• Tidak ada hasil yang ditemukan

Evaluasi Usability Pada Game Dota 2 Menggunakan Metode Heuristic Evaluation

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Evaluasi Usability Pada Game Dota 2 Menggunakan Metode Heuristic Evaluation"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya

7014

Evaluasi Usability Pada Game Dota 2 Menggunakan Metode Heuristic Evaluation

Fathoni Alim Rosyidi1, Satrio Hadi Wijoyo2, Niken Hendrakusma Wardani3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Email: 1tceng34@gmail.com, 2satriohadi@ub.ac.id, 3niken13@ub.ac.id

Abstrak

Dota 2 merupakan game Free-To-Play (F2P) dengan jenis Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), game ini merupakan versi dari world of warcraft 3 yang dikembangkan oleh Valve Corporation pada tahun 2011. Pada platform steam game Dota 2 memiliki rating view yang sangat bagus, yaitu mostly positive, dan sempat menjadi game terpopuler pada tahun 2016 dengan dimainkan oleh 1,2 pengguna yang online secara bersamaan (statista, 2018). Tetapi berdasarkan www.statista.com game Dota 2 telah mengalami penurunan pemain dan sekarang terdapat 700 ribu pemain aktif yang memainkan game DotA 2 tersebut (statista, 2018). Sehingga dengan diketahuinya permasalahan dalam permainan secara spesifik, perusahaan permainan dapat mengetahui apa saja yang harus diperbaiki dalam permainan tersebut. Evaluasi heuristic yang digunakan adalah metode usability heuristic yang meliputi 9 aspek. 9 aspek tersebuk yaitu : (1) visibility of system status, (2) offer real world object, (3) user control and freedom, (4) consistency and standarts, (5) error prevention, recognition rather than recall, (6) flexibility and efficiency of use, (7) aesthetic and minimalist design, (8) help user recognize, (9) diagnose and recover from error. Evaluasi menggunakan metode heuristic menghasilkan temuan masalah sebanyak 22 permasalahan tersebut terdiri dari 2 masalah cosmetic, 5 masalah minor, 13 masalah medium, dan 2 masalah major. prinsip heuristic yang paling banyak ditemukan permasalahan yaitu prinsip MA08 (Aesthectic and Minimalist Design) dengan presentase temuan sebanyak 22,72 % dengan nilai severity rating sebesar 3, yang berarti permasalahan tersebut berada pada tingkat medium.

Kata kunci: Dota 2, Monroy, Heuristic Evaluation, Severity rating Abstract

Dota 2 is a Free-To-Play (F2P) game with the Online Multiplayer Battle Arena (MOBA) type, this game is a version of world of warcraft 3 which was developed by Valve Corporation in 2011. On the Dota 2 steam game platform it has a rating view that very good, which is mostly positive, and had become the most popular game in 2016 by being played by 1.2 users online simultaneously (statista, 2018). But based on the game Dota 2 www.statista.com has experienced a decline in players and now there are 700 thousand active players who play the DotA 2 game (statista, 2018). So that by knowing the problems in specific games, game companies can find out what needs to be improved in the game.

The heuristic evaluation used is the usability heuristic method which covers 9 aspects. 9 aspects are:

(1) visibility of system status, (2) offer real world object, (3) user control and freedom, (4) consistency and standarts, (5) error prevention, recognition rather than recall, (6) flexibility and efficiency of use, (7) aesthetic and minimalist design, (8) help user recognize, (9) diagnose and recover from error. The evaluation using the heuristic method resulted in 22 problems found, consisting of 2 cosmetic problems, 5 minor problems, 13 medium problems, and 2 major problems. the heuristic principle that is most commonly found is the principle of MA08 (Aesthetics and Minimalist Design) with the finding percentage of 22.72% with a severity rating of 3, which means the problem is at the medium level.

Keywords: Dota 2, Monroy, Heuristic Evaluation, Severity rating

1. PENDAHULUAN

Game merupakan media hiburan yang dapat

digunakan oleh setiap kalangan dan dapat digunakan untuk menghilangkan rasa jenuh.

Game juga memiliki manfaat lain seperti

(2)

pengembanga otak, melatih pemecahan masalah, meningkatkan konsentrasi, melatih kecepatan, dan lainya. Game biasanya diklasifikasikan dalam beberapa kategori seperti action, strategy, puzzle dan racing (Quax, et.al. 2013).

