• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROGRAM BANTU PENGENALAN HEWAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 1 3

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PROGRAM BANTU PENGENALAN HEWAN UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS 1 3"

Copied!
76
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

Widyanto Dwi Nugroho NIM : 025314019

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)

AID PROGRAM FOR ANIMAL RECOGNITION

FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENT

OF 1

st

- 3

rd

GRADE

A thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain the Sarjana Teknik Degree

In Informatics Engineering

By:

Widyanto Dwi Nugroho NIM : 025314019

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA 2007

(3)
(4)
(5)
(6)

MOTTO

”Jangan menjadi

PENGECUT

yang

lari

dari

kenyataan hidup

!!!”

::Vakebotlov::

(7)

TUHAN YESUS

TUHAN YESUS

TUHAN YESUS

TUHAN YESUS

KRISTUS

KRISTUS

KRISTUS

KRISTUS

Mama Th. Ipuk Widyastuti tercinta atas kasih sayang

yang telah merawat dan membesarkan aku dari kecil

hingga dewasa… “I love you mom”

Alm Papa Herry Sugiyanto B.sc.

Yan Widyasari kakakku tercinta

&

Lucia Advin Widya Narita adekku tercinta

Segenap keluarga besar Kuncoro Soekardi dan keluarga di Yogyakarta atas

doa, semangat, dan dukungan baik secara moril maupun materil.

Almamater ku tercinta

Dan yang terakhir kupersembahkan kepada diriku sendiri

“Widy_volume2”

“Widy_volume2”

“Widy_volume2”

“Widy_volume2”

(8)

ABSTRAKSI

Anak-anak khususnya usia Sekolah Dasar kelas 1 sampai dengan kelas 3, umumnya mengalami kesulitan untuk mengenal hewan-hewan karena keterbatasan media yang menyediakan fasilitas pengenalan hewan yang lengkap dan menarik unrtuk anak-anak. Untuk mempermudah anak-anak usia Sekolah Dasar kelas 1 sampai dengan kelas 3 tersebut dalam mengenal dan memahami karakter masing-masing hewan maka dibuatlah Program Bantu Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar kelas 1 – 3 ini.

Program Bantu ini dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash supaya tampilan dapat dibuat semenarik mungkin untuk menarik minat anak-anak dalam belajar.

Hasil akhir yang diperoleh yaitu sebuah Program Bantu Pengenalan Hewan Untuk Siswa dasar Kelas 1 – 3 yang dapat berjalan dengan baik, dengan menampilkan gambar-gambar hewan berikut namanya, suara dan cerita hewan yang menarik.

(9)

elementary school, usually have difficult to recognize animal because of the limited media which provides complete and interesting animal recognize facility for children. To make those children easier in recognizing and understanding the character of each animal, so the author builds this Aid Program For Animal Recognition For Elementary School Student Of 1st – 3rd Grade.

This supporting program is made using Macromedia Flash, so that appearance can be interesting for children to learn.

The final result is tat the program works well. This program shows the picture of the animal together with their names, voices and also interesting stories about animals.

(10)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan yang Maha Esa atas segala limpahan berkat dan kasihNya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan judul : “Program Bantu Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 1 - 3”. Tugas akhir ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana strata satu program studi Teknik Informatika jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah banyak membantu dan memberikan dukungan sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini, antara lain kepada :

1. Tuhan Yesus Kristus, Bapa dan Sahabat Sejatiku, yang memberi kekuatan dan penghiburan, melimpahiku dengan berkat dan kasih-NYA.

2. Mamaku Th. Ipuk Widyastuti, Sari kakakku dan Vivin ”penthol bin oneng” adikku atas doa dan dorongannya yang tak henti-henti sehingga penulis bisa menyelesaikan Tugas Akhir ini.

3. Dr. Ir. P. Wiryono P., S.J. selaku Rektor Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

4. Romo Ir. Gregorius Heliarko SJ, SS, BST, MA, M.Sc selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

5. Ibu A.M. Polina, S.Kom, M.Sc selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika dan Dosen Pembimbing yang telah meluangkan waktu dan tenaga dalam

(11)

xi

Kampus III Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan bantuan dan dukungan kepada penulis untuk dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik.

7. My Big Lovely yang telah memberikan dukungan, semangat, doa, cinta, kasih sayang yang tulus dan indah.

8. Andhika ”Vampir3” yang telah memberikan bimbingan serta meminjamkan komputer serta tempat kostnya.

9. Handie ”Johnkemmin” yang telah memberikan bimbingan dengan sabar dan tulus meskipun sering guyon tapi kreatif...halah☺.

10. Yohana ”si Neng” dan kristi yang telah memberikan bantuan kesana-kesini, memberikan semangat dan membantu edit naskah.

11. Fabian Kesuma yang telah memberi semangat jarak jauh.

12. Komunitas Omah desain, Vagabone.inc, GZX System dan Catering Bu Nar terima kasih atas segala kerja sama, petuah, bimbingan dan nasehatnya. 13. Karismaku “AB 5669 IZ” terima kasih atas tumpangannya selama ini baik

mondar maupun mandir dan memberikan kenyamanan transportasi.

14. Anak-anak Pomahan Camp Nico, Andre, Budi, Mang Ju Hai, Hasto, Mc.Dee, Albert, Gwendy yang telah memberikan hiburan dan semangat.

15. Anak-anak Taboo House ” William (toto), Galuh (Didin), Ari (Kendal), Hendry (KS) ” terima kasih atas segala perhatiannya.

(12)

xii

16. Anilop Team yang telah memberikan semangat aja.

17. Angkringan Agung ”Sawitri Cell” terima kasih atas tempat untuk nongkrongnya.

18. Keluarga Besar Teknik Informatika angkatan 2002 atas segala kebersamaan dan kenangan yang telah kita ukir bersama selama masa perkuliahan, semoga kekompakan kita bisa terjalin selamanya.

19. Dan seluruh pihak yang telah ambil bagian dalam proses penyelesaian tugas akhir ini yang tidak bisa penulis sebutkan satu per satu, i love u all my friends.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan ini masih terdapat banyak kekurangan dan demi sempurnanya penulisan Tugas Akhir ini penulis menerima kritik dan saran membangun dari pembaca. Semoga Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua.

