• Tidak ada hasil yang ditemukan

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "UNIVERSITAS BINA NUSANTARA"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

iv

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

Jurusan Teknik Informatika Program Studi Ilmu Komputer

Skripsi Sarjana Komputer Semester VII tahun 2006/2007

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Multimedia dan

Animasi untuk Playgroup Wonderland Jakarta

Jafri : 0700707465

Fauzi : 0700707603

Leonard : 0700708341

Kelas / Kelompok : 08PAT / Kelompok 10

Abstrak

Wonderland adalah salah satu Playgroup di Jakarta yang berlokasi di bilangan Sunter. Perangkat Ajar yang ada saat ini masih dirasakan kurang diminati para murid di Playgroup. Oleh karena itu diperlukan suatu sistem yang dapat meningkatkan minat para murid dengan penyampaian multimedia yang lebih interaktif dan menarik. Untuk membuat sistem ini maka sebelumnya dilakukan metode penelitian dengan mengadakan observasi lapangan, studi pustaka dan metode perancangan. Dari hasil observasi lapangan, para murid mengalami kesulitan dalam menangkap pelajaran yang diberikan. Dengan demikian dapat kita simpulkan bahwa dengan adanya perangkat ajar multimedia yang interaktif ini dapat membantu para murid di Wonderland.

Kata Kunci: Wonderland, Perangkat Ajar, Multimedia, Analisis dan Perancangan Sistem

(2)

v

PRAKATA

Puji syukur kami ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat kasih dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menempuh sidang sarjana guna mendapat gelar sarjana komputer pada Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara. Sebagai bahan dalam penulisan skripsi ini penulis memilih judul “Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Multimedia dan Animasi untuk Playgroup Wonderland Jakarta“.

Penulis telah berupaya melakukan yang terbaik dalam penyusunan skripsi ini tetapi disadari pula bahwa masih banyak terdapat kekurangan. Oleh karena itu, diharapkan saran dan kritik untuk penyempurnaan penulisan skripsi.

Pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak yang telah memberikan dukungan, bantuan, bimbingan dan nasehat dalam penyusunan skripsi ini, yaitu :

1. Bapak Prof. Dr. Gerardus Polla, M. App.Sc., selaku Rektor Universitas Bina Nusantara yang telah memberi banyak kepercayaan dan kesempatan untuk menyelesaikan skripsi ini.

2. Bapak Ir. Sablin Yusuf, M.Sc, M.CompSc. , selaku Dekan Universitas Bina Nusantara.

3. Bapak H. Mohammad Subekti, BE, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Bina Nusantara.

(3)

vi

4. Bapak Freddy Purnomo, S.Kom, M.Com, selaku Sekretaris Jurusan Teknik Informatika Universitas Bina Nusantara.

5. Bapak Jarot S. Suroso Ir. M.Eng. , selaku Pembimbing yang telah memberikan pengarahan dan masukan, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.

6. Seluruh dosen dan staf Fakultas Ilmu Komputer, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara yang telah memberikan bantuan dan bimbingan.

7. Orang tua dan keluarga kami yang telah memberi dukungan doa, biaya dan moral selama kuliah dan pembuatan skripsi ini.

8. Semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung maupun tidak langsung dan namanya tidak dapat disebutkan satu persatu.

Akhir kata penulis berharap agar hasil penelitian ini dapat memberikan manfaat bagi Sekolah tempat penulis mengadakan penelitian serta rekan-rekan yang membacanya.