Dota 2 merupakan game Free-To-Play (F2P) dengan jenis Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), game ini merupakan versi dari world of warcraft 3 yang dikembangkan oleh Valve Corporation pada tahun 2011. Dota 2 dapat diunduh dan dimainkan secara gratis pada platform steam (valve, 2019). Dota 2 dimainkan oleh oleh dua tim, dimana masing-masing tim terdiri dari lima pemain. Tujuan utama dari game Dota 2 adalah untuk menghancurkan bangunan utama lawan yang dijaga oleh tim lawan, dimana tim pertama yang berhasil menghancurkan Ancient tim lawan akan keluar sebagai pemenang.

Pada platform steam game dota 2 memiliki rating view yang sangat bagus, yaitu mostly positive, dan sempat menjadi game terpopuler pada tahun 2016 dengan dimainkan oleh 1,2 pengguna yang online secara bersamaan (statista, 2018). Tetapi berdasarkan www.statista.com game Dota 2 telah mengalami penurunan pemain dan sekarang terdapat 700 ribu pemain aktif yang memainkan game dota 2 tersebut (statista, 2018). Terdapat juga komentar keluhan dan kekecewaan dari pemain Dota 2 terhadap game tersebut. Melalui wawancara awal kepada 4 reponden pengguna lama game Dota 2 dan penulis juga melakukan observasi tentang keluhan terhadap game Dota 2 yang diperoleh melalui platform steam, dapat disimpulkan permasalahan dari pengguna antara lain, adalah (1) game tersebut sering diperbarui oleh pengembang Valve, dampaknya adalah pemain perlu terus beradaptasi (2) Tidak adanya konfirmasi ketika sudah mengganti tombol hot- key, (3) beberapa informasi terkait skill hero dan item yang masih kurang dipahami, (4) Ada beberapa tombol yang dirasa kurang berfungsi sebagaimana mestinya. Karena respon dari pengguna kurang baik, yang mempengaruhi pengalaman pengguna (user experience) dalam memainkan game dota 2 menjadi menurun dan efeknya game tersebut mulai banyak ditinggalkan oleh pengguna lama lalu beralih ke game MOBA lain yang hampir mirip dengan Dota 2.

Agar dapat mengetahui sejauh mana fungsi yang bisa digunakan pada game tersebut, maka penulis melakukan analisis terkait usability.

Usability merupakan atribut kualitas untuk

mengukur seberapa mudah pengguna bisa menggunakan suatu antarmuka aplikasi dengan tepat (Nielsen 2012). Ada metode yang dapat digunakan dalam melakukan analisis terkait usability. Saalah satu metode yang dapat digunakan dalam melakukan evaluasi usability adalah Heuristic Evaluation. Heuristic Evaluation merupakan metode evaluasi interface yang mengukur tingkat penggunaan suatu sistem guna menemukan masalah fungsionalitas dalam desain antarmuka pada sistem yang dibuat. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Farandi Angesti (2018).

Penelitian tersebut bertujuan untuk mengetahui hasil evaluasi usability pada game Pokemon Go menggunakan metode heuristic dan penelitian tersebut menyatakan bahwa dari hasil permasalahan yang ditemukan pada prinsip heuristic, peneliti merangkum hal-hal yang membuat game tersebut ditinggalkan oleh 12 juta pemain. Penelitian menggunakan evaluasi Heuristik dibutuhkan untuk menjawab permasalahan secara spesifik pada permainan pokemonGo, sehingga Perusahaan dapat mengetahui apa saja yang harus diperbaiki dalam permainan tersebut.

Berdasarkan pemaparan latar belakang, tujuan penelitian ini adalah untuk untuk mengetahui usability pada game Dota 2 dengan judul “Evaluasi Usability Pada Game Dota 2 Menggunakan Metode Heuristic Evaluation”.

2. LANDASAN PUSTAKA

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) adalah game strategi yang berasal dari sub genre Real-Time Strategy (RTS), seorang pemain mengontrol satu karakter yang disebut

“Hero”. Tujuan dari game ini adalah agar pemain menghancurkan bangunan utama tim lawan dengan mengendalikan karakter utama yang disebut “Hero” dan dibantu oleh beberapa karakter yang dikendalikan oleh AI yang disebut

“Creeps”, dimana Creeps tersebut akan muncul secara periodik sesuai dengan jalan yang telah ditentukan pada game tersebut.

