7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar ProgramDalam pembuatan Tugas Akhir ini penulis tidak terlepas dari teori-teori yang mendkung untuk kemudahan dalam merancang sebuah program aplikasi yang diharapkan mampu untuk membantu dan menyelesaikan setiap aktifitas sebuah pembuatan Surat Izin Usaha (SIUP). Begitu juga dengan BPMPT Karawang, dengan adanya suatu perancangan program aplikasi pembuatan Surat Izin Usaha (SIUP) diharapkan dapat meminimalisir adanya kesalahan dan juga dapat mempermudah dalam pembuatan Surat Izin Usaha (SIUP) serta efisien dalam pengaturan waktu pembuatan Surat Izin Usaha (SIUP).
Dari berbagai macam bentuk sebuah program aplikasi yang digunakan dalam bidang bisnis maupun bidang ilmiah yang berguna untuk meghasilkan suatu laporan, informasi atau tujuan yang diingnkan berupa rangkaian instruksi berupa bahasa komputer yang disusun secara logisdan sistematis biasa disebut dengan program.
2.1.1. Pengertian Program
Dari sumber kutipan yang penulis ambil dari berbagai referensi buku, dapat diambil dari beberapa ahli. Menurut pendapat dari beberapa ahli mengenai pengertian program yaitu:
1. Menurut Raharjo (2010:1) adalah “perangkat lunak (software) yang merupakan runtunan instruksi yang ditulis dalam bentuk kode-kode
menggunakan bahasa pemrograman tertentu, dan telah dikompilasi dengan menggunakan kompiler yang sesuai”. Program tersebut kemudian digunakan untuk keperluan-keperluan spesifik yang bersifat aplikatif di berbagai bidang tertentu seperti komunikasi, bisnis, pendidikan, maupun bidang lainnya. 2. Sedangkan menurut kusdiawan (2010:2) adalah “instruksi yang terdiri dari
sekumpulan kode yang diberikan kepada komputer, agar komputer dapat melakukan tugas-tugas tertentu”. Upaya yang dilakukan untuk membuat program atau sering dikenal dengan pengkodean adalah pengertian dari Pemrograman. Sedangkan media atau alat komunikasi antara pemrograman dengan mesin komputer merupakan pengertian Bahasa Pemrograman.
2.1.2 Bahasa Pemrograman
Menurut Kristanto (2009:1) adalah “suatu prosedur atau tatacara penulisan program, yang dalam hal ini adalah kata, ekspresi, pernyataan atau kombinasi, semuanya yang disusun dan diringkas dan berupa urutan langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah.
Pada bahasa pemrograman komputer terdapat beberapa faktor yang harus diperhatikan yaitu sintaksis, sematik dan kebenaran logika. Sintaksis adalah tata bahasa yang digunakan dalam program. Semantik adalah maksud yang dikandung dalam setiap pernyataan yang ada dalam program. Kebenaran logika berhubungan dengan benar atau tidaknya urutan pernyataan yang ada dalam program.
Dalam menulis program dengan menggunakan suatu bahasa komputer, ada kemungkinan terjadi kesalahan baik itu pada sintaksis, semantik atau kebenaran logika. Kesalahan sintaksis akan langsung kelihatan, karena komputer akan menampilkan pesan kesalahan. Sedangkan untuk kesalahan semantik biasanya terjadi karena kekurangpahaman terhadap setiap pernyataan yang dituliskan pada program, sehungga walaupun program bisa berjalan tetapi tidak seperti yang dikehendaki. Untuk kesalahan logika merupakan kesalahan dalam mengimplementasikan masalah yang dihadapi, sehingga program yang ditulis tidak benar secara logika.
Bahasa pemrograman komputer pada intinya dikelompokan menjadi 2 bagian yaitu bahasa pemrograman tingkat rendah (low level programming
language) dan bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level programming language). Bahas pemrograman tingkat rendah biasanya sulit dipahami karena
berhubungan dengan mesin komputer itu sendiri. Salah satu contoh bahasa pemrograman tingkat rendah adalah bahasa assembler. Program yang ditulis dengan bahasa asemmbler terdiri dari label , kode mnemonic dan lain sebagainya, pada umumnya dinamakan sebagai program sumber (Source Code) yang belum bisa diterima oleh prosessor untuk dijalankan sebagai program, tapi harus di-terjemahkan dulu menjadi bahasa mesin dalam bentuk kode biner. Kode biner disini dilambangkan dengan angka 0 dan 1.
