• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Informasi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI Pengertian Informasi"

Copied!
28
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI

Agar dapat melakukan analisis dan perancangan sistem informasi, maka diperlukan pemahaman mengenai definisi sistem informasi secara jelas. Berikut adalah pengertian sistem informasi yang secara umum. 2.1 Teori Umum

2.1.1 Pengertian Sistem

Berdasarkan buku Introduction to Information Systems yang dibuat O’Brien (2006, p24) sistem adalah sekumpulan komponen yang saling berhubungan yang bekerja secara bersamaan untuk mencapai suatu tujuan dengan menerima input dan menghasilkan output dalam proses transformasi yang terorganisir.

2.1.2 Pengertian Informasi

Berdasarkan buku Information Technology & Management, Fifth Edition yang dibuat oleh Efraim Turban (2006: p52) menyatakan bahwa: "Informasi adalah data yang telah diatur sehingga memiliki makna dan nilai bagi penerimanya.” Contohnya, rata-rata nilai adalah data, tetapi nama mahasiswa dengan rata-rata nilainya adalah informasi.

Menurut James O’Brien (2006, p20) dalam bukunya yg berjudul Introduction to Information Systems, Tweleve Edition, menyatakan Informasi adalah data yang telah diolah menjadi berarti dan berguna bagi end user ( pemakai ) tertentu.

(2)

Kesimpulanny adalah Informasi merupakan sebuah data yang diolah dan diatur untuk memiliki nilai dan berguna bagi si penerima atau user.

2.1.3 Pengertian Sistem Informasi

Berdasarkan buku System Analysis and Design In A Changing World yang dibuat oleh Satzinger et all, (2005, p6-7) Sistem informasi adalah kumpulan dari komponen yang saling terkait yang berfungsi bersama untuk mencapai suatu hasil tertentu. Sebuah sistem informasi adalah suatu kumpulan komponen yang saling terkait yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, dan menyediakan sebagai output informasi yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas bisnis.

Berdasarkan buku Introduction to Information Systems yang dibuat oleh O’Brien ( O’Brien,2006, p6 ), sistem informasi adalah gabungan yang terorganisasi dari manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi dan sumber data dalam mengumpulkan, mengubah, dan menyebarkan informasi dalam suatu organisasi.

Adapun 5 komponen sistem informasi berdasarkan buku Introduction to Information Systems yang dibuat oleh O’Brien (2006: p26) yaitu sebagai berikut:

1. Manusia (pemakai akhir) terdiri dari orang – orang yang memakai sistem informasi atau informasi yang dihasilkan sistem tersebut seperti pelanggan, manager, bagian administrasi, maupun akuntan. 2. Software (program dan prosedur) meliputi semua

(3)

selama proses input data, pengolahan data, dan output hasil pengolahan data.

3. Hardware (mesin dan media) meliputi semua perangkat fisik yang digunakan selama pemrosesan informasi. Contohnya seperti sistem komputer desktop, laptop, printer, keyboard, mouse, hard disk.

4. Database (dasar data dan pengetahuan) database merupakan kumpulan dari data-data yang diinput untuk kemudian diproses menjadi informasi sesuai kebutuhna pengguna sistem. Data merupakan sumber daya informasi paling berharga sebab tanpa data pengguna sistem tidak bisa mendapatkan informasi yang diinginkan.

5. Jaringan media komunikasi dan dukungan jaringan teknologi, jaringan komunikasi seperti internet, intranet dan extranet menjadi dasar pengguna sistem untuk berkomunikasi. Adapun contoh dari jaringan adalah modem, kabel optic, viber, satelit, dan lain – lain.

2.1.4 Internet

2.1.4.1 Pengertian internet

Berdasarkan buku Introduction to Information Systems, Tweleve Edition (2006, p704), menurut O’Brien internet adalah jaringan komputer yang tumbuh dengan cepat dan terdiri dari jutaan jaringan perusahaan, pendidikan, serta pemerintah yang menghubungkan

(4)

ratusan juta komputer serta pemakainya di lebih dari 200 negara.

Berdasarkan buku Introduction to Information Technology, (2005, p50), menurut Turban internet adalah sistema jaringan komputer dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia. Internet bersifat publik, koorperatif, dan mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan atau jutaan manusia di seluruh dunia.