Dota 2 merupakan game Free-To-Play (F2P) dengan jenis Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), game ini merupakan versi dari world of warcraft 3 yang dikembangkan oleh Valve Corporation pada tahun 2011. Dota 2 dapat diunduh dan dimainkan secara gratis pada platform steam (valve, 2019). game ini dapat dimainkan melalui beberapa sistem operasi seperti Microsoft Windows, OS X and Linux.

(3)

Dota 2 dimainkan oleh oleh dua tim yaitu tim dire dan tim radiant, dimana masing-masing tim terdiri dari lima pemain. Setiap pemain mengendalikan satu karakter yang dipilih dari daftar karakter yang sudah disediakan oleh game Dota 2. Setiap karakter pahlawan yang dimainkan oleh pemain mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dan setiap karakter yang dimainkan dapat menaikkan level sampai batas maksimal yang telah ditentukan. Setiap karakter yang dimainkan dapat menambah kemampuan dengan item yang dapat dibeli menggunakan gold yang didapat dari membunuh karakter lawan atau creeps. Masing-masing tim pada Dota 2 mempunyai bangunan utama yang dinamakan “Ancient” yang berada di markas setiap tim tersebut. Tujuan utama dari game DotA 2 adalah untuk menghancurkan bangunan utama lawan yang dijaga ketat oleh masing- masing tim, dimana tim pertama yang berhasil menghancurkan Ancient tim lawan akan keluar sebagai pemenang.

User interface merupakan salah satu hal yang paling penting pada sistem atau produk yang berbasis komputer. Jika suatu aplikasi dirancang dengan user interface yang buruk, maka seorang pengguna akan sangat sulit untuk menggunakan sebuah aplikasi tersebut. User interface yang baik harus menyatukan antara interaksi pengguna dengan penyajian informasi (Harjoko, et.al. 2008). Tempat dan waktu bukan menjadi batasan bagi pengguna untuk melakukan interaksi, karena interaksi pengguna dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja tergantung media yang digunakan. Media yang dimaksud antara lain, media yang bersifat digital dan media yang bersifat tradisional.

Usabilty sangat penting agar sebuah sistem dapat bertahan dan terus digunakan dalam jangka panjang. Sistem yang menerapkan usability (tingkat kemudahan) memiliki peluang untuk lebih sering dikunjungi dan digunakan dibandingkan system yang memiliki tingkat usability rendah. Pada umumnya pengguna ingin mendapatkan informasi secara cepat dan tepat.

Namun, jika sebuah system gagal dalam menunjukkan apa yang dimaksud oleh pengguna, maka feedback dari pengguna kurang baik yang mengakibatkan pengguna langsung meninggalkan dan beralih ke system lain (Nielsen, 2012). Nielsen mengemukakan usability memiliki beberapa atribut kualitas yang terdiri dari beberapa aspek seperti berikut:

1. Kemudahan dipelajari (Learnabilty)

Learnabilty menjelaskan bagaimana tingkat kemudahan penggunaan system untuk dipelajari oleh pengguna dalam mengoperasikan system tersebut berdasarkan waktu yang diperoleh.

2. Efisiensi (Efficiency)

Efisiensi menjelaskan tingkat kecepatan pengguna dalam menyelesaikan tugas setelah mempelajari sistem.

3. Mudah diingat (Memorabilty)

Memorabilty menjelaskan tingkat kemudahan pengguna dalam mengingat dalam penggunaan system setelah beberapa waktu tidak menggunakan system.

4. Kesalahan (Errors)

Kesalahan merupakan factor usability yang menunjukkan jumlah kesalahan yang sering terjadi pada system akibat aksi dari pengguna dan solusi yang tepat untuk mengatasi kesalahan tersebut.

5. Kepuasan (Satisfaction)

Faktor ini merupakan pertimbangan bahwa tingkat kepuasan dan kenyamanan pengguna menjadi tolak ukur kelayakan system untuk digunakan.

Heuristic Evaluation adalah sebuah metode yang digunakan untuk melakukan evaluasi sisi usability user interface atau antarmuka pengguna sehingga dapat membantu mengidentifikasi masalah-masalah yang terdapat pada usability user interface yang dilakukan oleh seorang pakar atau ahli. Metode ini digunakan untuk mengukur kegunaan, efisiensi dan efektifitas dari interface yang berbasis pada sepuluh aspek usability pada heuristic evaluation yang didefinisikan oleh Jakob Nielsen pada tahun 1994 Nielsen usability heuristik.