Bahasa pemrograman tingkat tinggi merupakan bahasa pemrograman yang memakai kata-kata dan pernyataan yang mudah dimengerti manusia, meskipun masih jauh berbeda dengan bahasa manusia sesungguhnya. Adapun contoh dari bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah Pascal dan C.
2.1.3 Microsoft Visual Basic
Menurut Kurniadi (2011:3) adalah “Visual Basic pada dasarnya adalah sebuah bahasa pemrograman komputer”. Bahasa pemrograman adalah perintah-perintah atau instruksi yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan
tugas-tugas tertentu. Visual Basic kini seakan-akan menjadi kiblat bagi para software developer, dan menjadi salah satu bahasa yang wajib dipelajari oleh berbagai
kalangan, jika mereka ingin sukses didunia komputer.
Visual Basic (yang sering disebut dengan VB) selain disebut sebagai
sebuah bahasa pemrograman, juga sering disebut sebagai sarana (tools) untuk menghasilkan program-program aplikasi berbasiskan Windows. Beberapa kemampuan atau manfaat dari Visual Basic diantaranya seperti:
1. Untuk membuat aplikasi berbasis Windows.
2. Untuk membuat objek-objek pembantu program seperti misalnya kontrol
AktiveX, File Help, Aplikasi Internet, dan sebagainya.
3. Menguji program (debugging) dan menghasilkan program akhir berakhiran EXE yang bersifat executable, atau dapat langsung dijalankan.
Komponen-komponen dari lingkingan Visual Basic tersebut dapat dipelajari pada pembahasan dibawah ini.
1. Control Menu
Adalah menu yang digunakan terutama untuk memanipulasi jendela Visual
Basic. Dari menu ini bisa merubah ukuran, memindahkan, atau menutup
2. Menu
Menu Visual Basic berisi semua perintah Visual Basic yang dapat dipilih untuk melakukan tugas tertentu. Isi dari menu ini sebagian hampir sama dengan program-progam Windows pada umumnya. Untuk memilih Menu, caranya juga sama dengan program Windows lainnya.
3. Toolbar
Toolbar adalah tombol-tombol yang mewakili suatu perintah tertentu dari Visual Basic. Setiap tombol tersebut dapat langsung di klik untuk melakukan
perintah tertentu. Biasanya tombol-tombol ini merupakan perintah yang sering digunakan dan terdapat pula menu Visual Basic.
4. Form Windows
Form Windows atau jendela form adalah daerah kerja utama, dimana akan
membuat program-program aplikasi Visual Basic. 5. Toolbox
Toolbox adalah sebuah “kotak piranti” yang mengandung semua objek atau
kontrol yang dibutuhkan untuk membentuk suatu program aplikasi. Kontrol adalah suatu objek yang akan menjadi interface (penghubung) antara program aplikasi dan user-nya, dan kesemuanya harus dilakukan didalam jendela form diatas.
6. Project Exploler
Jendela Projek Exploler adalah jendela yang mengandung semua file didalam aplikasi Visual Basic. Setiap aplikasi dalam Visual Basic disebut dengan istilah projek (proyek), dan setiap proyek bisa mengandung lebih dari satu
file. Pada Projek Exploler ditampilakn semua file yang terdapat pada aplikasi
(proyek), misalnya form, module, class, dan sebagainya. 7. Jendela Properties
Jendela Properties adalah jendela yang mengandung semua informasi mengenai objek yang terdapat pada aplikasi Visual Basic, Properties adalah sifat dari sebuah abjek, misalnya seperti namanya, warna, ukuran, posisi, dan sebagainya. Setiap objek sebagian besar memiliki jenis properti yang sama, tetapi adapula yang berbeda-beda.
8. Form Layout Windows
Form Layout Windows adalah jendela yang menggambarkan posisidari form
yang ditampilkan pada layar monitor. Posisi form pada Form Layout
Windows inilah yang merupakan petunjuk dimana aplikasi akan ditampilkan
pada layar monitor saat dijalankan nanti. 9. Jendela Code
Jendela Code adalah salah satu jendela yang penting didalam Visual Basic. Jendela ini berisi kode-kode program yang merupakan instruksi-instruksi untuk aplikasi Visual Basic. Setiap objek pada Visual Basic dapat ditambahi dengan kode-kode program saat melakukan tugas-tugas tertentu, misalnya menutup aplikasi, membatalkan perintah dan sebagainya.
