• Tidak ada hasil yang ditemukan

SKRIPSI ANALISIS USABILITY DENGAN METODE HEURISTIC EVALUATION DI APLIKASI E-LEARNING (STUDY KASUS : RUANGGURU)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SKRIPSI ANALISIS USABILITY DENGAN METODE HEURISTIC EVALUATION DI APLIKASI E-LEARNING (STUDY KASUS : RUANGGURU)"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

ANALISIS USABILITY DENGAN METODE HEURISTIC EVALUATION DI APLIKASI E-LEARNING

(STUDY KASUS : RUANGGURU)

USABILITY ANALYSIS WITH THE HEURISTIC EVALUATION METHOD IN THE E-LEARNING APPLICATION

(CASE STUDY : RUANGGURU)

AHMAD SHIDDIQ RAHMATULLAH 155610103

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AKAKOM YOGYAKARTA

(2)

i SKRIPSI

ANALISIS USABILITY DENGAN METODE HEURISTIC EVALUATION DI APLIKASI E-LEARNING

(STUDY KASUS : RUANGGURU)

USABILITY ANALYSIS WITH THE HEURISTIC EVALUATION METHOD IN THE E-LEARNING APPLICATION

(CASE STUDY : RUANGGURU)

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) Program Studi Sistem Informasi

Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AKAKOM

Yogyakarta Disusun oleh

NAMA : AHMAD SHIDDDIQ RAHMATULLAH

NIM : 155610103

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

SEKOLAH TINGGI MANAJEMAN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AKAKOM

YOGYAKARTA

(3)

ii

(4)
(5)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Puji syukur saya ucapkan kepada Allah SWT untuk kasih karunia dan berkat-Nya dalam kehidupan saya serta yang selalu memberikan kesehatan dan kekuatan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Dengan segala kerendahan hati kupersembahkan lembaran-lembaran sederhana ini kepada :

1. Kedua orang tua saya yang tercinta. Bapak Sabariyanta Dan Ibu Wantinem yang telah memberikan dukungan, pengorbanan, motivasi, tujuan dan mengingatkan tanpa henti.

2. Bapak Edy Prayitno, S.Kom., M.Eng. yang sudah membing dalam proses pengerjaan tugas akhir/skripsi.

3. Ibu Pulut Suryati, S. Kom., M.Cs. yang sudah membimbing dan mengarahkan selama masa kuliah di STMIK AKAKOM.

4. Bapak dan Ibu Dosen pembimbing, penguji dan pengajar, yang selama ini memberikan bimbingan dan pelajaran bukan sebatas materi kuliah tetapi sering memberikan nilai-nilai kehidupan dan semangat bagi kami mahasiswa/i.

5. Sahabat dan Teman Seperjuangan Pamungkas Laraswati, Adi Patria, Syahrul R, Khurmain Sutrya, Mashudi, Rama, Isti Yudawati, Jamalludin, Jul Rahmat, Ghani Ar-rauuf, Emanuel S, Erik Parwanto, Dwi Ahmad P, Yadaniel, Rey, Randa S, Sarino N, Laurenson S, Arvin Yusuf Jaya S, dan Kholis Muzamil yang sudah memberi motivasi.

6. Orang – orang yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu, terimakasih atas semua yang kalian bagikan, semoga kalian diberikan kesuksesan.

(6)

v MOTTO

“Hakikat Hidup bukanlah apa yang kita ketahui, bukan buku-buku yang kita baca atau kalimat-kalimat yang kita pidatokan, melainkan apa yang kita kerjakan, apa yang

paling mengakar dihati, jiwa, dan inti kehidupan kita.” Emha Ainun Najib

(Cak Nun)

"Janganlah engkau menangisi kesempatan yang sudah berlalu karena itu akan menutup mata kita dari kesempatan yang baru”

Habib Syech bin Abdul Qodir Assegaff

“Kalau ingin melakukan perubahan jangan tunduk pada kenyataan, asal yakin di jalan yang benar”

KH. Abdurrahman Wahid (Presiden RI ke-4)

“Pengetahuan saja tidak cukup, kita harus praktekkan apa yang kita tahu tersebut. Niat saja juga tidak cukup kita harus melakukan”

