkodean, pengujian, dan tahap pendukung (support). [Rosa A.S – M.shalahudin, modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Tertruktur dan Berorientasi Objek), Modula, 2011]
Waterfall Model adalah sebuah metode pengembangan software yang bersifat sekuensial dan terdiri dari 5 tahap yang saling terkait dan mempengaruhi seperti terlihat pada gambar berikut
Gambar 2.1 Model Waterfall
Keterkaitan dan pengaruh antar tahap ini ada karena output sebuah tahap dalam Waterfall Model merupakan input bagi tahap berikutnya, dengan demikian ketidaksempurnaan hasil pelaksanaan tahap sebelumnya adalah awal ketidaksempurnaan tahap berikutnya. Memperhatikan karakteristik ini, sangat penting bagi tim pengembang dan perusahaan untuk secara bersama-sama melakukan analisa kebutuhan dan desain sistem sesempurna mungkin sebelum masuk ke dalam tahap penulisan kode program. Berikut adalah penjelasan detail dari masing-masing tahap dalam Waterfall model.
1. Analisa kebutuhan.
Analisa kebutuhan merupakan tahap pertama yang menjadi dasar proses pembuatan Tailor-made software selanjutnya. Kelancaran proses pembuatan software secara keseluruhan dan kelengkapan fitur software yang dihasilkan sangat tergantung pada hasil analisa kebutuhan ini. Untuk memperoleh informasi tentang proses bisnis dan kebutuhan perusahaan, umumnya tim pengembang melakukan wawancara, diskusi dan survey. Dalam proses wawancara, diskusi dan survey diperlukan komunikasi yang intensif dan terbuka antara tim pengembang dan tim counter-partner dari perusahaan. Selain itu, peran aktif dari manajemen sebagai pihak yang memahami seluk beluk perusahaan secara komprehensif juga diperlukan agar diperoleh informasi proses bisnis dan daftar kebutuhan perusahaan yang lengkap. Beberapa perusahaan membantu memperlancar penyelesaian tahap ini dengan terlebih dahulu menyusun scope of work software yang akan dibuat sebagai acuan kerja tim pengembang. Hasil analisa kebutuhan yang tidak lengkap berpotensi
menyebabkan beberapa permasalahan yang tidak diharapkan, antara lain : waktu pembuatan software menjadi lebih lama, proses dalam software tidak sesuai dengan proses bisnis dan software tidak dapat memenuhi semua kebutuhan perusahaan. Untuk meminimalkan risiko ini, disarankan perusahaan melakukan konfirmasi pemahaman tim pengembang tentang proses bisnis dan kebutuhan perusahaan dengan cara meminta resume hasil analisa kebutuhan dan menyempurnakannya bersama tim pengembang jika diperlukan.
2. Desain sistem.
Desain sistem merupakan tahap penyusunan proses, data, aliran proses dan
hubungan antar data yang paling optimal untuk menjalankan proses bisnis dan memenuhi kebutuhan perusahaan sesuai dengan hasil analisa kebutuhan. Dokumentasi yang dihasilkan dari tahap desain sistem ini antara lain : System Flow, Data Flow Diagram (DFD) dan Entity Relationship Diagram (ERD). System Flow merupakan bagan aliran dokumen dari satu bagian perusahaan ke bagian lain baik secara manual maupun melalui Sistem Informasi. Data Flow Diagram adalah diagram yang menunjukan aliran data di antara pengguna, proses dan database yang terkait dengan software. Entity Relationship Diagram merupakan diagram yang menunjukan bagaimana data dan informasi software akan di simpan di dalam database beserta dengan hubungan antar data. Seperti halnya tahap analisa kebutuhan, pada saat desain sistem selesai dibuat sebaiknya desain yang sudah dibuat pengembang didiskusikan dan disempurnakan oleh tim pengembang bersama dengan tim counter-partner dan manajemen perusahaan.
3. Penulisan kode program.
Penulisan kode program merupakan tahap penerjemahan desain sistem yang telah dibuat ke dalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti komputer dengan mempergunakan bahasa pemrograman, middleware dan database
tertentu di atas platform yang menjadi standar perusahaan. Bahasa pemrograman yang saat ini populer digunakan antara lain : Microsoft Visual Basic .Net untuk pembuatan software dalam kategori Desktop Application, PHP untuk pembuatan software dalam kategori Web Application dan Java untuk pembuatan software yang dapat berjalan di atas beberapa platform sistem operasi / multiplatform. Database yang saat ini banyak dipergunakan antara lain : ORACLE dan Microsoft SQL Server 2005 untuk kebutuhan penyimpanan data dalam jumlah besar, fitur keamanan data yang handal dan penggunaan oleh banyak pengguna, MySQL dan PosgreSQL untuk kebutuhan penyimpanan data di sistem operasi Linux dan Microsoft Access untuk penyimpanan data dalam jumlah yang tidak terlalu besar untuk memenuhi kebutuhan personal. Berbeda dengan 2 tahap sebelumnya, pada tahap penulisan kode program ini keterlibatan perusahaan tidaklah terlalu besar.