2.1.4.2 World Wide Web(WWW)

Berdasarkan buku Introduction to Information Systems, Tweleve Edition (2005, p718), menurut O’Brien WWW adalah jaringan multimedia situs internet global untuk informasi, pendidikan,hiburan, business dan e-commerce.

2.1.4.3 HTML(Hypertext Markup language)

Berdasarkan buku Introduction to Information Systems, Tweleve Edition (2005, p186), menurut O’Brien HTML adalah bahasa pendeskripsian halaman yang menciptakan dokumen – dokumen hiperteks atau hipermedia.

2.1.5 Teori Analisis dan Perancangan Sistem Informasi 2.1.5.1 Analisis Sistem

Menurut Bennet et al. (2006, p372) analisis berasal dari kata Yunani, yang mempunyai arti memecah ke dalam bagian komponen. Dalam aktivitas analisa dikarakterisasikan dengan menanyakan apa yang terjadi pada sistem sekarang, dan apa yang dibutuhkan dalam

(5)

sistem baru. Hasil dari analisa sistem adalah suatu spesifikasi mengenai apa yang disarankan untuk dilakukan sistem berdasarkan persyaratan-persyaratan.

Sedangkan analisa sistem menurut Satzinger (2005, p4) analisa sistem adalah suatu proses untuk memahami dan mengerti sistem informasi secara detail untuk merekomendasikan sistem informasi bagaimana seharusnya.

Jadi, dari pengertian analisa sistem menurut para ahli yang sudah dijelaskan, dapat diambil kesimpulan bahwa analisa sistem adalah sebuah pembelajaran mengenai sistem yang sedang berjalan saat ini untuk dapat bisa merancang sistem baru untuk memberikan sistem yang terbaik bagi para pengguna.

2.1.5.2 Perancangan sistem

Berdasarkan buku System Analysis and Design In A Changing World yang dibuat oleh Satzinger (2005, p4), system design adalah proses untuk mengspesifikasikan secara detail bagaimana komponen-komponen dari sistem informasi yang harus di implementasikan secara fisik. 2.1.5.3 Pengertian Object-Oriented Analysis and Design

Menurut Satzinger et al. (2005, p60) object oriented analysis (OOAD) mendefinisikan semua jenis objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukkan interaksi pengguna yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Sedangkan object oriented design (OOD) mendefinisikan semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam

(6)

sistem, menunjukkkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas.

Sedangkan menurut Whitten et al. (2007, p25) object-oriented analysis and design (OOAD) merupakan suatu kumpulan alat dan teknik untuk mengembangkan suatu sistem yang akan menggunakan teknologi objek untuk membangun sebuah sistem dan piranti lunak.

2.1.6 Pemodelan Analisis dan Perancangan Sistem Informasi 2.1.6.1 Activity Diagram

Berdasarkan buku System Analysis and Design In A Changing World yang dibuat oleh Satzinger (2005, p226), Pada dasarnya Activity diagram adalah lanjutan dari Statechart diagram. Dimana Activity Diagram berguna untuk menampilkan alur kinerja sebuah sistem yang dimulai dari pandangan bisnis hingga operasional bisnis. Activity diagram mempunyai peranan seperti flowchart tapi yang membedakan adalah Activity Diagram mendukung hubungan paralel sedangkan flowchart tidak. Contoh Activity Diagram:

(7)

Gambar 2.1 Activity Diagram 2.1.6.2 Use Case Diagram

Berdasarkan buku System Analysis and Design In A Changing World yang dibuat oleh Satzinger ( 2005, p215),Use case mendefinisikan sebuah situasi dimana suatu sistem dibutuhkan untuk digunakan. Use case mengambarkan sebuah interaksi antara aktor dengan

(8)

sistem. Setiap aktor mempunyai peranannya masing-masing didalam menjalankan suatu proses bisnis. Contoh use case:

Gambar 2.2 Use Case Diagram 2.1.6.3 Domain Class Diagram

Berdasarkan buku System Analysis and Design In A Changing World yang dibuat oleh Satzinger (2005,p185),Kata class digunakan karena semua objek yang ada diklasifikasikan menjadi satu tipe. Kelas-kelas, asosiasi antara kelas, dan atribut kelas dimodelkan menggunakan class diagram. Selain itu, class diagram

(9)

dapat menunjukkan behaviour objek perangkat lunak dari class.