(7)

vi DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ...i

HALAMAN PENGESAHAN ... ii

HALAMAN PERNYATAAN... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

MOTTO... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ...xii

KATA PENGANTAR ... xiv

ABSTRAK ... xvi

ABSTRACT ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Masalah ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Ruang Lingkup ... 2

1.4. Tujuan Penelitian ... 3

1.5. Manfaat Penelitian ... 3

1.6. Sistematika Penulisan ... 3

BAB II TINJAUAN PUSTAKAN dan DASAR TEORI... 5

2.1. Tinjauan Pustaka... 5 2.2. Dasar Teori ... 8 2.2.1 Usability ... 8 2.2.2 Heuristic Evalution ... 10 2.2.3 Uji Validitas ... 12 2.2.4 Uji Reliabilitas ... 14 2.2.5 Sampel ... 15 2.2.6 Skala Likert ... 16

2.2.7 Menganalisis Data Skala Likert ... 17

2.2.8 Analisis Data ... 18

(8)

vii 3.1. Bahan/Data ... 20 3.2. Peralatan ... 20 3.3. Pengumpulan Data ... 21 3.3.1. Studi Literatur ... 21 3.3.2. Observasi ... 21 3.3.3. Kuesioner... 21 3.3.4. Sampel ... 22 3.3.5. Instrumen Penelitian ... 22 3.4. Analisis Perancangan ... 24 3.4.1. Alur Penelitian ... 24 3.4.2. Rancangan Kuisioner ... 26

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ... 28

4.1. Kriteria Responden ... 28

4.1.1. Berdasarkan Jenis Kelamin ... 28

4.1.2. Berdasarkan Usia ... 29

4.1.3. Berdasarkan Pekerjaan ... 29

4.1.4. Responden yang Diperlukan... 30

4.2. Uji Validitas dan Reliabilitas ... 31

4.3. Visibilitas Status Sistem (Visibility of System Status) Aplikasi Ruangguru ... 33

4.3.1. Visibilitas Status Sistem (Visibility of System Status) di Aplikasi Ruangguru Menurut Jawaban Responden ... 33

4.3.2. Tingkat Visibilitas Status Sistem (Visibility of System Status) di Aplikasi Ruangguru ... 35

4.3.3. Evaluasi Visibilitas Status Sistem (Visibility of System Status) di Aplikasi Ruangguru ... 36

4.4. Kecocokan Antara Sistem dan Pada Kenyataannya (Match Between System and The Real World) di Aplikasi Ruangguru ... 37

4.4.1. Kecocokan Antara Sistem dan Pada Kenyataannya (Match between system and the real world) aplikasi Ruangguru menurut jawaban responden ... 37

4.4.2. Tingkat Kecocokan Antara Sistem dan Pada Kenyataannya (Match Between System and The Real World) di Aplikasi Ruangguru ... 39

4.4.3. Evaluasi Kecocokan Antara Sistem dan Pada Kenyataannya (Match Between System and The Real World) Pada Aplikasi Ruangguru ... 40

4.5. Kontrol dan Kebebasan Pengguna (User Control and Freedom) di Aplikasi Ruangguru ... 41

(9)

viii

4.5.1. Kontrol dan Kebebasan Pengguna (User Control and Freedom) Pada Aplikasi Ruangguru Menurut Jawaban Responden ... 41 4.5.2. Tingkat Kontrol dan Kebebasan Pengguna (User

Control and Freedom) di Aplikasi Ruangguru ... 43 4.5.3. Evaluasi Kontrol dan Kebebasan Pengguna (User

Control and Freedom) Pada Aplikasi Ruangguru ... 45 4.6. Konsistensi dan Standar (Consistency and Standards) Pada

Aplikasi Ruangguru ... 46 4.6.1. Konsistensi dan Standar (Consistency and Standards)

pada Aplikasi Ruangguru Menurut Jawaban

Responden ... 46 4.6.2. Tingkat Konsistensi dan Standar (Consistency and

Standards) di Aplikasi Ruangguru ... 47 4.6.3. Evaluasi Konsistensi dan Standar (Consistency and