4. Pengujian program.
Pengujian software dilakukan untuk memastikan bahwa software yang dibuat telah sesuai dengan desainnya dan semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik tanpa ada kesalahan. Pengujian software biasanya dilakukan dalam 2 atau 3 tahap yang saling independen, yaitu : pengujian oleh internal tim pengembang, pengujian oleh divisi Quality Assurance dan pengujian oleh pengguna di perusahaan. Dalam tahap ini, perusahaan harus memastikan bahwa kerangka / skenario pengujian software dibuat dengan lengkap meliputi semua proses, kebutuhan dan pengendalian yang ada di dalam dokumen analisa kebutuhan dan desain sistem.
5. Penerapan program.
Penerapan program merupakan tahap dimana tim pengembang menerapkan / meng-install software yang telah selesai dibuat dan diuji ke dalam lingkungan Teknologi Informasi perusahaan dan memberikan pelatihan kepada pengguna di perusahaan. Pada saat melaksanakan pelatihan perusahaan harus
yakin bahwa semua karyawan benar-benar menguasai Sistem Informasi yang dibuat sesuai dengan tugas, kewenangan dan tanggung-jawabnya. Untuk mendukung penguasaan ini pada waktu operasional harian setelah pelatihan, perusahaan sebaiknya memastikan pengembang telah memberikan buku User Manual dari Sistem Informasi yang dibuat.
Metode Waterfall , Metode ini juga disebut dengan classic life cycle. Fase model Waterfall yaitu Sistem Engineering, Analisis kebutuhan Software,Design,Coding, Testing, Maintenance.
2.3.2 UML (Unified Modelling Language)
Unifield Modeling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasi sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti suskes dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
UML tipe 2.0 adalah suatu metode terbuka yang digunakan untuk menspesifikasi, memvisualisasi, membangun, dan mendokumentasikan artifak-artifak dari suatu pengembangan sistem piranti lunak yang berbasis pada objek. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak dan UML 2 terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti yang tertulis berikut ini :
Tabel 2.1 Jenis-jenis Diagram UML
No Diagram Kegunaan
2 Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan 3 Communication Interaksi antar objek : penekanan pada jalur 4 Component Struktur dan koneksi komponen
5 Composite structure Dekoposisi rentime sebuah class 6 Deployment Pemindahan artifak ke node
7 Interaction overview Campuran sequence dan activity diagram 8 Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9 Package Struktur hirarki compile – time
10 Sequence Interaksi antar objek : penekanan pada sequence
11 State machine Bagaimana even mengubah objek selama aktif 12 Timming Interaksi antar objek : penekanan pada timing 13 Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan
sebuah system
2.3.3 Use Case Diagram
Menurut (Grady.2007:177), Use Case Diagram, adalah cara spesifik menggunakan sistem dengan menggunakan beberapa bagian dari fungsi tersebut. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antar user (pengguna) sebuah sistem dengan sistem sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram menampilkan actor, use case, dan hubungan antara mereka. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun kebutuhan sistem, komunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test khusus untuk desain yang ada pada sistem.
Tabel 2.2 Simbol-simbol Pemodelan Use Case Diagram
Actor
Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.
Dependency
Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri (independent) akan mempengaruhi elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).
Generalizatio n
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor). Include Menspesifikasikan bahwa use case sumber
secara eksplisit.
Extend
Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use case sumber pada suatu titik yang diberikan.
Association Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan objek lainnya.
System
Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.
Use Case
Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor
Collaboration
Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).
Note
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi
2.3.4 Activity Diagram.
Menurut John Alan Dennis dkk, [2007:167] Activity Diagram adalah activity yang digunakan untuk menggunakan tingkah laku proses bisnis satu orang dari obyek. Dalam beberapa kebiasaan bisa dilihat sebagai diagram aliran data yang sudah berpengalaman digunakan dalam conjunction dengan struktur analis. Tidak hanya itu, diagram activity dapat digunakan untuk menggambarkan segala macam dari level menengah aliran kerja bahwa involve beberapa perbedaan Use Case, untuk menjelaskan Use Case perorangan.