Jakarta, Juli 2007

(4)

vii DAFTAR ISI

Judul ... i

Halaman Persetujuan softcover ... iii

Abstrak ... iv

Prakata ... v

Daftar isi ... vii

Daftar Tabel ... xiii

Daftar gambar... xv BAB 1 PENDAHULUAN 1.1latar Belakang ... 1 1.2Ruang Lingkup ... 2 1.3 Tujuandan Manfaat ... 3 1.4 Metodologi ... 4 1.5 Metode Analisis ... 4 1.6 Metode Perancangan ... 5 1.7 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia ... 7

2.1.1 Objek-Objek Multimedia ... 7

2.1.2 Komponen-Komponen Komputer Multimedia ... 9

2.2 Perancangan Layar Antarmuka ( User Interface ) ... 9

(5)

viii

2.2.2 Delapan Aturan Emas ... 11

2.2.3 Waktu Respon ... 13

2.2.4 Kecepatan Tampilan ... 13

2.2.5 Pedoman Waktu Respon ( Shneiderman, 1998, p367 ) ... 13

2.3 Rekayasa Perangkat Lunak ... 14

2.3.1 Definisi Perangkat Lunak ... 15

2.3.2 Karakteristik Perangkat Lunak ... 15

2.3.3 Komponen Rekayasa Perangkat Lunak ... 16

2.3.4 Daur Hidup Rekayasa Perangkat Lunak ... 16

2.3.5 STD (State Transition Diagram) ... 20

2.3.6 Usabiility ... 20

2.3.7 Design dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif ... 21

2.4 Sistem Basis Data ... 23

2.4.1 Pengertian Sistem ... 23

2.4.2 Pengertian Basis Data ... 23

2.4.3 Pengertian Sistem Basis Data ... 24

2.4.4 Struktur Basis Data ... 24

2.4.5 Komponen Basis Data ... 25

2.5 Prevalensi Pendidikan Usia Dini ... 26

2.5.1 Latar Belakang Kindergaten ... 27

2.5.2 Pendidikan Anak Usia Dini di Indonesi ... 28

2.6 Pengertian Pembelajaran ... 29

2.6.1 Desain Pembelajaran ... 31

(6)

ix

2.6.3 Proses Pembelajaran... 32

2.7 Kemampuan Dasar Membaca dan Menullis Anak Usia Taman Kanak - kanak ... 36

2.7.1 Karakteristik Kemampuan Dasar Membaca dan Menulis ... 36

2.7.2 Perkembangan Kemampuan Membaca ... 37

2.7.3 Perkembangan Kemampuan Menulis ... 38

2.8 Paradigma Teori Perkembangan Anak ... 39

2.8.1 Pandangan Behaviour Terhadap Teori Perkembangan ... 40

2.8.2 Pandangan Nativist Terhadap Teori Perkembangan ... 40

2.8.3 Pandangan Constructivitist Terhadap Teori Perkembangan ... 41

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Latar Belakang Wonderland ... 42

3.2 Struktur Organisasi Wonderland ... 42

3.2.1 Wewenang dan Tanggung Jawab ... 44

3.2.1.1 Ketua Yayasan ... 45

3.2.1.2 Kepala Sekolah ... 45

3.2.1.3 Wakil Kepala Sekolah ... 45

3.2.1.4 Sekretaris ... 46

3.2.1.5 Bendahara ... 46

3.2.1.6 Petugas Tata Usaha ... 46

3.2.1.7 Guru Bidang Studi ... 46

3.2.1.8 Asisten Guru ... 47

(7)

x

3.3 Sistem yang sedang berjalan ... 47

3.4 Hasil Kuisioner Awal ... 48

3.5 Rumusan Masalah ... 61

3.6 Usulan Pemecahan Masalah ... 62

3.7 Perancangan Sistem ... 62

3.7.1 Struktur Menu Login ... 62

3.7.2 Struktur Menu User ... 63

3.7.3 Struktur Menu Admin ... 64

3.7.4 Struktur Menu Utama ... 65

3.7.5 State Transition Diagram (STD) layar Login... 66

3.7.6 STD Layar Menu Utama ... 66

3.7.7 STD Layar Belajar Huruf ... 67

3.7.8 STD Layar Belajar Angka ... 67

3.7.9 STD Layar Lagu ... 68

3.7.10 STD Layar Movie & Quiz ... 69

3.7.11 STD Layar Credit ... 69

3.8 Rancangan Layar ... 70

3.8.1 Rancangan Layar Login Admin ... 70

3.8.2 Rancangan Layar Main Menu ... 71

3.8.3 Rancangan Layar Login User... 72

3.8.4 Rancangan Layar Main Menu Database ... 72

3.8.5 Rancangan Layar Alphabet ... 73

3.8.6 Rancangan Layar Number... 73

(8)