Class diagram mewakili kelas dan garis yang menghubungkan persegi panjang menunjukkan asosiasi antar kelas. Class diagram dibagi menjadi tiga bagian. Bagian atas

Gambar 2.3 Domain Class Diagram

berisi nama kelas, bagian tengah berisi atribut kelas, dan bagian bawah berisi metode dari kelas tersebut. (Satzinger, OOAD p184)

2.1.6.4 Data Access Layer Sequence Diagram

Berdasarkan buku System Analysis and Design In A Changing World yang dibuat oleh Satzinger (2005, p322), Langkah-langkah dalam membuat data access layer, yaitu :

1. Inisialisasi objek domain dengan data dari database

(10)

2. Query database dan mengirim objek referensi, mengembalikan informasi dalam objek referensi. Notasi sequence diagram terdiri atas :

1. Actor memiliki fungsi untuk berinteraksi dengan sistem

2. Object merepresentasikan sistem otomatis

3. Menurut Satzinger (2005, p318) Activation lifeline menampilkan urutan pesan dari awal hingga akhir dan menunjukkan kapan sebuah objek menjalankan method.

4. Message menunjukkan input dan output pesan. Dalam sequence diagram terdiri atas tiga jenis fragmen, yang diantaranya yaitu :

1. Opt: menggambarkan proses yang dilakukan atau tidak dilakukan. (Optional)

2. Loop: proses yang dilakukan berulang kali. (Looping)

3. Alt: proses pemilihan yang harus dilakukan, digunakan pada saat ada dua atau lebih pilihan alternatif.

(11)

Gambar 2.4 Data Access Layer Sequence Diagram 2.1.6.5 System Sequence Diagram

Berdasarkan buku System Analysis and Design In A Changing World yang dibuat oleh Satzinger (2005, p226) System Sequence diagram adalah tiap communication diagram atau sebuah sequence diagram yang menunjukkan interkasi diantra objek.

(12)

Gambar 2.5 System Sequence Diagram 2.1.6.6 User Interface

Berdasarkan buku System Analysis and Design In A Changing World yang dibuat oleh Satzinger (2005, p598) User interface (UI) adalah bagian dari sistem informasi yang memerlukan interaksi user untuk membuat

input dan output. Untuk mendesain UI dapat

menggunakan eight golden rules, aturan-aturan dalam mendesain UI yang baik. Aturan-aturannya meliputi konsistensi, memudahkan user dengan adanya shortcut, menggunakan informasi feedback, mendesain dialog, error

handling, memperbolehkan undo atau pembatalan

tindakan, menyuport internal control, mengurangi waktu loading.

(13)

2.1.6.7 System Interface

Berdasarkan buku System Analysis and Design In A Changing World yang dibuat oleh Satzinger (2005, p488), User interface, seperti dijelaskan dalam bab sebelumnya, termasuk input dan output yang secara langsung melibatkan pengguna sistem. tetapi ada banyak antarmuka sistem lainnya. kita mendefinisikan antarmuka sistem secara luas sebagai salah input atau keluar menempatkan dengan campur tangan manusia minimal atau tidak ada. termasuk dalam definisi ini adalah output standar seperti pemberitahuan penagihan, laporan, formulir dicetak, dan output elektronik untuk sistem otomatis lainnya, input yang otomatis dikawinkan atau berasal dari perangkat antarmuka nonuser juga termasuk, misalnya, masukan dari scanner otomatis, bar pembaca kode-, perangkat karakter optik pengakuan, dan sistem komputer lain yang disertakan sebagai bagian dari antarmuka sistem.

2.1.6.8 State Chart Diagram

Berdasarkan buku System Analysis and Design In A Changing World yang dibuat oleh Satzinger (2005 , p237) statechart diagram merupakan sebuah gambar yang merepresentasikan sebuah object dengan menggunakan tanda panah untuk menunjukkan transisinya.

