• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi pada saat ini sangat cepat dan hampir

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi pada saat ini sangat cepat dan hampir"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Pesatnya perkembangan teknologi pada saat ini sangat cepat dan hampir menyeluruh disemua kalangan dan semua bidang. Salah satu bidang yang tidak dapat terlepas dari teknologi adalah bidang pendidikan. Dengan adanya perkembangan teknologi di bidang pendidikan akan menjadikan pendidikan pada saat ini bisa lebih maju dan berkembang sehingga masyarakat bisa hidup lebih kreatif dan berpendidikan. Salah satu teknologi yang dapat menunjang perkembangan dalam pendidikan yaitu telepon genggam.

Telepon genggam atau biasa disebut dengan handphone merupakan salah satu produk teknologi yang tidak dapat terlepas dari kehidupan sehari-hari. Masyarakat menggunakannya sebagai alat untuk komunikasi, untuk melihat informasi, dan ada juga sebagian masyarakat menggunakannya sebagai hiburan yaitu untuk bermain game. Selain mudah didapat, telepongenggam juga mudah digunakan kapan saja, dimana saja dan hampir semua kalangan msyarakat pada saat ini sudah bisa mengoperasikan telepon genggam. Keunggulan telepon genggam dibandingkan dengan teknologi lain seperti komputer yaitu dalam penggunaannya tidak dibatasi tempat dan waktu, hal ini bisa menjadi nilai tambah dalam menunjang perkembangan di bidang pendidikan.

(2)

Pada saat ini, banyak sekali telpon genggam yang berteknologi canggih yang beredar pada masyarakat, mulai dari yang berbasis Java, Symbian, Blackberry, Windowsphone, Iphone dan Android. Telepon genggam yang berteknologi canggih ini biasa disebut smartphone. Smartphoe merupakan sebuah device yang memungkinkan untuk melakukan komunikasi (seperti menelpon atau sms) juga di dalamnya terdapat fungsi PDA (Personal Digital Assistant) dan berkemampuan seperti layaknya komputer.Smartphone memiliki fungsi PDA(Personal Digital Assistant) yaitu memiliki fungsi untuk mengolah informasi atau data seperti alamat, nomor telepon, alamat e-mail, jadwal kegiatan, dan daftar kegiatan yang harus dikerjakan yang fungsinya hampir seperti komputer mini. Suatu telpon genggam dapat dikatakan smartphone juga harus memiliki sistem operasi di dalamnya. sistem operasi pada saat ini yang sangat populer adalah sistem operasi Android.

Maka dari itu, dalam menunjang perkembangan di bidang pendidikan telpon genggam atau smartphone merupakan teknologi yang bisa dijadikan sebagai media pembelajaran yang sangat efektif bagi masyarakat saat ini. Sesuai dengan pengertian media pembelajaran menurut Aqib (2013:50)media pembelajaran yaitu segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya proses belajar pada si pembelajar atau siswa,Smartphone dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa, yaitu dengan mengisi atau memasukkan konten pembelajaran seperti aplikasi pembelajaran pada smartphonesiswa. Sehingga dengan adanya aplikasi pembelajaran pada smartphone siswa bisa belajar melalui smartphone nya. Akan tetapi dari observasi yang dilakukandisalah satu sekolah SMA di kota Jambi, melalui media sosial, pencarian pada situs google, dan juga situs

(3)

playstorekonten pembelajaran pada smartphonekususnya di indonesia bisa dikatakanmasih kurang. Sehingga smartphone lebih banyak digunakan siswa hanya untuk sosial media dan kegiatan hiburan saja.

Pembelajaran yang memanfaatkan teknologi telpon genggam atau smartphone disebut dengan mobile learning(m-learning). Mobile learning merupakan salah satu alternatif pembelajaran yang menggunakan telpon genggam atausmartphone sebagai media, akan tetapi pengembangan aplikasi ini masih banyak terkendala karena keterbatasan-keterbatasan yang ada pada telepon genggam seperti kinerja perangkat, layar tampilan, kapasitas penyimpanan dan catu daya. Namun hal yang demikian itu sekarang sudah teratasi dengan hadirnya telepon genggam yang berteknologi canggih atau lebih dikenal dengan smartphoe.