xi

3.8.8 Rancangan Layar Pembuka ... 75

3.8.9 Rancangan Layar Menu Login ... 76

3.8.10 Rancangan layar Menu Utama ... 77

3.8.11 Rancangan Layar Belajar Huruf... 78

3.8.12 Rancangan Layar Belajar Angka ... 80

3.8.13 Rancangan Layar Tampilan Song ... 82

3.8.14 Rancangan Layar Movie & Quiz ... 83

3.8.15 Rancangan Layar credit... 86

3.9 Spesifikasi Program ( Pseudocode ) ... 86

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar ... 91

4.1.1 Perangkat Pengembangan Perangkat Ajar ... 91

4.2 Spesifikasi untuk menjalankan Perangkat Ajar... 132

4.2.1 Spesifikasi Perangkat Keras untuk menjalankan Perangkat Ajar .. 132

4.2.2 Spesifikasi Perangkat Lunak untuk Menjalankan Perangkat Ajar . 133 4.3 Cara Pengoperasian Perangkat Ajar ... 133

4.4 Perancangan Basis Data ... 146

4.4.1 Mengidentifikasi Tipe Entiti ... 146

4.4.2 Mengidentifikasi Atribut dari setiap Entiti ... 146

4.4.3 Menentukan Atribut Candidate dan Primary Key ... 147

4.5 Evaluasi ... 147

(9)

xii BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan ... 166

5.2 Saran ... 167 DAFTAR PUSTAKA

RIWAYAT HIDUP LAMPIRAN

(10)

xiii DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 3.1 Minat Belajar... 48

Tabel 3.2 Aktivitas Murid ... 49

Tabel 3.3 Cukup Tidaknya Waktu untuk Mengajar ... 50

Tabel 3.4 Interaksi dengan Komputer ... 51

Tabel 3.5 Diagram Kesulitan ... 52

Tabel 3.6 Diagram Tampilan Perangkat Ajar ... 53

Tabel 3.7 Diagram Kerajinan Anak ... 54

Tabel 3.8 Diagram Kerajinan Orang Tua ... 55

Tabel 3.9 Diagram Jenis Perangkat Ajar ... 56

Tabel 3.10 Diagram Interaksi ... 58

Tabel 3.11 Diagram Manfaat Perangkat Ajar ... 59

Tabel 3.12 Diagram Prioritas Pelajaran ... 60

Tabel 4.1 Tabel Tipe Entiti ... 146

Tabel 4.2 Tabel Atribut setiap Entiti ... 147

Tabel 4.3 Tabel Identifikasi Candidate dan Primary key ... 148

Tabel 4.4 Peran Perangkat Ajar ... 149

Tabel 4.5 Tingkat Kecukupan Animasi pada Guru ... 150

Tabel 4.6 Tingkat Kecukupan gambar pada guru ... 151

Tabel 4.7 Tingkat Kecukupan Musik pada Guru ... 152

Tabel 4.8 Tingkat Kecukupan Film pada Guru ... 153

(11)

xiv

Table 4.10 Tingkat Kecukupan Animasi pada Orang Tua Murid ... 156

Table 4.11 Tingkat Kecukupan Gambar pada Orang Tua ... 157

Table 4.12 Tingkat Kecukupan Musik pada Orang Tua Murid ... 159

Tabel 4.13 Tingkat kecukupan Film pada Orang Tua Murid ... 160

Table 4.14 Tingkat Pengurangan kemalasan... 161

(12)

