PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN MENGGUNAKAN
RANCANGAN MINIATUR DESAIN STMIK AMIKOM
YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Beti Yunita
09.11.2647
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2013
AUGMENTED REALITY APPLICATION USING MINIATURE DESIGNS of STMIK AMIKOM YOGYAKARTA as MEDIA PROMOTION
PENERAPAN AUGMENTED REALITY dengan MENGGUNAKAN RANCANGAN MINIATUR DESAIN STMIK AMIKOM YOGYAKARTA SEBAGAI MEDIA PROMOSI
Beti Yunita Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Infomatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
The development of the world of information technology now has been increasing rapidly. There more advanced technologies emerging, then indirectly makes people creative, innovative, and growing.
Now there are new technology, called Augmented Reality abbreviated AR. In general, Augmented Reality is a blend of real objects and 3D objects which has merging naturally through a computerized process.
For example, when you read the brochure. With Augmented Reality, the brochure will not only display text and images, but can see images in 3D form that looks like real. So that Augmented Reality can also be used as one of the effective media promotion. By using miniature designs of STMIK AMIKOM Yogyakarta is created as an object for Augmented Reality, then the object can be used as media promotion.
Keywords: Augmented Reality, Miniature Design of STMIK AMIKOM Yogyakarta, Promotion
1
1. Pendahuluan
Saat ini terdapat teknologi baru, yang disebut Augmented Reality disingkat AR. Secara umum, Augmented Reality adalah perpaduan benda nyata dan benda 3D yang mempunyai penggabungan secara alami melalui sebuah proses komputeristik seolah-olah terlihat real seperti ada dihadapan kita dengan teknologi tampilan yang sesuai melalui perangkat-perangkat input tertentu.
Augmented Reality akan mengubah cara kita memandang dunia atau setidaknya cara penggunanya melihat dunia. Seperti contoh, ketika Anda membaca brosur, dengan Augmented Reality brosur tersebut tidak hanya akan menampilkan tulisan dan foto secara 2D, tetapi bisa melihat gambar dalam bentuk 3D yang terlihat seperti nyata. Sehingga Augmented Reality juga bisa digunakan sebagai salah satu media promosi yang efektif.
2. Landasan Teori 2.1 Augmented Reality
2.1.1 Pengertian Augmented Reality
Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. Sebagai contoh adalah saat pembawa acara televisi membawakan berita, terdapat animasi atau objek virtual yang ikut bersamanya, jadi seolah-olah dia berada di dalam dunia virtual tersebut. Padahal sebenarnya itu adalah teknik penggabungan antara dunia virtual dengan dunia nyata yang dinamakan dengan Augmented Reality.1
2.1.2 Aplikasi Augmented Reality
Berdasarkan Anggi Andriyadi (2011: 10), mengemukakan bahwa bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
a. Kedokteran (Medical)
Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misalnya, untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. b. Hiburan (Entertainment)
Augmented Reality sekarang sudah dipakai di dunia entertainment. Bentuknya beragam, ada yang dipakai untuk efek perfilman, permainan untuk di smartphone, majalah, dll
c. Latihan Militer (Military Training)
Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang dimana prajurit masuk kedalam
1
2
dunia game tersebut dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
d. Engineering
Biasanya Augmented Reality digunakan untuk latihan para Engineer untuk bereksperimen. Misalnya ahli Engineering Mesin menggunakan Augmented Reality untuk memperbaiki mobil yang rusak.
e. Robotics dan Telerobotics
Dalam bidang robotika, seorang operator robot menggunakan pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu.
f. Consumer Design
Virtual Reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas produk yang ditawarkan.
Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa sekarang terdapat teknologi yang sedang berkembang pesat yang disebut Augmented Reality. Saat ini kita telah dapat merasakan teknologi Augmented Reality yang dimana mengubah bidang 2D menjadi 3D. Banyak manfaat yang bisa di dapat dari Augmented Reality. Diantaranya pada bidang entertainment, pendidikan, kedokteran, militer, dan advertising.