M-Learning merupakan bagian dari electronic learning(e-learning), salah satu hal yang membedakan antara m-learning dan e-learning yaitu pada penggunaan perangkat teknologi informasinya. Gartika dan Rita (2013:66) menyatakan e-Learningadalahaplikasi pembelajaran jarak jauh yang memberikan akses yang mudah bagi penyelenggara pendidikan dan siswa karena tidak dibatasi oleh ruang dan waktu. Sementara itu Sanaky (2013:236) menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa e-Learningdapat diartikan sebagai pembelajaran yang disampaikan dengan komputer melalui CD-ROM, DVD, internet, atau intranet untuk menunjang tercapainya tujuan pembelajaran baik secara perseorangan atau kelompok. Di sisi lain Tamimuddin (2014:3) menyatakan Istilah mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam,laptop dan tablet dalam pengajaran dan pembelajaran.

(4)

Kehadiranm-learning

memangtidakakanbisamenggantikanpembelajarandengantatapmukadi

dalamkelas.Kehadiranm-learninginiditujukansebagaipelengkappembelajaranyangadasertamemberikan

kesempatanpadasiswauntukmempelajarikembalimateriyangkurangdikuasai. Siswa juga bisa mempelajarinya dimanapundankapanpun tanpa terkendala tempat dan waktu.Halinitentudapatmemberikanpengalamanyangberbeda

dalamprosespembelajaranbagisiswa.

Januarti (2011) dalam penelitiannya yang berjudul Perancangan Mobile Game Edukasi Ular Tangga Berbasis J2ME Sebagai Metode Belajar Matematika Siswa SD, mengatakan seiring berkembangnya teknologi informasi saat ini khusunya di dunia multimedia, peminat aplikasi gameyang bersifat mobile semakin meningkat. Berdasarkan permasalahan tersebut maka peneliti mencoba membuat Mobile game edukasi dengan tema permainan Ular Tangga. Mobile Game dirancang dengan bahasa pemrograman java dengan development tool netbeans6.9.1 pembangunan program java aplikasi Mobile.Game ini berupa game ular tangga yang didalamnya terdapat pertanyaanyang berada pada beberapa kotak dari papan permainan. Untuk dapatmelanjutkan permainan, pemain harus dapat menjawab pertanyaan tersebut. Dimana pertanyaan yang keluar berupa soal matematika tingkat sekolah dasar.Sehingga disamping anak-anak mendapatkan hiburan mereka juga mendapat nilai edukasi saat memainkan game tersebut.Hasil dari perancangan mobile game edukasi ular tangga ini mampu membantu dalam metode belajar matematika untuk siswa-siswa SD, sehingga secara tidak

(5)

langsung akan membuat anak senang belajar matematika dan mendapatkan nilai yang baik.

Purbasari (2013) dalam penelitiannya yang berjudul Pengembangan Aplikasi Android sebagai Media Pembelajaran Matematika SMA pada Materi Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X. Aplikasi tersebut merupakan aplikasi Androidberbasis Adobe AIR (Adobe Integrated Runtime)yang dalam proses pengembangannya menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6. Hasil dari pengembangan berupa aplikasi Android yang memuat materi jarak dalam ruang dimensi tiga. Aplikasi yang dikembangkan memuat enam menu utama, yaitu kompetensi, prasyarat, materi, evaluasi, glosarium,dan tentang aplikasi.Keunggulan media pembelajaran yang dikembangkan, yaitu dapat dioperasikan pada perangkat berbasis Android dan Windows; menyajikan materi jarak dalam ruang dimensi tiga dengan menarik dan mudah dipahami; menyajikan contoh-contoh permasalahan yang bervariasi dengan tingkat kesulitan yang bertingkat; penyajian materi dilengkapi dengan gambar dan animasi untuk membantu siswa memahami materi.Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan ADDIE yaitu analysis, design, development, implementation dan evaluation. Selain dapat dioperasikan pada perangkat Android, aplikasi ini juga dapat dioperasikan pada komputer atau laptop dengan sistem operasi Windows.