2.1.4 Basis Data (Database)
Menurut Fathansyah (2007:1) adalah “Basis Data (database) dapat dibayangkan sebagai sebuah lemari arsip”. Jika kita memiliki sebuah lemari arsip dan berwenang dan bertugas untuk mengolahnya, maka kemungkinan besar kita akan melakukan hal-hal seperti : memberi sampul/map pada kumpulan bundel/arsip yang akan disimpan, menentukan kelompok/jenis arsip, memberi penomeran dengan pola tertentu yang nilainya unik pada setiap sampul/map, lalu menempatkan arsip-arsip tersebut dengan cara/urutan tertentu dalam lemari. Kalaupun hal-hal tersebut tidak seluruhnya dilakukan, paling tidak semua lemari arsip menerapkan suatu aturan/cara tertentu tentang bagaimana keseluruhan arsip-arsip tadi ditempatkan/disusun. Yang paling sederhana, tentu menyusun/menempatkan arsip-arsip tadi sesuai kedatangannya (kronologisnya) dan tanpa pengelompokan. Hampir tidak akan pernah kita jumpai adanya lemari arsip yang tidak memiliki aturan/cara dalam penyusunan/penempatan arsip-arsip didalamnya.
Bahkan untuk semua lemari buku atau baju pun, secara alamiah kita seringkali menerapkan suatu cara/aturan tertentu dalam menyusun/menempatkan buku-buku atau baju-baju itu didalam sebuah lemari.
Upaya penyusunan/penempatan ini memang baru kita lakukan jika kita rasakan, bahwa buku atau baju tersebut sudah „cukup banyak‟.
Definisi Basis Data terdiri atas 2 kata yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan Data adalah referensi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek
seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.
Basis data sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seprti:
1. Himpunan kelompok data/arsip yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali dengan cepat dan mudah.
2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansasi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
3. Kumpulan file/tabel/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.
2.1.5 Model Peralatan Lunak
Menurut Sukamto dan Shalahudin (2015:25) menjelaskan bahwa “pada awal pengembangan perangkat lunak, para pembuat program (programmer) langsung melakukan pengkodean perangkat lunak tanpa menggunakan prosedur atau tahapan pengembangan perangkat lunak”. Dan ditemuilah kendala-kendala seiring dengan perkembangan skala sistem-sistem perangkat yang semakin besar.
1. SDLC
SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering disebut juga Syistem
Development Life Cycle adalah proses pengembangan atau mengubah suatu
sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-cara yang sudah teruji baik). Sepeti halnya proses metamorfosis pada kupu, untuk menjadi kupu-kupu yang indah maka dibutuhkan beberapa tahap untuk dilalui, sama halnya dengan membuat perangkat lunak, memiliki daur tahapan yang dilalui agar menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas.
2. Waterfall
Dalam perancangan aplikasi pada Tugas Akhir ini penulis menggunakan SDLC model Waterfall. Menurut Sukamto Dan Shalahuddin (2013:28) menjelaskan bahwa “model SDLC air terjun (water fall) sering juga disebut model sekuensial atau terurut dimulai dari analisa, desain, pengkodean, pengujian dan tahap pendukung (support). Berikut penjelasannya:
a. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.
b. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslansi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisa kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selajutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
c. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.
d. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.
e. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi proses pengembangan mulai dari tahap analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak baru.
2.2. Tools Program
Dengan adanya tools program akan mempermudah proses pembuatan program, khususnya Program Pembuatan Surat Izin Usaha (SIUP). Penulis menggunakan peralatan pendukung untuk merancang model program yang akan dibuat, tujuannya agar program yang dihasilkan menjadi lebih mudah diketahui.
2.2.1 Entity Relationship Diagram (ERD)
Dari sumber kutipan yang penulis ambil dari berbagai sumber referensi buku, dapat diambil dari beberapa ahli. Menurut pendapat dari beberapa ahli mengenai Entity Relationship Diagram (ERD), yaitu:
1. Menurut Sutabri (2012:144) adalah “Database adalah kumpulan file yang saling berkaitan. Pada model data relational, hubungan atar file direlasikan dengan kunci relasi (relation key) yang merupakan kunci utama dari masing-masing file”. Perancangan Database yang tepat akan menyebabkan Dbase III
Plus atau FoxBase dan paket program relational leinnya akan bekerja secara
optimal. Relasi antara dua file atau dua tabel dapat dikatagorikan menjadi 3 macam. Demikian pula untuk membantu menggambarkan relasi secara lengkap terdapat juga beberapa relasi dalam hubungan atribut yang ada dalam satu atau dua file.