2.2 Marker
Tahap pertama dalam membangun Augmented Reality adalah dengan mengenal Marker. Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh Template Memory FLARToolkit. Nantinya Marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan Template FLARToolkit. Setelah itu baru kamera akan me-render objek 3D diatas marker.
2.3 FLARToolkit
2.3.1 Pengertian FLARToolkit
FLARToolkit adalah sebuah library yang dibuat untuk mempermudah pembuatan aplikasi Augmented Reality. Toolkit ini berupa library yang didalamnya telah terdapat parameter-parameter standar seperti camera calibration, pembuatan flar dan papervision, pembuatan bitmap data, dan sebagainya. (Saqoosha, 2009)
Sebelum sampai ke FLARToolkit, ada beberapa toolkit lain yang telah dibuat oleh para open sourcer yang meneliti bidang AR tersebut seperti ARToolkit dan NYARtoolkit. Yang membedakan ketiganya adalah dasar bahasa yang digunakan.
3
Gambar 2.1 Urutan pembuatan, bahasa dasar, dan penemu tiap Toolkit 2.3.2 Proses Kerja FLARToolkit
Pelacakan FLARToolkit bekerja sebagai berikut:
1. Kamera menangkap data dari marker dalam dunia nyata dan mengirimkan informasinya ke komputer.
2. Software pada komputer akan melacak bentuk kotak dari marker dan mendeteksi berapa video framenya.
3. Bila kotak telah ditemukan, maka software menggunakan perhitungan matematis untuk menghitung posisi dari kamera relative terhadap kotak hitam pada marker.
4. Setelah dikalkulasi maka model grafis akan dimunculkan pada posisi yang sama dan berada di dalam lingkup kotak hitam, lalu ditampilkan ke layar untuk melihat grafis dalam dunia nyata.
2.4 ActionScript 3.0
Adobe Flash menyediakan sebuah bahasa scripting yang ampuh dan telah teruji untuk menghasilkan aplikasi-aplikasi dari yang sederhana sampai dengan aplikasi yang rumit sekalipun. Bahasa scripting dalam flash disebut ActionScript, dengan ActionScript kita dapat mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau sebuah animasi yang memakan banyak frame dan dengan menggunakan ActionScript, animasi pun dapat kita kontrol dengan ActionScript sehingga hanya menggunakan beberapa frame bahkan satu frame juga bisa.2
2.5 Autodesk 3D Studio Max
3D Studio Max merupakan software grafik yang dikembangkan untuk menunjang kinerja para animator mewujudkan gagasan dan karya dalam bidang arsitektur, desain grafis, maupun film-film animasi.3 Program 3D Studio Max memadukan antara Graphic Vector dengan Raster Image, untuk menghasilkan hasil rancangan Virtual Reality atau mendekati keadaan yang sebenarnya. 3D Studio Max dapat menghasilkan objek dalam
2
Galih Pranowo, Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS 5, 2011 hal 11
3
4
bentuk gambar maupun dalam bentuk file interaktif berupa file animasi yang dapat disimpan menjadi sebuah file dengan ekstensi *.avi atau *.mov.
Gambar 2.2 Interface 3D Studio Max 2.6 Media Promosi
2.6.1 Pengertian Promosi
Promosi merupakan kegiatan terpenting, yang berperan aktif dalam memperkenalkan, memberitahukan dan mengingatkan kembali manfaat suatu produk agar mendorong konsumen untuk membeli produk yang dipromosikan tersebut. Untuk mengadakan promosi, setiap perusahaan harus dapat menentukan dengan tepat alat promosi manakah yang dipergunakan agar dapat mencapai keberhasilan dalam penjualan.
2.6.2 Fungsi Promosi
Adapun fungsi dari promosi yaitu:
1. Mencari dan mendapatkan perhatian dari calon pembeli.
2. Menciptakan dan menumbuhkan interest pada diri calon pembeli.
3. Pengembangan rasa ingin tahu (desire) calon pembeli untuk memiliki barang yang ditawarkan.
2.6.3 Tujuan Promosi
Ada beberapa tujuan yang terdapat dalam promosi yaitu:
1. Menginformasikan, maksudnya adalah menginformasikan pasar tentang produk baru, mengemukakan manfaat baru sebuah produk, menginformasikan pasar tentang perubahan harga, menjelaskan bagaimana produk bekerja, menggambarkan jasa yang tersedia, memperbaiki kesan yang salah, mengurangi ketakutan pembeli, membangun citra perusahaan.