Tujuan utama Heuristic Evaluation adalah untuk membenahi setiap pada rancangan objek yang diteliti secara objektif. Evaluator melakukan proses melalui serangkaian tugas kinerja yang sudah ditetapkan dari serangkaian tugas yang sudah ditetapkan dari serangkaian tugas dengan kriteria setiap tingkatan dari tugas- tugas tersebut. jika ditemukan sebuah kesalahan pada saat proses pengevaluasian maka dapat ditinjau ulang untuk diperbaiki sebelum masuk pada tahap selanjutnya. Pendekatan ini tidak seutuhnya subjektif dengan menggunakan kriteria khusus untuk merujuk evaluasi. Selain itu untuk melakukan pengevaluasian dibutuhkan level pengetahuan tinggi dan tertentu untuk menguji hasil dari evaluasi ini.

Evaluasi Heuristik memungkinkan

(4)

pengevaluasi untuk menjawab beberapa pertanyaan mengenai prinsip usability. Terdapat sepuluh prinsip umum untuk desain tampilan antarmuka dan interaksi yang diterapkan oleh Jakop Monroy, yaitu:

1. Visibilty of system status (MA01)

Membahas bagaimana sistem memberi informasi terkait apa yang sedang terjadi melalui pesan yang baik pada waktu yang sesuai.

2. Offer real world objects whenever possible, that can be directly manipulated (MA02) Membahas penawaran objek objek yang ada di dunia nyata dalam game Dota 2 dan membahas bagaimana aplikasi menggunakan Bahasa kata, kalimat, konsep yang umum dan mudah dipahami.

3. User control and freedom (MA03)

Membahas tentang kebebasan pengguna menggunakan system dengan baik.

4. Consistency and standards (MA04)

Membahas tentang konsistensi pada aplikasi game dota 2.

5. Error prevention (MA05)

Membahas tentang pencegahan error pada aplikasi game dota 2

6. Recognition rather than recall (MA06) Membahas tentang system mampu mengingat hal yang penting

7. Flexibility and efficiency of use (MA07) Membahas pada desain yang sederhana dan memiliki nilai estetik.

8. Aesthetic and minimalist design (MA08) Membahas tentang desain minimalis dan nilai estetik pada aplikasi

9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors (MA09)

Membahas pada salah satu unsur evaluasi usability Heuristik Evaluation yang berkaitan dengan kebutuhan pengguna game saat terjadi error.

Severity rating adalah bagian evaluasi heuristic yang digunakan untuk mengukur atau mengetahui seberapa banyak permasalahan yang harus diperbaiki pada objek penelitian. Severity ratings dari permasalahan usability merupakan gabungan dari beberapa unsur:

 Frekuensi dari seberapa sering masalah terjadi, apakah sering atau jarang?

 Dampak dari masalah yang terjadi, apakah sulit atau mudah untuk diatasi oleh pengguna?

 Persistensi dari masalah, apakah masalah hanya muncul sekali setelah diatasi atau muncul lagi dan lagi setelah diatasi?

Skala keparahan dari Monroy sangat mirip skala yang diusulkan oleh Nielsen dengan perbedaan yang ditambahkan "Medium"di antara "Mayor" dan "Minor".

Tabel 1 Severity Rating Severity

rating

Deskripsi

1 Cosmetic: tidak berdampak pada usability.

Perbaiki jika memungkinkan

2 Minor: Pengguna dapat dengan mudah mengatasi masalah. Perbaikan ini memiliki prioritas rendah.

3 Medium: Pengguna kesulitan, tetapi cepat beradaptasi

4 Major: Pengguna kesulitan, tetapi dapat menemukan cara untuk mengatasinya.

Perbaikan ini seharusnya bersifat wajib.

5 Catastrophic: Pengguna tidak bisa menggunakan fitur/aplikasi. Perbaikan ini harus dilakukan.

 METODOLOGI

Penelitian game DotA 2 ini dibagi menjadi beberapa tahapan. Tahapan tersebut meliputi studi literatur, skenario penelitian Evaluation, evaluasi interface, analisis hasil evaluasi interface, dan tahapan terakhir pengambilan kesimpulan.

Gambar 1 Alur metodologi penelitian

3.1 Identifikasi Masalah

Pada tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan terkait masalah usability yang nantinya akan dibahas dalam penelitian, dan akan diberikan rekomendasi berupa saran perbaikan sesuai acuan teori yang ada.