Septiawan(2012) dalamskripsinya yang berjudul Pengenalan dan Pembelajaran Cara Membaca Alquran (Ilmu Tajwid) Berbasis Android Mobile, mengambil permasalahan tentang bagaimana merancang dan membuat sebuah

(6)

program aplikasi pengenalan dan pembelajaran cara membaca AL Quran yang dibuat menggunakan software Eclipse Helios SR2 win 32.Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mempermudah user yang memiliki mobilas tinggi mempelajari Ilmu Tajwid serta memberikan kontribusi pada Ilmu Pengetahuan dan Teknologi untuk menjadi pendukung sistem pembelajaran.Hasil dari penelitian adalah aplikasi pembelajaran bersifat read only yang berisi bagaimana cara mempelajari ilmu tajwid, definisi setiap bab materi, contoh pengucapan atau pelafalan, dan soal latihan yang akan memudahkan bagi pengguna (user) untuk mempelajari Ilmu Tajwidsebagai awal dari belajar membaca Al Quran sesuai dengan kaidahnya.Aplikasi ini dapat berjalan pada tablet atau smartphone dengan spesifikasi minimum CPU 600/900 MHz, membutuhkan memory spacesebesar 63.036 Mb dan Operating System Android Frozen Yoghurt (Froyo) 2.2.2.Hasil dari penelitian tersebut dapat dikatakan berhasil karena berdasarkan kuisoner menunjukkan bahwa aplikasi tersebut dapat bermanfaat dan membantu dalam belajar Ilmu Tajwid.

Jika melihat dari kajian beberapa penelitian pengembangan media pembelajaran mobile learning diatas pengembanganaplikasiandroidsebagaimedia pembelajaran matematikaperluuntukdilakukan.Selain itu dari observasi yang dilakukan media pembelajaran berbentuk aplikasi android khususnya yang berbahasa indonesia masih dalam kategori sedikit, dengan adanya aplikasi android sebagai media belajar siswa bisa belajar dimana saja dan kapan saja, siswa bisa mengulang pelajaran, siswa juga bisa belajar secara mandiri. Oleh karena itu, peneliti termotivasi untuk mengembangkan media pembelajaran mobilelearning berupa aplikasi android

(7)

yang berbasis Adobe AIR(AdobeIntegratedRuntime).

Peneliti melakukan pengembangan aplikasi ini kusus pada materi Sukubanyak kelas XI SMA. dari observasi yang peniliti lakukan di SMA 8 Kota Jambi melalui wawancara guru matematika serta observasi terhadap siswa diperoleh hasil dalam belajar yang dilakukan dengan menggunakan buku paket siswa merasa malas atau kurang termotivasi untuk membuka buku paket yang dimilikinya, bahkan ada beberapa siswa yang sengaja tidak membawanya saat pelajaran matematika begitu juga saat pelajaran materi sukubanyak, selain itu dalam hal operasi pembagian sukubanyak secara bersusun dan juga teorema faktor dan sisa siswa merasa belum paham dengan hanya satu kali penjelasan, jadi siswa butuh penjelasan berulang-ulang, dalam mengerjakan soalpun siswa juga kesulitan karena kurangnya referensi contoh soal.

Peneliti mengambil subjek penelitian siswa kelas XI SMA N 8 Kota Jambi dimana hampir 80% siswanya memiliki smartphone android.Dalamproses pengembangan aplikasi ini peneliti menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6. Untuk itu, penulis mengambil judul “Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbentuk Aplikasi pada Android Menggunakan AplikasiAdobe AIRdan Adobe Flash Professional CS6 pada Materi Sukubanyak Kelas XI SMA”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

(8)

1. Bagaimana mengembangkan media pembelajaran mobile learningberbentuk aplikasi pada android menggunakan aplikasi Adobe AIRdanAdobe Flash Professional CS6 pada materi Sukubanyak kelas XI SMA?