Yogyakarta, 29 September 2007 Penulis

(13)

xiii

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA... v

HALAMAN MOTTO ... vi

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vii

ABSTRAKSI... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 2

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

(14)

xiv BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Antarmuka... 6

2.2 Multimedia... 7

2.2.1 Pengembangan Multimedia... 10

2.3 Aplikasi Flash MX ... 14

2.3.1 Action Script ... 19

2.4 Teknologi Komputer dalam Dunia Pendidikan Anak ... 20

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Sistem ... 22

3.2 Identifikasi Masalah ... 24

3.2.1. Spesifikasi Perangkat Sistem ... 25

3.3 Perangcangan Sistem... 27

3.3.1 Perancangan masukan dan keluaran ... 27

3.4 Flowchart Program ... 28

3.5 User Interface... 32

3.5.1 Halaman Utama ... 32

3.5.2 Menu Utama ... 34

3.5.3 Halaman Gambar Hewan ... 34

3.5.4 Halaman Keterangan Hewan... 35

3.5.5 Halaman Cerita Hewan ... 36

3.5.6 Halaman Latihan... 37

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM 4.1. Pembuatan Antar Muka Pemakai (User Interface)... 40

(15)

xv

4.1.4 Halaman Detail Gambar Hewan... 48 4.1.5 Halaman Cerita Hewan ... 49 4.1.6 Halaman Latihan... 50 BAB V ANALISA HASIL IMPLEMENTASI

5.1 Analisa Manfaat ... 56 5.2 Kelebihan Sistem yang Dibuat... 56 5.2 Kekurangan Sistem yang Dibuat... 56 BAB VI PENUTUP

6.1 Kesimpulan ... 57 6.2 Saran ... 57

(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Penggabungan Sistem Multimedia ... 9

Gambar 2.2. Tahap Pengembangan Multimedia ... 10

Gambar 3.1. Flowchart Program ... 28

Gambar 3.1. Flowchart Program (Lanjutan) ... 29

Gambar 3.1. Flowchart Program (Lanjutan) ... 30

Gambar 3.1. Flowchart Program (Lanjutan) ... 31

Gambar 3.2. Halaman Utama ... 32

Gambar 3.2. Halaman Utama (Lanjutan)... 33

Gambar 3.2. Halaman Utama (Lanjutan)... 33

Gambar 3.3. Halaman Menu Utama ... 34

Gambar 3.4. Halaman Gambar Hewan ... 35

Gambar 3.5. Halaman Keterangan Hewan... 36

Gambar 3.6. Halaman Cerita Hewan ... 37

Gambar 3.7. Halaman Latihan... 38

Gambar 3.8. Halaman Latihan... 39

Gambar 4.1. Halaman Intro ... 41

Gambar 4.1. Halaman Intro (Lanjutan)... 41

Gambar 4.1. Halaman Intro (Lanjutan)... 42

Gambar 4.2. Halaman Utama ... 44

(17)

xvii

(18)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang begitu cepat dikalangan masyarakat Indonesia, kita dituntut untuk bisa mengikuti perkembangan informasi tersebut. Salah satunya adalah dibidang komputer. Komputer merupakan teknologi informasi yang sangat cepat perkembangannya, bahkan komputer menjadi sebuah kebutuhan. Penerapannya bahkan telah dilaksanakan pada pendidikan anak sejak usia dini, dengan maksud agar anak-anak menjadi terbiasa serta dapat menyukai sekaligus belajar mengenai berbagai hal dengan komputer, salah satunya belajar mengenal hewan. Penerapan pengenalan hewan untuk anak-anak pada umumnya lebih berorientasi pada pengenalan itu sendiri dan pembelajaran. Dimana minat dan motivasi dalam diri anak sebagai pebelajar merupakan faktor penting yang harus diperhatikan. Dilihat dari sifat anak itu sendiri yang mudah bosan bahkan cepat menjadi malas karena pembelajaran yang kurang menarik dan kurang menyenangkan.

Dari latar belakang diatas penulis tertarik mengembangkan pembelajaran pengenalan hewan untuk siswa Sekolah Dasar kelas 1 – 3. pembelajaran pengenalan hewan ini digunakan pendekatan dengan menampilkan gambar hewan dan nama hewan beserta suaranya dan tidak ketinggalan pula cerita hewan sehingga anak-anak dapat mengenali karakter-karakter hewan melalui cerita tersebut, didukung dengan penggunaan bantuan perangkat komputer serta

(19)

penggunaan antarmuka yang menarik dan ramah (user friendly) dalam penyajiannya. Cara seperti ini dianggap mampu menghanyutkan anak-anak untuk mengikuti setiap langkah belajar didalamnya

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka penulis menemukan permasalahan yang ingin diteliti yaitu bagaimana membangun Program bantu pengenalan hewan dalam bentuk CD (Compact Disk) interaktif.

1.3. Tujuan dan Manfaat Penulisan

a. Tujuan

Dengan program bantu pengenalan hewan untuk anak-anak Siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 tersebut diharapkan dapat membantu anak-anak untuk belajar mengenal hewan baik nama hewan maupun suara hewan tersebut, serta meningkatkan wawasan dan pengetahuan anak-anak dalam mengenali hewan. Anak-anak dapat bermain sambil belajar dan mengenal komputer sejak dini.

b. Manfaat

Membantu memberikan informasi bagi setiap anak-anak Siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 yang ingin mengetahui tentang dunia hewan.

(20)

3

1.4. Batasan Masalah

Beberapa batasan masalah dalam program bantu ini adalah sebagai berikut:

a. Program bantu ini hanya akan membahas tentang jenis hewan, nama hewan, karakteristik secara umum yang disertai dengan gambar dan suara dari masing-masing hewan tersebut.

b. Program bantu ini dilengkapi dengan fasilitas pencarian yaitu pencarian dalam database yang berfungsi hanya untuk mencari nama hewan, fasilitas pencarian pada program bantu ini akan lebih baik jika didampingi oleh orang tua atau pendamping.

c. Program bantu ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman flash.

d. Program bantu ini disajikan dalam bentuk CD (Compact Disk) interaktif.

1.5. Metodologi Penulisan

Metodologi penulisan yang dipakai untuk menyelesaikan rumusan masalah diatas adalah:

1. Studi Literatur

Studi literatur yang digunakan berupa studi pustaka (membaca buku yang mendukung pembuatan program bantu ini), dalam arti dari sumber-sumber tertulis, seperti pustaka referensi yang relevan dengan topik yang terpilih sebagai acuan, dengan mempelajari teknik pemrograman yang sesuai

(21)

termasuk dalam pemilihan perangkat lunak (software) yang akan digunakan.

2. Pengembangan Program Bantu Pengenalan Hewan dengan menggunakan metode pengembangan Perangkat Lunak secara terstruktur. Adapun langkah-langkah yang ditempuh adalah sebagai berikut:

a. Analisis Sistem

Pada tahap analisis kebutuhan perangkat lunak digunakan pemodelan dalam bentuk diagram arus data (flowchart).

b. Perancangan Sistem

Yang dilakukan pada tahap ini adalah perancangan modul-modul program, mempelajari masalah yang ada, merancang alur sistem (proses), serta merancang tampilan menu dan antarmuka.

c. Implementasi Sistem

Hasil rancangan diatas di codekan dengan sebuah bahasa pemrograman atau mengkonversikan rancangan yang telah dibuat sebelumnya kedalam bentuk program.

d. Pengujian Sistem

Memeriksa apakah sistem yang dibuat sesuai dengan keinginan dan tidak terjadi kesalahan dalam penulisan program serta sekaligus melakukan perbaikan-perbaikan yang diperlukan.

(22)

5

1.6. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, tujuan dan manfaat penulisan serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang dasar teori yang mendukung pembuatan program bantu ini baik dari program aplikasi yang digunakan serta hal-hal yang diperlukan dalam mengimplementasikan program bantu ini kepada anak-anak dan juga tentang klasifikasi hewan.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis sistem dan membahas perancangan proses sistem secara garis besar dalam menampilkan program bantu yang akan dibuat, serta perangkat pendukung yang akan digunakan.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini berisi hasil-hasil pengkodean dari rancangan yang sudah dibuat beserta keterangannya disertai dengan analisa terhadap implementasi sistem yang telah dibuat.