2. Membujuk, maksudnya mengubah persepsi mengenai atribut produk agar diterima pembeli.
5
3. Mengingatkan, maksudnya agar produk tetap diingat pembeli sepanjang masa 2.7 Analisis SWOT
Evaluasi terhadap keseluruhan kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman disebut analisis SWOT. Tercakup di sini pemantauan lingkungan pemasaran internal dan eksternal.
1. Analisis Lingkungan Eksternal (Analisis Peluang dan Ancaman)
Peluang pemasaran adalah wilayah kebutuhan atau potensi permintaan pembeli di mana perusahaan dapat menggarapnya secara menguntungkan. Ancaman lingkungan adalah tantangan akibat kecenderungan atau perkembangan yang kurang menguntungkan, yang akan mengurangi penjualan dan laba jika tidak dilakukan tindakan pemasaran defensif.
2. Analisis Lingkungan Internal (Analisis Kekuatan dan Kelemahan)
Unit bisnis tidak perlu memperbaiki setiap kelemahannya ataupun merasa bangga dengan setiap kekuatannya. Pertanyaan yang penting adalah apakah unit bisnis itu harus membatasi diri pada peluang di mana unit bisnis tersebut memiliki kekuatan yang dibutuhkan, atau harus mempertimbangkan untuk meraih peluang yang lebih baik walaupun unit bisnis tersebut harus mendapatkan atau mengembangkan kekuatan tertentu.
2.8 Siklus Hidup Pengembangan Aplikasi (Sistem) Multimedia
Sistem multimedia sebagai alat untuk keunggulan bersaing perusahaan, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang sebagai berikut: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem.4
Gambar dibawah ini menunjukkan siklus pengembangan aplikasi multimedia.
4
6
Gambar 2.3 Rincian siklus pengembangan aplikasi multimedia 2.8.1 Pendefinisian Masalah
Pada tahap analisis sistem, analis mempunyai tugas mendefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan, dan menganalisis kebutuhan aplikasi multimedia. 2.8.2 Studi Kelayakan
Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan.
2.8.3 Analisis Kebutuhan Sistem
Bagi analis, mengidentifikasi dan menganalisis maksud, tujuan, sasaran, dan kebijakan-kebijakan sistem bisnis merupakan hal yang penting. Elemen-elemen ini membentuk dimensi bisnis model piramida. Bahkan yang lebih penting lagi, analis harus menentukan seberapa baik sistem informasi yang sekarang mendukung bisnis tersebut. Yang sama pentingnya untuk dipahami adalah apakah sistem informasi yang sedang dipelajari itu selaras dengan bisnis secara keseluruhan.
2.8.4 Merancang Konsep
Analis sistem bekerjasama dengan pemakai dan mungkin juga bekerjasama dengan professional komunikasi seperti produser, sutradara, penulis naskah, dan editor elektronik yang terlibat dalam merancang konsep yang menentukan seluruh pesan dan membuat aliran (urutan) pada aplikasi multimedia yang akan dibuat.
7
2.8.5 Merancang Isi
Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan, dan kata (tema) dalam mengeksekusi pesan.
2.8.6 Merancang Naskah
Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.
2.8.7 Merancang Grafik
Merancang grafik meliputi merancang grafik dua dimensi, merancang video, merancang audio, dan merancang animasi.
2.8.8 Memproduksi Sistem
Terdapat tiga tahapan dalam memproduksi sistem multimedia komersial, yaitu praproduksi, produksi, pasca produksi. Masing-masing tahap mempengaruhi secara dramatis terhadap biaya dan kualitas.
2.8.9 Mengetes Sistem
Pengetesan merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.
2.8.10 Menggunakan Sistem
Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pemakai bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian.
2.8.11 Memelihara Sistem
Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.
