• Tidak ada hasil yang ditemukan

Oleh Surya Amirul Mukminin Gilbert NIM:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Oleh Surya Amirul Mukminin Gilbert NIM:"

Copied!
128
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS DARI GAME SEBAGAI MEDIA ADVERTISING: KOMPARASI EXPLICIT DAN IMPLICIT MEMORY UNTUK NAMA

MEREK DALAM GAME

DENGAN METODE EKSPERIMENTAL

STUDI KASUS PADA PESANTREN PERADABAN DUNIA JAGAT ‘ARSY, MEKAR JAYA, SERPONG

Oleh

Surya Amirul Mukminin Gilbert NIM: 1110081000049

JURUSAN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)

iv

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Yang bertanda tangan di bawah ini

Nama : Surya Amirul Mukminin Gilbert Nim : 1110081000049

Jurusan : Manajemen

Fakultas : Ekonomi dan Bisnis

Dengan ini menyatakan bahwa penulisan skripsi ini, saya:

1. Tidak menggunakan ide orang lain tanpa mampu mengembangkan dan mempertanggungjawabkan.

2. Tidak melakukan plagiasi terhadap naskah karya orang lain.

3. Tidak menggunakan karya orang lain tanpa menyebutkan sumber asli atau tanpa izin pemilik karya.

4. Tidak melakukan pemanipulasian dan pemalsuan data.

5. Mengerjakan sendiri karya ini dan mampu bertanggungjawab atas karya ini.

Jika dikemudian hari ada tuntutan dari pihak lain atas karya saya, dan telah melalui pembuktian yang dapat dipertanggungjawabkan, ternyata memang ditemukan bukti bahwa saya telah melanggar pernyataan ini, maka saya siap dikenakan sanksi berdasarkan aturan yang berlaku di Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

(6)

v

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

Nama : Surya Amirul Mukminin Gilbert Jenis Kelamin : Pria

Tempat/Tgl Lahir : Jakarta, 16 April 1992

Agama : Islam

Alamat : Komp. Ciater Permai Blok F11/7 RT 006/004, Ciater, Serpong, Tangerang selatan

Telepon : 0858-8329-0574 Email : [email protected] Ayah : Teddy Suryadi Gilbert

Ibu : Andrianita

Pendidikan formal

1. SMAN 1 Tangerang Selatan kelulusan 2010 2. SMPN 2 Pamulang kelulusan 2007

(7)

vi

ABSTRACT

This research aimed to analyze the performance of game as a alternative of advertising media to explicit and implicit memory for brands in games. This research used experimental method. Sampling method used in this research is convenience sampling. Respondent in this research are divided by three groups, racing group, sport group, and control group, each has 20 people, which totaling to 60 people at overall. Respondent are students of Pesantren Peradaban Dunia Jagat ‘Arsy, located on Mekar Jaya, Serpong. The method of analysis used in this research are ANOVA Test and One Sample T-Test. The result known the performance of racing group in racing game shown better performance than other groups (Fvalue > Ftable, 51,17642 > 3,16), likewise, sport group shown better performance in sport game than other groups (Fvalue > Ftable, 21,46825 > 3,16). Whereas, the result known for One Sample T-Test, generated better performance of racing game and sport game group in recognition test in each group’s game. The result of racing game generated better Tvalue than Ttable (9,19336 > 1,72913), and the result shown for sport game generated better performace as well, Tvalue better than Ttable (6,8404 > 1,72913).

(8)

vii

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis performa game sebagai media advertising terhadap explicit dan implicit memory untuk nama merek dalam game. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen. Metode penentuan sampel yang digunakan adalah convenience sampling. Responden dalam penelitian ini dibagi ke dalam 3 kelompok, kelompok game balap, kelompok game olahraga, dan kelompok kontrol, yang masing-masing kelompok berjumlah 20 orang dengan jumlah seluruh responden adalah 60 orang. Responden adalah para santri dari Pesantren Peradaban Dunia Jagat ‘Arsy di Mekar Jaya, Serpong. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji ANOVA dan uji One Sample T-Test. Dari hasil uji ANOVA pada ketiga kelompok pada game balap, menunjukan performa kelompok game balap yang lebih baik dari kelompok lainnya (Fhitung > Ftabel, 51,17642 >3,16),

begitu pula performa kelompok olahraga pada game olahraga yang menunjukan performa lebih baik dari kelompok lainnya (Fhitung > Ftabel, 21,46825 > 3,16).

Sedangkan hasil uji One Sample T-Test juga menghasilkan performa yang lebih baik, baik kelompok game balap pada game balap, maupun kelompok game olahraga pada game olahraga, dengan hasil uji kelompok game balap yang menghasilkan nilai Thitung > Ttabel (9,19336 > 1,72913), dan hasil uji kelompok game

olahraga menghasilkan nilai Thitung > Ttabel (6,8404 > 1,72913).

(9)

viii

KATA PENGANTAR

Segala puji bagi Allah SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya serta hidayah-Nya kepada kita semua. Shalawat serta salam kita ucapkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW, yang telah membawa agama islam untuk menuntun umatnya kejalan yang mustaqim. Dengan mengucap syukur Alhamdulillah, penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi dengan judul “Efektivitas Dari Game Sebagai Media Advertising: Komparasi Explicit dan Implicit Memory Untuk Nama Merek Dalam Game Dengan Metode Eksperimental Studi Kasus Pada Pesantren Peradaban Dunia Jagat ‘Arsy, Mekar Jaya, Serpong” ini dengan baik. Penyusunan skripsi ini dimaksudkan sebagai syarat dalam menempuh pendidikan Strata 1 (S1) atau gelar Sarjana Ekonomi Manajemen Universitas Islam Syarif Hidayatullah Negeri Jakarta. Dalam penyusunan skripsi ini penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, baik dari Bahasa yang digunakan maupun sistematika penelitian, hal tersebut dikarenakan terbatasnya kemampuan yang dimiliki oleh penulis. Namun berkat bantuan, bimbingan, serta dorongan dari berbagai pihak, akhirnya penulisan skripsi ini dapat diselesaikan. Oleh karena itu, penulis menyampaikan rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Kedua orang tua yang tidak pernah letih memberikan doa dan dukungan moril maupun materiil,

2. Bapak Dr. M. Arief Mufraini, LC, MA, selaku Dekan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Bapak Amilin, SE., Ak., M.Si, selaku Wakil Dekan I Bidang Akademik, Bapak Ade Sofyan Mulazid MH. selaku Wakil Dekan II Bidang Administrasi Umum, Bapak Dr. Desmadi Saharuddin, LC, MA, selaku Wakil Dekan III Bidang Kemahasiswaan,

3. Ibu Lies Susanawaty, SE., M.Si selaku Dosen Pembimbing Akademik dan Dosen Pembimbing Skripsi, yang telah bersedia meluangkan waktu untuk memberikan pengarahan serta bimbingan dalam proses belajar dan penyusunan skripsi ini,

(10)

ix

4. Ibu Titi Dewi Warninda, SE., M.Si, selaku Ketua Jurusan Manajemen dan Ibu Ela Patriana, MM, AAAIJ, selaku Sekretaris Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

5. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu, semoga Allah SWT selalu melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, Aamiin.

Penulis mengucapkan banyak terima kasih, dan semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan kepada penulis. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat menjadi bahan masukan dan tambahan wawasan bagi pembaca umumnya dan rekan-rekan mahasiswa Manajemen Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada khususnya, dan penulis memohon maaf apabila dalam penyajian skripsi ini terdapat banyak kesalahan dan kekurangan.

Jakarta, Juni 2017

(Surya Amirul Mukminin Gilbert) 111008100049

(11)

x

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ... i

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN KOMPREHENSIP ... ii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI ... iii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... iv

DAFTAR RIWAYAT HIDUP ... v

ABSTRACT ... vi

ABSTRAK ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I ... 1

A. Latar Belakang Penelitian B. Perumusan Masalah ... 22

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian 2. Manfaat Penelitian ... 23

a. Bagi Penulis b. Bagi Perusahaan

(12)

xi

BAB II ... 24 A. Landasan Teori

1. Pemasaran

2. Bauran Pemasaran (Marketing Mix) ... 25 a. Produk (Product)

b. Harga (Price) ... 26 c. Tempat (Place)

d. Promosi (Promotion) ... 27 1) Promosi Penjualan (Sales Promotion)

(a) Kupon (Coupons) ... 28 (b) Tawaran Khusus (Deals)

(c) Premi (Premium)

(d) Kontes (Contests) dan Undian Berhadiah

(Sweeptakes) ... 29 (e) Sampel (Samples) ... 30 (f) Hadiah Loyalitas Pelanggan (Loyalty Programs) (g) Pajangan Di Tempat Penjualan (Point-Of-

Purchase Displays)

(h) Rabat (rebates) ... 31 2) Penjualan Personal (Personal Selling)

3) Hubungan Masyarakat (Public Relation) ... 32 4) Pemasaran Langsung (Direct Marketing)

(13)

xii

(a) Penempatan Produk (Product Placement) ... 34 (1) Iklan Dalam Permainan (In Game Advertising