BAB V ANALISA HASIL IMPLEMENTASI

Bab ini berisi tentang hasil analisa sistem yang dibangun, kelebihan dan kekurangan sistem.

(23)

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi tentang kesimpulan dan saran setelah mengamati hasil penerapan program dan keterbatasan program.

(24)

6 BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Antarmuka

Pada sebuah program aplikasi, secara umum terbagi dalam dua bagian penting yaitu bagian antarmuka ( interface ) yang berfungsi sebagai sarana dialog antar manusia dengan komputer, dan bagian aplikasi yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasarkan olahan data yang telah dimasukkan.

Sebagaimana yang telah diketahui, antarmuka menjadi salah satu bagian penting dalam pembuatan sebuah aplikasi, hal ini disebabkan karena antarmuka akan menjadi awal dari ketertarikan user terhadap suatu aplikasi, selain itu juga berhubungan dengan kinerja dan tingkat kepuasan dari user. Antarmuka bisa diartikan sebagai tampilan halaman beserta fasilitas-fasilitasnya dalam suatu aplikasi, yang menjadi penghubung antara user dan sistem aplikasi itu sendiri melalui media komputer. Suatu sistem perangkat lunak dapat dikategorikan sebagai sistem yang ramah pengguna (user friendly) apabila mempunyai antarmuka yang menarik, mudah dioperasikan dan mudah dipelajari. Tetapi untuk merancang antarmuka yang menarik bukanlah hal yang mudah. Semakin tinggi tingkat keramahan antarmuka, akan semakin sukar untuk di implementasikan. Terdapat beberapa aspek yang sangat perlu diperhatikan antara lain dengan pengembangan fasilitas-fasilitasnya (misalnya sistem menu), penyesuaian terhadap selera dan kebiasaan user yang sangat beragam, serta peningkatan

(25)

kinerja agar tidak terjadi keterlambatan antara tanggapan sistem terhadap tindakan

user (Santoso, 1997).

GUI (Grafical User Interface) atau biasa disebut antarmuka grafik adalah antarmuka yang merujuk pada suatu program antarmuka grafis berbasis grafik, dimana perintah atau instruksi tidak lagi diketikkan lewat papan ketik, tetapi merupakan interaksi langsung terhadap apa yang terlihat dilayar, yang sebenarnya merupakan abstraksi dari suatu perintah kepada komputer agar mengerjakan apa yang diinginkan oleh user. Hal ini mendasari pengertian tentang sistem interaktif dalam bidang perangkat lunak. Beberapa komponen dasar yang termasuk dalam antarmuka grafis diantaranya adalah tombol, penggulung layar, serta piranti masukkan berupa mouse.

2.2 Multimedia

Dalam dunia komputer, multimedia adalah program perangkat lunak yang menggunakan lebih dari satu cara untuk mengkombinasikan informasi pada pengguna atau user (Tway, 1992). Multimedia juga pada dasarnya dapat didefinisikan sebagai teknologi yang mengkombinasikan teks, image (gambar), animasi, audio, video dan link interaktif. Suatu multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut juga interaktive multimedia (multimedia interaktif), dimana user dapat memilih apa yang dikerjakan selanjutnya dan tindakan tersebut akan mempengaruhi komputer untuk mengerjakan fungsi berikutnya (Hadi Sutopo, 2003). Sebagaimana telah disebutkan sebelumnya, beberapa objek yang terdapat dalam multimedia antara lain yaitu :

(26)

8

a. Teks : Merupakan dasar dari pengolahan kata yang terdiri dari kumpulan huruf atau karakter untuk menampilkan informasi. Dapat tersaji sebagai bagian dari grafik bitmap maupun vektor. Format standar untuk file teks antara lain : text (.txt), RichText (.rtf) atau Hypertext

Markup Language (HTML) untuk pembuatan web.

b. Image : Biasa disebut grafik yang merupakan ganbar diam (still image) seperti foto atau lukisan. Pada dasarnya format grafik dapat direpresentasikan dalam dua tipoe yaitu bitmap dan vektor. Grafik bitmap adalah gambar yang terbentu dari garis dan kurva. Format standar filenya antara lain : windows bitmap (.bmp), Join Photography Exspert (JPEG) dan sebagainya. Sedangkan grafik vector adalah sebuah grafik yang terbentukl dari titik-titk yang diwarnai dan tersusun dalam sebuah grid yang dinamakan pixel. Format standar filenya antar lain adalah : flash (.fla), dan sebagainya.

c. Animasi : Menunjukkan sebuah seri dari gambar grafik yang menirukan gerakan dan memiliki sifat dinamis juga berisi tentang penyamaan suara, serta dapat menerangkan sesuatu yang sulit diterangkan melalui teks. Animasi dalam multimedia bertipe frame-based yaitu sebuah

frame atau layer yang ditunjukan berurutan dengan kecepatan tertentu. Format umum file animasi antara lain : Gif Animator (.GIF),

Shockwave Flash (.swf), Quick Time Movie (.mov) dan sebagainya. d. Audio : Suara atau bunyi yang digunakan untuk memperjelas pengertian

(27)

sistem akan lebih menarik bila disertai dengan suara efek, musik latar atau voice. Beberapa format standar media suara antara lain : Wave Form Audio (.waf), Mpeg Layer-3 Audio (.mp3), Musical Instrument Digital Interface (MIDI) dan sebagainya.

e. Video : Untuk full-motion berupa clip, sedangkan live video terdari dari bagian dari gambar-gambar yang diproyeksikan kelayar dan merupakan hasil dari pemrosesan yang diperoleh dari kamera. Beberapa format standar media video antara lain : Audio Visual Interface (AVI), Mpeg Video (MPG) dan sebagainya.

f. Link : Digunakan untuk menunjuk pada suatu objek atau button (tombol) agar dapat mengakses program tertentu dan menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

Karena kemampuannya dalam penyampaian informasi yang menarik dan berkesan, multimedia telah banyak dimanfaatkan untuk berbagai macam keperluan diantaranya yaitu presentasi, iklan, visualisasi, game, web dan keperluan lainnya.

(28)

10

2.2.1 Pengembangan Multimedia

Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 (enam) tahap, yaitu:

Concept, design, material, collecting, assembly, testing dan distribution, seperti pada gambar 2.2.(Luther, 1994).

Gambar 2.2.Tahap Pengembangan Multimedia

1. Concept

Tahap concept (konsep) yaitu tahap menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens (user), macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dalam tahap konsep hal-hal yang perlu diperhatikan yaitu:

a. Menentukan tujuan; penentuan tujuan dari multimedia, serta audiens

yang menggunakannya. Tujuan dan audiens berpengaruh pada suasana multimedia, sebagai pencerminan dari pihak yang menginginkan informasi samapai ke audiens.

(29)

b. Memahami karakteristik audiens; tingkat kemampuan audiens sangat mempengaruhi pembuatan design. Dengan demikian multimedia dapat dikatakan komunikatif.

Output dari tahap konsep biasanya berupa dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.