2.9 Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Promosi
Hal yang paling dibutuhkan dalam promosi adalah sesuatu yang menarik, baru, dan berbeda daripada promosi produk yang lain. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, menjadikan promosi lebih menarik karena produk yang ditawarkan bisa dilihat oleh konsumen secara nyata karena ditampilkan dalam bentuk 3D. Maka konsumen akan tertarik dengan produk yang ditawarkan.
Tujuan yang ingin dicapai pada pengembangan ini adalah dengan penerapan teknologi AR ini diharapkan dapat memberi nilai tambah suatu produk sehingga meningkatkan minat konsumen.
8
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Tinjauan Umum
3.1.1 Sejarah Singkat STMIK AMIKOM Yogyakarta
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogyakarta (selanjutnya disebut STMIK AMIKOM YOGYAKARTA) merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang berkedudukan di Provinsi DIY Kabupaten Sleman di bawah naungan Yayasan AMIKOM Yogyakarta.
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA adalah sebuah perguruan tinggi hasil pengembangan dari Akademi Manajemen Informatika dan Komputer "AMIKOM YOGYAKARTA". AMIKOM Yogyakarta sebagai lembaga pendidikan tinggi yang didirikan berdasarkan keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia No. 084/D/O/1994 tentang Pemberian Status Terdaftar kepada Jurusan / Program Studi untuk Jenjang Program Studi D-III pada AMIKOM Yogyakarta di DIY dan bernaung di bawah Yayasan "AMIKOM YOGYAKARTA”.
AMIKOM Yogyakarta memiliki Program Studi Manajemen Informatika dan Teknik Informatika. Program studi ini masing-masing dikelola oleh seorang Ketua Jurusan dan Sekretaris Jurusan yang didukung oleh Perangkat Dosen, dan Staff Administrasi.
Secara keseluruhan lembaga akademik saat itu dipimpin oleh seorang Direktur dibantu oleh beberapa Pembantu Direktur, Pelaksana Akademik, Unsur Pelaksana Administratif, Unit Pelaksanaan Teknis, Unsur Penelitian dan Pengembangan dan beberapa unsur pendukung lainnya.
Pada tahun 2002, program D-3 Manajemen Informatika telah di Akreditasi oleh Badan Akreditasi Nasional Perguruan Tinggi dengan SK BAN PT Nomor: 010/BAN-PT/Ak-I/Dpl-III/VIII/2002 dan mendapatkan akreditasi A.
Seiring dengan kemajuan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan sekaligus untuk memenuhi kebutuhan tenaga ahli yang memahami dan terampil di bidang tersebut, maka AMIKOM menambah program S-1, dan berubah menjadi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA.
3.1.2 Visi, Misi, Tujuan STMIK AMIKOM Yogyakarta 3.1.2.1 Visi Perguruan Tinggi
Menjadi Perguruan Tinggi Komputer Terbaik di Asia Tenggara. 3.1.2.2 Misi Perguruan Tinggi
Menghasilkan lulusan yang berkualitas global, produktif, berjiwa entrepreneur, profesional dalam disiplin ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya ilmu pengetahuan yang berbasis komputer dan informatika. Dan menghasilkan riset berkualitas global serta dipercaya masyarakat global.
9
3.1.2.3 Tujuan Perguruan Tinggi
1. Membentuk tenaga ahli siap pakai yang menguasai teknologi informasi, berakhlak mulia, mampu bersikap dan bekerja secara profesional, berguna bagi masyarakat, bangsa, negara, serta agama.
2. Meningkatkan kualitas pendidikan masyarakat, mencetak tenaga terampil yang siap menerapkan kemampuan dalam penguasaan teknologi untuk mendukung pembangunan nasional.
3. Agar Visi, Misi, Sasaran dan Tujuan tersebut dapat dijalankan secara konsisten dalam operasionalnya, maka Visi, Misi Sasaran dan Tujuan tersebut perlu disosialisasikan keseluruh Civitas Akademika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA, sehingga diharapkan dalam pelaksanaanya terdapat kesatuan pendapatan yang dapat memudahkan pencapaian tujuan yang telah ditetapkan.