2. Sedangkan Menurut Fathansyah (2012:79) adalah “Model Entity Relationship yang berisi komponen-komponen Himpunan Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merefresentasikan seluruh fakta dari „dunia nyata‟ yang kita tinjau, dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity
Relationship (Diagram E-R)”. Notasi-notasi simbolik dalam diagram E-R
yang dapat kita gambarkan adalah:
a. Persegi panjang menyatakan Himpunan Entitas.
b. Lingkaran/Elips, menyatakan Atribut (Atribut yang berfungsi sebagai key digarisbawahi).
c. Belah Ketupat, Menyatakan Himpunan Relasi
d. Garis, sebagai penghubung antara Himpunan Relasi dengan Himpunan Entitas dan Himpunan Entitas dengan Atributnya.
e. Kardinalitas Relasi dapat dinyatakan dengan banyak garis cabang atau dengan pemakaian angka (1 dan 1 untuk relasi ke-satu, dan N untuk relasi satu-ke-banyak atau N dan N untuk relasi banyak-satu-ke-banyak).
Berikut adalah contoh penggambaran relasi antar himpunan entitas lengkap dengan kardinalitas relasi dan atribut-atributnya:
a. Relasi satu-ke-satu (one-to-one)
Adanya relasi antara himpunan entitas Dosen dengan himpunan entitas Jurusan. Himpunan relasinya kita berinama „Mengepalai‟. Pada relasi ini setiap Dosen Paling Banyak mengepalai satu jurusan (walaupun memang tidak semua dosen yang menjadi kepala jurusan). Dan setiap jurusan pasti dipakai oleh paling banyak satu orang dosen. Maka penggambarannya adalah:
Dosen Mengepalai Jurusan
1 1
Nama_Dos Alamat_dos
Nama_Dos Kode_jur Kode_jur Nama_Jur
Sumber: Fathansyah (2012:80)
Gambar II.1
Diagram E-R Untuk Relasi Satu ke Satu b. Relasi satu-ke-banyak (One-to-many)
Adanya relasi antara himpunan emtitas Dosen dengan himpunan entitas Kuliah. Himpunan relasinya kita berinama „Mengajar‟. Pada relasi ini, setiap Dosen dapat mengajar lebih dari satu mata Kuliah, sedangkan setiap
matakuliah diajar hanya oleh paling banyak satu orang Dosen. Maka penggambarannya adalah:
Dosen Mengajar Kuliah
1 N
Nama_Dos Nama_Dos
Kode_kul Kode_kul Nama_Kul
sks smester tempat waktu Alamat_dos Sumber: Fathansyah (2012:81) Gambar II.2
Diagram E-R Untuk Relasi Satu ke Banyak c. Relasi banyak-ke-banyak (many-to-many)
Adanya relasi antar himpunan entitas Mahasiswa dengan himpunan etntitas Kuliah. Himpunan relasinya kita berinama „Mempelajari‟. Pada relasi ini, setiap Mahasiswa dapat mempelajari lebih dari satu mata Kuliah, demikian juga sebaliknya, setiap mata kuliah dapat dipelajari oleh lebih dari satu orng mahasiswa. Maka penggambarannya adalah:
Mahasiswa mempelajari Kuliah
N N
nim
nim Nama_mks
Alamat_mhs Tgl_lahir Inndex_nilai
Kode_kul Kode_kul Nama_Kul
sks smester
Sumber: Fathansyah (2012:82)
Gambar II.3
Diagram E-R Untuk Relasi Banyak ke Banyak
2.2.2. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Kusrini (2007:76) LRS (Logical Record Structure) adalah representasi dari struktur record-record pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil antar himpunan entitas, menentukan kardinalitas, jumlah tabel dan Foreign Key (FK). Berukut contoh serta cara kerja dari LRS berdasarkan kardinalitas antar tabel yaitu: 1. One-to-one Id_nasabah Nm_lengkap Alamat Telepon Jenis_kelamin Nasabah Id_reques Amount Purpose Used date pengajuan 1 1 Sumber: Kusrini (2007:76) Gambar II.4
Kardinalitas antar tabel LRS
Gambar diatas menunjukan relasi dengan kardinalitas one-to-one karena satu nasabah hanya bisa melakukan satu pengajuan pembiayaan. Relasi 1:1 yang terjadi pada contoh diatas membentuk tabel LRS sebagai berikut:
Id_nasabah Nm_lengkap Alamat Telepon Jenis_kelamin Nasabah Id_reques Amount Purpose Used date pengajuan Id_nasabah Sumber: Kusrini (2007:76) Gambar II.5
Kardinalitas antar tabel LRS 2. One-to-many Id_karyawan Nama Ttl Alamat telepon karyawan Id_jabatan Nama_jabatan jabatan 1 1..* Sumber: Kusrini (2007:77) Gambar II.6
Kardinalitas antar tabel LRS
Gambar diatas menunjukan relasi dengan kardinalitas satu jabatan dapat dimiliki oleh banyak karyawan, akan tetapi karyawan hanya bisa mengakses atau memiliki satu jabatan saja. Relasi 1..* yang terjadi pada contoh diatas membentuk tabel LRS sebagai berikut:
Id_karyawan Nama Ttl Alamat telepon karyawan Id_jabatan Nama_jabatan jabatan Id_jabatan Sumber: Kusrini (2007:77) Gambar II.7
Kardinalitas antar tabel LRS 3. Many-to-many Id_nasabah Nm_lengkap Alamat Telepon Jenis_kelamin Nasabah Id_produk Id_nasabah Name detail produk 1..* 1..* Sumber: Kusrini (2007:78) Gambar II.8
Kardinalitas antar tabel LRS
Gambar diatas menunjukan relasi dengan kardinalitas satu nasabah dapat melihat banyak produk dan satu produk juga dapat diakses oleh banyak nasabah. Relasi *.* yang terjadi pada contoh diatas menghasilkan sebuah tabel baru, dapat dlihat pada tabel LRS sebagai berikut:
Id_nasabah Nm_lengkap Alamat Telepon Jenis_kelamin Nasabah Id_produk Id_nasabah Name detail produk Id_produk Id_nasabah Detail produk Id_produk Id_nasabah Sumber: Kusrini (2007:78) Gambar II.9
2.2.3. Hierarchy Input Proses dan Output (HIPO)
Menurut Kusbianto (2010:12), “Hierarchy Plus Input-Proses-Output (HIPO), adalah alat domumentasi program yang berbasis pada fungsi, yaitu tiap-tiap modul didalam sistem digambarkan oleh fungsi utamanya”. Fungsi-fungsi dari sistem digambarkan oleh HIPO (Hierarchy Plus Input-Proses-Output) dalam tiga tingkatan.
Untuk masing-masing tingkatan digambarkan dalam bentuk diagram tersendiri. Dengan demikian HIPO (Hierarchy Plus Input-Proses-Output) menggunakan tiga macam diagram untuk masing-masing tingkatan yaitu:
a. Visual Table Of Contens (VTCO)
Diagram ini menggambarkan hubungan dari fungsi-fungsi secara berjenjang. b. Overview Diagram
Menunjukan secara garis besar hubungan dari input, proses dan output. Bagian input menunjukan item-item data yang akan digunakan oleg bagian proses. Bagian proses berisi sejumlah langkah-langkah yang menggambarkan kerja dari fungsi, dan Bagian output berisi dengan item-item data yang dihasilkan atau dimodifikasi oleh langkah-langkah proses.
c. Detail Diagram
Merupakan diagram tingkatan yang paling rendah di diagram HIPO. Diagram ini berisi dengan elemen-elemen dasar dari paket yang menggambarkan secara rinci kerja dari fungsi.
2.2.4. Pengkodean
Menurut Kurniadi (2011:266) adalah “ Kode Program adalah instruksi-instruksi yang ditulis oleh programmer yang memerintahkan aplikasi untuk melakukan tugas tertentu”.
Dalam merancang kode yang baik ada beberapa hal yang harus diperhatikan, yaitu sebagai berikut:
1. Harus mudah diingat.
Supaya kode mudah diingat, maka dapat dilakukan dengan cara menghubungkan kode tersebut dengan objek yang diwakili dengan kodenya. Misalnya OGX328 untuk matakuliah sistem informasi akan sangat sulit untuk diingat. Kode yang terlalu panjang sebaiknya dipecah menjadi bagian-bagian yang lebih pendek. Misalnya kode 022725414046 akan lebih mudah diingat bila ditulis 022-725-414-046.
2. Harus unik
Kode harus unik untuk masing-masing item yang diwakilinya. Unik berarti tidak ada kode yang kembar.