2. Design

Maksud dari tahap design (perancangan) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya, dan kebutuhan material untuk proyek aplikasi. Perancangan terbagi dalam tiga macam, yaitu:

a. Design berbasis multimedia; Metode design ini dikembangkan dari metode perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangannya multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowcart view (Luther, 1994).

b. Design truktur navigasi; Struktur navigasi memberikan gambaran

link dari halaman satru ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non-linier (multimedia yang dapat menangani interaktif user), dan diadaptasi dari design web (Lowery, 2001). Salah satu dari model navigasi dasar tersebut yaitu: spoke-and-hub model yang dinyatakan dengan halaman utama yang mempunyai hubungan dengan setiap node, dan setiap node dapat berhubungan kembali kehalaman utama. Pada model ini terdapat dua

(30)

12

macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tertentu kembali kehalaman utama.

c. Design berorientasi objek; metode design berorientasi pada objek (object oriented design) adalah metode perancangan dimana komponen multimedia dinyatakan sebagai objek.

Perancangan dapat menggunakan gabungan dari metode tersebut untuk mendapatkan gambaran dan pemahaman yang lebih lengkap.

3. Material Collecting

Material collecting (pengumpulan bahan) dapat dikerjakan bersamaan dengan tahap assembly. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi, audio, berikut pembuatan gambar

grafik, foto, audio, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan yang diperlukan dalam multimedia dapat diperoleh dari sumber-sumber seperti library, bahan yang sudah ada pada pihak lain, atau pembuatan khusus yang dilakukan oleh pihak luar. Bila digunakan komponen yang berasal dari sumber internal atau eksternal, tidak diperlukan tool untuk pembuatan, tetapi diperlukan konversi file sehingga dapat digunakan dalam proyek.

4. Assembly

Tahap assembly (pembuatan) merupakan tahap dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard,

flowchart view, struktur navigasi, atau diagram objek yang berasal dari tahap design. Contohnya pada pembuatan presentasi, pembuatan dilakukan

(31)

dengan memasukkan data yang digunakan untuk berbagai tampilan, serta menentukan screen dengan urutannya.

Bila dalam authoring terdapat pembuatan flowchart yang digunakan untuk perancangan stage, maka authoring software membentuk struktur program dari flowchart. Pekerjaan tersebut dilakukan dengan memasukkan isi material ke dalam screen seperti apa yang terdapat dalam

flowchart. Untuk aplikasi yang mempunyai banyak interaktif, kompleks, dan screen yang statis, diperlukan penggunaan bahasa pemrograman yang terdapat dalam authoring tool, maupun pengembangan multimedia menggunakan bahasa pemrograman sepenuhnya.

5. Testing

Testing (pengujian) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Hal ini dilakukan untuk memastikan apakah hasil seperti yang diinginkan. Suatu hal yang tidak kurang penting adalah aplikasi harus dapat berjalan dengan baik di lingkungan user. Dimana user merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakan sendiri terutama untuk aplikasi interaktif.

6. Distribution

Suatu aplikasi biasanya memerlukan banyak file yang berbeda, dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai. Tahap distribution

(32)

14

multimedia dilakukan. Dengan dilakukannya evaluasi, akan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik dikemudian hari.

2.3 Aplikasi Flash MX

Macromedia flash adalah program aplikasi untuk membuat animasi dan interaksi dengan kemampuan menampilkan multimedia, gabungan antara grafis, animasi, suara serta interaktivitas. Perangkat ini berbasis animasi vektor, dimana objek dideinisikan dengan persamaan matematis atau garis dan kurva (vektor) yang didalamnya termasuk properti-properti dari objek yaitu ukuran, bentuk, warna, garis tepi (outline) dan posisi, yang dapat digunakan untuk menghasilkan animasi web, presentasi, game dan bahkan film.

Secara umum alur kerja flash yaitu diawali dengan pembuatan sebuah animasi atau movie (berupa tampilan suatu objek yang propertinya, baik posisi, ukuran, warna dan yang lainnya, berubah pada durasi dan waktu tertentu sesuai dengan pengaturan). Dilakukan dengan menggambar atau mengimport karya seni (artwork), menyusunnya pada suatu layar yang disebut stage dan memberikan animasi dengan menggunakan timeline sebagai pengatur dan pengontrol isi movie. Interaktivitas didalam movie dapat dibuat dengan menggunakan ”ActionScript” sehingga movie dapat merespon setiap kejadian (event) sesuai dengan aturan. Setelah movie dibuat secara lengkap (dalam ekstensi *.fla). selanjutnya akan di ekspor (Publish) sebagai flash player movie untuk ditampilkan dalam flash player atau dapat di ekspor menjadi Flash Stand-alone projektor

(33)

Perintah-perintah yang ada pada program Macromedia Flash MX ini adalah: • Memindah tampilan stage / scene.

• Menggunakan timeline.

• Menggunakan frame dan key frame. • Menggunakan layer.

• Menggunakan toolbar.

• Menggunakan grid, guide dan ruler. • Menggunakan panel dan property.

Animasi dapat dibuat dengan mengubah isi frame. Sebuah objek dapat diubah ukurannya, dapat diputar, dapat diubah warnanya, dapat ditebalkan, dapat ditipiskan warnanya atau mengubah bentuknya. Ada dua metode untuk membuat urutan animasi dalam Macromedia Flash MX, yaitu animasi frame by frame dan animasi tween. Dalam animasi frame dan frame kita dapat membuat image pada setiap frame. Sedangkan dalam animasi tween kita dapat memulai dan mengakhiri

frame serta membiarkan Macromedia Flash membuat frame pada kedua jarak tersebut. Animasi tween merupakan cara efektif untuk membuat gerakan dan mengatur waktu sambil mengecilkan ukuran file.

Dalam pembuatan animasi, selain menggunakan movie clip, sebuah animasi dapat dibuat menggunakan fasilitas perintah Action Script. Action Script

merupakan suatu perintah yang menghasilkan suatu aksi atau gerakan pada objek. Perintah Action Script digunakan untuk membuat animasi yang lebih kompleks dan lebih baik dibandingkan dengan hanya menggunakan movie clip.

(34)

16

Dalam pemrograman Flash MX terdapat beberapa istilah penting yang perlu diketahui, antara lain:

1. Properties

Merupakan suatu cabang perintah dari suatu perintah lain.

2. Animasi

Merupakan sebuah gerakan objek maupun teks yang diatur sedemikian rupa sehingga kelihatan menarik.

3. Action Script

Merupakan suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame atau objek agar frame atau objek tersebut dapat digerakkan secara interaktif.

4. Movie Clip

Merupakan suatu animasi yang dapat digabungkan dengan animasi atau objek yang lain.

5. Frame

Merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.

6. Scene

Scene atau slide merupakan suatu layer yang digunakan untuk menyusun objek-objek baik objek teks maupun gambar.

7. Time Line

(35)

8. Masking

Mkerupakan perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi layer, sehingga isi layer tersebut akan tampak saat movie dijalankan.

9. Layer

Merupakan sebuah nama tempat yang digunakan untuk menampung satu gerakan objek, sehingga jika ingin membuat gerakan lebih dari satu objek sebaiknya diletakkan pada layer tersendiri.