xv

DAFTAR GAMBAR

Hal

Gambar 2.1 Waterfall Model ... 17

Gambar 3.1 Struktur Organisasi Playgroup Wonderland Jakarta ... 44

Gambar 3.2 Diagram Model ... 49

Gambar 3.3 Diagram Aktivitas Murid ... 50

Gambar 3.4 Diagram Waktu yang Tersedia ... 51

Gambar 3.5 Diagram Interaksi ... 52

Gambar 3.6 Diagram Kesulitan ... 53

Gambar 3.7 Diagram Tampilan Perangkat Ajar ... 54

Gambar 3.8 Diagram Kerajinan Anak ... 55

Gambar 3.9 Diagram Kerajinan Orang Tua ... 56

Gambar 3.10 Diagram Jenis Perangkat Ajar ... 57

Gambar 3.11 Diagram Interaksi ... 58

Gambar 3.12 Diagram Manfaat Perangkat Ajar ... 59

Gambar 3.13 Diagram Prioritas Pelajaran ... 60

Gambar 3.14 Struktur Menu Login ... 62

Gambar 3.15 Struktur Menu User ... 63

Gambar 3.16 Struktur Menu Admin ... 64

Gambar 3.17 Struktur Menu Utama ... 65

Gambar 3.18 STD Layar Login ... 66

Gambar 3.19 STD Layar Menu Utama ... 66

(13)

xvi

Gambar 3.21 STD Layar Belajar Angka ... 67

Gambar 3.22 STD Layar Lagu ... 68

Gambar 3.23 STD Layar Movie & Quiz ... 69

Gambar 3.24 STD Layar Credit ... 69

Gambar 3.25 RancanganLayar Login Admin ... 70

Gambar 3.26 Rancangan Layar Main Menu ... 71

Gambar 3.27 Rancangan Layar User ... 72

Gambar 3.28 Rancangan Layar Main Menu Database ... 72

Gambar 3.29 Rancanga Layar Alphabet ... 73

Gambar 3.30 Rancangan Layar Number ... 73

Gambar 3.31 Rancangan Layar Quiz ... 74

Gambar 3.32 Rancangan Layar Pembuka ... 75

Gambar 3.33 Rancangan Layar Menu Login ... 76

Gambar 3.34 Rancangan Layar Menu Utama ... 77

Gambar 3.35 Rancangan Layar Belajar Huruf ... 78

Gambar 3.36 Rancangan Layar Belajar Angka ... 80

Gambar 3.37 Rancangan Layar Song ... 82

Gambar 3.38 Rancangan Layar Movie ... 83

Gambar 3.39 Rancangan Layar Quiz ... 84

Gambar 3.40 Rancangan Layar Credit ... 86

Gambar 4.1 SwishMax ( layar 1) ... 92

Gambar 4.2 SwishMax ( layar 2) ... 92

Gambar 4.3 SwishMax ( layar 3) ... 93

(14)