3. Harus fleksibel
Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan atau penambahan item baru dapat tetap diwakili oleh kode.
4. Harus efisien
Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingan juga akan lebih efisien bila direkam disimpanan luar komputer. Misalnya panjang dari kode cukup
sepanjang 4 digit saja dan tidak akan efisien bila dipergunakan kode kode yang lebih dari 4 digit.
5. Harus konsisten
Bilamana mungkin, kode harus onsisten dengan kode yang telah dipergunakan. Misalnya perusahaan hanya membeli barang dagangan dari seorang pemasok (suplier) saja, maka dapat dipergunakan kode-kode barang yang sudah dipergunakan oleh pemasok.
6. Harus distandarisasi
Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam organisasi. Kode yang tidak standar akan mengakibatkan kebingungan, salah pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan pemakai bagi yang menggunakan kode tersebut. Misalnya kode untuk jam harus standar dan sama, yaitu menggunakan 2 digit 01 sampai dengan 24. Kalau ada bagian yang lain menggunakan kode untuk jam dengan 2 digit dari 01 sampai dengan 12, maka akan sangat membingungkan. Contoh lainnya adalah pemakaian kode tanggal, harus standar, yaitu tanggal, bulan, dan tahun atau bulan, tanggal, dan tahun. Misalnya kode tanggal 07-11-92 akan sangat membingungkan bila tidak standar, apakah tanggal 07 bulan 11 ataukah tanggal 11 bulan 07.
7. Spasi dihindari
Spasi didalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan didalam menggunakannya. Misalnya 8508 FE dapat salah ditulis tanpa spasi menjadi 8508FE yang dapat berarti lain.
8. Hindari karakter yang mirip
Karakter-karakter yang hampir serupa bentuk dan bunyi pengucapannya sebainya tidak digunakan dalam kode. Misalnya huruf O,I,Z,S dan V dapat membingungkan dengan angka o,1,2,5 dan huruf U.
9. Panjang kode harus sama
Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang sama. Misalnya panjang dari kode adalah 6 digit, maka kode 8210E sebaiknya ditulis 08210E.
2.2.5. Flowchart
1. Pengertian Flowchart
Menurut Kusbianto (2010:70) pengertian dari Flowchart yaitu “Bagan (chart) yang menunjukan alir (flow) didalam program atau prosedur sistem secara logika”. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu desain proses.
Pada waktu akan menggambarkan suatu bagan alir, analisa sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman berikut:
a. Bagan alir sebaiknya digambar dari atas kebawah dan mulai dari bagian kiri satu halaman.
b. Kegiatan didalam bagan alir harus ditunjukkan dengan jelas.
c. Harus ditunjukkan darimana kegiatan akan dimulai dan dimana akan berakhirnya.
d. Masing-masing kegiatan didalam bagan alir harus didalam urutan yang semestinya.
e. Kegiatan yang terpotong dan akan disambung ditempat lain harus ditunjukan dengan jelas menggunakan simbol penghubung.
f. Gunakan simbol-simbol bagan alir yang standar. 2. Bentuk Flowchart
Ada dua macam bagian alir yang akan dibahas di jenis-jenis flowchart ini, yaitu bagan alir sebagai berikut:
a. System Flowchart
Bagan alir (system flowchart) merupakan bagan yang menunjukan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urutan-urutan dari prosedur-prosedur yang ada didalam sistem. Bagan alir sistem menunjukan apa yang dikerjakan disistem
Gambar berikut ini menunjukan contoh bagan alir sistem untuk proses
direct processing. Keyboard CPU Disket Monitor Sumber: Kusbianto (2010:73) Gambar II.10 Direct Processing
b. Program Flowchart
Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari ferivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah didalam program komputer secara logika. Bagan alir logika ini dipersiapkan oleh analis sistem. Bagan alir program komputer terinci (detailed computer
program flowchart) digunakan untuk menggambarkan instruksi-instruksi
program komputer secara terinci. Bagan alir ini dipersiapkan oleh pemrogram (programmer).
3. Teknik pembuatan Flowchart
Jenis flowchart yang sering digunakan pada saat membuat program adalah Program Flowchart. Adapun teknik pembuatan flowchart ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu:
a. General way
Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini lazim digunakan dalam menyusun logika suatu program, yang menggunakan proses secara tidak langsung (Non-Direct-Loop).
b. Iteration way
Teknik pembuatan flowchart dengan cara ini biasanya dipakai untuk logika program yang cepat dan juga bentuk permasalahan yang kompleks.