(5)

3.2 Perancangan Instrumen penelitian game dota 2

Evaluasi yang dilakukan dengan menggunakan metode heuristic evaluation membutuhkan beberapa rancangan yang harus dipersiapkan terlebih dahulu. Pada metode heuristic evaluation dibutuhkan evaluator expert sebagai pengevaluasi yang menemukan masalah terkait usability pada objek penelitian, dan nantinya evaluator juga akan memberikan rekomendasi berupa saran terkait permasalahan tersebut. Instrument penelitian juga diberikan kepada evaluator sebagai arahan tentang game yang diteliti. Evaluator yang dipilih oleh penulis yaitu memahami konsep kemudahan dan kenyamanan pengguna dalam interaksi manusia dan computer, paham tentang konsep usability, dan setidaknya pernah menjadi pengembang game atau memainkan game yang dijadikan objek penelitian.

3.2.1 Menentukan Evaluator

Evaluator adalah seorang ahli dalam bidang usability. Tugas yang dilakukan evaluator adalah mencari permasalahan usability, memberikan saran, dan memberikan penilaian terkait permasalahan yang ditemukan. Penentuan jumlah evaluator didasarkan pada rujukan yang dikemukakan oleh Nielsen, yaitu 3 sampai 5 evaluator. Nielsen juga berpendapat, bahwa semakin banyak evaluator yang terlibat dalam proses evaluasi maka jumlah permasalahan yang ditemukan juga semakin optimal.

3.3 Pengumpulan Data

Pada tahap ini dilakukan evaluasi oleh evaluator dan pada saat evaluasi terdapat beberapa tahapan, supaya proses evaluasi berjalan secara sistematis dan terarah. Tahapan tersebut berpupa tahap evaluasi yang akan dilakukan oleh evaluator, wawancara kepada evaluator setelah melakukan evaluasi, dan observasi pada objek. Untuk lebih jelasnya tahapan-tahapan yang ada dalam pencarian opermasalahan usability dijelaskan sebagai berikut:

1. Memberi dokumen observasi yang diperlukan untuk evaluasi berisi materi umum tentang kaidah Heuristic evaluation.

2. Mempersiapkan perangkat yang telah disediakan berupa pc atau laptop dan sudah terinstal aplikasi game dota 2.

3. Mempersiapkan evaluator untuk mempelajari daftar prinsip heuristic yang telah disediakan.

4. Mempersiapkan evaluator untuk mencoba game agar terbiasa dengan User Interface.

5. Mempersiapkan waktu untuk dimulainya evaluasi, tidak ada standar waktu pelaksanaan sampai selesai. Melainkan evaluator harus memiliki waktu maksimal saat melakukan proses evaluasi.

6. Mempersiapkan evaluator untuk melakukan evaluasi dengan mencoba aplikasi yang telah disediakan oleh penulis. Dalam kegiatan ini, evaluator mencari permasalahan usability disetiap bagian aplikasi lalu mencatat permasalahan tersebut dikolom yang telah tersedia, memberikan deskripsi saat permasalahan tersebut ditemukan, memberikan saran perbaikan, kemudian memberikan severity rating untuk setiap permasalahan yang ditemukan.

7. Wawancara untuk menggali suatu informasi dengan tujuan memperoleh data pada evaluator sebanyak mungkin.

8. Observasi aplikasi oleh penulis bertujuan untuk menemukan bukti kesalahan yang ditemukan oleh evaluator.

3.4 Pengolahan dan Pembahasan

Pada tahap ini, data awal yang sudah didapat berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan oleh evaluator kemudian akandirangkum, diolah dan dianalisis sesuai dengan metode yang digunakan. Analisis yang dilakukan pada setiap temuan masalah kemudian dikaitkan dengan permasalahan usability, tingkat severity rating, dan saran perbaikan dari evaluator mencakup desain antarmuka. Tujuan dari tahapan ini adalah menjadikan data tersebut sebagai informasi yang dapat digunakan oleh developer game dota 2 sebagai rekomendasi atau perbaikan kedepanya.

3.5 Penyusunan rekomendasi

Rekomendasi pada game dota 2 disusun deng cara menganalisa hasil dari saran yang diberikan oleh evaluator. Tujuan dari hasil penyusunan rekomendasi adalah meberikan solusi pada permasalahan yang ditemukan evaluator di setiap point severity rating. Hal tersebut diharapkan dapat memberikan masukan dan perbaikan kepada perusahaan pengembang game dota 2.