10.Keyframe

Merupakan suatu tanda yang digunakan untuk membatasi area animasi.

Disamping istilah penting diatas terdapat juga elemen-elemen dalam Macromedia Flash MX, antara lain:

1. ToolBox

Merupakan bagian yang digunakan untuk menggambar dan menformat gambar.

2. Panel / jendela Properties

Merupakan bagian yang digunakan untuk memberikan perintah tambahan dari objek yang sedang dipilih. Tampilan jendela Properties tidak sama dengan objek yang dipilih.

3. TimeLine

(36)

18

4. Layer

Merupakan bagian yang digunakan untuk mengatur susunan objek yang tampak pada stage.

5. Panel / Jendela Actions

Merupakan bagian yang digunakan untuk memberikan perintah script pada objek yang sedang dipilih. Tampilan jendela Action tidak sama dengan objek yang dipilih.

6. Menu

Merupakan sekelompok perintah yang digunakan untuk mengatur pembuatan objek, animasi, layer dan lain-lain.

7. Scene / Stage

Merupakan layar yang digunakan untuk menyusun objek gambar, teks, animasi dan lain-lain.

8. Frame

Merupakan bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur gerakan animasi.

9. Panel / jendela Color Mixer

Merupakan bagian yang digunakan untuk mewarnai suatu objek, baik warna padat maupun warna gradasi.

10.Components

(37)

2.3.1 Action Script

Pada prinsipnya ActionSript merupakan sebuah alat bantu yang mempermudah dalam perancangan atau perancangan movie Flash. Animasi yang menarik dapat dibuat tanpa menggunakan ActionSript sama sekali. Namun penggunaan ActionSript, akan memberikan nilai tambah bagi suatu animasi dengan kemudahan navigasi dinamis, dan interaktivitas dengan user. Berdasarkan definisi dan fungsi ActionSript yang dikemukakan oleh Didik Wijaya dan Andar.P.Hutasoit (Wijaya dan Hutasoit, 2003) menyiratkan bahwa ActionSript

merupakan bahasa pemrograman dalam Flash dengan bentuk skrip yang berfungsi untuk membuat interaktivitas didalam movie. Panel action merupakan tempat penulisan skrip, dimana penulisan skrip sendiri dapat dilakukan dalam dua mode, yaitu normal mode dan expert mode, untuk penulisan skrip dengan mengetikkan teks secara langsung didalam jendela skrip.

ActionSript diterapkan pada frame (dalam panel Timeline), button atau

movieclip (objek dalam stage). Penerapan action dalam frame akan memerintahkan frame untuk melakukan aksi pada saat movie mencapai frame

tersebut. Penerapan pada button akan memerintahkan movie melakukan aksi pada saat button berinteraksi dengan mouse. Sedangkan penerapan pada movieclip, akan memerintahkan movie menjalankan aksi pada saat movieclip di-load. Action

yang diterapkan pada button atau movie diapit dalam action tertentu yang disebut handler. Handler yang terdiri dari ”onClipEvent” untuk mengelola event movie clip dan ”on” untuk mengelola event button (Syarif, 2003). Untuk pengelompokan digunakan curly braces atau kurung kurawal ({}), sedangkan untuk mengakhiri

(38)

20

suatu statemen digunakan tanda semicolon atau titik koma (;). Sebagai contoh, penulisan kode berikut ini berarti penerapan action gotoAndStop pada button di dalam stage. Sehingga pada saat button di-klik lalu dilepas , akan langsung menuju dan berhenti pada frame 2 (dua):

On(release) {

gotoAndStop(frame); }

2.4 Teknologi Komputer dalam Dunia Pendidikan Anak

Teknologi saat ini sudah terlibat dalam berbagai aspek kehidupan manusia dan tidak mengenal batas bagi para penggunanya. Bahkan penggunaan teknologi informasi seperti komputer dalam bidang pendidikan dan ditujukan bagi anak-anak menjadi hal yang lumrah. Komputer mempunyai potensi yang amat besar untuk membantu proses pendidikan. Aplikasi komputer untuk pendidikan terdiri dari dua macam, yaitu aplikasi pengajaran dan aplikasi non pengajaran. Aplikasi pengajaran berbasis komputer dikenak dengan nama CAL (Computer Assisted Learning) dan CAI (Computer Assisted Instruction) (Sutrisno, 1985). Penggunaannya sudah sangat terasa dan bahkan sudah menjadi suatu kebutuhan. Dengan adanya kelebihan komputer multimedia dalam hal kemudahan visualisasi dan kemampuan animasi, membuatnya dapat difungsikan sebagai alternatif alat pembelajaran yang memberikan kemudahan bagi anak didik maupun pendidik dalam mentransfer pengetahuan, terutama bagi anak-anak Siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3. Karena pada dasarnya anak-anak Siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 akan

(39)

mudah belajar dari hal-hal secar visual dan non visual, serta anak dapat berfikir logis dan kritis, terutama yang berhubungan dengan objek yang dilihatnya.

Penggunaan komputer sebagai alat bantu belajar juga dapat meningkatkan motivasi belajar. Untuk anak-anak, program yang digunakan harus sangatlah menarik, sehingga diharapkan menumbuhkan rasa kreatifitas yang tinggi terhadap anak-anak itu sendiri. Selain menumbuhkan rasa kreatifitas yang tinggi, juga menumbuhkan kecerdasan pada anak dan menambah wawasan kepada anak.

(40)

22

BAB III

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisa Sistem

Kesadaran akan pentingnya penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam pembelajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran dengan berbagai macam aplikasi. Dalam penerapan pembelajaran ini, aplikasi yang digunakan untuk pendekatan sebagai sarana pembelajaran anak-anak siswa Sekolah Dasar kelas 1-3 disini dengan menggunakan sebuah aplikasi dalam bentuk CD (Compact Disk) pembelajaran tentang pengenalan hewan, baik untuk mengenal hewan itu sendiri, suara hewan, maupun perilaku hewan. Sekolah Dasar pembelajaran ini sangat berguna untuk melatih anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 dalam mengenal hewan dan menambah pengetahuan mereka, dan juga program ini akan digunakan sebagai media bantu pembelajaran yang sangat interaktif dan user friendly. Secara garis besar, aplikasi ini dimaksudkan agar dapat digunakan sebagai media belajar alternatif bagi anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3, dalam pengenalan hewan tingkat dasar, khususnya latihan objek, baik untuk mengenal hewan dan suara hewan itu sendiri. Berdasarkan hal tersebut, dalam perancangan aplikasi, terdapat beberapa pertimbangan yang perlu diperhatikan dalam hal umum yang berkaitan dengan kebutuhan sistem itu sendiri, antara lain:

a. Pengguna suatu sistem, terutama anak-anak siswa Sekolah Dasar kelas 1-3, cenderung melihat daya tarik yang ada pada sistem itu sendiri atau

(41)

bagaimana mengatur antar muka program bantu pembelajaran ini agar dapat menarik

b. Minat pengguna khususnya anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 untuk menggunakan program bantu pembelajaran ini agar terkesan tidak membosankan.

c. Penyesuaian program bantu pembelajaran ini dengan usia, kebiasaan serta kemampuan anak dalam mencerna program bantu pembelajaran yang dibuat.

d. Pengaturan suara dan gambar animasi yang akan ditampilkan oleh aplikasi yang dibuat.