3.2 Analisis Media
Analisis media terbagi menjadi tiga tahap analisis, yaitu: kelemahan media yang meliputi identifikasi media, sasaran dan batasan media, analisis SWOT; kebutuhan media; kelayakan media yang meliputi kelayakan teknologi, kelayakan hukum, dan kelayakan operasional.
3.2.1 Analisis Kelemahan Media 3.2.1.1 Identifikasi Media
Mengidentifikasi media merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis kelemahan media. Dalam hal ini salah satu media promosi yang digunakan STMIK AMIKOM Yogyakarta adalah brosur, dimana sekarang instansi-instansi lain juga menggunakan brosur sebagai salah satu media promosi. Untuk itu dibutuhkan brosur yang berbeda dan lebih inovatif untuk dapat menarik para pengunjung STMIK AMIKOM Yogyakarta.
3.2.1.2 Sasaran dan Batasan Media
Sasaran media ini antara lain peningkatan efektivitas informasi, peningkatan minat pengunjung, dan peningkatan teknologi. Penyimpangan dari ketiga sasaran inilah yang menimbulkan masalah pada media tersebut. Batasan media merupakan lingkungan yang membatasi media. Batasan pada media ini terdapat di teknologi Augmented Reality untuk membaca marker Augmented Reality tersebut. Dimana marker Augmented Reality tersebut hanya bisa dibaca oleh kamera yang sudah menggunakan teknologi Augmented Reality.
3.2.1.3 Analisis SWOT
Analisis SWOT adalah metode perencanaan strategis yang digunakan untuk mengevaluasi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunities), dan ancaman (threat) dalam suatu proyek atau suatu spekulasi bisnis. Proses ini melibatkan
10
penentuan tujuan yang spesifik dari spekulasi bisnis atau proyek dan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan tersebut.
3.2.1.3.1 Strength (Kekuatan)
Media yang digunakan STMIK AMIKOM Yogyakarta yaitu brosur dengan gambar 2 dimensi. Brosur akan terlihat berbeda, lebih menarik, inovatif, dan mengikuti trend saat ini sesuai dengan motto STMIK AMIKOM Yogyakarta yaitu "Unggul dalam Trend Teknologi Informasi" jika ditambahkan teknologi baru yaitu Augmented Reality.
Augmented Reality mampu menjadi media promosi yang dianggap dapat memberikan nilai tambah pada brosur yang sebelumnya. Karena dengan menggunakan Augmented Reality brosur dapat menampilkan objek kampus STMIK AMIKOM Yogyakarta dalam berbagai sudut secara 3D.
3.2.1.3.2 Weakness (Kelemahan)
Kelemahan teknologi Augmented Reality ini adalah marker untuk menampilkan objek diatasnya. Jarak marker dengan kamera sangat berpengaruh, apabila marker letaknya terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat membaca marker dengan baik sehingga program tidak dapat mengenali marker tersebut. Kelemahan lainnya adalah marker Augmented Reality tersebut hanya bisa dibaca oleh kamera yang sudah menggunakan teknologi Augmented Reality.
3.2.1.3.3 Opportunities (Peluang)
Teknologi ini merupakan teknologi yang terbilang masih baru. Masih belum banyak instansi-instansi yang menggunakan teknologi Augmented Reality ini untuk diterapkan pada brosur sebagai media promosi. Maka ini merupakan peluang bagi STMIK AMIKOM Yogyakarta untuk menerapkan teknologi Augmented Reality ini pada brosurnya. Teknologi ini merupakan salah satu teknologi yang unik dan inovatif dengan menggabungkan dunia nyata dan dunia maya. Sehingga pengunjung STMIK AMIKOM Yogyakarta akan lebih tertarik melihat media yang menggunakan teknologi ini.
3.2.1.3.4 Threat (Ancaman)
Pada saat ini brosur merupakan salah satu media yang sering digunakan instansi untuk promosi, sehingga menyebabkan adanya persaingan. Hal tersebut merupakan ancaman bagi STMIK AMIKOM Yogyakarta. Oleh karena itu, untuk meminimalisir persaingan tersebut STMIK AMIKOM menambahkan teknologi Augmented Reality pada brosurnya.