Standards) pada Aplikasi Ruangguru ... 48 4.7. Pencegahan Kesalahan (Error Prevention) Pada Aplikasi

Ruangguru ... 49 4.7.1. Pencegahan Kesalahan (Error Prevention) Pada

Aplikasi Ruangguru Menurut Jawaban Responden ... 49 4.7.2. Tingkat Pencegahan Kesalahan (Error Prevention)

Pada Aplikasi Ruangguru ... 51 4.7.3. Evaluasi Pencegahan Kesalahan (Error Prevention)

Pada Aplikasi Ruangguru ... 52 4.8. Penemuan Kembali (Recognition Rather Than Recall) Pada

Aplikasi Ruangguru ... 53 4.8.1. Penemuan Kembali (Recognition Rather Than Recall)

Pada Aplikasi Ruangguru ... 53 4.8.2. Evaluasi Penemuan Kembali (Recognition Rather Than

Recall) Pada Aplikasi Ruangguru ... 55 4.8.3. Evaluasi Penemuan Kembali (Recognition Rather Than

Recall) Pada Aplikasi Ruangguru ... 56 4.9. Fleksibilitas dan Efisiensi Penggunaan (Flexibility and Efficiency

of Use) Pada Aplikasi Ruangguru ... 57 4.9.1. Fleksibilitas dan Efisiensi Penggunaan (Flexibility

and Efficiency of Use) Pada Aplikasi Ruang Guru

Menurut Jawaban Responden ... 57 4.9.2. Tingkat Fleksibilitas dan Efisiensi Penggunaan

(Flexibility and Efficiency of Use) di Aplikasi

(10)

ix

4.9.3. Evaluasi Fleksibilitas dan Efisiensi Penggunaan (Flexibility and Efficiency of Use) Pada Aplikasi

Ruang Guru ... 60 4.10. Desain Estetika dan Minimalis (Aesthetic and Minimalist Design)

Pada Aplikasi Ruangguru ... 61 4.10.1. Desain Estetika dan Minimalis (Aesthetic and

Minimalist Design) Aplikasi Ruangguru Menurut

Jawaban Responden ... 61 4.10.2. Tingkat Desain Estetika dan Minimalis (Aesthetic and

Minimalist Design) Pada Aplikasi Ruangguru ... 63 4.10.3. Evaluasi Desain Estetika dan Minimalis (Aesthetic and

Minimalist Design) Pada Aplikasi Ruangguru ... 64 4.11. Bantuan Pengguna Mengenali, Mendiagnosis, dan Memulihkan

dari Kesalahan (Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors) Pada Aplikasi Ruangguru ... 65

4.11.1. Bantuan Pengguna Mengenali, Mendiagnosis, dan Memulihkan dari Kesalahan (Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors) Pada Aplikasi

Ruang Guru Menurut Jawaban Responden ... 65 4.11.2. Tingkat Bantuan Pengguna Mengenali, Mendiagnosis,

dan Memulihkan dari Kesalahan (Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors) di Aplikasi

Ruangguru ... 67 4.11.3. Evaluasi Bantuan Pengguna Mengenali, Mendiagnosis,

dan Memulihkan dari Kesalahan (Help users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors) Pada Aplikasi

Ruangguru ... 69 4.12. Bantuan dan Dokumentasi (Help and Documentation) Pada

Aplikasi Ruangguru ... 70 4.12.1. Bantuan dan Dokumentasi (Help and Documentation)

Aplikasi Ruangguru Menurut Jawaban Responden ... 70 4.12.2. Tingkat Bantuan dan Dokumentasi (Help and

Documentation) di Aplikasi Ruangguru ... 72 4.12.3. Evaluasi Bantuan dan Dokumentasi (Help and

Documentation) Pada Aplikasi Ruangguru ... 73 4.13. Hasil Tingkat Usability di Aplikasi Ruangguru Berdasarkan