/IGA) ... 36 3. Permainan Video (Video Game) ... 38

a. Definisi Video Game

b. Platform Permainan (Game Platform) 1) Permainan Arkade (Arcade Game)

2) Permainan Konsol (Console Game) ... 39 3) Permainan Genggam (Handheld Game)

(a) Permainan Konsol Genggam (Handheld Game Console)

(b) Permainan Telepon Seluler (Mobile Game) 4) Permainan Komputer (Computer Game/

PC Game) ... 40 5) Permainan Daring (Online Game) ... c. Genre Permainan Video (Video Game Genre) ... 41

1) Aksi (Action) ... 2) Kasual (Casual) ... 3) Olahraga (Sport) ... 4) Permainan Peran (Role-Playing) ... 42 5) Petualangan (Adventure) ... 6) Simulasi (Simulations) ... 7) Strategi (Strategy) ... 43

(14)

xiii

d. Kelas Permainan (Game Rating) 1) Early Childhood/EC 2) Everyone/E 3) Everyone 10+/E10+ ... 44 4) Teen/T 5) Mature/M 6) Adult Only/AO 7) Rating Pending/RP ... 45 4. Ingatan (Memory) a. Ingatan Eksplisit (Explicit Memory) b. Ingatan Implisit (Implicit Memory) ... 46

B. Penelitian Terdahulu ... 47

C. Kerangka Berpikir ... 54

D. Hipotesis ... 55

BAB III ... 58

A. Ruang Lingkup Penelitian B. Metode Penentuan Sampel C. Metode Pengumpulan Data... 59

D. Metode Analisis Data ... 60

1. Uji ANOVA ... 62

E. Operasional Variabel Penelitian ... 63

BAB IV ... 65 A. Sekilas Gambaran Umum Objek Penelitian

(15)

xiv

1. World Rally Championship (WRC) 4

2. Pro Evolution Soccer 2015 ... 66

B. Analisis dan Pembahasan 1. Deskripsi Responden a. Karakteristik Responden Menurut Usia ... 67

b. Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ... 68

c. Karakteristik Responden Berdasarkan Pengalaman Bermain Game ... 69

2. Analisis Data Penelitian ... 71

a. Data Penelitian Implicit Memory 1) Pengujian Data Penelitian Word-Fragment Completion task ... 75

b. Data Penelitian Explicit Memory ... 83

1) Pengujian Data Penelitian Recognition Test ... 84

BAB V... 88

A. Kesimpulan B. Saran ... 89

(16)

xv DAFTAR TABEL Tabel 1.1 ... 16 Tabel 1.2 ... 17 Tabel 1.3 ... 18 Tabel 2.1 ... 47 Tabel 3.1 ... 64 Tabel 4.1 ... 67 Tabel 4.2 ... 68 Tabel 4.3 ... 69 Tabel 4.4 ... 71 Tabel 4.5 ... 72 Tabel 4.6 ... 75 Tabel 4.7 ... 78 Tabel 4.8 Tabel 4.9 ... 82 Tabel 4.10 ... 83 Tabel 4.11 ... 84

(17)

xvi DAFTAR GAMBAR Gambar 1.1... 20 Gambar 2.1... 54 Gambar 4.1... 73 Gambar 4.2... 74

(18)

xvii DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 ... 95 Lampiran 2 ... 100 Lampiran 3 ... 101 Lampiran 4 ... 102 Lampiran 5 ... 103 Lampiran 6 ... 104 Lampiran 7 ... 105 Lampiran 8 ... 106 Lampiran 9 ... 107 Lampiran 10 ... 108 Lampiran 11 ... 109 Lampiran 12 ... 110

(19)

1

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Sejarah dari video game dimulai dari pertengahan abad ke-20, dengan permulaan yang lambat, video game mempercepat perkembangannya sekitar awal tahun 1970-an setelah video game menjadi sebuah produk komersial, dan sedekade setelahnya video game telah menjadi sebuah kebudayaan yang kuat. Sejarah dari video game telah mempengaruhi semua media kontemporer lainnya dan merupakan pusat dari sejarah komputasi publik karena arcade game dan console game merupakan komputer pertama yang dibeli dan digunakan oleh konsumen, mereka mengenalkan komputer ke ranah publik, dan merupakan bentuk awal dari sebuah hiburan elektronik dengan audio dan visual interaktif.

Ide awal dari video game dapat ditelusuri balik hingga ke tahun 1947 lalu, dengan adanya paten dengan nomor #2.455.992 yang merupakan paten dari sebuah game interaktif yang dimainkan dengan tabung sinar katode, namun, sebuah video game yang berkerja secara aktual tidak hadir sampai beberapa saat kemudian. Sebagian orang menganggap video game yang “pertama” adalah Spacewar! (1962), sebuah game komputer kerangka utama (mainframe computer), yang dianggap telah memenuhi unsur utuh “video” dan “game”. Game komputer mainframe computer biasanya ditemukan di laboratorium-laboratorium universitas, dan merupakan komunitas awal pemain game dan pemrogram yang terbentuk diantara mereka. Perkembangan game

(20)

2

yang sejenis berlanjut hingga ke tahun 1970-an dan juga termasuk permainan daring pertama (online game).

Pada tahun 1966, penemu Ralph H. Baer, mencari penggunaan baru perangkat televisi, mulai mengembangkan “Brown Box”. Serangkaian purwarupa yang ia ciptakan menghasilkan sebuah permainan konsol yang dapat dimainkan di rumah yang pertama, Magnavox Odyssey, di tahun 1972 Odyssey menghadirkan 12 built-in game (permainan dalam paket), bersama dengan hamparan layar berwarna, permainan kartu, dan dadu. Versi baru dari Odyssey muncul pada tahun 1978. Walaupun permainan rumah terus berkembang, alumni Universitas Stanford Bill Pitts dan temannya Hugh Tuck mengembangkan Spacewar! versi yang dapat dioperasikan dengan koin (operated), yang menghasilkan Galaxy Game (1971), video game berbasis coin-operated pertama, dipasang di serikat mahasiswa Universitas Stanford. Video game berbasis coin-operated produksi massal pertama muncul sebulan kemudian, Computer Space (1971) karya Nolan Bushnell dan Ted Dabney, yang juga berbasis game yang sama, Spacewar!.

Bushnell kemudian membentuk Atari, dan game pertama perusahaan tersebut adalah PONG (1972). Di tahun-tahun setelahnya, banyak arcade game dan sistem permainan rumah yang bermunculan, mayoritas adalah permainan ball-and-paddle. Pada tahun 1976, General Instrument merilis cip AY-3-8500, yang melingkupi semua komponen yang diperlukan untuk membuat permainan ball-and-paddle, yang mendukung produksi game mereka. Pasarpun dibanjiri dengan permainan jenis tersebut, dengan kurangnya inovasi, membawa

(21)

3

kehancuran industri video game di tahun 1977. Industri video game pulih dengan cepat, namun, dengan kehadiran video game yang dapat diprogram yang menggunakan cartridge daripada memasukan semua game mereka dalam paket. Sistem pertama yang menggunakannya adalah Fairchild/Zircon Channel F (1976), yang kemudian segera dibayangi oleh Atari VCS 2600. Di tahun-tahun berikutnya, beberapa ratus game muncul untuk VCS 2600, termasuk game dengan basis arcade game yang dikembangkan ulang untuk Atari, dan game dengan desain orisinal yang dibuat untuk sistem tersebut, yang mana banyak dibuat oleh pengembang pihak ketiga. Mengikuti kesuksesan Atari, muncul perangkat rumah lainnya, termasuk Coleco Telstar (1978), Mattel Intellivision (179), Coleco Vision (1982), dan Atari 5200 (1982).

Arcade game juga menemukan teknologi baru di tahun 1977. Permainan vektor (vector game), yang menampilkan gambar mereka pada layar segaris demi segaris daripada pindaian raster layar penuh, muncul dan diproduksi selama akhir tahun 1970-an dan awal 1980-an oleh perusahaan-perusahaan seperti Atari, Cinematronics, dan Vectorbeam, dan di tahun 1982 muncul permainan konsol rumah berbasis vektor, yaitu GCE/Milton Bradley Vectrex. Beberapa vector game yang terkenal adalah Speed Freak (1978), Warrior (1979), Asteroids (1979). BattleZone (1980), dan Tempest (1981). Vector game merupakan game pertama yang menawarkan grafis tiga dimensional secara nyata kedalam video game.

Perkembangan dari perangkat komputer rumah dan permainan komputer dapat dilihat pada akhir tahun 1970-an dan 1980-an, yang menjadi

(22)

4

salah satu alasan orang-orang membeli sebuah komputer. Komputer dan video game juga diekspor ke Eropa, Asia, Australia dan Selandia Baru, dan produksi game dan sistem dari area tersebut juga dimulai pada masa-masa ini. Ketertarikan pada video game di dunia ini juga membuka pasar dunia secara lebih dalam. Sebagai contoh, permulaan perusahaan Nintendo dalam pasar video game adalah mendistribusikan Magnavox Odyssey di Jepang pada tahun 1974, dan jelang setahun kemudian, Nintendo memproduksi Arcade Game pertama mereka, EVR Race (1975).