3.6 Pengambilan kesimpulan

Pengambilan kesimpulan adalah tahapan

terakhir setelah semua tahapan penelitian

dilaksanakan. dalam tahapan ini berisi

tentang saran untuk pengembangan game

(6)

dota 2. Serta penyempurnaan penulisan skripsi mengenai evaluasi usability Dota 2 menggunakan metode Heuristic Evaluation.

 PENGUMPULAN DATA 4.1 Hasil evaluasi game dota 2

Hasil dari evaluasi permasalahan yang ditemukan oleh evaluator pada game dota 2, terdapat 30 permasalahan pada game tersebut.

Permasalahan tersebut terletak pada kode heuristic MA01 sebanyak 3 permasalahan, MA02 sebanyak 2 permasalahan, MA03 sebanyak 4 permasalahan, MA04 sebanyak 2 permasalahan, MA05 sebanyak 3 permasalahan, MA06 sebanyak 4 permasalahan, MA07 sebanyak 3 permasalahan, MA08 sebanyak 6 permasalahan MA09 sebanyak 3 permasalahan.

Hasil severity rating dari 30 permasalahan tersebut terdapat 3 masalah cosmetic, 5 masalah minor, 19 masalah medium, dan 4 masalah major.

 PENGOLAHAN DATA DAN PEMBAHASAN

5.1 Kombinasi Hasil Evaluasi Heuristic seluruh Evaluator

Evalauasi game dota 2 menggunakan metode Heuristic evaluation menemukan permasalahan dengan jumlah 30. Jumlah tersebut termasuk pada temuan yang sama dengan evaluator lain. Dari temuan masalah yang sama tetapi prinsip heuristiknya berbeda maka data tersebut akan rangkum atau di gabungkan berdasarkan penemuan terbanyak pada setiap evaluator. Pada tabel 2 menjelaskan tentang temuan masalah yang telah digabungkan.

Table 2 Hasil pengolahan temuan masalah

Prinsip Heuristik

Jumlah Masalah

Presentase Rata-rata Severity

rating

MA01 2 9,09 % 2,25

MA02 1 4,54 % 3

MA03 3 13,63 % 3

MA04 2 9,09 % 3

MA05 1 4,54 % 3

MA06 3 13,63 % 2,25

MA07 3 13,63 % 2,26

MA08 5 22,72 % 3

MA09 2 9,09 % 3,25

22

Dari tabel 2 diketahui menghasilkan temuan masalah sebanyak 22 permasalahan tersebut terdiri dari 2 masalah cosmetic, 5 masalah minor, 13 masalah medium, dan 2 masalah major.

Terdapat permasalahan pada prinsip heuristic MA01 sebanyak 2 permasalahan dengan presentase sebesar 9,09%, pada prinsrip heuristic MA02 ditemukan permasalahan sebanyak 1 permasalahan dengan presentasi sebesar 4,54 %, pada prinsip heuristic MA03 ditemukan sebanyak 3 permasalahan dengan presentase sebesar 13,63 %, pada MA04 ditemukan 2 permasalahan dengan presentase 9,09 %, pada MA05 ditemukan 1 permasalahan dengan presentase 4,54 %, pada MA06 ditemukan 3 permasalahan dengan presentase 13,63 %, pada MA07 ditemukan 3 permasalahan dengan presentase 13,63%, pada MA08 ditemukan 5 permasalahan dengan presentase 22,72% dan terakhir pada MA09 ditemukan 2 permasalahan dengan presentase 9,09%.

Dari tabel 2 dapat dilihat bahwa prinsip MA09 (Aesthectic and Minimalist Design) memiliki tingkat rata-rata severity rating paling tinggi yaitu 3,25 yang berarti permasalahan tersebut berada pada tingkat medium. Terdapat temuan masalah sebanyak 2 permasalahan pada prinsip heuristic MA09 (Aesthectic and Minimalist Design). Dari hasil tersebut dapat diartikan bahwa temuan masalah yang terdapat pada prinsip heuristic MA09 (Aesthectic and Minimalist Design) dapat menyebabkan pengguna merasa kesulitan, tetapi pengguna tersebut dapat menemukan cara untuk mengatasinya atau dapat beradaptasi dengan kesulitanya tersebut.