10 Indikator Heuristic Evaluation ... 74 4.14. Hasil Tingkat Usability di Aplikasi Ruangguru Berdasarkan

(11)

x

4.15. Hasil Tingkat Usability di Aplikasi Ruangguru Berdasarkan

Permakaian Perbulan dari 10 Indikator Heuristic Evaluation ... 77

BAB V PENUTUP ... 79

5.1. Kesimpulan ... 79

5.2. Saran... 80

DAFTAR PUSTAKA ... 81 LAMPIRAN

(12)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Alur penelitian ... 24

Gambar 4.1 Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ... 28

Gambar 4.2 Responden Berdasarkan Usia ... 29

Gambar 4.3 Responden Berdasarkan Pemakaian Perbulan ... 29

Gambar 4.4 Prosentase Pernyataan Visibility of System Status ... 34

Gambar 4.5 Tampilan Menu Mata Pelajaran Ekonomi ... 37

Gambar 4.6 Prosentase Pernyataan Match Between System and The Real World ... 38

Gambar 4.7 Pembelian di Aplikasi Ruangguru ... 41

Gambar 4.8 Presentase Pernyataan User Control and Freedom ... 43

Gambar 4.9 Tampilan Login Aplikasi Ruangguru ... 45

Gambar 4.10 Presentase Pernyataan Consistency and Standards ... 47

Gambar 4.11 Tampilan Mata Pelajaran Bahasa Inggris ... 49

Gambar 4.12 Presentase Pernyataan Error Prevention ... 50

Gambar 4.13 Pesan Kesalahan di Aplikasi Ruangguru ... 53

Gambar 4.14 Presentase Pernyataan Reconition Rather Than Recall ... 54

Gambar 4.15 Menu – menu di Aplikasi Ruangguru ... 57

Gambar 4.16 Presentase Pernyataan Flexibility and Efficiency of Use ... 58

Gambar 4.17 Materi Pelajaran yang Diberikan di Aplikasi Ruang Guru ... 61

Gambar 4.18 Presentase Pernyataan Aesthetic and Minimalist Design ... 62

Gambar 4.19 Tampilan Aplikasi Ruangguru ... 65

Gambar 4.20 Presentase Pernyataan Help Users Recognize, Diagnose, and Recover from Errors ... 67

Gambar 4.21 Pesan Kesalahan saat Pendaftaran ... 70

Gambar 4.22 Presentase Pernyataan Help and Documentation ... 71

Gambar 4.23 Menu Bantuan pada Aplikasi Ruangguru ... 74

Gambar 4.24 Tingkat Usability di Aplikasi Ruangguru ... 74

Gambar 4.25 Tingkat Usability Berdasarkan Usia ... 76

Gambar 4.26 Tingkat Usability Berdasarkan Pemakaian Perbulan ... 78

(13)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan Penelitian yang Sudah Ada ... 7

Tabel 2.2 Penafsiran Hasil Perhitungan Jawaban Kuisioner ... 19

Tabel 3.1 Kisi-kisi Kuesioner ... 26

Tabel 4.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia ... 30

Tabel 4.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Pemakaian Perbulan ... 31

Tabel 4.3 Uji Validitas ... 31

Tabel 4.4 Uji Reliabilitas ... 33

Tabel 4.5 Visibility of System Status Menurut Jawaban Responden ... 33

Tabel 4.6 Tingkat Visibility of System Status Berdasarkan Usia ... 35

Tabel 4.7 Tingkat Visibility of System Status Berdasarkan Pemakaian Perbulan ... 35

Tabel 4.8 Tingkat Visibility of System Status ... 36

Tabel 4.9 Match Between System and The Real World Menurut Jawaban Responden ... 38

Tabel 4.10 Tingkat Match Between System and The Real World Berdasarkan Usia ... 39

Tabel 4.11 Tingkat Match Between System and The Real World Berdasarkan Pemakaian Perbulan ... 39

Tabel 4.12 Tingkat Match Between System and The Real World ... 40

Tabel 4.13 User Control and Freedom Menurut Jawaban Responden ... 42

Tabel 4.14 Tingkat User Control and Freedom Berdasarkan Usia ... 43

Tabel 4.15 Tingkat User Control and Freedom Berdasarkan Pemakaian Perbulan ... 44

Tabel 4.16 Tingkat User Control and Freedom ... 44

Tabel 4.17 Consistency and Standards Menurut Jawaban Responden ... 46

Tabel 4.18 Tingkat Consistency and Standards Berdasarkan Usia ... 47

Tabel 4.19 Tingkat Consistency and Standards Berdasarkan Pemakaian Perbulan ... 48