Kesimpulannya untuk mengkhususkan detail dari metode perorangan”. Berikut ini adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan activity diagram :
Tabel 2.3 Simbol-simbol yang digunakan pada Activity Diagram
GAMBAR NAMA KETERANGAN
Actifity
Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain
Action State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi
Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali.
Actifity Final Node
Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan
Final Flow Node
Aliran akhir menghancurkan semua bukti yang tiba di itu. Ini tidak berpengaruh pada aliran lain dalam kegiatan tersebut.
Join Node
Digunakan untuk membawa kembali bersama-sama satu set arus paralel atau kegiatan bersamaan (atau tindakan)
Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran Merge Node Sebuah node merge memiliki ujung
masukan ganda dan tepi keluar tunggal. Hal ini tidak digunakan untuk menyinkronkan arus bersamaan tetapi untuk menerima salah satu di antara beberapa alternatif arus.
Decision Node Sebuah simpul keputusan menerima token pada ujung masukan dan menyajikan mereka ke tepi keluar beberapa. Yang ujung-ujungnya sebenarnya dilalui tergantung pada evaluasi penjaga di tepi keluar.
Control Flow Sebuah aliran kontrol adalah keunggulan yang dimulai node aktivitas setelah sebelumnya selesai.
Object Flow Aliran objek adalah tepi kegiatan yang dapat memiliki objek atau data yang lewat sepanjang itu.
Object Node objek dapat digunakan dalam berbagai cara, tergantung di mana objek yang mengalir dari dan ke, seperti yang dijelaskan dalam klausul semantik sub.
Swimlane Digunakan untuk memecah sebuah diagram aktivitas dalam baris dan kolom untuk menetapkan individu kegiatan (atau tindakan) kepada individu atau objek yang bertanggung jawab untuk melaksanakan kegiatan (atau tindakan)
2.3.5 Sequence Diagram
Menurut (Pressman, 2010:78), sequence diagram adalah sebuah diagram interaksi yang menekankan waktu pengiriman untuk sebuah pesan. Komponen utama sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat bernama Message diwakili oleh garis dengan tanda panah dan waktu yang ditunjukkan dengan progress vertikal.
Tabel 2.4 Simbol-simbol Sequence Diagram
Simbol Nama Simbol Keterangan
Actor
1. Seseorang atau sistem yang berasal dari dalam sistem yang sedang berjalan atau yang berada di luar sistem
2.3.6 Class Diagram
Menurut (Pressman, 2010:78), Class Diagram adalah sebuah kategori atau pengelompokan dari hal – hal yang mempunyai atribut dan fungsi yang sama. Class Diagram adalah sebuah grafik presentasi dari gambaran statis yang menunjukkan sekumpulan model elemen yang terdeklarasi (statis), seperti kelas, tipe, dan isinya serta hubungannya.
Class Diagram memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem dengan menunjukkan kelas-kelasnya dan hubungan mereka. Class Diagram bersifat statis, menggambarkan hubungan apa yang terjadi bukan apa yang terjadi jika mereka berhubungan. Sebuah Class Diagram memiliki tiga area pokok :
2. Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan 3. Ditempatkan di bagian atas
diagram
LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling berinteraksi.
Activation
Menunjukkan ketika suatu objek mengirim atau menerima pesan
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi
1. Nama, merupakan nama dari sebuah kelas
2. Atribut, merupakan properti dari sebuah kelas. Atribut melambangkan batas nilai yang mungkin ada pada obyek dari class
3. Operasi, adalah sesuatu yang biasa dilakukan oleh sebuah class atau yang yang dapat dilakukan oleh class lain terhadap sebuah class.
Tabel 2.5 Simbol dalam Class Diagram
Simbol Nama Simbol Keterangan
Nama Kelas -Daftar Atribut +Daftar Operasi
Class Class adalah blok-blok
pembangun pada
pemrograman berorientasi objek. Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang ternagi 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan method-method dari sebuah class.
0.1 1
Assosiantion Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class, dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum
multiplisitas pada sebuah relationship (contoh: One-to-one, One-to-many, Many-to-many). Dependency Generalization Nary Association Realization Association
Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah depedency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik.
Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).
Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek
Operasi yang benar-benar dilakukan oleh suatu objek.
Apa yang menghubungkan antara objek satu dengan
objek lainnya
2.4 Perancangan Sistem
2.4.1 Basis Data (Database)
Menurut Connolly dan Begg (2010:65) database merupakan kumpulan dari data logical yang berhubungan dan deskripsi dari data tersebut yang dirancang untuk kebutuhan informasi suatu perusahaan.