Dari ketiga hal umum tersebut diatas, spesifikasi fasilitas sistem yang dimaksud adalah:

a. Komponen atau elemen yang dapat menjadi daya tarik bagi anak-anak, antara lain yaitu :

- Grafik atau gambar ilustrasi dan teks. - Warna.

- Suara ( sound ). - Animasi.

b. Fasilitas yang mendukung sistem sebagai alat alternatif belajar pengenalan hewan tingkat dasar untuk anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3, adalah memuat materi pelajaran yang terdiri dari :

(42)

24

- Latihan daya ingat gambar suatu objek dan suara, dalam menjawab suatu latihan.

c. Pendukung sistem sebagai aplikasi yang sesuai untuk anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3, antara lain :

- Pelaksanaan pengenalan hewan dengan memasukkan unsur hiburan potongan film dan soal latihan dengan menggunakan animasi.

- Penyajian yang jelas dan sederhana ( simple ).

3.2 Identifikasi Masalah

Dalam pembuatan program bantu pengenalan hewan ini yang harus diperhatikan dan dipertimbangkan adalah terdapatnya suatu masalah dan hambatan yang dipecahkan, sehingga apakah program bantu pengenalan hewan ini nantinya akan membantu atau tidak dalam proses pembelajaran terhadap anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3.

Beberapa masalah dan hambatan yang harus diperhatikan dalam membuat program bantu pengenalan hewan yang terungkap dalam analisa sistem adalah :

a. Pengaturan antar muka sistem

Bagaimana mengatur antar muka sistem agar terkesan menarik dan tidak membosankan, dengan menggunakan tampilan gambar, animasi dan suara, dengan menampilkan warna-warna sehingga mudah digunakan anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3.

(43)

b. Pengaturan pilihan menu yang akan ditampilkan

Ada beberapa menu yang akan ditampilkan dalam program bantu pengenalan hewan untuk anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 ini, yaitu menu gambar hewan, cerita hewan, latihan dan pencarian berdasarkan nama hewan. Dalam proses ini banyak sekali permasalahan yang timbul, yaitu bagaimana mengatur sebuah objek dalam setiap menu dan memilih latihan yang sehingga nantinya akan membantu anak-anak mempermudah memahami tentang materi pengenalan hewan tersebut. c. Pengaturan suara dan gambar animasi

Bagaimana mengatur suara yang muncul pada tiap objek agar anak-anak siswa Sekolah Dasar Kelas 1-3 tertarik, serta adanya iringan musik pada setiap program yang dijalankan, sehingga antara suara dan gambar animasi sesuai dengan objek yang ditampilkan.

3.2.1 Spesifikasi Perangkat Sistem

Agar suatu sistem yang dibuat dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat yang mendukung aplikasi ini, yaitu salah satunya berupa komputer. Komputer adalah suatu alat yang memiliki 2 komponen utama yaitu perangkat keras ( hardware ) dan perangkat lunak ( software ). Kedua komponen tersebut merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan antara satu dengan yang lainnya.

(44)

26

Sistem perangkat keras yang harus dimiliki agar sistem aplikasi yang akan dibuat dapat bekerja secara optimal adalah sebagai berikut :

- Prosesor Intel Pentium 4 2.4 GHz atau yang lebih baik. - Memori ( RAM ) 512 MB.

- Kapasitas harddisk yang masih kosong minimal sebesar 700 MB. - Display ( VGA ) ATI Radeon 9200 SE atau yang lebih baik. - Monitor berwarna.

- Mouse

- Keyboard

- Speaker

b. Perangkat Lunak ( software )

Spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan dalam pembuatan dan pengoperasian sistem aplikasi yang dibuat adalah sebagai berikut :

- Sistem Operasi : Microsoft Windows XP atau yang lebih Baik.

- Aplikasi : Macromedia Flash MX Macromedia Flash Player Photoshop CS2

CorelDRAW 12 VCDCutter Cool Edit Pro 2.0

(45)

3.3 Perancangan Sistem

Tahap perancangan sistem, bertujuan untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur sistem dan kebutuhan material untuk sistem.

3.3.1 Perancangan masukan dan keluaran

Dalam suatu sistem komputer terdapat konsep kerja yang meliputi masukan (input), proses dan keluaran (output). Dimana komputer akan menanggapi masukan dengan menampilkan tanggapan atau keluaran dilayar komputer. Masukan akan sangat berpengaruh pada hasil keluaran, dengan menentukan masukan-masukan yang sesuai, maka akan memperoleh hasil keluaran yang sesuai dengan keinginan.

a. Perancangan masukan

Untuk menjalankan sistem ini, digunakan sebuah perangkat atau piranti masukan yaitu mouse dan keyboard. Mouse dan keyboard akan menjadi perangkat yang mendominasi keseluruhan pengoperasian aplikasi program.

Mouse dan keyboard digunakan untuk memilih icon-icon dan button

(tombol) yang berada pada halaman menu dan juga berfungsi untuk memasukkan data.

b. Perancangan keluaran

Hasil keluaran dari sistem ini akan ditampilkan pada layar monitor setelah pengguna memasukan data.

(46)

28

3.4 Flowchart Program

Flowchart program merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program secara logika, atau suatu diagram alir yang digunakan untuk memberikan gambaran alur suatu sitem, dan diagram ini dapat membantu seseorang untuk memahami jalannya sistem tersebut.

Berikut ini flowchart dari program yang dikembangkan adalah seperti pada gambar 3.1.

(47)
(48)

30

(49)
(50)

32

3.5 User Interface 3.5.1 Halaman Utama

Pada halaman ini menampilkan dua buah menu yaitu menu keluar dan menu lanjutkan sebagai layer pembukaan dari program, disertai dengan gambar, suara, animasi dan flash movie yang berfungsi sebagai background, tapi sebelumnya pada halaman ini menapilkan dua kali flash intro, seperti pada gambar 3.2.

(51)

Gambar 3.2 Halaman Utama (Lanjutan)

(52)

34

3.5.2 Menu Utama

Pada halaman ini terdapat empat menu yaitu menu gambar hewan, menu cerita hewan, menu latihan dan menu keluar, disertai dengan gambar, suara dan animasi. Pada halaman ini juga pengguna diharapkan untuk memilih salah satu menu yang diinginkan, seperti pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 Halaman Menu Utama

3.5.3 Halaman Gambar Hewan

Pada halaman ini menampilkan berbagai macam pilihan hewan yang akan dilihat setelah pengguna meng-klik menu gambar hewan. Pada halaman ini terdapat juga empat tombol yaitu tombol kembali ke menu utama, tombol cari hewan, tombol kembali dan tombol lanjut, disertai dengan gambar, suara dan animasi. Pada tombol kembali ke menu utama, pengguna bisa kembali ke halaman menu utama, pada tombol cari hewan, pengguna dapat mencari hewan

(53)

berdasarkan dari nama hewan tersebut, tombol kembali, pengguna dapat melihat kembali halaman sebelumnya sedangkan tombol lanjut, pengguna dapat menuju ke halaman berikutnya, dengan jenis hewan yang lainnya, seperti pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Halaman Gambar Hewan

3.5.4 Halaman keterangan hewan

Pada halaman ini menampilkan keterangan hewan yang telah dipilih pengguna setelah pengguna meng-klik salah satu gambar hewan pada halaman gambar hewan. Selain menampilkan gambar hewan, halaman ini juga akan menginformasikan suara dari setiap gambar hewan yang dipilih. Pada halaman ini terdapat dua tombol proses yaitu tombol kembali ke gambar hewan dan mainkan suara. Pada tombol kembali ke gambar hewan pengguna dapat melihat kembali ke

(54)

36

halaman gambar hewan sedangkan tombol mainkan suara hewan, pengguna dapat mendengarkan suara hewan tersebut, seperti pada gambar 3.5.