(14)

Gambar 2.6 State Chart Diagram 2.2 Teori Khusus

2.2.1 Pengertian E-Learning

Dalam buku E-Learning by Design yang dibuat oleh William Horton ( 2012 , p1) ia mengatakan bahwa ada banyak sekali definisi dari E-Learning, jadi dia membuat sebuah kesimpulan bahwa E-Learning ada sebuah teknik pemanfaatan teknologi elektronik untuk menciptakan pengalaman dalam belajar.

2.2.2 Jenis-Jenis E-Learning

Berdasarkan buku E-learning yang dibuat Horton (2012 , p2) terdapat beberapa jenis E-Learning yaitu:

1. Standalone Course

Latihan yang dilakukan hanya oleh satu orang, tanpa adanya interaksi yang terjadi antara guru maupun teman.

(15)

Pembelajaran yang dilakukan dengan menampilkan simulasi dalam beraktifitas yang membutuhkan ekplorasi dan arahan dalam menyelesaikan pembelajaran.

3. Mobile Learning

Pembelajaran yang dapat dilakukan dimanapun diseluruh dunia dengan menggunaka perangkat mobile, seperti mobile phone dan tablet, mereka yang belajar melalui mobile berpartisipasi dalam classroom courses dan standalone. Mereka juga dapat berpartisipasi dalam aktifitas dimana mereka berinterkasi dengan objek maupun orang yang mereka temui ketika dalam proses pembelajaran

4. Social Learning

Pembelajaran yang dilakukan dengan melakukan interkasi dalam sebuah komunitas yang telah berpengalaman. Komunikasi antara partisipan membutuhkan media social-networking.

5. Virtual-classroom courses

Kelas yang dibentuk seperti kelas sesungguhnya dalam bentuk online, dengan adanya latihan membaca, presentasi dan diskusi dengan menggunakan forum ataupun dengan media lain , dan ada tugas, termasuk pertemuan online yang ter synchron. 2.2.3 Komponen - komponen E-Learning

Berdasarkan buku yang dibuat oleh Romi satria (2006,p1), komponen yang membentuk E-Learning adalah :

1. Infrastruktur E-Learning: infrastruktur E-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia.

(16)

Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita mmberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.

2. Sistem dan aplikasi E-Learning : Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, fórum diskusi, sistem penilaian( rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga kita bisa manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.

3. Konten E-Learning : Konten dan bahan ajar yang ada pada E-Learning System(Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk multimedia based Konten (konten berbentuk multimedia interaktif) atau text-based content(konten berbentuk text seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Sedangkan aktor yang ada dalam pelaksanaan E-Learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar kontroversional, yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang membimbing, dan siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar

(17)

2.2.4 Karakteristik E-Learning

Berdasarkan buku yang dibuat Effendi dan Zhuang (2005, p6), karakteristik yang terdapat dalam E-Learning adalah :

1. Memanfaatkan jasa teknologi elektronik, dimana pengajar dan siswa, siswa dan sesame siswa atau pengajar dan sesame pengajar dapat berkomunikasi dengan relative mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler.

2. Memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan komputer networks).

3. Menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (Self Learning Materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh pengajar dan siswa dimana saja dan kapan saja bila yang bersangkutan perlu

4. Memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemauan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat setiap saat di komputer.

2.2.5 Tipe tipe E-Learning

Menurut Rosen (2009, 60) dalam bukunya yang berjudul Learning 2.0 ada 2 model utama untuk E-Learning, yaitu Synchronous dan Asynchronous.

1. Synchronous

Pembelajaran dengan tipe Synchronous mirip dengan latihan pembelajaran dikelas dengan cara

(18)

tradisional. Instructur dengan para murid bersama-sama dalam sebuah conference call, masuk ke dalam halaman website yang sama. Powerpoint adalah metode pengajaran yang paling populer digunakan dalam sesi pembelajaran ini.

2. Asynchronous

Asynchronus adalah pembelajaran yang memandu para murid. Konten pembelajaran terdapat dalam internet, tersedia untuk dapat diakses untuk belajar dalam waktu 24jam per hari, tujuh hari seminggu. Konten yang tersedia cukup baik, luas, dan mendalam sehingga metode pembelajaran sendiri sangat memungkinkan. Oleh karena itu, metode pembelajaran dengan menggunakan power point adalah pilihan yang salah dalam sistem pembelajaran ini.