3.2.2 Analisis Kebutuhan Media
Tujuan dari fase analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari media baru dan mengembangkan sebuah media yang mewadahi
11
kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan media baru tidak dibutuhkan.
3.2.2.1 Kebutuhan Hardware (Perangkat Keras)
Adapun perangkat keras yang digunakan untuk membangun media ini adalah sebagai berikut:
1. Intel® Core™ i5-3317U 1,7 GHz. 2. Memory 4 GB.
3. NVIDIA GEFORCE 740M 2GB. 4. Hardisk 500 GB.
5. Webcam.
3.2.2.2 Kebutuhan Software (Perangkat Lunak)
Adapun perangkat lunak yang digunakan untuk membangun media ini adalah sebagai berikut:
1. Autodesk 3D Studio Max. 2. Flartoolkit Software Library. 3. Adobe Flash CS 5.
4. Adobe Photoshop.
5. Microsoft Windows 7 / Operation System. 3.2.2.3 Kebutuhan Brainware (Sumber Daya Manusia)
Kebutuhan Brainware (Sumber Daya Manusia) merupakan kebutuhan yang sangat penting. Manusia sebagai pencipta dan pengguna media, sehingga media ini dapat digunakan sesuai dengan fungsi dan kegunaannya. Tanpa adanya sumber daya manusia maka media ini tidak dapat berjalan.
3.2.3 Analisis Kelayakan Media
Tidak semua kebutuhan media yang didefinisikan pada tahapan analisis kebutuhan media layak untuk dikembangkan pada media promosi. Harus ada mekanisme untuk menjustifikasi apakah kebutuhan media yang dibuat layak untuk dilanjutkan menjadi media promosi atau tidak. Ada beberapa kriteria kelayakan yang bisa ditinjau, misalnya kelayakan teknologi dan kelayakan hukum.
3.2.3.1 Kelayakan Teknologi
Secara teknologi, media ini layak digunakan karena teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang baru. Teknologi ini juga inovatif karena dapat mengajak penggunanya untuk bergabung dengan benda nyata secara real time. Media ini juga akan mampu bersaing dengan teknologi lain yang sudah ada sebelumnya.
3.2.3.2 Kelayakan Hukum
Pembuatan media promosi dikatakan layak secara hukum apabila terbebas dari masalah yang menyangkut pelanggaran hukum, baik hukum yang berasal dari
12
pemerintah berupa Undang-undang maupun aturan-aturan yang ditetapkan oleh perusahaan. Sehingga pengembangan media promosi ini dapat dikatakan layak untuk dikembangkan dan diharapkan dapat menghasilkan manfaat.
3.2.3.3 Kelayakan Operasional
Media promosi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality ini merupakan sebuah metode pengembangan dari metode promosi sebelumnya yang menggunakan media 2 dimensi. Metode promosi dengan menggunakan Augmented Reality diharapkan mampu memperkaya metode-metode sebelumnya. Augmented Reality memberikan kemudahan bagi para pengunujung untuk dapat menikmati bentuk 3 Dimensi dari gedung dan laboratorium STMIK AMIKOM Yogyakarta dari berbagai sisi bidang.
3.3
Perancangan Media3.3.1
Merancang KonsepPada tulisan ini akan dijelaskan tentang pembuatan model gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta dan fasilitas yang terdapat didalamnya yang mencakup interior dan eksterior, pemberian material, dan penganimasian 3D.
3.3.2
Merancang IsiIsi media promosi dipilih dari segi keunggulan operasi. Keunggulan operasi meliputi fasilitas perusahaan. Media dibuat dengan desain yang menarik dengan menggunakan teknologi yang masih baru sehingga dapat menambah daya tarik. Dengan begitu media tersebut akan dapat lebih efektif dalam penyampaian informasinya.