2. Bagaimana efektifitas menggunakan media pembelajaran mobile learningberbentuk aplikasi pada android menggunakan aplikasi Adobe AIRdanAdobe Flash Professional CS6 pada materi Sukubanyak kelas XI SMA?

1.3 Tujuan Penelitian

Sejalan dengan rumusan masalah yang telah dikemukakan, maka tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Menghasilkan media pembelajaran mobile learningberbentuk aplikasi pada android menggunakan aplikasi Adobe AIRdanAdobe Flash Professional CS6 pada materi Sukubanyak kelas XI SMA.

2. Mengetahui efektifitas penggunaan media pembelajaran mobile learningberbentuk aplikasi pada android menggunakan aplikasi Adobe AIRdanAdobe Flash Professional CS6 pada materi Sukubanyakkelas XI SMA. 3. Mengetahui performance siswa dalam menggunakan smartphone android sebagai

media pembelajaran.

1.4 Ruang Lingkup dan Batasan Penelitian

Mengingat keterbatasan dan kemampuan yang dimiliki peneliti, agar penelitian lebih terarah dan tidak terlalu luas pembahasannya, perlu adanya ruang lingkup dan batasan dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut.

(9)

1. Pengembangan media pembelajaran mobile learningberbentuk aplikasi pada android menggunakan aplikasi Adobe AIRdanAdobe Flash Professional CS6. 2. Media yang dikembangkan berisi materiSukubanyakkelas XI SMA semester

genap.

3. Responden yang dijadikan sampel penelitian untuk mengetahui keefektifan media adalah siswa siswi kelas XI SMA N 8 Kota Jambi.

1.5 Spesifikasi Produk

Spesifikasi produk yang ada pada penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Media yang dikembangkan adalah mobile learning berupa aplikasi Android berbasis Adobe AIR dengan format file apk

2. Isimediapembelajaranyangdikembangkanyaitu: a.Petunjuk,berisikanpetunjukpenggunaanmedia.

b.Pendahuluan,berisikanStandarKompetensi,KompetensiDasar,dan Indikator pembelajaran.

c.Materi,berisikanmateriSukubanyak.

d.Latihan soal,berisikan soal-soaltentangSukubanyak. e. Video, berisikan video pembelajaran materi sukubanyak.

f. Daftarpustaka,berisikanidentitasbukusebagaireferensipembuatan media.

g.Profilpengembang,berisikanidentitas pengembangmediapembelajaran /peneliti.

(10)

3. Perangkat lunak yangdigunakandalampengembanganmediapembelajaran mobile learning iniadalah sebagaiberikut:

a. AdobeFlashCS6sebagaiaplikasiutama dalam pembuatan alikasi Android. b. Adobe AIR sebagai aplikasi pendukung pada perangkat Android.

c. Photoshop CS5 yang digunakan dalam mendesain gambar.

4. Syarat minimum yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini pada perangkat Android yaitu:

a. ARMv7 processor dengan vector FPU, minimum 550MHz, OpenGL ES 2.0, H.264 dan AAC HW decoders.

b. Minimum Android 2.2 (Froyo) c. Minimum RAM 256MB

1.6 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah 1. Bagi Siswa

Pengembangan media pembelajaran mobile learning ini dapat memfasilitasi dan memberikan kemudahan kepada siswa dalam belajar materi sukubanyak, karena siswa bisa mengakses materi dengan mudah setiap saat dan berulang-ulang. Dengan menggunakan media mobile learning ini siswa juga bisa belajar kapan saja dan dimana saja.

2. Bagi Guru

Dengan adanya media mobile learning akan memberikan kemudahan bagi guru dalam pembelajaran, diantaranya yaitu guru lebih mudah dalam menyampaikan

(11)

materi sukubanyak. Selain itu guru mendapat wawasan baru dalam pembelajaran matematika dan mendorong kreativitas guru untuk mengembangkan sarana pembelajaran lain yang sesuai dengan kebutuhan siswa dalam pembelajaran matematika.