Gambar 3.5 Halaman Keterangan Hewan

3.5.5 Halaman cerita hewan

Pada halaman ini menampilkan mengenai cerita hewan berupa film. Seperti pada halaman sebelumnya, pada halaman ini juga terdapat empat tombol proses yaitu tombol play, tombol pause, tombol stop, tombol kembali ke menu utama. Pada tombol play pengguna dapat menjalankan film, tombol pause digunakan untuk menghentikan sementara film tersebut, tombol stop digunakan untuk menghentikan film, tombol kembali ke menu utama pengguna bisa kembali ke halaman menu utama. Pada halaman ini juga diberikan beberapa pilihan film cerita hewan yang dapat diakses, seperti pada gambar 3.6.

(55)

Gambar 3.6 Halaman Cerita Hewan

3.5.6 Halaman Latihan

Pada halaman ini menampilkan soal latihan berupa suara hewan dan pertanyaan yang harus dijawab oleh pengguna dengan meng-klik jawaban yang sesuai dengan suara hewan tersebut, seperti pada gambar 3.7, atau menampilkan soal latihan berupa gambar hewan yang dihitamkan dan pertanyaan yang harus dijawab pengguna dengan memilih gambar hewan yang sesuai dengan bentuk pertanyaannya tersebut, seperti pada gambar 3.8. Setelah pengguna menjawab pertanyaan tersebut maka pengguna dapat mengakses soal berikutnya dengan menekan tombol lanjut soal. Pada halaman ini juga terdapat tombol lihat hasil, dimana pengguna dapat melihat hasil setelah pengguana menyelesaikan soal yang

(56)

38

telah diberikan secara acak (random). Sedangkan pada tombol kembali ke menu pengguna bisa kembali ke halaman menu.

(57)
(58)

40

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM

Setelah selesai merancang dan menganalisa sistem yang akan dibuat, langkah selanjutnya adalah mencoba mengimplementasikan ke dalam bahasa yang dapat dimengerti oleh mesin.

Sistem ini dibuat dengan spesifikasi Software dan Hardware sebagai berikut :

Spesifikasi Software:

1. Sistem Operasi Windows XP Professional. 2. Macromedia Flash MX

3. Adobe Photoshop CS2 4. CorelDRAW 12 5. VCDCutter 6. Cool Edit Pro 2.0 Spesifikasi Hardware:

1. Prosessor Intel Pentium IV 2.40 GHz 2. Memory 512 MB

3. HardDisk 40 GB

4.1 Pembuatan Antar Muka Pemakai (User Interface)

Disini akan dijelaskan bagaimana pembuatan antar muka pemakai

(59)

4.1.1 Halaman Intro

Penggambaran halaman intro pada program bantu pengenalan hewan untuk anak-anak digambarkan sebagai berikut : Pada halaman intro tersebut diatas dibuat supaya user semakin tertarik untuk mengenal hewan.

Gambar 4.1 Halaman Intro

Halaman Intro (Lanjutan)

(60)

42

Halaman Intro (Lanjutan)

Pada halaman intro yang terakhir ini user diberikan dua pilihan yaitu lanjutkan atau keluar. Script tombol lanjutkan pada halaman intro yang terakhir ini adalah:

on (release) {

gotoAndPlay("menu utama",1); }

Gambar 4.1 Halaman Intro (Lanjutan)

4.1.2 Halaman Utama

Setelah user melewati halaman intro, user akan memilih beberapa menu yang tersedia dihalaman utama ini, yaitu menu gambar hewan, cerita hewan, latihan dan keluar.

(61)

Script tombol gambar hewan pada halaman utama ini adalah:

on (release) {

gotoAndPlay("gambar hewan",1); }

Script tombol cerita hewan pada halaman utama ini adalah:

on (release) {

gotoAndPlay("cerita hewan",1); }

Script tombol latihan hewan pada halaman utama ini adalah:

on (release) {

gotoAndPlay("latihan",1); }

Script tombol keluar pada halaman utama ini adalah:

on (release) {

fscommand("quit",””); }

(62)

44

Gambar 4.2 Halaman Utama

4.1.3 Halaman Gambar Hewan

(63)

Gambar 4.3 akan muncul jika user ingin melihat gambar hewan serta detail dan suara hewan tersebut. Setelah itu user dapat memilih gambar-gambar hewan, disamping itu user dapat melakukan pencarian hewan pada kolom cari hewan.

Script tombol cari hewan pada halaman gambar hewan ini adalah:

on (release) { for(i=0;i<myArray.length;i++) { if(cari.toLowerCase() == myArray[i].toString()) { var ketemu = i; break; } else if(i == myArray.length -1) {

hasil = "hewan tidak ada..."; } } cari = ""; switch(ketemu) { case 0 : gotoAndStop(11); break; case 1 :

(64)

46 gotoAndStop(13); break; case 2 : gotoAndStop(15); break; case 3 : gotoAndStop(17); break; case 4 : gotoAndStop(19); break; case 5 : gotoAndStop(21); break; case 6 : gotoAndStop(23); break; case 7 : gotoAndStop(25); break; case 8 : gotoAndStop(27); break; case 9 : gotoAndStop(29); break; case 10 : gotoAndStop(31); break; case 11 : gotoAndStop(33);

(65)

break; case 12 : gotoAndStop(35); break; case 13 : gotoAndStop(37); break; case 14 : gotoAndStop(39); break; case 15 : gotoAndStop(41); break; case 16 : gotoAndStop(43); break; case 17 : gotoAndStop(45); break; case 18 : gotoAndStop(47); break; case 19 : gotoAndStop(49); break; default :

(66)

48

4.1.4 Halaman Detail Gambar Hewan

Gambar 4.4 Halaman Detail Gambar Hewan

Gambar 4.4 ini menampilkan detail hewan dan memainkan suara hewan, dihalaman ini user dapat memilih tombol mainkan suara untuk mengulang suara hewan tersebut.

Script tombol mainkan suara hewan pada halaman Detail gambar hewan ini adalah: on(release) { snd = new Sound(); snd.attachSound("leopard"); snd.setVolume(100); snd.start(); }

(67)

4.1.5 Halaman Cerita Hewan

Gambar 4.5 Halaman Cerita Hewan

Pada halaman ini menampilkan video yang berisi cerita hewan.