Tabel 3.1 Perencanaan isi brosur
Gedung/Ruangan Isi Keterangan
Gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta
Menampilkan 6 gedung yang terdapat di STMIK AMIKOM Yogyakarta dari sisi depan, sisi samping, dan sisi belakang.
Animasi gambar dan teks
Laboratorium Menampilkan interior yang terdapat di laboratorium
STMIK AMIKOM
Yogyakarta
Animasi gambar dan teks
3.3.3
Merancang NaskahMerancang naskah sangat diperlukan dalam proses perancangan suatu media, yaitu untuk mengetahui urutan-urutan informasi yang tersedia dalam media tersebut yang tersusun secara sistematis.
13
Tabel 3.2 Perencanaan naskah brosur
Gedung/Ruangan Naskah
Gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta Marker dengan simbol gambar gedung ini menampilkan gambar 3 Dimensi gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta. STMIK AMIKOM Yogyakarta memiliki lima unit gedung yang dioperasionalkan untuk pusat administrasi, laboratorium, ruang Pasca Sarjana, ruang kuliah, perpustakaan, dan terdapat Dome Serbaguna yang dapat digunakan untuk kegiatan-kegiatan mahasiswa seperti kegiatan PPM.
Laboratorium Marker dengan simbol gambar monitor
komputer ini menampilkan gambar 3 Dimensi Laboratorium APPLE iMac yang berada di Lab. XIV. Laboratorium ini dilengkapi dengan perangkat keras Apple iMac all-in-One.
3.3.4
Merancang GrafikGrafik dirancang untuk menarik perhatian konsumen. Penilaian awal pada media promosi berbasis multimedia adalah bagaimana visual dihadirkan. Oleh karena itu sangatlah perlu proses perancangan grafik tersebut dilakukan dengan matang agar dapat menambah daya tarik dari pesan yang disampaikan dengan begitu media tersebut akan dapat lebih efektif dalam penyampaian informasinya.
3.3.4.1
Rancangan BrosurAdapun rancangan brosur untuk media promosi STMIK AMIKOM Yogyakarta dengan menggunakan teknologi Augmented Reality adalah sebagai berikut :
14
Keterangan : 1. Header
2. Keterangan isi gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta dan gambar gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta.
3. Keterangan cara penggunaan brosur dengan fitur Augmented Reality. 4. Marker yang akan menampilkan gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta.
3.3.4.2
Rancangan MarkerMarker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenali oleh Template Memory Flartoolkit. Nantinya Marker ini berfungsi untuk dibaca dan dikenali oleh kamera lalu dicocokkan dengan Template Flartoolkit. Setelah itu baru kamera akan me-render objek 3D diatas marker. Berikut adalah contoh rancangan desain marker untuk media promosi ini.
Gambar 3.2 rancangan desain marker
3.3.4.3
Rancangan Modelling3.3.4.3.1
Rancangan Modelling 3 Dimensi Gedung STMIK AMIKOM YogyakartaGambar 3.3 Gambar Rancangan Gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta
3.3.4.3.2
Rancangan Modelling 3 Dimensi Laboratorium STMIK AMIKOMYogyakarta
15
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
4.1
ImplementasiImplementasi media promosi menggunakan fitur Augmented Reality ini terdiri dari 3 bagian, yaitu Desain Model 3 Dimensi, Desain Marker, dan Pembuatan Brosur.
4.2
Uji Coba MediaUji coba media dilakukan agar dapat mengetahui sejauh mana media dapat berjalan sesuai dengan yang direncanakan. Hal ini penting untuk dilakukan karena dapat memberikan informasi bagian media mana yang harus diperbaiki. Pengujian media ini untuk menguji media baru yang terimplementasi kedalam jaringan web online. Dalam pembuatan media ini, obyek yang akan dirender berjumlah 2, yaitu obyek gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta dan obyek Laboratorium Imac yang ada di STMIK AMIKOM Yogyakarta. Media ini dapat berjalan pada browser Google Chrome, Mozilla Firefox, Opera.
4.2.1
Pengujian Pada Browser Google ChromeUji coba media dilakukan pada browser Google Chrome. Berikut hasil pengujiannya.