Video game merasuk kedalam kebudayaan sejalan dengan peningkatan kepopulerannya, dengan beberapa game seperti Space Invaders (1978), Pac-Man (1980), dan Defender (1980), yang berhasil secara internasional dan berhasil meraup ratusan juta Dolar. Pada tahun 1982, arcade game mencapai puncaknya dengan lebih dari 10.000 perangkat arcade beroperasi hanya di Amerika Serikat saja. Namun, pasar dari arcade game maupun computer game terus berkembang secara kompetitif, dan popularitasnya dikotori oleh permainan imitasi murahan dari permainan-permainan yang terkenal, dan inovasi-inovasi dalam video game mulai pudar, yang membuat kehancuran pada industri video game tinggal menunggu waktu.

Runtuhnya pasar video game di Amerika Utara dan kemerosotan tajam keuntungan dari arcade game di akhir tahun 1982 merupakan awal tanda-tanda kehancuran dari video game, yang berujung pada kehancuran industri video game pada tahun berikutnya yaitu tahun 1983. Ribuan tempat permainan arcade tutup, dan hampir tidak ada perangkat permainan rumahan baru yang hadir ke

(23)

5

pasar. Mattel, yang sempat menjadi produsen game terbesar ketiga, dan juga perangkatnya Intellivision, angkat kaki dari pasar video game. Industri arcade terus berusaha mencari teknologi baru yang dapat menghidupkan kembali pasarnya, dan tersemat harapan singkat pada laserdisc game, yang memiliki grafis yang lebih baik, yang merupakan klip video yang dapat disematkan didalamnya. Namun, membatasi game kedalam bentuk klip dan grafisnya terkadang mengurangi tingkat interaktif, dan karena teknologi tersebut, laserdisc game sering kali memiliki yang lebih besar, bisa mencapai biaya dua kali lipat dari permainan arcade lainnya, yang berakibat kegagalan. Sebuah perangkat permainan rumahan berbasis laser disc, Rick Dyer’s Halcyon muncul pada awal tahun 1985, tapi karena tingginya harga, dan terbatasnya ketersediaan permainan menggiringnya kedalam kegagalan. Tidak ada perangkat konsol yang muncul di tahun 1984, sebagaimana industri video game Amerika menunggu apa yang akan terjadi selanjutnya. Kemutakhiran dari video game telah memudar, masa jaya arcade game telah berkahir, dan tidak satupun yang tahu sebarapa lama waktu yang dibutuhkan oleh industri video game untuk bangkit, jika itu memang akan terjadi.

Kehancuran industri video game akhirnya berakhir pada tahun 1985 saat perangkat baru menaikkan derajat perangkat konsol dan menghidupkan kembali minat konsumen. Nintendo Entertainment System (NES) merupakan perangkat yang sukses di Jepang, yang dirilis oleh Nintendo Famicom pada tahun 1983. NES merupakan perangkat dengan sistem 8-bit, yang lebih mutakhir dari pendahulunya, dan Nintendo menjanjikan kepada pengecer bahwa mereka akan

(24)

6

membeli kembali perangkat yang tidak laku yang membuat para pengecer tertarik. NES meraih sukses, secara singkat mampu memiliki jumlah permainan yang banyak, dan Nintendo lebih hati-hati dibanding Atari dalam hal lisensi pihak ketiga.

Pada awal 1980-an, pasar komputer rumah juga meluas, dengan dirilisnya mesin seperti IBM PC, Commodore VIC-20, dan Xerox star, di tahun 1981, Commodore 64 pada tahun 1982, Apple IIe dan Apple Lisa pada tahun 1983, dan Apple Macintosh dan Tandy 1000 pada tahun 1984. Dengan awal kemunculannya pada tahun 1970, kehadiran perangkat baru tersebut menyediakan media baru untuk game, banyak komputer yang dibeli karena kemampuan untuk menjalankan game yang mereka miliki, dan membuat kedua industri saling tumpang tindih. Atari juga membuat perangkat komputer rumah sendiri, seperti Texas Instruments’ TI-99/4a, yang memiliki slot untuk kotak cartridge permainan yang tertanam didalamnya. Komputer rumah juga membuat para penggemar untuk membuat dan bertukar permainan buatan rumah, dan beberapa pemrogram seperti Richard Garriot, pembuat dari seri Ultima, menjual ribuan permainannya buatannya dan dapat mendirikan perusahaan sendiri.

Permainan online juga mulai mendapatkan popularitas, dengan kemampuan komputer rumah yang mampu berkomunikasi satu dengan lainnya, menggiring penggunaan bulletin board systems (BBSs) dan partisipasi dalam multi-user domains (MUDs), yang sebelumnya hanya tersedia pada komputer mainframe. Beberapa permainan paling awal seperti Sceptre of Goth (1983),

(25)

7

memungkinan sebanyak 16 pengguna untuk bergabung dan bermain secara bersama. Perangkat konsol pertama yang dapat disambungkan ke internet adalah Mattel PlayCable service di tahun 1981, dan dua tahun kemudian, CVC Gameline Master Module, merupakan perangkat yang dapat dipasang pada slot kartrid Atari VCS 2600 dan juga stopkontak ponsel, yang memungkinan permainan untuk diunduh dan dimainkan, dan menggiring pengguna untuk berlanggan pada jasa tersebut.

Pada pertengahan tahun 1980-an, CD-ROM merupakan teknologi yang dapat meningkatkan kapasitas penyimpanan dari komputer rumah secara signifikan dengan daya penyimpanan yang cukup besar saat itu, satu CD dapat menampung data sebesar 650 MB. Cyan The Manhole (1987) dianggap sebagai permainan pertama yang hadir dalam bentuk CD-ROM, memimpin penggunaan CD-ROM sebagai media permainan, yang dapat menampung dunia permainan secara lebih besar karena kapasitas penyimpanan yang lebih tinggi, seperti Cyan Myst (1993), permainan terlaris yang menggiring penjualan komputer dengan perangkat CD-ROM. Kapasitas penyimpanan yang lebih besar juga memberikan ruang untuk full-motion video (FMV) untuk diintegrasikan kedalam video game, yang secara esensial menutupi kekurangan dari permainan laser disc. Singkat waktu perangkat konsol mulai beralih ke teknologi CD-ROM; perangkat tambahan CD-ROM mulai hadir sebagai perangkat perifer dari NEC PC-Engine/Turbografx-16 (1989), dan SEGA Mega Drive/SEGA Genesis (1992); dan pada tahun 1991, FM Towns Marty, perangkat pertama dengan system 32-bit, menjadi perangkat pertama yang menggunakan perangkat

(26)

CD-8

ROM secara tertanam. Nintendo 64 merupakan perangkat populer terakhir yang tidak menggunakan teknologi CD-ROM.

Akhir tahun 1980-an, kekuatan komputasi telah cukup mampu menjalankan komputasi tiga dimensi menggunakan grafis poligon. Secara komputasi, grafis tiga dimensi sejati telah muncul pada permainan vektor seperti Speed Freak (1978), BattleZone (1980), dan Star Wars (1983), dan dalam satu permainan raster, I, Robot (1983), yang menggunakan grafis poligon, akan tetapi penggunaan grafis tersebut menyebabkan dunia permainan yang lebih simpel daripada dunia permainan yang menggunakan grafis dua dimensi. Dengan berkembangnya kekuatan dan kecepatan komputasi, grafis poligon tiga dimensi muncul kembali ke permainan arcade seperti Hard Drivin’ (1989) dan S.T.U.N. Runner (1989), tapi grafis poligon tiga dimensi baru menjadi teknologi dominan pada thaun 1990-an. Perangkat konsol dan komputer rumah tidak jauh ketinggalan dibanding dengan permainan arcade, dan juga mulai menggunakan teknologi grafis poligon tiga dimensi, yang keduanya mengunakan grafis pre-rendered seperti pada permainan Myst and Riven (1997) dan yang menggunakan teknologi rendered in real time seperti Tomb Raider (1996). Pada pertengahan 1990-an, permainan rumah telah berkembang ke titik dimana mereka mampu bersaing dengan arcade game dan menarik pengguna arcade game untuk beralih.

Permainan konsol semakin berkembang seiring dengan berkembangnya teknologi. Setelah perangkat NES dan perangkat konsol generasi ketiga lainnya seperti SEGA Master System dan Atari 7800 Prosystem, perangkat baru yang

(27)

9

berbasis teknologi 16-bit muncul, termasuk NEC PC-Engine/Turbografx-16 di tahun 1987, SEGA Mega Drive/SEGA Genesis di tahun 1988, dan Neo•Geo yang diproduksi oleh SNK (Shin Nihon Kikaku) Playmore dan Super Nintendo Entertainment System (SNES), keduanya dirilis pada tahun 1990. Teknologi arcade game dan perangkat rumah mulai menyatu pada suatu titik dimana beberapa perangkat bertransisi dari satu ke yang lainnya. Neo•Geo merupakan perangkat versi rumah yang dikembangkan oleh SNK dengan nama yang sama yang memungkinkan operator untuk mengganti permainan dengan hanya mengganti cartridge (ide yang digagas oleh Data East DECO Cassette System pada awal tahun 1980-an). Disisi lain, perangkat Nintendo Playchoice-10 memungkinkan perangkat arcade Nintendo untuk memainkan permainan yang sebelumnya hanya tersedia di NES. Kemampuan tersebut mendemonstrasikan sejauh mana perkembangan dari perangkat konsol, disaat arcade game terus kehilangan superioritasnya.