2.2.6 Keuntungan E-Learning

Menurut Kristy Delvecchio dan Megan Loughney (2006,p1), E-Learning sangat berguna bagi pendidikan dan perushaaan serta untuk semua tipe pelajar. E-Learning sangat terjangkau,menghemat waktu dan memiliki hasil yang dapat diukur. E-Learning mempunyai berbagai keuntungan yaitu

1. Mengurangi biaya: E-Learning lebih hemat dibanding dengan cara belajar tradisional karena hemat waktu dan uang yang dihabiskan saat dalam transportasi, E-Learning dapat diakses dari berbagai lokasi dan tidak ada biaya transportasi sama sekali,E-Learning lebih

(19)

hemat dibandingkan dengan cara belajar tradisional.

2. Fleksibilitas : E-Learning memiliki kelebihan dalam pengaksesan dimana dan kapan saja. Pendidikan tersedia kapanpun dan dimanapun dibutuhkan. E-Learning dapat digunakan di kantor, rumah, jalan, 24jam sehari dan 7 dalam satu minggu. E-Learning juga memiliki pengukuran terhadap hasil belajar yang dapat dibuat agak instruktur dan pelajar dapat mengetahui apa saja yang telah dipelajar, kapan mereka akan menyelesaikan pelajaran dan bagaimana hasil yang telah mereka capai 3. Pelajar sangat menyukai E-Learning karena

mengakomodir cara belajar yang berbeda. Pelajar bisa mengambil keuntungan belajar sesuai dengan keinginan mereka. Pelajar juga bisa menyelesaikan E-Learning dengan jadwal kesibukan mereka. Apabila pelajar bekerja maka ia masih dapat bekerja dengan E-Learning. Apabila pelajar menginginkan waktu belajar di malam hari, maka pilihannya juga tersedia.

4. E-Learning mendorong siswa untuk membaca dengan teliti melalui informasi dengan menggunakan hyperlink dan situs di web di seluruh dunia. Siswa dapat menemukan informasi yang relevan dengan situasi pribadi mereka. E-Learning memungkinkan siswa untuk memilih bahan belajar yang sesuai

(20)

dengan tingkat pengetahun mereka dan apa yang perlu mereka ketahui untuk melakukan lebih efektif dalam suatu kegiatan. E-Learning lebih difokuskan pada pelajar dan lebih menarik bagi peserta didik karena informasi yang mereka ingin belajar. E-Learning bersifat

fleksible dan dapat disesuaikan untuk

memenuhi kebutuhan individu peserta didik. 5. E-Learning membantu siswa mengembangkan

pengetahuan tentang internet. Pengetahuan ini akan membantu peserta didik sepanjang karir mereka E-Learning mendorong siswa untuk mengambil tanggung jawab pribadi untuk pembelajaran mereka sendiri. Ketika peserta didik berhasil, itu membangun diri pegetahuan dan kepercayaan diri di dalamnya.

Berdasarkan buku yang dibuat oleh Rosenberg, Marc Jeffrey (2001,p30-31), Keuntungan E-Learning adalah :

1. E-Learning lower cost

E-Learning memotong beban travel,

mengurangi waktu perjalanan manusia dan mengurangi kebutuhan infrastruktur.

2. E-Learning enhances business responsiveness E-Learning dapat mencapai jumlah pengguna secara virtual dan berkesinambungan.

3. Message are consistent or customized, depending on need

(21)

Semua orang mendapatkan konten yang sama, disajikan dengan cara yang sama.

4. Content is more timely and dependable

Karena webnya diaktifkan, E-Learning dapat diupdate secara instan, membuat informasi lebih akurat dan berguna untuk periode waktu yang lebih lama

5. Learning is 24/7

Orang dapat mengakses E-Learning kapan pun dan dimana pun.

6. No user “rump up” time

Dengan jutaan orang yang siap dengan web dan nyaman dengan teknologi browser, pembelajaran mengakses E-Learning dengan cepat tidak menjadi masalah.

7. University

E-Learning adalah web yang aktif dan dapat mengambil keuntungan universal dari internet protocol dan browser.