xvii

Gambar 4.5 SwishMax ( layar 5) ... 94

Gambar 4.6 Macromedia Flash 8 ( layar 1) ... 95

Gambar 4.7 Macromedia Flash 8 ( layar 2) ... 95

Gambar 4.8 Macromedia Flash 8 ( layar 3) ... 96

Gambar 4.9 Macromedia Flash 8 ( layar 4) ... 97

Gambar 4.10 Macromedia Flash 8 ( layar 5) ... 97

Gambar 4.11 Macromedia Flash 8 ( layar 6) ... 98

Gambar 4.12 Macromedia Flash 8 ( layar 7) ... 98

Gambar 4.13 Adope Photoshop 7.0 ( layar 1) ... 99

Gambar 4.14 Adope Photoshop 7.0 ( layar 2) ... 100

Gambar 4.15 Adope Photoshop 7.0 ( layar 3) ... 100

Gambar 4.16 Adope Photoshop 7.0 ( layar 4) ... 101

Gambar 4.17 Adope Photoshop 7.0 ( layar 5) ... 101

Gambar4.18 Adope Photoshop 7.0 ( layar 6) ... 102

Gambar 4.19 Adope Photoshop 7.0 ( layar 7) ... 102

Gambar 4.20 Adope Photoshop 7.0 ( layar 8) ... 103

Gambar 4.21 Adope Photoshop 7.0 ( layar 9) ... 103

Gambar 4.22 Adope Photoshop 7.0 ( layar 10) ... 104

Gambar 4.23 Adope Photoshop 7.0 ( layar 11) ... 104

Gambar 4.24 GIF Construction set Professional ( layar 1) ... 105

Gambar 4.25 GIF Construction set Professional ( layar 2) ... 105

Gambar 4.26 GIF Construction set Professional ( layar 3) ... 106

Gambar 4.27 GIF Construction set Professional ( layar 4) ... 106

(15)

xviii

Gambar 4.29 GIF Construction set Professional ( layar 6) ... 107

Gambar 4.30 GIF Construction set Professional ( layar 7) ... 107

Gambar 4.31 Logo Design Studio (layar 1) ... 108

Gambar 4.32 Logo Design Studio (layar 2) ... 109

Gambar 4.33 Logo Design Studio (layar 3) ... 109

Gambar 4.34 Logo Design Studio (layar 4) ...110

Gambar 4.35 Logo Design Studio (layar 5) ... 110

Gambar 4.36 Logo Design Studio (layar 6) ... 111

Gambar 4.37 Logo Design Studio (layar 7) ... 111

Gambar 4.38 Logo Design Studio (layar 8) ... 112

Gambar 4.39 Logo Design Studio (layar 9) ... 112

Gambar 4.40 Logo Design Studio (layar 10) ... 113

Gambar 4.41 PianoFX STUDIO 4.0 (layar 1) ... 113

Gambar 4.42 PianoFX STUDIO 4.0 (layar 2) ... 114

Gambar 4.43 PianoFX STUDIO 4.0 (layar 3) ... 114

Gambar 4.44 PianoFX STUDIO 4.0 (layar 4) ... 115

Gambar 4.45 PianoFX STUDIO 4.0 (layar 5) ... 115

Gambar 4.46 PianoFX STUDIO 4.0 (layar 6) ... 116

Gambar 4.47 PianoFX STUDIO 4.0 (layar 7) ... 116

Gambar 4.48 PianoFX STUDIO 4.0 (layar 8) ... 117

Gambar 4.49 RAD Video ( layar 1) ... 117

Gambar 4.50 RAD Video ( layar 2) ... 118

Gambar 4.51 RAD Video ( layar 3) ... 118

(16)