Perangkat konsol generasi kelima sebagian besar adalah perangkat 32-bit, termasuk FM Towns Marty yang dirilis Fujitsu pada tahun 1991, 3DO Interactive Multiplayer dan Atari Jaguar pada tahun 1993, SEGA Saturn dan Sony PlayStation pada tahun 1994, dan 64-bit Nintendo 64 pada tahun 1996. Komputer rumah menjadi lebih kuat pada saat ini, dan emulator untuk permaian awal pada perangkat konsol mulai hadir di komputer. Pertengahan tahun 1990-an juga merupak1990-an waktu y1990-ang cukup lama dib1990-anding deng1990-an awal munculnya permainan video yang membuat nostalgia terhadap permainan klasik bermunculan, yang juga mendorong pembuatan emulator untuk

(28)

permainan-10

permainan tersebut. Dengan kekuatan komputasi dan kapasitas penyimpanan yang lebih besar, berkat CD-ROM, yang menjadi media standar untuk sebuah permainan, menggantikan cartridge, video game rumah kini dapat menggunakan grafis tiga dimensi yang menggunakan teknologi rendered in real time, membuat jenis permainan tertentu, seperti permainan first-person shooting dan permainan firstperson racing, menjadi permainan populer untuk permainan rumah, dan memungkinkan banyak arcade game diportasi ke perangkat rumah.

Seiring dengan perangkat arcade kehilangan pengguna yang beralih ke perangkat rumah, industri arcade membuat langkah untuk meraih kembali pengguna tersebut. Banyak antarmuka dan pengendali yang tidak biasa yang tidak terdapat pada perangkat rumah bermunculan dan membantu mendefinisikan kembali pengalaman bermain pada arcade game selama bebearapa dekade, seperti kabinet dengan kapabilitas untuk diduduki atau dikendarai, matras dansa (seperti pada Dance Dance Revolution [1998]), perangkat drum, gitar, dan antarmuka lainnya untuk permainan rhythm dan dance. Dua permainan virtual reality, Dactyl Nightmare (1992) dan Virtual Combat (1993) juga muncul. Tapi seiring dengan perkembangan inovasi, muncul juga kehati-hatian yang berujung preferensi ke jenis permainan yang lebih nyata, termasuk shooting games dengan orientasi vertikal, fighting games, dan driving games. Jumlah permainan pada jenis permainan tersebut meningkat sementara jenis lainnya menyusut, dan makin sedikitnya desain permainan inovatif yang diproduksi. Sekuel dan seri banyak diproduksi, mengandalkan

(29)

11

sukses pendahulunya untuk pengenalan dan penerimaan yang singkat. Hanya sedikit permainan tahun 1990-an yang dikenal oleh khalayak umum. Mungkin hanya Mortal Kombat (1992) yang paling dikenal di khalayak umum, yang juga dikenal karena kontroversi kekerasan ekstrim yang terkandung dalam permainan tersebut. Pada akhirnya, operator berusaha menarik kembali pemain arcade game dengan mendefinisikan ulang arcade game sebagai pusat bermain atau cybercafé. Pada tahun 1990-an di Jepang, arcade game bertransformasi menjadi amyuuzumento sentaa (pusat hiburan) yang lebih berorientasi pada keluarga dan murni dari gambaran jelek yang dulu ada pada arcade game.

Permainan rumah menjadi permainan paling dominan dibantu dengan perkembangan online game pada tahun 1990-an. Online game membuka jalan sosial untuk para pemain rumahan dan kesempatan untuk bermain dengan orang yang tidak dikenal yang tadinya hanya dimiliki oleh permainan arcade. Permainan multiplayer online berkembang dan dapat mengakomodasi jumlah pemain yang semakin besar, yang akhirnya dikenal sebagai massively multiplayer on-line role-playing games (MMORPGs), dengan ratusan ribu pemain dari penjuru dunia. Permainan pertama yang dikenal sebagai MMORPG adalah 3DO Meridian 59 (1996), tapi pada akhir tahun 1990-an, tiga MMORPGs utama dengan pemain terbanyak adalah Ultima Online (1997), EverQuest (1999), dan Asheron’s Call (1999).

Popularitas sistem handheld game dan portable game juga ikut berkembang selama tahun 1990-an. Handheld game telah hadir sejak pertengahan tahun 1970-an, dan perangkat konsol handheld pertama adalah

(30)

12

Milton Bradley Microvision system (1979), tapi butuh satu dekade untuk perangkat handheld untuk meraih kesuksesan. Pada tahun 1989, Nintendo Game Boy, yang didesain oleh Gunpei Yokoi, dirilis, begitu juga Atari Lynx, dan di tahun 1990 SEGA Game Gear ikut bergabung. Dari ketiga itu, Game Boy merupakan yang paling populer, dan dengan perangkat Game Boy lainnya, menggiring lini Game Boy sebagai perangkat handheld tersukses, yang menjual lebih dari 200 juta perangkat sampai dengan 2011. Sistem permainan handheld, dengan layar kecilnya dan kapabilitas grafis yang terbatas, membuktikan bahwa permainan yang lebih simpel dengan resolusi rendah tetap dapat menarik pengguna.

Perangkat handheld, portable game, dan online game membantu video game menyebar ke penjuru dunia, dimana perangkat konsol telah menaruh pijakan yang telah dibentuk sejak kemunculan PONG di tahun 1970-an. Selama tahun 1980-an dan 1990-an, video game berkembang menjadi industri global, dengan suksesnya permainan buatan Amerika Utara dan Jepang, mendorong produksi permainan dari belahan dunia lainnya. Walaupun beberapa negara memproduksi perangkat permainan atau komputer mereka sendiri, seperti Zanussi Ping-o-Tronic produksi tahun 1974 dari Itali, Sportronic system produksi Selandia Baru pada akhir tahun 1970-an, dan komputer rumah Al-Alamyeeh’s Sakhr yang dibuat di Kuwait pada tahun 1981, produksi permainan lokal berkembang di perangkat komputer rumah karena perusahaan hanya butuh untuk memproduksi perangkat lunak yang mampu berjalan di perangkat yang telah mapan, yang mana memiliki potensi yang sangat lebih besar daripada

(31)

13

penjualan perangkat yang baru. Di akhir tahun 1990-an, jangkauan pengguna video game sudah mengglobal yang membuat industri permainan semakin kompetitif, seiring dengan berkembangnya teknologi dan tempat untuk video game.

Generasi keenam dari perangkat konsol permainan video dimulai dengan SEGA Dreamcast di tahun 1998, yang juga merupakan perangkat terakhir dari perusahaan tersebut dan berhenti diproduksi taun 2002. Sistem lainnya pada generasi ini ialah Sony PlayStation 2, yang dirilis pada tahun 2000 (dan masih dijual sampai dengan 2011), Nintendo GameCube yang dirilis pada tahun 2001 dan dihentikan pada tahun 2007, dan Microsoft Xbox yang dirilis pada tahun 2001 dan diakhiri pada tahun 2006. Sebagian alasan kenapa masa hidup perangkat-perangkat ini lebih pendek adalah karena perkembangan yang lebih cepat dari perangkat konsol generasi ketujuh, yang diantaranya Microsoft Xbox 360 yang dirilis tahun 2005, dan Sony PlayStation 3 dan Nintendo Wii, yang keduanya dirilis pada tahun 2006. Semua sistem tersebut mempunyai kapablitas online, dapat memainkan media lain seperti CD dan DVD, membuat antarmuka secara gestur menjadi mungkin, dan khusus PS3, juga mengenalkan penggunaan permainan high-definition dengan media Blu-ray Discs.

Pasar permainan lainnya juga meningkat. Pada tahun 2000-an, jumlah pemain MMORPG meningkat menjadi jutaan, dengan jumlah terbesarnya, World of Warcraft (2004), mencapai angka 14 juta pengguna pada akhir tahun 2010. Sejalan dengan perkembangan dunia World Wide Web (WWW) yang semakin meluas, permainan berbasis web menjadi bentuk baru dari sebuah

(32)

14

permainan online, yang sering diasosiakan dengan permainan kasual, dan dapat dimainkan di komputer dan juga ponsel bahkan iPods, iPads, dan perangkat-perangakat lainnya yang digunakan sebagai perangkat mobile, yang merupakan penguasa bentuk permainan bahkan di belahan dunia dengan keterbatasan infrastrukstur seperti Afrika.