8. Build community

Web memungkinkan orang untuk membangun komunitas dimana mereka dapat datang bersama-sama untuk berbagi pengetahuan dan wawasan.

(22)

E-Learning mempunyai skala yang tinggi. 10. Leverages the corporate investment in the web Eksekutif semakin mencari cara untuk meningkatkan investasi besar mereka di perusahaan intranets.

11.Provides an increasingly valuable customer service

Meskipun tidak berfokus secara internal, bisnis E-Commerce dapat ditingkatkan melalui penggunaan efektif dan menarik dari E-Learning yang membantu customer memperoleh keuntungan dari situs tersebut.

Menurut Jane Bell (2007,p2), keuntungan E-Learning bagi seorang pelajar adalah adanya penawaran yang unik dari segi fleksibilitas dan control dalam pengalaman belajar mereka, sehingga mereka dapat memilih waktu dan tempat untuk belajar serta dapat mengatur kegiatan pembelajaran mereka.

Menurut Fioriello (2009) dalam jurnal E-learning Practices in North Cyprus Universities: Benefits,

Drawbacks and Recommendations for Effective

Implementation ( November 4, 2011) Keuntungan E-learning :

1. Setiap pengguna dapat menerima pembelajaran dalam konteks world wide web.

2. Pengguna dapat mengakses kapan saja dan dimana saja dikarenakan E-Learning bersifat umum dan bebas.

(23)

3. Pengguna dapat mengatur materi apa yang ingin mereka pelajari terlebih dahulu sesusai dengan keinginan mereka.

4. E -Learning memberikan pembinaan konteks untuk semua individu untuk metode pembelajaran.

5. Pengguna bisa mendapatkan informasi yang lebih mendalam dari internet, untuk menambah materi pembelajaran.

2.2.7 Kekurangan E-Learning

Menurut Kristy DelVecchio dan Megan Loughney (2006,p1), E-Learning juga mempunyai kekurangan, yaitu :

1. Pelajar harus memiliki akses ke computer dan internet

2. Pelajar juga harus memiliki keterampilan computer dengan programnya, seperti program word processing, internet browser, dan e-mail.

3. Koneksi internet yang baik, karena sangat dibutuhkan dalam pengambilan materi pelajaran. 4. Dengan tidak adanya rutinitas yang ada di kelas

tradisional maka pelajar mungkin akan terhenti belajar atau bingung mengenai kegiatan belajar dan tenggang waktu tugas, yang akan membuat pelajar gagal.

5. Pelajar akan merasa sangat jauh dengan instruktur. Karena instruktur tidak selalu ada untuk membantu pelajar, sehingga pelajar harus disiplin dan

(24)

mengerjakan tugas secara mandiri tanpa bantuan instruktur.

6. Pelajar juga harus memiliki kemampuan menulis dan kemampuan komunikasi yang baik. Karena pelajar dan instruktur tidak bertatap muka sehingga memungkinkan terjadinya salah pengertian dalam beberapa hal

2.2.8 Absorb, Do, Connect Activities 2.2.8.1 Absorb Activities

Absorb activites dalam pengertian E-Learning menurut William Horton ( 2012, p67 ) adalah sebuah tempat yang terdiri dari informasi-informasi dan membuat orang yang mempelajarinya untuk memahami pengetahuan yang terdapat didalam informasi tersebut.

Beberapa tipe dari absorb activities menurut William Horton ( 2012, p68 ) adalah:

1. Presentation untuk para pembelajar belajar dengan cara menonton maupun mendengar melalui sebuah slide show, demo, podcast, atau beberapa penjelasan.

2. Readings untuk para pembelajar membaca secara online maupun melalui dokumen dokumen.

3. Stories by teacher memungkinkan

(25)

pengalaman dari guru maupun dari orang yang berpengalaman.

4. Field trips memungkinkan pembelajar mengunjungi museum, tempat bersejarah, atau tempat lainnya untuk mempelajari secara langsung.

2.2.8.2 Do Activities

Do activities dalam pengertian E-Learning menurut William Horton ( 2012, p129) adalah jika dalam absorb activities menyajikan informasi, maka do activities mentransformasikan informasi tersebut kedalam sebuah pengetahuan dan kemampuan dalam mengelolanya.