Sistem database dapat terbagi 4 komponen penting, yaitu :
1. Data, merupakan informasi yang disimpan dalam suatu struktur tertentu yang terintegrasi.
2. Hardware, merupakan perangkat keras berupa komputer dengan media penyimpanan sekunder yang digunakan untuk menyimpan data karena pada umumnya database memiliki ukuran yang benar.
3. Software, merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk melakukan pengelolaan databse. Perangkat lunak ini biasanya disebut dengan databse management system (DBMS).
4. User, merupakan pengguna yang menggunakan data yang tersimpan dan terkelola. User dapat berupa seorang yang mengelola database tersebut dengan databse administrator (DBA) bias juga end user yang mengambil hasil dari pengelolaan databse melalui bahasa query.
2.4.2 Kamus Data
Kamus data adalah Catalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Kamus data digunakan untuk mengidentifikasikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahapan perancangan sistem, kamus data digunakan untuk merancang input, merancang laporan-laporan dan database.
2.5 Perangkat Lunak Pendukung
2.5.1 Pengertian Java
Java merupakan bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai perangkat komputer, termasuk pada ponsel. Dikembangkan oleh Sun Microsystems dan dirilis pada tahun 1995. Sebagai sebuah bahasa pemrograman, Java memiliki kelebihan yaitu dapat diajalankan pada berbagai platform (Linux, Mac, ataupun Microsoft) dan merupakan bahasa pemrograman yang berorientasi pada objek (OOP). OOP (Object Oriented Programming – Pemrograman berbasis objek) yang artinya semua aspek yang terdapat di Java adalah objek. Java merupakan salah satu bahasa pemrograman berbasis objek secara murni. Semua tipe data diturunkan dari kelas dasar yang disebut Object (objek). Hal ini sangat membantu programmer untuk mendesain, membuat, mengembangkan dan mengalokasi kesalahan sebuah program dengan basis Java secara cepat, tepat, mudah dan terorganisir. [Hendra Kurniawan, 2011]
2.5.2 Macromedia Dreamweaver
Dreamweaver merupakan perangkat lunak yang ditujukan untuk membuat suatu situs web. Versi terbaru dari Dreamweaver adalah Dreamweaver CS4. Versi baru ini memiliki performa lebih baik dan memiliki tampilan yang memudahkan anda untuk membuat dan mengelola halaman web, termasuk diantaranya dalam hubungannya dengan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. [Madcoms, 2009].
Gambar 2.2 Contoh Interface Macromedia Dreamweaver
2.5.3 MYSQL (Structured Query language)
MySQL (My Strukture Query Language) atau yang biasa dibaca “mai-se-kuel” adalah sebuah program pembuat database yang bersifat open source, artinya siapa saja boleh menggunakannnya dan tidak dicekal. Saat kita mendengar open source, kita ingat dengan sistem operasi handal keturunan Unix, yaitu Linux.
MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux. Karena sifatnya yang open source, dia dapat dijalankan pada semua platform baik Windows maupun Linux. Selain itu, MySQL jga merupakan program pengakses database yang besifat jaringan sehingga dapat digunakan untuk aplikasi Multi User (banyak pengguna). Saat ini database MySQL telah digunakan hampir oleh semua programer database, apalagi dalam pemrograman web.
Kelebihan lain dari MySQL adalah ia menggunakan bahasa Query standar yang dimiliki SQL (Structure Query Language). SQL adalah suatau bahasa permintaan yang terstruktur yang telah dstandarkan untuk semua program pengakses database seperti Oracle, Posgres SQL, SQL Server, dan lain-lain.
Sebagai sebua program penghasil database, MySQL tidsk dapat berjalan sendiri tanpa adanya sebuah aplikasi lain (interface). MySQL dapat didukung oleh hampir semua program aplikasi baik yang open source seperti PHP maupun yang tidak, yang ada pada platform Windows seperti Visual Basic, Delphi, dan lainnya. [Bunafit Nugroh, 2007]
Gambar 2.3 MySQL Server
2.5.4 XAMPP
XAMPP Adalah perangkat yang menggabungkan tiga aplikasi ke dalam satu paket, yaitu Apache, MySQL, Dan PHP MyAdmin. Dengan XAMPP pekerjaan Anda akan sangat dimudahkan, karena dapat menginstalasi dan mengkonfigurasi ketiga aplikasi tadi secara sekaligus dan otomatis.
XAMPP telah mengalami perkembangan dari waktu ke waktu. Versi yang terbaru adalah revisi dari edisi sebelumnya, sehingga lebih baik dan lebih lengkap. Aplikasi utama dalam paket Xampp setidaknya terdiri atas web server Apache, MySQL, FileZilla, Mercury, Tomcat. [Bunafit Nugroho, 2007]
Gambar 2.4 Control Panel XAMPP
2.6 Metode Pengujian 2.6.1 Metode Black Box
Menurut Roger S.Pressman, pengujian black-box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan alternatif dari teknik white-black-box, tetapi merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu mengungkap kelas kesalahan dari pada metode white-box.