User dapat memilih salah satu video yang akan dimainkan. Jika salah satu video dipilih maka akan dimainkan dengan ukuran yang besar, seperti pada gambar 4.6.

(68)

50

Gambar 4.6. Halaman Video

4.1.6 Halaman Latihan

(69)

Gambar 4.7 ini menampilkan soal secara random dan menampilkan empat pilihan jawaban sesuai dengan masing-masing soal. User dapat memilih salah satu jawaban dan hanya diperbolehkan satu kali menjawab. Kemudian jawaban yang dipilih user akan diperiksa benar atau tidak dan akan menampilkan pesan ”JAWABAN BENAR” jika jawaban yang dimasukkan benar, atau ”JAWABAN SALAH” jika jawaban yang dimasukkan salah.

Script membuat soal secara random:

var current=0;

var sudah_menjawab = false; var temp = 1;

nomor_soal = new Array(10); makeArray();

stop();

for(i=0;i<nomor_soal.length;i++) {

temp = Math.round(Math.random()*16);

if(temp>=0 && temp<16) { while(cek_soal(temp)) { temp = Math.round(Math.random()*16); } nomor_soal[i] = temp; } if(nomor_soal[i] == undefined) { temp = Math.round(Math.random()*16);

(70)

52

if(temp>=0 && temp<16) { while(cek_soal(temp)) { temp = Math.round(Math.random()*16); } nomor_soal[i] = temp; } } } function cek_soal(bil) { var x = bil; for(j=0;j<nomor_soal.length;j++) { if(x==nomor_soal[j]) return true; } return false; }

Script untuk menampilkan soal dan jawaban:

var current; if(current < 10) { switch (nomor_soal[current]) { case 0: gotoAndPlay(5);

(71)

break; case 1: gotoAndPlay(7); break; case 2: gotoAndPlay(9); break; case 3: gotoAndPlay(11); break; case 4: gotoAndPlay(13); break; case 5: gotoAndPlay(15); break; case 6: gotoAndPlay(17); break; case 7: gotoAndPlay(19); break; case 8: gotoAndPlay(21); break; case 9: gotoAndPlay(23); break; case 10: gotoAndPlay(25); break;

(72)

54 case 11: gotoAndPlay(27); break; case 12: gotoAndPlay(29); break; case 13: gotoAndPlay(31); break; case 14: gotoAndPlay(33); break; case 15: gotoAndPlay(35); break; } current++; trace(current); sudah_menjawab = false; } else { gotoAndPlay(3); }

Script untuk menampilkan hasil jawaban benar yang dipilih:

on (release) { if(!sudah_menjawab) {

(73)

hasil = "JAWABAN BENAR"; sudah_menjawab = true; }

}

Script untuk menampilkan hasil jawaban salah yang dipilih:

on (release) {

if(!sudah_menjawab) {

hasil = "JAWABAN SALAH"; sudah_menjawab = true; }

}

Jika soal yang ditampilkan telah berjumlah 10 maka user akan diminta untuk kembali ke menu utama.

(74)

56 BAB V

ANALISA HASIL IMPLEMENTASI

5.1 Analisa Manfaat

Manfaat yang bisa diperoleh dengan adanya sistem ini adalah pihak user (anak-anak Sekolah Dasar Kelas 1 – 3) dapat mengenal hewan dengan visualisasi berupa gambar, suara, dan video.

5.2 Kelebihan Sistem yang Dibuat

Kelebihan yang dapat diperoleh dari sistem yang dibuat adalah adanya fasilitas pencarian sehingga dapat membantu secara cepat hal-hal yang ingin segera diketahui.

5.3 Kekurangan Sistem yang Dibuat

1. Belum menggunakan database untuk penyimpanan data sehingga bila terjadi penambahan data hewan harus meng-update program.

2. Belum dapat menampilkan hasil dari latihan berupa mendengarkan suara hewan yang telah dijawab.

3. Sistem sangat sederhana, karena disesuaikan dengan kapasitas dari CD interaksi tersebut.

(75)

57

6.1 Kesimpulan

Setelah menganalisa dan mengimplementasikan program bantu pengenalan

hewan ini, maka dapat disimpulkan:

Program bantu ini dapat membantu anak-anak untuk belajar mengenal hewan dari

nama hewan maupun suara hewan tersebut, karena dibuat dengan visualisasi

multimedia.

6.2 Saran

Dari sistem yang dibuat ini, penulis menyarankan bagi pengembangan

sistem ini menuju arah yang lebih baik dan bermanfaat, diantaranya adalah

sebagai berikut :

1. Hewan-hewan yang akan disajikan sebaiknya dikategorikan

berdasarkan jenis hewan tersebut.

2. Lingkup soal latihan diperluas dan diperbanyak.

3. Untuk mengukur kemampuan dan pengetahuan anak-anak sebaiknya

(76)

58

DAFTAR PUSTAKA

Buku :

Baba, 2003, Animasi Kartun Dengan Flash MX, Cetakan Pertama, Penerbit PT .

Elex Media Komputindo, Jakarta.

Chandra, 2004, Action Script Flash MX 2004 untuk orang Awam, Maxicom,

Palembang.

Hadi, Sutrisno, 1985, Metodologi Research I, Yayasan Penerbit Fakultas

Psikologi USD, Yogyakarta.

Sutopo, Aristo Hadi, 2003, Multimedia Interaktif Dengan Flash, Graha Ilmu,

Yogyakarta. Program Televisi : Discovery channel Animal Planet Internet : www.flashplanet.com www.babaflash.com www.flashzone.com www.macromedia.com

Gambar

Gambar 2.1.Penggabungan Sistem Multimedia
Gambar 2.2.Tahap Pengembangan Multimedia
Gambar 3.1 Flowchart Program
Gambar 3.1 Flowchart Program (Lanjutan)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pengelolaan Wilayah Pesisir dan Pulau-Pulau Kecil terpadu merupakan pendekatan yang memberikan arah bagi pemanfaatan Sumber Daya Pesisir dan Pulau-Pulau Kecil secara

Terdapat hubungan positif antara kelentukan sendi panggul dengan hasil servis.. dalam permainan

Bila terjadi gangguan dalam jaringan sistem tenaga listrik, arus yang mengalir akan ditentukan oleh emf-internal mesin pada jaringan impedansinya dan impedansi pada jaringan

Peraturan menteri dalam negeri nomor 4 tahun 2008 tentang pedoman pelaksanaan reviu laporan keuangan pemerintah daerah menjelaskan bahwa Reviu atas Laporan

Pengacuan yang semacam ini dimaksudkan untuk mempermudah identifikasi penulis pustaka yang diacu, mengingat bahwa penggunaan nama keluarga ( family name/surname ) dan

Hasil penelitian ini menunjukkan penggunaan antidiabetik oral pasien diabetes melitus dengan komplikasi gagal ginjal kronik sebagian besar sudah sesuai dengan

Kedua, jika diperhatikan berdasarkan level sekolah, terdapat hubungan yang signifikan antara kemampuan komunikasi dan penalaran matematis siswa untuk sekolah level

Bahan/alat uji yang diteliti adalah motor listrik tiga fasa dengan beban lampu pada generator sebanyak 2500 watt dan dihubungkan dengan regulator yang dinaikkan