Kemampuan memainkan game secara online juga menuntun produksi dari advergame, yang digunakan untuk beriklan dengan cara yang mengunggah selera pengguna, dan juga permainan yang ditujukan untuk sosial media, seperti FarmVille dan Mafia Wars (2009). Dengan berkembangnya komputasi cloud, berkembang juga tingkat permainan yang dapat disewa dibanding dengan yang dapat dibeli. Dengan tingkat distribusi digital, downloadable content (DLC) atau konten yang dapat diunduh, dan juga bandwidth dari koneksi internet rumah yang terus meningkat, permainan online suatu hari nanti dapat menggantikan perangkat konsol dan komputer rumah yang didesain untuk permainan, menjadi pendominasi pasar permainan.

Selain advergame, tahun 2000-an juga menghadirkan banyak variasi penggunaan baru dari video game dalam bisnis, seni, dan edukasi, juga dalam area seperti pelatihan kerja, kelas gimnastik, dan simulasi yang mendemonstrasikan atau mengeksplor ide-ide secara interaktif. Studi tentang video game juga bermunculan dan investigasi ilmiah tentang video game bermunculan dalam bentuk buku, jurnal (cetak dan daring), konferensi-konferensi, pameran museum, dan menjadi kelas dan program di universitas, yang tidak hanya di Amerika Utara dan Eropa, tetapi juga dibanyak negara di

(33)

15

seluruh dunia. Studi tentang permainan tua terjadi di area akademisi dan juga di banyak komunitas penggemar video game dalam jaringan dan juga orang-orang pengkoleksi video game yang secara bersama telah membangun arsip daring ekstensif tentang video game dan hal-hal yang berkaitan dengan video game. Sebagai contoh, daftar pembunuh yang ada dalam video game, arsip pamflet tempat permainan arcade, dan museum arcade internasional. Pergerakan minat pada permainan retro juga meningkat, terutama pada game yang muncul pertama-tama, dan peningkatan jumlah arsip dan organisasi, seperti Video Arcade Preservation Society, telah berusaha untuk mendokumentasikan dan menjaga sejarah video game dari sejarah yang sedini mungkin.

Video game telah menjadi media yang kokoh layaknya film dan televisi, dan juga merepresentasikan bagian cara hidup dari banyak orang untuk menghabiskan waktu luang mereka. Dengan semakin tertanamnya permainan kedalam kehidupan sehari-hari, melalui bentuk kegunaannya sebagai media interaktif, permainan akan terus menjadi bagian dari kebudayaan, dan juga merupakan objek pembelajaran yang menarik. (Wolf, 2012:293-299)

Perkembangan pada industri video game kurang lebih satu dekade ini terbilang sangat cepat, terbukti dengan tingkat penjualan video game di Amerika Serikat yang mencapai angka $7,3 miliar pada tahun 2004 dengan lebih dari 248 juta video game terjual dengan 75% anggota rumah tangga bermain video game, dan pemainnya tidak mengenal usia, baik dari usia 18 tahun ke bawah (35%), 18 tahun sampai 49 tahun (43%), sampai dengan 50 tahun ke atas (19%), dengan usia rata-rata 30 tahun, dengan 55% diantaranya

(34)

16

adalah pria dan 43% wanita (ESA (Entertainment Software Association), 2005:2-9). Melompat ke tahun 2010, angka tersebut meningkat menjadi $17,5 miliar, $17,6 miliar pada tahun 2011, $18,9 miliar pada tahun 2012. $20,2 miliar pada tahun 2013, $21,4 miliar pada tahun 2014, $23,2 miliar pada tahun 2015, dan $24,5 miliar pada tahun 2016 pada tingkat penjualan video game saja, sedangkan pengeluaran total pada industri video game pada tahun 2016 mencapai nilai $30,4 miliar. Rata-rata usia para pemain adalah 35 tahun, dengan 29% diantaranya berusia di bawah 18 tahun, 27% 18-45 tahun, 19% 36-49 tahun, dan 26% diantaranya berusia 50 tahun ke atas, dengan 58% diantaranya adalah pria, dan 42% wanita (ESA, 2017:7-15).

Tabel 1.1

Jumlah Penjualan Video Game

Tahun Jumlah Penjualan Video Game

2004 $7,3 miliar 2010 $17,5 miliar 2011 $17,6 miliar 2012 $18,9 miliar 2013 $20,2 miliar 2014 $21,4 miliar 2015 $23,2 miliar 2016 $24,5 miliar

Sedangkan pendapatan global pada pasar video games pada tahun 2016 menurut Newzoo (2016:10) mencapai $99,6 miliar, dengan Asia-Pasifik

(35)

17

sebagai pemimpin pasar dengan nilai $46,6 miliar (47%), diikuti oleh Amerika Utara dengan nilai $25,4 miliar (25%), lalu Eropa, Timur Tengah & Afrika dengan nilai $23,5 miliar (24%), dan Amerika Latin dengan nilai $4,1 miliar (4%). Angka tersebut meningkat pada tahun 2017, dengan nilai total $108,9 miliar, dengan urutan yang sama, Asia-Pasifik yang kembali menjadi pemimpin pasar dengan nilai $51,2 miliar (47%), diikuti oleh Amerika Utara dengan nilai $27,0 miliar (25%), lalu Eropa, Timur Tengah & Afrika dengan nilai $26,2 miliar (24%), dan Amerika Latin dengan nilai $4,4 miliar (4%).

Tabel 1.2

Jumlah Penjualan Video Game Per Kawasan

Tahun Kawasan Jumlah Pendapatan Persentase

2016 Asia-Pasifik $46,6 miliar 47%

Amerika Utara $25,4 miliar 25% Eropa, Timur

Tengah & Afrika $23,5 miliar 24%

Amerika Latin $4,1 miliar 4%

Total/Global $99,6 miliar 100%

2017 Asia-Pasifik $51,2 miliar 47%

Amerika Utara $27,0 miliar 25% Eropa, Timur

Tengah & Afrika $26,2 miliar 24%

Amerika Latin $4,4 miliar 4%

(36)

18

Angka pada tahun 2016 tersebut didukung oleh 20 negara dengan penyumbang hasil tertinggi yang menyumbang 89,8% dari total pendapatan video game yang dijelaskan pada tabel berikut ini:

Tabel 1.3

Jumlah Penjualan Video Game Per Negara

Peringkat Negara Populasi (Miliar) Populasi Online (Miliar) Pendapatan Total (Miliar $) 1. Cina 1.382,3 788,8 24.368,8 2. Amerika Serikat 324,1 293,6 23.598,4 3. Jepang 126.3 117.6 12,447.6 4. Korea Selatan 50,5 44,6 4.047,3 5. Jerman 80,7 72,4 4.018,7 6. Britania Raya 65,1 61,1 3.830,2 7. Prancis 64,7 56,7 2.737,9 8. Spanyol 46,1 37,6 1.812,0 9. Kanada 36,3 32,8 1.792,2 10. Itali 59,8 41,3 1.742,1 11. Rusia 143,4 110,1 1.414,4 12. Brazil 209,6 136,4 1.274,8 13. Australia 24,3 21,5 1.199,7 14. Meksiko 128,6 67,0 1.125,8 15. Taiwan 24,0 21,1 987,8 16. Turki 79,6 46,8 755,5

(37)

19

Peringkat Negara Populasi (Miliar) Populasi Online (Miliar) Pendapatan Total (Miliar $) 17. Indonesia 260,6 56,7 704,4 18. Malaysia 30,8 22,8 539,5 19. Belanda 17,0 16,1 521,3 20. Thailand 68,1 28,7 521,3 Sumber: Newzoo (2016:15)

Indonesia berada pada posisi yang cukup tinggi menempati posisi ke 17. Menurut SuperData Research and Unity Technologies (2017:8), potensi periklanan pada tahun 2017 di Indonesia tergandakan sebanyak tiga kali dibanding tahun 2016 dan para pengguna di Indonesia sendiri telah mengeluarkan biaya yang lebih besar sebanyak 84% dibanding dengan pemain dari India. Indonesia merupakan pasar dengan perkembangan tercepat di Asia Tenggara dan diantara yang tercepat di dunia, menciptakan peluang yang sangat besar untuk para pengembang. Indonesia memiliki jumlah populasi terbesar ketiga di Asia, secara tajam menurun dibanding Cina dan India. Akan tetapi, Indonesia memiliki relasi yang mirip dengan Asia, sebanding dengan apa yang Jepang dan Korea miliki dengan Cina, pemain yang lebih sedikit namun pengeluaran yang lebih tinggi. Dibanding dengan India, persentase dari mobile gamers yang rela mengeluarkan uang ialah sebanyak 50% lebih banyak, hampir dua kali lipatnya. Selain itu, melihat dari fenomena trend yang berubah dari permainan dengan media fisik yang beralih ke digital membuat Indonesia sebagai pasar yang sangat potensial (ESA, 2017:7-15).

(38)

20

Gambar 1.1 Fenomena Trend Game

Sumber : ESA (2017:14).