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut : [Roger S. Pressman, 2007]
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. 2. Kesalahan Interface.
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal. 4. Kesalahan kinerja.
5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
2.6.2 Internet
2 Internet adalah singkatan dari Interconnected Network. Internet merupakan sebuah sistem komunikasi yang mampu menghubungkan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia.
3 Berbagai jenis komputer dengan spesifikasi yang berbeda-beda dapat saling berkomunikasi melalui internet. Beberapa bentuk jaringan yang berbeda-beda dapat saling bertukar informasi dan data melalui internet menggunakan seperangkat aturan yang disebut protokol TCP/IP.
4 Untuk membedakan setiap komputer atau jaringan yang terhubung ke internet maka digunakan sebuah identitas tertentu yang disebut alamat IP (IP Address). Alamat IP merupakan kombinasi angka-angka yang menunjukan identitas sebuah komputer atau jaringan di internet. Contoh alamat IP: 202.155.2.111.
2.7 Pengertian Sekolah dan Sarana Prasarana Sekolah 2.7.1 Sekolah
5 Keberadaan sekolah merupakan satu institusi sosial yang memiliki peranan strategis dalam kehidupan masyarakat. Sebagai satu komponen kelembagaan di masyarakat, sekolah sangat menentukan dinamika masyarakatnya. Di sisi lain, masyarakat juga mempengaruhi perkembangan sekolahnya dari waktu ke waktu.
6 Sekolah adalah organisasi formal yang menjelaskan program pendidikan bagi anak dengan tujuan dan aturan yang jelas untuk membina anak yang berkualitas sebagaimana diharapkan oleh masyarakat.
7 Ukuran dan jenis sekolah bervariasi tergantung dari sumber daya dan tujuan penyelenggara pendidikan. Sebuah sekolah mungkin sangat sederhana di mana sebuah lokasi tempat bertemu seorang pengajar dan beberapa peserta didik, atau mungkin, sebuah kompleks bangunan besar dengan ratusan ruang dengan puluhan ribu tenaga kependidikan dan peserta didiknya. Berikut ini adalah sarana prasarana yang sering ditemui pada institusi yang ada di Indonesia, berdasarkan kegunaannya:
2.7.2 Sarana Prasarana Sekolah
Ukuran dan jenis sekolah bervariasi tergantung dari sumber daya dan tujuan penyelenggara pendidikan. Sebuah sekolah mungkin sangat sederhana di mana
sebuah lokasi tempat bertemu seorang pengajar dan beberapa peserta didik, atau mungkin, sebuah kompleks bangunan besar dengan ratusan ruang dengan puluhan ribu tenaga kependidikan dan peserta didiknya. Berikut ini adalah sarana prasarana yang sering ditemui pada institusi yang ada di Indonesia, berdasarkan kegunaannya. 1. Ruang Belajar
Ruang belajar adalah suatu ruangan tempat kegiatan belajar mengajar dilangsungkan. Ruang belajar terdiri dari beberapa jenis sesuai fungsinya yaitu:
Ruang kelas atau ruang Tatap Muka, ruang ini berfungsi sebagai ruangan tempat siswa menerima pelajaran melalui proses interaktif antara peserta didik dengan pendidik, ruang belajar terdiri dari berbagai ukuran, dan fungsi.Sistem kelas terbagi 2 jenis yaitu kelas berpindah (moving class) dan kelas tetap.
Ruang Praktik/Laboratorium ruang yang berfungsi sebagai ruang tempat peserta didik menggali ilmu pengetahuan dan meningkatkan keahlian melalui praktik, latihan, penelitian, percobaan. Ruang ini mempunyai kekhususan dan diberi nama sesuai kekhususannya tersebut, diantaranya:
o Laboratorium Fisika/Kimia/Biologi
o Laboratorium komputer
o Ruang keterampilan, dll
2. Sekolah Menurut Status
Menurut status sekolah terbagi dari:
Sekolah negeri, yaitu sekolah yang diselenggarakan oleh pemerintah, mulai dari sekolah dasar, sekolah menengah pertama, sekolah menengah atas, dan perguruan tinggi.
Sekolah swasta, yaitu sekolah yang diselenggarakan oleh non-pemerintah/swasta, penyelenggara berupa badan berupa yayasan pendidikan yang sampai saat ini badan hukum penyelenggara pendidikan masih berupa rancangan peraturan pemerintah.