Tabel 4.20 Tingkat Consistency and Standards ... 48

(14)

xiii

Tabel 4.22 Tingkat Error Prevention Berdasarkan Usia ... 51 Tabel 4.23 Tingkat Error Prevention Berdasarkan

Pemakaian Perbulan ... 51 Tabel 4.24 Tingkat Error Prevention ... 52 Tabel 4.25 Reconition Rather Than Recall Menurut

Jawaban Responden ... 53 Tabel 4.26 Tingkat Recognition Rather Than Recall

Berdasarkan Usia ... 55 Tabel 4.27 Tingkat Recognition Rather Than Recall Berdasarkan Pemakaian Perbulan ... 55 Tabel 4.28 Tingkat Recognition Rather Than Recall ... 56 Tabel 4.29 Flexibility and Efficiency of Use Menurut

Jawaban Responden ... 58 Tabel 4.30 Tingkat Flexibility and Efficiency of Use

Berdasarkan Usia ... 59 Tabel 4.31 Tingkat Flexibility and Efficiency of Use

Berdasarkan Pemakaian Perbulan ... 59 Tabel 4.32 Tingkat Flexibility and Efficiency of Use ... 60 Tabel 4.33 Aesthetic and Minimalist Design Menurut

Jawaban Responden ... 61 Tabel 4.34 Tingkat Aesthetic and Minimalist Design

Berdasarkan Usia ... 63 Tabel 4.35 Tingkat Aesthetic and Minimalist Design

Berdasarkan Pemakaian Perbulan ... 63 Tabel 4.36 Tingkat Aesthetic and Minimalist Design... 64 Tabel 4.37 Help Users Recognize, Diagnose, and

Recover from Errors Menurut Jawaban Responden ... 66 Tabel 4.38 Tingkat Help Users Recognize, Diagnose,

and Recover from Errors Berdasarkan Usia ... 67 Tabel 4.39 Tingkat Help Users Recognize, Diagnose,

and Recover from Errors Berdasarkan Pemakaian Perbulan ... 68 Tabel 4.40 Tingkat Help Users Recognize, Diagnose,

and Recover from Errors ... 69 Tabel 4.41 Help and Documentation Menurut Jawaban

Responden ... 70 Tabel 4.42 Tingkat Help and Documentation

Berdasarkan Usia ... 72 Tabel 4.44 Tingkat Help and Documentation Berdasarkan

Pemakaian Perbulan ... 72 Tabel 4.45 Tingkat Help and Documentation ... 73

(15)

xiv

KATA PENGANTAR

Puji Syukur saya panjatkan kehadirat ALLAH SWT yang telah memberi rahmat dan hidayah-NYA, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang menjadi salah satu syarat program studi Sistem Informasi Strata-1 STMIK AKAKOM Yogyakarta. Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi ini tidak lepas dari peran berbagai pihak yang telah banyak memberikan bantuan, nasehat, bimbingan, motivasi dan dukungan. Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang tak terhingga khususnya kepada:

1. Bapak Ir. Totok Suprawoto, M.M., M.T. selaku ketua Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AKAKOM Yogyakarta.

2. Ibu Pulut Suryati, S.Kom., M.Cs., selaku ketua jurusan Sistem Informasi STMIK AKAKOM Yogyakarta dan dosen pembimbing akademik.

3. Bapak Edy Prayitno, S.Kom., S.E., M.Eng., selaku dosen pembimbing skripsi.

4. Kedua orang tua dan Keluarga terima kasih atas kasih sayang, pengorbanan, dukungan, motivasi dan doanya selama ini.

5. Semua pihak dan sahabat-sahabat yang telah berjuang bersama sehingga terselesaikan skripsi ini. Terimakasih kepada teman teman semua angkatan 2015 khususnya Adi Patria, Ghani ArRauuf s, Jamalludin, Khurmain Sutrya, Syahrul, Mashudi, Rama, Muqlis, Jul Rahmat, Pamungkas Laraswati dan masih banyak lagi yang belum saya sebutkan.