Perkembangan tersebut membuat para pengiklan menyadari potensi dari video game sebagai kendaraan untuk beriklan (Kelly, dalam Yang dkk., 2006:143), karena jangkauan yang lebih luas ke pendengar daripada iklan tradisional dan juga merupakan cara menampakan sebuah merek pada lingkungan alamiahnya. Selain itu, iklan dalam game juga menguntungkan bagi para perusahaan-perusahaan pengembang game, selain dapat meningkatkan keuntungan, keberadaan iklan dapat meningkatkan realisme, dan mendukung pembentukan karakter dalam game, juga dapat membentuk subteks sejarah, dan rasa familiaritas dalam game (Turcotte, dalam Nelson, 2002:1). Iklan dalam game sendiri disebut dengan in game advertising, dan dapat dilakukan dengan

69 65 54 46 39 31 26 31 35 46 54 61 69 74 2 0 1 0 2 0 1 1 2 0 1 2 2 0 1 3 2 0 1 4 2 0 1 5 2 0 1 6

(39)

21

teknik penempatan produk atau product placement, penyertaan produk bermerek atau tanda merek, melalui audio, dan/atau visual, di dalam pemrograman media massa (Karrh, 1998:33). Praktik in game advertising pertama kali terlihat pada tahun 1980, dimana Sega menaruh logo Marlboro pada banner di dalam arcade game balap mereka (Reuters, 2002). Pada tahun 2007, total pemasukan in game advertising yang didapat secara global mencapai angka $1.07 miliar dan meningkat menjadi $1,9 miliar pada tahun 2010 (Statista, 2012).

Melihat dari terus meningkatnya praktik in game advertising dan potensinya sebagai media alternatif periklanan, membuat in game advertising menarik untuk diteliti. Terutama mengenai pengaruh in game advertising terhadap ingatan gamer (pemain game) terhadap merek, sikap terhadap merek, perilaku pembelian, dll. Tentu saja, kesadaran pemain akan sebuah nama merek merupakan salah satu hal penting dalam tujuan dari in game advertising. Penelitian tentang in game advertising juga ternyata masih minim, dan terkhusus pengaruhnya terhadap ingatan gamer terhadap merek masih belum banyak diketahui (Nelson, 2002:4). Maka dari itu, perlu dilakukan studi pada wilayah yang masih kurang dieksplorasi tersebut, untuk mengetahui pengaruh in game advertising terhadap ingatan para pemain akan sebuah merek yang berada dalam sebuah game, baik ingatan secara implisit (implicit memory) yaitu ingatan di bawah alam sadar, dan ingatan secara eksplisit (explicit memory) atau ingatan dalam alam sadar.

(40)

22

Penelitian ini menggunakan permain sepak bola dan balap, permainan sepak bola yang digunakan dalam studi ini adalah Pro Evolution Soccer 2015, dan permainan balap yang digunakan adalah WRC 4. Permainan balap dan permainan olahraga digunakan dalam studi ini karena merupakan aliran permainan yang berbeda (ESA, dalam Yang dkk., 1006:146).

Untuk menganalisis hal tersebut, penulis mengangkat judul “Efektivitas Dari Game Sebagai Media Advertising: Komparasi Explicit dan Implicit Memory Untuk Nama Merek Dalam Game Dengan Metode Eksperimental Studi Kasus Pada Pesantren Peradaban Dunia Jagat ‘Arsy, Mekar Jaya, Serpong”

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah:

1. Bagaimana performa implicit memory atas nama merek yang muncul dalam game?

2. Bagaimana performa explicit memory atas nama merek dalam game? C. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Berdasarkan pada perumusan masalah di atas, maka penelitian ini terutama bertujuan untuk:

a. Untuk mengetahui performa implicit memory atas nama merek yang muncul dalam game.

(41)

23

b. Untuk mengetahui performa explicit memory atas nama merek dalam game.

2. Manfaat Penelitian a. Bagi Penulis

Untuk menambah pengetahuan penulis di bidang pemasaran dan perilaku konsumen, khususnya mengenai in game advertising, explicit memory, dan implicit memory. Juga sebagai alat untuk mempraktekkan teori-teori yang telah diperoleh.

b. Bagi Perusahaan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan masukan bagi perusahaan, terutama sebagai bahan pertimbangan dalam pengambilan keputusan yang terkait dengan tujuan jangka pendek maupun jangka panjang perusahaan khususnya dalam hal pemasaran. c. Bagi Peneliti Selanjutnya

Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan atau referensi dalam mempelajari, membahas, dan memahami bidang pemasaran dan perilaku konsumen khususnya tentang in game advertising, explicit memory, dan implicit memory, juga sebagai acuan penelitian selanjutnya.

(42)

24

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA A. Landasan Teori

1. Pemasaran

Terdapat beberapa definisi tentang pemasaran, beberapa diantaranya yaitu:

Pemasaran adalah mengidentifikasi, dan memenuhi kebutuhan hidup dan sosial. Salah satu definisi singkat dari pemasaran sendiri adalah “pemenuhan kebutuhan dengan keuntungan”. (Kotler dan Keller, 2012:27). Sedangkan menurut Kotler dan Amstrong, pemasaran adalah proses sosial dan manajerial dimana individu atau organisasi mendapatkan apa yang mereka butuhkan dan inginkan melalui penciptaan dan penukaran nilai dengan yang lain (2014:27).

Menurut American Marketing Association (AMA) dalam (Kotler dan Keller, 2012:27) pemasaran adalah aktivitas, seperangkat institusi, dan proses menciptakan, mengkomunikasikan, menghantarkan, dan pertukaran nilai kepada konsumen, klien, rekan, dan masyarakat pada umumnya.

Sedangkan menurut Chartered Institute of Marketing dalam (Chaffey, 2009:416) pemasaran adalah proses dari manajemen yang bertugas untuk mengidentifikasi, mengantisipasi, dan memuaskan konsumen atas kebutuhannya demi meraih laba.

Selain itu, Morrisan (2010:2) mendefinisikan pemasaran sebagai suatu konsep yang menyangkut suatu sikap mental, suatu cara berpikir yang

(43)

25

membimbing seseorang untuk melakukan sesuatu yang tidak selalu menjual benda tetapi juga menjual gagasan-gagasan, karier, tempat (parawisata, rumah, industri lokal), undang-undang, jasa (pengangkutan, penerbangan), hiburan (pertunjukan, pertandingan-pertandingan), dan kegiatan-kegiatan nirlaba seperti yayasan-yayasan sosial dan keagamaan.

Dari beberapa definisi pemasaran di atas dapat disimpulkan bahwa aktivitas pemasaran memiliki arti yang lebih luas dari sekedar penjualan. Lebih dari itu, pemasaran mencakup usaha-usaha perusahaan mulai dari mengidentifikasi kebutuhan konsumen, menentukan produk yang diproduksi, menentukan harga produk, sampai dengan cara-cara serta strategi promosi dan penyaluran atau penjualan produk tersebut, serta membangun hubungan yang kuat dengan konsumen sehingga merasa terpuaskan dengan baik serta dapat mencapai tujuan suatu perusahaan yaitu dengan memperoleh keuntungan (Kotler dan Keller, 2012:16-17).

2. Bauran Pemasaran (Marketing Mix)

McCharty dalam (Kotler dan Keller, 2012:25) mengklasifikasikan berbagai aktivitas pemasaran ke dalam empat macam alat bauran pemasaran (marketing mix tools), yaitu produk (product), harga (price), tempat (place), dan promosi (promotion).

a. Produk (Product)

Produk (product) menurut Kotler dan Amstrong (2014:76) adalah barang atau jasa, maupun kombinasi keduanya yang ditawarkan oleh perusahaan ke pasar sasaran. Sedangkan menurut Kerin dan

(44)

26

Hartley (2015:9) produk adalah barang, jasa, maupun ide untuk memuaskan kebutuhan konsumen, dan seperangkat manfaat yang memuaskan kebutuhan sebuah perusahaan atau para konsumen dan mereka rela untuk menukarnya dengan uang atau barang bernilai lainnya (Strauss dan Frost 2009:214).

Produk dapat terdiri dari varietas atau ragam produk, kualitas, desain, fitur, nama merek, kemasan, ukuran, jasa, garansi, dan pengembalian (Kotler dan Keller, 2012:25)

b. Harga (Price)

Harga (price) merupakan jumlah uang yang harus dikeluarkan oleh konsumen untuk mendapatkan suatu produk (Kotler dan Amstrong, 2014:76). Sedangkan menurut Strauss dan Frost (2009:232), price adalah jumlah uang yang dibebankan untuk mendapatkan suatu produk atau jasa sependapat dengan Kerin dan Hartley (2015:9) yang menyebutkan harga adalah pertukaran yang diperlukan untuk mendapatkan suatu produk.

Yang termasuk harga didalamya adalah daftar harga, diskon, potongan harga, periode pembayaran, dan persyaratan kredit (Kotler dan Keller, 2012:25).

c. Tempat (Place)

Kotler dan Amstrong (2014:76) mendefinisikan tempat (place) sebagai segala aktivitas perusahaan dalam penyediaan produk ke tangan konsumen sasaran. Sedangkan Kerin dan Hartley (2015:9) menyebut

(45)

27

tempat sebagai berbagai cara yang diperlukan untuk menyampaikan produk ke tangan konsumen.