xix

Gambar 4.53 RAD Video ( layar 5) ... 119

Gambar 4.54 RAD Video ( layar 6) ... 120

Gambar 4.55 RAD Video ( layar 7) ... 120

Gambar 4.56 RAD Video ( layar 8) ... 121

Gambar 4.57 Visual Basic 6.0 ( layar 1) ... 122

Gambar 4.58 Visual Basic 6.0 ( layar 2) ... 123

Gambar 4.59 Visual Basic 6.0 ( layar 3) ... 123

Gambar 4.60 Visual Basic 6.0 ( layar 4) ... 124

Gambar 4.61 Visual Basic 6.0 ( layar 5) ... 124

Gambar 4.62 Visual Basic 6.0 ( layar 6) ... 125

Gambar 4.63 Visual Basic 6.0 ( layar 7) ... 125

Gambar 4.64 Visual Basic 6.0 ( layar 8) ... 126

Gambar 4.65 Visual Basic 6.0 ( layar 9) ... 126

Gambar 4.66 Visual Basic 6.0 ( layar 10) ... 127

Gambar 4.67 Microsoft Office Access ( layar 1 ) ... 127

Gambar 4.68 Microsoft Office Access ( layar 2 ) ... 128

Gambar 4.69 Microsoft Office Access ( layar 3 ) ... 128

Gambar 4.70 Microsoft Office Access ( layar 4 ) ... 129

Gambar 4.71 Microsoft Office Access ( layar 5 ) ... 129

Gambar 4.72 Microsoft Office Access ( layar 6 ) ... 130

Gambar 4.73 Tampilan Layar Windows Explorer ... 134

Gambar 4.74 Tampilan Layar Login User ... 134

Gambar 4.75 Tampilan Layar Menu utama Admin ... 135

(17)

xx

Gambar 4.77 Tampilan Layar Main Menu ... 136

Gambar 4.78 Tampilan Layar Alphabet ... 136

Gambar 4.79 Tampilan Layar Number ... 137

Gambar 4.80 Tampilan Layar Question ... 137

Gambar 4.81 Layar Perkenalan Pertama... 138

Gambar 4.82 Layar Perkenalan Kedua ... 138

Gambar 4.83 Layar Layar Perkenalan User ... 139

Gambar 4.84 Layar Menu Utama ... 140

Gambar 4.85 Layar Belajar Alphabet ... 141

Gambar 4.86 Layar Belajar Number ... 142

Gambar 4.87 Layar Tampilan Song ... 143

Gambar 4.88 Layar Tampilan Movie ... 144

Gambar 4.89 Layar Tampilan Quiz ... 145

Gambar 4.90 Layar Credits ... 145

Gambar 4.91 Diagram Peran Perangkat Ajar... 149

Gambar 4.92 Diagram Kecukupan Animasi pada Guru ... 150

Gambar 4.93 Diagram Kecukupan Gambar pada Guru ... 151

Gambar 4.94 Diagram Kecukupan Musik pada Guru... 152

Gambar 4.95 Diagram Kecukupan Film pada Guru ... 154

Gambar 4.96 Diagram Tingkat Semangat Murid... 155

Gambar 4.97 Diagram Kecukupan Animasi pada Orang Tua Murid ... 156

Gambar 4.98 Diagram Kecukupan Gambar pada Orang Tua Murid ... 158

Gambar 4.99 Diagram Kecukupan Musik pada Orang Tua Murid... 159

(18)

xxi Gambar 4.101 Diagram Pengurangan Kemalasan ... 162 Gambar 4.102 Diagram Tingkat Pelajaran pada Orang Tua Murid ... 163

Referensi

Dokumen terkait

Bahwa benar pada saat dan selama Terdakwa meninggalkan Kesatuan tanpa ijin atasan yang berwenang yaitu pada tanggal 11 Agustus 2014 sampai dengan tanggal 26

huruf hiragana antara mahasiswa yang menggunakan model blended. learning pada kelas eksperimen dengan mahasiswa

Pelaksanaan belajarnya dapat dilakukan secara berkelompok kecil (± 5 orang), bahkan dapat dilengkapi dengan belajar secara klasikal tetapi yang menitik beratkan pada

Selanjutnya <b>Pembeli</b> dapat mencetak surat pesanan rumah yang akan dibawa ke perusahaan sebagai bukti pembelian dan melakukan akad jual beli properti

Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk memudahkan pengarsipan data yang semula dilakukan dengan cara manual dengan membuat berkas-berkas, kemudian diubah

PENERAPAN MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE MAKE A MATCH UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA PEMBELAJARAN IPS1. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Implementasi pendidikan karakter dalam mata pelajaran pendidikan kewarganegaraan pada siswa kelas VI SDN 20/I Jembatan Mas Kecamatan Pemayung melalui tahapan

(2) segmen potensial konsumen di pasar traditional diketahui Konsumen dengan tingkat pendidikan perguruan tinggi menjadi konsumen yang dominan dalam aspek tingkat