Kemudian terdapat prisip heuristic dengan jumlah permasalahan yang paling banyak, yaitu pada prinsip heuristic MA08 (Aesthectic and Minimalist Design). Pada prinsip heuristic MA08 (Aesthectic and Minimalist Design) ditemukan permasalahan sebanyak 5 permasalahan. Dan prinsip heuristic tersebut mendapat nilai severity rating sebesar 3 yang berarti permasalahan tersebut berada pada tingkat medium. Dari hasil tersebut dapat diartikan bahwa temuan masalah yang terdapat pada prinsip heuristic MA08 (Aesthectic and Minimalist Design) dapat menyebabkan pengguna merasa kesulitan, tetapi pengguna tersebut dapat menemukan cara untuk mengatasinya atau dapat beradaptasi dengan

(7)

kesulitanya tersebut.

Severity rating terendah yaitu pada prinsip heuristic MA01 (Visibility of system status) dan MA06 (Recognition Rather Than Recall). Pada kedua prinsip heuristic tersebut ditemukan nilai rata-rata severity rating sebesar 2,25 yang berarti prinsip heuristic tersebut berada pada tingkat minor. Dari hasil tersebut dapat diartikan bahwa jumlah temuan yang ada pada prinsip heuristic MA01 (Visibility of system status) dengan jumlah temuan sebanyak 2 permasalahan dan MA06 (Recognition Rather Than Recall) dengan jumlah temuan sebanyak 3 permasalahan, pengguna dapat dengan mudah mengatasi masalah yang ditemui dalam menjalankan game Dota 2. Dan prioritas yang dianjurkan untuk mengatasi permasalahan pada tingkat minor memiliki prioritas rendah.

5.2 Rekomendasi Saran Perbaikan Evaluator Berdasarkan data yang telah diperoleh dari hasil evaluasi heuristic melalui lima evaluator, maka peneliti dapat memberikan rekomendasi perbaikan pada game dota 2. Rekomendasi perbaikan dapat memberikan masukan kepada pengembang game, mengetahui setiap permasalahan usability maupun perbaikan sistem menurut saran evaluator sehingga diharapkan setelah perbaikan lebih lanjut aplikasi dapat diterima oleh pengguna maupun developer game. Hal yang perlu diperhatikan untuk memperoleh hasil desain perbaikan yang sesuai, maka dibutuhkan acuan teori dari beberapa literatur

.

Berikut ini contoh perbaikan desain antarmuka:

1. Permasalahan 1

Permasalahan nomor 1 adalah penggunaan bahasa pada fitur back to dashboard dirasa tidak sesuai. Untuk permasalahan tersebut dapat dilihat pada gambar 1.

Gambar 1. Pemasalahan 1

Saran evaluator: Diganti dengan Bahasa yang semestinya

Acuan teori: Terminologi yang digunakan dalam game harus bisa dimengerti. Konsep game atau fitur-fitur dalam game harus diterjemahkan ke dalam Bahasa yang lebih dimengerti (Korhonen, 2016)

Rekomendasi perbaikan: Bahasa yang

digunakan pada tombol back to dashboard seharusnya bahasa yang digunakan sesuai dengan fungsi tersebut. Misalya diganti dengan kata ‘minimize’.

2. Permasalahan 2

Permasalahan nomor 2 adalah penggunaan icon pada tombol back to dashboard tidak sesuai.

Untuk permasalahan tersebut dapat dilihat pada gambar 2.

Gambar 2. Permasalahan 2

Saran evaluator: Ganti icon dengan icon yang semestinya.

Acuan teori: Peletakan tombol, pemetaan tombol, atau mekanisme input lainnya yang dapat dipelajari sangat penting untuk menikmati permainan (Pagulayan et al., 2003).

Rekomendasi perbaikan: Seharusnya icon yang digunakan pada tombol back to dashboard harus disesuaikan dengan kegunaanya karena icon yang digunakan pada tombol tersebut menyerupai icon upload dan download pada umumnya.

 KESIMPULAN DAN SARAN 6.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian berdasarkan hasil evaluasi yaitu:

1. Permasalahan yang ditemukan paling dominan adalah tidak adanya konfirmasi kepada pengguna ketika melakukan action yang sifatnya merubah, penggunakan ikon yang kurang informatif, pada sisi gameplay tidak terdapat menu konfirmasi, banyak istilah yang masih sulit dimengerti oleh pemain, tutorial yang tersedia pada sesi awal game masih kurang, petunjuk game yang kurang familiar, masih terdapat beberapa menu dan tombol yang tidak berfungsi sebagaimana semestinya.