Komponen-komponen tempat adalah saluran, jangkauan, pemilahan, lokasi, persediaan, dan tranportasi (Kotler dan Keller, 2012:9).

d. Promosi (Promotion)

Promosi (promotion) merujuk pada aktivitas yang mengkomunikasikan kelebihan dari sebuah produk dan membujuk konsumen sasaran untuk membelinya (Kotler dan Amstrong, 2014:77), atau berbagai cara untuk mengkomunikasikan antara penjual dengan pembeli (Kerin dan Hartley, 2015:9). Biasanya promotion merupakan bagian dari strategi komunikasi. Yang termasuk pemilihan pasar sasaran, penempatan dan integrasi dari alat komunikasi yang berbeda. Promosi sendiri mencakup hal-hal seperti promosi penjualan, penjualan personal, hubungan masyarakat, pemasaran langsung maupun iklan (Kerin dan Hartley, 2015:354).

1) Promosi Penjualan (Sales Promotion)

Promosi penjualan (sales promotion) rangsangan jangka pendek yang mendorong konsumen untuk sekedar melihat atau bahkan membeli suatu produk atau jasa (Kotler dan Amstrong, 2014:501; Kerin dan Hartley, 2015:357).

Terdapat beberapa alat yang dapat digunakan sebagai alat promosi penjualan yang meliputi (Kerin dan Hartley, 2015:389):

(46)

28

(a) Kupon (Coupons)

Kupon (coupons) menurut Kerin dan Hartley (2015:389) adalah alat promosi yang biasanya menawarkan diskon ke konsumen untuk mendorong konsumen untuk mencoba suatu produk tertentu. Sedangkan kupon menurut Kotler dan Amstrong (2014:503) adalah sebuah sertifikat yang menghemat uang pembeli saat membeli produk tertentu.

(b) Tawaran Khusus (Deals)

Tawaran khusus atau deals menurut Kerin dan Hartley (2015:389) adalah potongan harga jangka pendek, biasanya digunakan untuk meningkatkan tingkat percobaan konsumen potensial atau untuk mengantisipasi gerakan dari kompetitor. Sedangkan menurut Kotler dan Amstrong (2014:504) deals memberi opsi ke konsumen untuk membeli produk dengan harga yang lebih hemat dari harga yang biasa. Deals biasanya dilakukan dengan mengemas dua produk yang dikemas dengan ditempel menjadi satu atau satu produk dengan harga yang sudah dikurangi (Kotler dan Amstrong, 2014:504; Kerin dan Hartley, 2015:389).

(c) Premi (Premium)

Premi (premiums) menurut Kerin dan Hartley (2015:389) adalah merchandise yang ditawarkan secara gratis atau potongan harga yang signifikan dari harga normalnya.

(47)

29

Sependapat dengan Kotler dan Amstrong (2014:504) yang menyebut premi sebagai barang yang ditawarkan secara gratis atau pada harga yang rendah sebagai insentif untuk membeli suatu produk. Premi dapat diberikan di dalam kemasan maupun di luar kemasan.

(d) Kontes (Contests) dan Undian Berhadiah (Sweepstakes) Kontes (contest) dan undian berhadiah (sweepstakes) merupakan permainan yang memberi kesempatan kepada konsumen untuk memenagnkan atau mendapatkan sesuatu, seperti uang, perjalanan gratis, atau barang, dengan keberuntungan atau dengan sedikit usaha (Kotler dan Amstrong, 2014:504).

Kontes memerlukan konsumen untuk mengajukan sebuah masukan, yang bisa berupa jingle, tebakan, atau saran yang nantinya akan dipertimbangkan oleh juri untuk dipilih yang terbaik (Kotler dan Amstrong, 2014:504), atau singkatnya kontes adalah permainan yang memerlukan konsumen untuk mengerahkan kemampuan atau pemikiran analitis dan kreatif untuk memenangkan atau mendapatkan suatu hadiah (Kerin dan Hartley, 2015:390).

Sedangkan sweepstakes membutuhkan konsumen untuk mengisi data diri mereka untuk sebuah undian (Kotler dan Amstrong, 2014:504), atau permainan yang hanya memerlukan

(48)

30

konsumen untuk mengisi data pada permainan yang murni permainan tanpa usaha ekstra dari konsumen (Kerin dan Hartley, 390).

(e) Sampel (Samples)

Sampel (samples) menurut Kerin dan Hartley (2015:390) adalah alat promosi yang dilakukan dengan menawarkan suatu produk secara gratis atau dengan harga yang sangat jauh di bawah harga normalnya, sejalan dengan pendapat Kotler dan Amstrong (2014:503) yang menyebutkan sampel sebagai penawaran gratis untuk mencoba suatu produk. Sampel biasanya digunakan untuk mengenalkan produk baru atau menciptakan sensasi baru terhadap produk lama.

(f) Hadiah Loyalitas Pelanggan (Loyalty Programs)

Hadiah loyalitas pelanggan atau loyalty programs adalah alat promosi yang digunakan untuk mendorong dan menghadiahi pembelian berulang dengan mencatat setiap pembelian yang dilakukan konsumen dan menawarkan premi sebagai hadiahnya (Kerin dan Hartley, 2015:391).

(g) Pajangan Di Tempat Penjualan (Point-Of-Purchase Displays)

Pajangan di tempat penjualan atau point-of-purchase displays sering kali dapat dijumpai lorong pertokoan, berbentuk advertising signs yang terkadang menggambarkan atau

(49)

31

memajang produk yang dipromosikan, dan sering kali berada pada lokasi dengan tingkat lalu manusia yang tinggi dekat dengan mesin kas atau di ujung lorong toko (Kerin dan Hartley, 2015:391). Selain pajangan, demonstrasi produk juga termasuk ke dalam point-of-purchase displays (Kotler dan Amstrong, 2014:504)

(h) Rabat (Rebates)

Rabat atau rebates adalah alat promosi yang menawarkan pengembalian uang berdasarkan bukti pembelian (Kerin dan Hartley, 2015:391). Rabat juga alat promosi yang mirip dengan kupon, bedanya potongan harga terjadi setelah pembelian, bukan digunakan sebelum pembelian layaknya kupon (Kotler dan Amstrong, 2014:504).

2) Penjualan Personal (Personal Selling)

Penjualan personal (personal selling) adalah presentasi yang diberikan oleh tenaga penjual perusahaan dengan tujuan melakukan penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan, atau komunikasi dua arah antara penjual dan pembeli yang bertujuan untuk mempengaruhi keputusan pembelian seseorang. Penjualan personal biasanya bersifat komunikasi antarmuka antara pengirim dan penerima (Kotler dan Amstrong, 2014:429; Kerin dan Hartley, 2015:355).

(50)

32

3) Hubungan Masyarakat (Public Relation)

Menurut Kotler dan Amstrong (2014:429) hubungan masyarakat atau public relation adalah pembangunan hubungan yang baik dengan publik melalui publisitas yang baik, membangun citra perusahaan yang baik, dan mengendalikan atau mengatasi rumor, cerita, dan kejadian yang tidak baik. Sedangkan menurut Kerin dan Hartley (2015:356), hubungan masyarakat adalah bentuk dari komunikasi manajemen yang bertujuan mempengaruhi perasaan, opini, atau kepercayaan yang dipegang pelanggan, calon pelanggan, pemegang saham, penyuplai, pegawai, dan publik lainnya tentang perusahaan, dan produk dan/atau jasanya.

4) Pemasaran Langsung (Direct Marketing)

Pemasaran langsung (direct marketing) menurut Kotler dan Amstrong (2014:429) merupakan koneksi langsung yang dilakukan secara saksama dengan pelanggan untuk meraih respons cepat dan juga mempererat hubungan dengan konsumen. Sedangkan menurut Kerin dan Hartley (2015:357) pemasaran langsung merupakan elemen promosi yang menggunakan komunikasi secara langsung dengan pelanggan untuk menumbuhkan respons pelanggan dalam bentuk pembelian, permintaan informasi lebih lanjut, atau kunjungan ke toko retail.

(51)

33

5) Iklan (Advertising)

Iklan adalah segala bentuk penyajian dan promosi organisasi, ide, barang, atau jasa non-personal yang dibayar oleh sponsor tertentu (Kotler dan Keller, 2012:478; Kerin dan Hartley, 2015:354), atau bentuk komunikasi persuasif yang menggunakan media massa dan media interaktif untuk meraih konsumen secara luas yang dibiayai sponsor untuk dapat menghubungkan antara sponsor dengan para pembeli, memberikan informasi tentang produk, dan menjelaskan fitur produk yang berkenaan dengan kebutuhan dan keingingan pelanggan (Moriarty dkk., 2012:7).

Iklan sendiri sudah dapat ditemui dari awal-awal sejarah yang terekam, seperti orang-orang Roma yang mewarnai tembok untuk mempromosikan pertarungan Gladiator. Iklan paling banyak digunakan oleh perusahaan-perusahaan bisnis, tapi organisasi nirlaba, para professional, dan agen sosial pun juga menggunakannya untuk mempromosikan tujuan mereka ke berbagai publik sasaran (Kotler dan Amstrong, 2014:356-357).