(16)

xv

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini banyak kekurangannya, oleh karena itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang dapat menyempurnakan penulisan ini sehingga dapat bermanfaat dan berguna untuk pengembangan ilmu pengetahuan. Amin.

Yogyakarta, Februari 2020

(17)

xvi ABSTRAK

Apliaksi Ruangguru merupakan aplikasi yang didirikan pada tahun 2014 oleh PT RUANG RAYA INDONESIA yang berfokus pada layanan pendidikan nonformal. Ruangguru mengembangkan berbagai layanan belajar berbasis teknologi, seperti layanan kelas virtual, platform ujian online, video belajar berlangganan, marketplace les privat, dan konten – konten pendidikan lainya yang dapat diakses melalui web dan aplikasi Ruangguru. Untuk melihat tingkat usability pada aplikasi Ruangguru menggunakan 10 indikator yang terdapat di dalam metode Heuristic Evaluation.

Penelitian ini menggunakan kuisioner sebagai alat untuk mengumpulkan data yang disebarkan ke grup Facebook Ruang Guru Squad dengan jumlah 28 pernyataan, dengan respponden 41 laki – laki, dan 59 perempuan dengan 33 responden berusia 10 – 14 tahun, 51 responden berusia 15 – 19 tahun, 8 responden berusia 20 – 24 tahun, dan 8 responden lebih dari 24 tahun.

Berdasarkan hasil pengujian usability di aplikasi Ruangguru dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation diperoleh nilai 76,75 % yang dapat dikatakan bahwa aplikasi Ruangguru sudah dapat membantu pengguna pada saat menjalankan aplikasi tersebut. Nilai tersebut diperoleh dari menghitung rata – rata dari nilai yang ada pada setiap indikator yang dimiliki oleh Heuristic Evaluation.

(18)

xvii ABSTRACT

The Ruangguru application is an application that was established in 2014 by PT RUANG RAYA INDONRSIA which focuses on non-formal education services. Ruangguru develops a variety of technology-based learning services, such as virtual classroom services, online exam platforms, subscription learning videos, private tutoring markets, and other educational content that can be accessed through the web and the Ruangguru application.

Usability is a measure of the extent to which a web or software can be used properly by users. In seeing the level of usability in a software using 10 indicators in the Heuristic Evaluation method to find out the usability level in the software, and the questionnaire as a tool to collect data distributed in the Ruang Guru Squad Facebook Group with the number of respondents needed is 100.

Based on the usability test results in the Ruangguru application using the Heuristic Evaluation method get a value of 76.75% which can be said to be

successful. This value is obtained from calculating the average of the values obtained from each indicator held by the Heuristic Evaluation.

Referensi

Dokumen terkait

Pada hasil evaluasi pengujian WEBUSE yang dilakukan pada aplikasi Perdana Taxi bagi driver didapatkan hasil yang serupa dengan aplikasi pengguna, dimana hasil

Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui hasil evaluasi usability pada game Pokemon Go menggunakan metode heuristic dan penelitian tersebut menyatakan bahwa dari

a. Dengan evaluasi menggunakan metode heuristik dan usability didapatkan proses dalam penggunaan aplikasi sentuh milik Badan Pertanahan Nasional Republik Indonesia,

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan, pada penelitian ini akan dilakukan evaluasi usability pada aplikasi SiGap BPBD Kabupaten Sidoarjo menggunakan metode heuristic

Pengujian aplikasi dengan Discovery Prototyping dengan tujuan memperbaiki nilai usability yang kurang baik pada aplikasi PLN Mobile.. Hasil pengujian usability pada prototype

Ditetapkannya metode ini untuk evaluasi usability aplikasi Trans Semarang karena heuristic evaluation merupakan metode usability inspection yang dapat menemukan permasalahan

Dengan mengacu pada permasalahan tersebut maka penelitian ini dilakukan dengan judul “Analisis Usability pada Website Universitas Brawijaya dengan Heuristic Evaluation.”

KESIMPULAN Kesimpulan yang diperoleh berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan terhadap evaluasi usability dari aplikasi PeduliLindungi menggunakan metode usability testing,