Gambar 4.1 Pengujian Pada Browser Google Chrome
4.3
Implementasi Augmented Reality kedalam WebMedia promosi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality ini bertujuan untuk memberikan inovasi yang baru dan berbeda dengan menambahkan teknologi Augmented Reality pada media promosi yang dibuat. Media yang digunakan untuk promosi ini menggunakan brosur. Di dalam brosur ini ditambahkan teknologi baru yaitu teknologi Augmented Reality. Brosur dengan teknologi Augmented Reality ini menggunakan metode marker, dimana brosur yang diberi tambahan marker Augmented Reality ini akan bisa menampilkan objek 3D dari berbagai sisi.
Brosur Augmented Reality ini diimplementasikan kedalam web berfungsi agar media promosi yang dibangun ini dapat dengan mudah diakses melalui internet dan membantu user agar mudah dalam menggunakan media ini.
16
Syarat untuk dapat menjalankan media ini adalah:
1. Webcam yang sudah terhubung dan terinstal dengan komputer/laptop. 2. Web browser yang sudah terinstal Adobe Flash Player.
3. Untuk menjalankan fitur Augmented Reality pada brosur tersebut dibutuhkan koneksi internet untuk membuka web yang di dalam web tersebut sudah terinstal aplikasi Augmented Reality.
Cara menjalankan media promosi menggunakan Augmented Reality ini adalah : 1. Membuka web http://fsource.net/ar/gedung.swf atau
http://fsource.net/ar/lab.swf. Web tersebut sudah terinstal software Augmented Reality.
2. Lalu akan muncul aplikasi Adobe Flash. Selanjutnya klik tombol Allow, maka webcam akan menyala.
Arahkan marker yang terdapat dalam brosur tersebut ke webcam yang sudah menyala tadi.
5. PENUTUP
5.1
KesimpulanDari hasil analisa dan pengujian pada pembahasan sebelumnya maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Media promosi yang digunakan yaitu berupa brosur yang didalamnya terdapat marker Augmented Reality untuk memunculkan gambar 3 Dimensi gedung STMIK AMIKOM Yogyakarta dan Laboratorium iMac STMIK AMIKOM Yogyakarta.
2. Media dapat berjalan dengan baik tanpa perlu menginstal aplikasinya, karena aplikasi diakses menggunakan web browser, dengan syarat web browser tersebut sudah terinstal plug in flash player.
3. Jarak marker dengan kamera sangat berpengaruh dalam proses berjalannya program ini, bila terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat membaca marker dengan baik sehingga program tidak dapat mengenali marker tersebut.
5.2
Saran1. Selama perancangan terlihat adanya kekurangan yang terletak pada detail dan kualitas obyek 3 dimensi. Hal tersebut disebabkan kurangnya kemampuan teknis dari sumber daya manusia.
2. Media promosi dengan menggunakan Augmented Reality ini telah terimplementasi ke web. Untuk pengembangan yang lebih lanjut, tidak menutup kemungkinan implementasi ini dapat dilakukan pada perangkat mobile.
17
3. Pengembangan pada marker bisa dilakukan dengan mengganti marker menjadi lebih menarik atau mungkin dengan menggunakan teknik tanpa marker atau teknik markerless.
4. Perlu dilakukan penelitian lanjutan dengan memasukkan audio atau suara agar makin banyak pengunjung yang tertarik dengan teknologi ini.
DAFTAR PUSTAKA
Andriyadi, Anggi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit. Bandar Lampung:Augmented Reality Team
Anonim. 2006. Buku Latihan Mendesain Objek 3 Dimensi dengan 3D Studio Max 8. Jakarta:PT Elex Media Komputindo
Kotler, P dan K. L. Keller. 2007. Manajemen Pemasaran. Jakarta:PT INDEKS
Kurniadi, Adi. 2000. Membuat Dunia 3D dengan VRML. Jakarta:PT Elex Media Komputindo
Pranowo, Galih. 2011. Kreasi Animasi Interaktif dengan ActionScript 3.0 pada Flash CS 5. Yogyakarta:Penerbit ANDI
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta:Penerbit ANDI