Beberapa tipe dari do activities menurut William Horton ( 2012, p129-130) adalah:

1. Practice activities: memberikan pengalaman kepada pembelajar untuk menerapkan informasi, pengetahuan, dan kemampuan mereka. Meliputi kegiatan drill-and-practice,

hands-on, guide-analysis, dan teamwork

activities.

2. Discovery Activities: membimbing pembelajar untuk melakukan penemuan. Meliputi virtual laboratories, case studies, dan role-playing activities.

3. Games and simulations: memberikan

pembelajar untuk menjalankan tugas didalam sebuah lingkungan dan mempelajari dari

(26)

feedback yang mereka dapatkan. Aktivitas ini meliputi quiz show games, word games, jigsaw puzzles, adventure games, software simulations,

device simulations, personal-response

simulations, mathematical simulations, dan environmental simulations.

2.2.8.3 Connect Activities

Connect Activities dalam pengertian E-Learning menurut William Horton ( 2012, p163) adalah mengintegrasikan mengenai apa yang kita pelajari dengan apa yang kita tahu. Para pembelajar sengaja diabaikan oleh si pembuat untuk dapat membuat koneksi dengan pembelajar lainnya dengan kemampuan mereka.

Beberapa tipe dari Connect Activities adalah sebagai berikut:

1. Ponder activities: membutuhkan

pembelajar untuk berpikir lebih dalam dan luas mengenai suatu object. Membutuhkan pembelajar untuk menjawab pertanyaan yang sulit, memikirkan sebuah object, mengidentifikasi contoh, mengevaluasi cotoh, merangkum contoh, dan mengeluarkan ide ide.

2. Questioning activities: membiarkan

pembelajar untuk memecahkan kebingungan dengan memberikan pertanyaan kepada para guru, ahlinya, maupun pembelajar terdahulu.

(27)

3. Stories by learners: membutuhkan pembelajar untuk mengingat kembali kejadian kejadian yang pernah mereka alami.

4. Job aids: adalah sebuah alat untuk pelajar dalam menerapkan pembelajaran ke dalam dunia nyata. Seperti glosari, calculator dan e-konsultan.

5. Research activities: membutuhkan

pembelajar untuk menemukan dan menggunakan sumber informasi mereka sendiri. Meliputi scavenger hunt dan guided research.

6. Original work: membutuhkan pembelajar untuk menunjukkan hasil karya sendiri dan menyerahkan untuk mendapatkan kritikan.

(28)

Gambar

Gambar 2.1 Activity Diagram
Gambar 2.2 Use Case Diagram
Gambar 2.3 Domain Class Diagram
Gambar 2.4 Data Access Layer Sequence Diagram
+3

Referensi

Dokumen terkait

Kompetensi pedagogik berhubungan dengan kemampuan mengelola pembelajaran peserta didik. Kompetensi ini meliputi pemahaman terhadap peserta didik, perancangan dan

Pelajar dapat mengemukakan, menghurai dan menganalisis aktiviti utama yang dilaksanakan bersesuaian dengan konteks dalam 4 aspek dan mencapai tahap maksimum

Untuk itu Panwaslih Kabupaten Gayo Lues telah mengelola dan menatausahakan surat dan arsip sesuai dengan Peraturan Badan Pengawas Pemilihan Umum Nomor 16 Tahun 2015

Yang dianggap sebagai pelopor dari gerakan anti pidana mati ini adalah Beccaria dengan karangannya yang terkenal Dei Delitti E Delle Pene (1764). Yang menyebabkan Beccaria

Setiap orang yang memasukkan kendaraan bermotor, kereta gandengan, dan kereta tempelan ke dalam wilayah Republik Indonesia, membuat, merakit, atau memodifikasi kendaraan

Setelah Roni menjawab penulis mencatat dan kemudian bertanya lagi “bagaiman Etnis Sumba menjalani hubungan komunikasi dengan Etnis Maluku?” sambil meminum Es Teh

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor apa saja yang mempengaruhi komunikasi guru pada siswa ABK di SMK Balai Perguruan Putri Bandung, bagaimana

Sasaran Kegiatan Lokasi kegiatan Frekuensi kegiatan Waktu Implementasi Bahan dan media yang digunakan Pelaksana (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) Masyarakat