2. Permasalahan yang ditemukan dengan melakukan evaluasi heuristic. Jumlah permasalahan yang ditemukan ada 22 permasalahan dengan permasalahan terbanyak pada MA08 (Aesthectic and Minimalist Design). Sementara itu dilanjutkan dengan klasifikasi masalah berdasarkan tingat severity, MA08 (Aesthectic and Minimalist Design) menduduki tingkat medium.

3. Evaluator merasa game dota 2 perlu dilakukan perbaikan dan penambahan fitur-

(8)

fitur maupun menu yang berkaitan dengan pendukung pemain dalam memainkan game tersebut.

4. Secara keseluruhan game dota 2 sudah dapat dimainkan dengan baik, tetapi wajib untuk dilakukan perbaikan yang terdiri dari 3 kategori antara lain: perbaikan desain antarmuka, perbaikan fungsionalitas (sistem), dan perbaikan informasi.

6.2 Saran

1. Untuk mendapatkan hasil evaluasi usability dengan temuan permasalahan yang lebih banyak pada penelitian selanjutnya disarankan untuk menambahkan evaluator.

2. Pada penelitian ini, metode yang digunakan adalah metode heuristic evaluation yang hanya mengetahui tingkat permasalahan usability pada game dota 2. Saran penelitian selanjutnya adalah menggunakan metode yang melibatkan user experience.

Penambahan metode ini diharapkan dapat menemukan permasalahan usability dengan hasil sudut pandang berbeda.

Daftar Isi

Loranger, Hoa., 2016. Checklist For Planning Usability Studies. Tersedia di

https://www.nngroup.com/articles/usabili ty-test-checklist/ [Diakses pada Oktober 2019].

Mahatody, Thomas & Sagar, Mouldi & Kolski, Christophe. (2007). Cognitive

Walkthrough for HCI evaluation: basic concepts, evolutions and variants, research issues.

Monroy, J. A., 2015 . Study on Heuristic Usability Evaluation for Mobile. [Online]

Available at:

http://oa.upm.es/37202/1/EMSE-2015- 08-Jorge_Avilés_Monroy.pdf

[Diakses februari 2019].

Nielsen, J., 1992. Finding Usability Problems Through Heuristic Evaluation.

Morristown, Bellcore, pp. 373-380.

Nielsen, J., 1995. How to Conduct a Heuristic

Evaluation. [Online]

Available at:

https://www.nngroup.com/articles/how- to-conduct-a-heuristic-evaluation/

[Diakses februari 2017].

Pandusarani, Gagas., 2017. Analisis User

experience Pada Game

CS:GOdenganMenggunakanMetode Cognitive Walkthrough danMetode Heuristic Evaluation. Skripsi. Filkom, UniversitasBrawijaya Malang.

Statista, website., 2019 Monthly number of peak concurrent players of DOTA 2 on Steam worldwide as of October 2018.

Tersedia di:

<https://www.statista.com/statistics/8074 57/dota-2-number-players-steam/>

[diakses 18 Januari 2019].

valve, 2019. DotA 2 [online] tersedia di : https://store.steampowered.com/app/570/

Dota_2/ [Diakses 6 Januari 2019]

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui pengaruh metode tutor sebaya dan gaya kognitif pada pembelajaran Keterampilan Komputer hasil dan Informasi Manajemen kelas X

Hasil dari tingkat usability pada tiap variabel, maka didapatkan hasil kalkulasi 10 variabel metode heuristic evaluation didapatkan tingkat usability website UNDIKSHA yaitu

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan, pada penelitian ini akan dilakukan evaluasi usability pada aplikasi SiGap BPBD Kabupaten Sidoarjo menggunakan metode heuristic

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Ahsyar dan Afani (2019) melakukan evaluasi usability terhadap website berita online dengan menggunakan metode heuristic

Rekomendasi perbaikan desain interface aplikasi Among Kota yang baru, diberikan dengan didasarkan pada himpunan permasalahan hasil temuan dari evaluasi dengan metode

Pada penelitian ini, mengggunakan metode usability testing untuk mendapatkan data temuan permasalahan secara langsung dari perspektif pengguna situs web Kabupaten Sidoarjo

Berdasarkan hasil pengujian usability di web store.steampowered.com dengan menggunakan metode Heuristic Evaluation diperoleh nilai 75,35 % yang dapat dikatakan bahwa web

- Bahwa ia Terdakwa LIE HAN POUW alias PAU PAU mengetahui kalau modal / uang yang berhasil dikumpulkan terdakwa dari para investor tersebut adalah merupakan