3. Bagi Sekolah

Media pembelajaran mobile learning memberikan wawasan baru bagi sekolah untuk meningkatkan kreativitas pendidik dalam meningkatkan mutu pendidikan.

4. Bagi Peneliti

Hasil pengembangan media pembelajaran mobile learning memperkaya keberadaan media pembelajaran matematika. Disisi lain peneliti juga memperoleh pengetahuan lebih tentang mengembangkan media pembelajaran mobile learning berbentuk aplikasi android. Dengan pengembangan media pembelajaran mobile learning ini, peneliti termotivasi untuk penelitian yang lebih mendalam untuk pengembangan media lainnya.

1.7 Pentingnya Pengembangan

Pengembangan media pembelajaran mobile learning ini penting untuk lakukan. Dengan semakin berkembangnya teknologi seperti smartphone android yang rata-rata siswa memilikinya akan sangat mendukung pengembangan media pembelajaran ini.Adanya media pembelajaran mobile learning yang berupa aplikasi android akan memudahkan siswa dalam mengakses materi pelajaran karena siswa

(12)

bisa mengakses materi pelajaran dimana saja dan kapan saja dengan menggunakan smartphone androidnya. Media mobile learning juga memudahkan guru dalam penyampaian materi pelajaran. Pengembangan media pada materi sukubanyakini berupa aplikasi android yang diaplikasikan pada perangkat android yang dapat mempermudah siswa kususnya dalam mempelajari materi sukubanyak.

1.8 Definisi Oprasional

Untuk menghindari berbagai penafsiran, maka terlebih dahulu penulis menjelaskan beberapa istilah yang terdapat dalam skripsi ini, sebagai berikut:

1. Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga peroses belajar terjadi. 2. Flash merupakan program animasi yang berbasis vektor yang dapat

menghasilkan file yang berukuran kecil sehingga mudah untuk diakses.

3. Adobe Flash Professional CS6 merupakan salah satu softwer yang banyak dinikamati oleh kebanyakan orang karena keandalanya mampu mengerjakan hampir segala hal yang berkaitan dengan multimedia. Salah satunya yaitu dalam pembuatan aplikasi android.

4. Mobile Learning merupakan bagian dari pembelajaran elektronik yang menggunakan media portableseperti Smartphone, Iphone, PCTablet yang memungkinkan penggunanya dapat berpindah tempat.

(13)

5. Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet.

Referensi

Dokumen terkait

Sistem informasi peminjaman inventaris kendaraan kantor pada BPJS Ketenagakerjaan Bandung Suci yang di kelola oleh Bidang Umum dan SDM saat ini masih menggunakan cara

Pelaksanaan penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah media pembelajaran bangun ruang sisi lengkung berbantuan aplikasi macromedia flash yang valid, praktis,

Jadi pada listing ini, saat terjadi interupsi Program Counter memang tetap berisi nilai dari Interrupt Vector sehingga program juga meloncat ke alamat tersebut, namun karena

Skripsi dengan judul “PENGARUH AKTIVITAS ANTIMIKROBA EKSTRAK BAWANG PUTIH (Allium sativum) TERHADAP BAKTERI GRAM POSITIF (Staphylococcus aureus) DAN GRAM

Multi user, pada sistem ini ada lebih dari satu akun user yang dapat mengakses satu atau lebih data atau informasi, perangkat keras, perangkat lunak melalui setiap

- OTONOMI DAERAH, PEMERINTAHAN UMUM, ADMINISTRASI KEUANGAN DAERAH, PERANGKAT DAERAH, KEPEGAWAIAN DAN PERSANDIA 1.20.09... Belanja Kursus,Pelatihan,Sosialisasi dan Bimbingan Teknis

Pemanas yang digunakan usaha peternakan Abdul Djawad Farm adalah semawar dengan bahan bakar minyak tanah. Setiap kandang dilengkapi lima buah pemanas. Satu buah pemanas dapat

Dari penelitian yang telah dilakukan disimpulkan bahwa durasi aplikasi bahan adhesif self-etch berpengaruh terhadap kebocoran mikro pada tumpatan resin komposit kelas