Terdapat beberapa keuntungan dalam menggunakan iklan dalam bauran promosi. Iklan dapat merangsang perhatian dan dapat mengkomunikasikan keuntungan spesifik suatu produk kepada pembeli yang dituju, namun iklan juga memiliki beberapa kekurangan seperti biaya yang tinggi dan kurangnya timbal balik konsumen secara langsung (Kerin dan Hartley, 2015:354-355).

(52)

34

Iklan juga dapat digabungkan dengan dunia hiburan, penggabungan ini dapat menghadirkan dimensi baru dalam periklanan, yang dapat terbentuk ke dalam dua hal, yaitu: iklan hiburan (advertainment) dan iklan bermerek (branded entertainment). Advertainment bertujuan untuk membuat iklan semenarik mungkin, atau sangat berguna, yang membuat publik ingin melihatnya, sedangkan iklan bermerek (branded entertainment) atau integrasi merek (brand integration) membuat merek menjadi hal yang tidak dapat terlepas dari bentuk hiburan yang lainnya. Bentuk yang paling dikenal dari branded entertainment sendiri adalah product placement (Kotler dan Amstrong, 2014:461).

(a) Penempatan Produk (Product Placement)

Penempatan produk atau product placement menurut Kerin dan Hartley (2015:391) adalah penggunaan nama merek sebuah produk dalam film, acara televisi, video game, atau iklan untuk produk mempromosikan produk tersebut. Sementara Karrh (1998:33) menyebut product placement adalah penyertaan produk bermerek atau tanda merek, melalui audio, dan/atau visual, di dalam pemrograman media massa. Biasanya perusahaan membayar biaya product placement untuk menampilkan produk mereka di media-media tersebut, namun terkadang perusahaan tidak perlu membayar dengan uang tetapi

(53)

35

bisa dengan menyediakan keperluan-keperluan para media pengiklan (Kotler dan Keller, 2012:514).

Product placement terbagi ke dalam tiga kerangka dimensi, yaitu penempatan pada layar (komponen visual), penempatan pada naskah (komponen audio), dan penempatan pada alur (terkoneksi dengan alur) (Russel, 2002:307), dan terbagi ke dalam tiga tingkat integrasi, yaitu asosiatif, ilustratif, dan demonstratif. Tingkat terendah adalah penempatan asosiatif, terjadi di saat merek atau produk ditempatkan dibalik layar. Tingkat kedua adalah penempatan ilustratif yang terjadi jika merek atau produk ditampilkan secara menyolok dalam media placement. Dan tingkat tertinggi adalah penempatan demonstratif, bertujuan untuk meningkatkan efektifitas pesan dengan menyajikan produk di dalam kontek alamiahnya dan mengajak konsumen untuk berinteraksi dengannya (Chen dan Ringel, dalam Winkler dan Buckner, 2006:25-26). Selain itu, product placement diklasifikasikan ke dalam dua konteks reseptif, interaksi pasif dan interaksi aktif. Media yang menyediakan komunikasi dua arah masuk ke dalam kategori interaksi aktif, sedangkan media yang hanya menyediakan komunikasi satu arah adalah media pasif. Mayoritas program televisi dan film masuk dalam klasifikasi media pasif, karena tidak terdapat respon langsung dari penonton. Disisi lainnya,

(54)

36

video game merupakan media interaksi aktif, karena pemain video game dapat dan bahkan membutuhkan interaksi, respon, dan aksi yang spontan (Ho dkk., 2011:10117-10118).

Product placement dalam perfilman setidaknya telah dilakukan sejak tahun 1940 (The Economist, dalam Nelson, 2002:1), sedangkan product placement pada video game pertama kali terlihat pada tahun 1980, dimana Sega menaruh logo Marlboro pada banner di dalam arcade game balap mereka (Reuters, 2002). Kini penggunaan product placement semakin meningkat dan menjamur (Turcotte, dalam Nelson, 2002:1; Lehu dan Bressoud, dalam Ho dkk., 2011:10118). Penggunaan product placement dapat meningkatkan realisme, mendukung pengembangan karakter, menciptakan subteks sejarah, dan memberi rasa familiaritas. Selain itu product placement dapat menjangkau konsumen secara lebih luas, dan dapat merupakan salah satu cara menampilkan produk atau merek pada lingkungan alamiahnya (Turcotte, dalam Nelson, 2002:1). (1) Iklan Dalam Permainan (In Game Advertising/IGA)

Iklan dalam permainan atau in game advertising, adalah iklan yang menggunakan komputer, internet, dan video game sebagai saluran baru untuk mempromosikan sebuah produk atau merek, atau media pengantar material iklan (Bardzell dkk., 2008:2; Sokurenko, 2011), atau

(55)

37

singkatnya, in game advertising adalah penyertaan dari produk atau merek di dalam sebuah game digital (Yang dkk., 2006:143).

Terdapat empat tipe umum dari in game advertising, yaitu statis (static), dinamis (dynamic), pengiklanan daring (online advertising), dan advergame (Bardzell dkk., 2008:2; Wolf, 2012:15-16). Static in game advertising adalah bentuk tertua dari in game advertising (Bardzell dkk., 2008:2), yang merupakan penempatan konstan dalam game ketika game diluncurkan, dan tidak dapat dimodifikasi setelah perilisan game tersebut (Terlutter dan Capella, 2013:95), sebaliknya Dynamic in game advertising adalah ruang iklan yang disiapkan dalam game, yang dapat diisi secara fleksibel dan oleh pengiklan yang berbeda-beda, juga dapat berganti secara dinamis berdasarkan banyak kriteria (waktu, musim, demografis, dan geografis). Namun hal itu membutuhkan koneksi internet, tanpa koneksi internet dynamic in game advertising tidak akan berjalan (Bardzell dkk., 2008:3; Terlutter dan Capella, 2013:96), sedangkan Online in game advertising merupakan ruang iklan dalam jaringan yang luas, atau penempatan merek atau produk dalam game digital yang dimainkan dalam jaringan internet (Bardzell dkk., 2008:3; Terlutter dan Capella, 2013:96), dan Advergame

(56)

38

merupakan game yang dibuat dengan tujuan utamanya adalah pengiklanan, secara spesifik, advergame didesain dan dibuat untuk mempromosikan suatu merek, produk, jasa, atau ide (Terlutter dan Capella, 2013:96; Wolf, 2012:16). 3. Permainan Video (Video Game)

a. Definisi Video Game

Permainan atau game secara umum melingkupi board games seperti catur dan monopoly, card games seperti poker dan blackjack, casino games seperti roullete dan slot machine, permainan perang militer, game komputer, game konsol (seperti Sony PlayStation dan Microsoft Xbox), berbagai macam game lainnya yang dimainkan oleh anak-anak, dan lain-lain. Dalam konteks hiburan yang berbasis game konsol dan komputer, “game” biasanya memunculkan gambar-gambar tiga dimensi dalam sebuah dunia maya yang menampilkan karakter-karakter yang berbentuk seperti manusia, hewan, atau kendaraan yang dapat dikendalikan (Gregory, 2015:8), yang juga dapat disebut sebagai video game. Video game merupakan gabungan antara dua kata, “game” merupakan statusnya sebagai sebuah game atau permainan, dan “video” sebagai teknologi yang digunakan (Wolf, 2008:3).

b. Platform Permainan (Game Platform) 1) Permainan Arkade (Arcade Game)

Arcade game dan game yang menggunakan motor, sakelar, relai, dan cahaya elektromekanik maupun elektronik, yang ditujukan

Gambar

Gambar 2.1  Kerangka Pemikiran
Gambar  di  atas  menggambarkan  frekuensi  terjawabnya  suatu  merek  dalam  soccer  game  (Pro  Evolution  Soccer  2015)  oleh  seluruh  responden  pada  word-fragment  completion  task
Gambar  di  atas  menggambarkan  frekuensi  terjawabnya  suatu  merek dalam racing game (WRC 4) oleh seluruh responden pada  word-fragment  completion task
Tabel ANOVA Soccer IGA
+2

Referensi

Dokumen terkait

• Jika perubahan bentuk berkembang dengan perubahan dimensi, pengurangan atau penambahan, maka setiap unsur perubahan dapat terjadi pada beberapa susunan bentuk atau yang di

Reference geo- information will come available through platforms, where users do not have to manage datasets, but can start integrating Data as a Service (DaaS) (Wikipedia, 2013)

Keluaran Tersedianya jasa sumber daya air 12 bulan Hasil Meningkatnya layanan adm. YUSUF

Through observation, most squiggles are found to be similar to parabola. The approximate vertexes are basically located in the minimum curvature points, and the corresponding

• Dengan demikian, settling time yang kecil da slew rate yang besar dapat menghasilkan sinyal-sinyal dengan. frekuensi tinggi karena hanya dibutuhkan waktu sebentar untuk

 Menggunakan sifat-sifat dan rumus pada deret aritmetika dan deret geometri untuk memecahkan masalah yang berkaitan dengan

[r]

Dengan kata lain, Abou el-Fadl telah mencoba melakukan rancang bangun hermeneutika yang dapat menjadi prinsip-prinsip umum dalam menafsirkan teks-teks Islam (baik