• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

6

LANDASAN TEORI

2.1 PENGERTIAN FUTSAL

Futsal merupakan permainan bola yang terdiri dari dua tim dengan masing-masing anggota tim terdiri dari 5 pemain utama dan maksimal 7 orang pemain cadangan. Futsal sendiri telah diciptakan sejak tahun 1930 oleh JUAN CARLOS CERIANI di Uruguay. Hingga saat ini olahraga futsal berkembang sangat pesat bahkan telah menjadi bagian dari FIFA (Fédération Internationale de Football Association) sejak tahun 1989.

2.2 TENA FUTSAL

TENA Futsal adalah sebuah tempat olahraga yang bergerak dibidang futsal, TENA Futsal berdiri pada tanggal 12 Juli 2012 yang berlokasi di desa Teluknaga. Kenapa di nama kan dengan TENA Futsal? Karena TENA Futsal ini singkatan dari Teluknaga futsal dan berlokasi di teluknaga. Pendiri atau pemilik TENA Futsal bernama Bapak Bambang Purnomo.

2.3 METODOLOGI REKAYASA PERANGKAT LUNAK

Menurut (Pressman, 1997), salah satu metode yang secara umum digunakan dalam pengembangan rekayasa perangkat lunak adalah model waterfall. Model waterfall mengusulkan sebuah pendekatan perangkatan lunak yang sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan system pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.

(2)

Berikut rangkaian aktivitas proses metode waterfall (Pressman, 1997:25).

Gambar 2.2 Model Waterfall (Pressman, 1997:25)

Gambar 2.3 Proto Type Model Rekayasa Sistem Desain Analisa Pengujian Pengkodean Pemeliharaan

(3)

Gambar 2.4 Incremental-model

1. Tahap Rekayasa Sistem

Tahap ini menekankan pada pengumpulan kebutuhan oleh user pada system dengan menentukan konsep system dan antarmuka yang saling berhubungan. Output-nya berupa spesifikasi system.

2. Tahap Analisis

Di tahap ini dilakukan analisa atas apa saja kebutuhan perangkat lunak yang dibutuhkan. Keluarannya dapat berupa spesifikasi kebutuhan perangkat lunak.

(4)

3. Tahap Desain

Pada tahap desain, semua kebutuhan-kebutuhan perangkat lunak yang ada diubah kedalam bentuk arsitektur perangkat lunak yang memiliki karakteristik mudah dimengerti dan tidak sulit untuk diaplikasikan.

4. Tahap Pengkodean

Setelah melakukan perancangan pada tahap sebelumnya, dilakukan pengkodean baris-baris program.

5. Tahap Pengujian

Setelah selesai melakukan semua tahap sebelumnya, maka dilakukan pengujian atas perangkat lunak. Pengujian dilakukan dengan melihat setiap detail yang ada, jika ada masalah maka dilakukan perbaikan. Jika tidak ada, maka perangkat lunak akan diintegrasikan ke dalam bentuk yang sempurna atau utuh.

6. Tahap Pemeliharaan

Pada penerapan yang dilakukan sehari-hari, sebuah perangkat lunak dapat saja mengalami kesalahan baik secara teknis maupun non teknis, maka bisa dilakukan maintanace dari sisi system atau perangkat lunak untuk dilakukan peningkatan. Dan pastinya dapat menyebabkan peragkat lunak atau system harus dipelihara dari waktu ke waktu secara terus-menerus.

(5)

2.4 WEBSITE

Menurut (EMS, 2012), website adalah kumpulan-kumpulan halaman web yang diletakkan dalam satu tempat atau site atau situs. Jadi, di dalam website terdapat halaman-halaman web, beserta file-file pendukungnya, seperti gambar, video dan file digital lain yang diletakkan dalam satu tempat yang diidentifikasi melalui nama domain (domain name) dan alamat IP (IP address). Dan halaman web inilah yang ditulis dengan menggunakan standar bahasa HTML.

Menurut penilitian (Vegvari, 1996), website profesional merupakan produk termudah untuk mengatur dan mengkonfigurasi, dan memiliki banyak pilihan aplikasi vertikal yang tersedia. Web profesional memiliki fitur yang sangat baik. Contoh fitur-fitur pada web profesional adalah keamanan website menggunakan kriptografi, Secure Socket Layer (SSL) dan Secure Hypertext Transport Protocol dengan multi-identitas (sertifikat ganda), aplikasi pemrograman antar muka (interface) terintegrasi untuk versi bahasa Perl 5 dan Common Gateway Interface-mode Perl, dan serverside Java software development kit, termasuk antarmuka server Java, Java 1.0.1 runtime.

2.5 HTML

Menurut (Anhar, 2010), HTML (Hyper Text Markup Language) adalah sekumpulan simbol-simbol atau tag-tag yang dituliskan dalam sebuah file yang digunakan untuk menampilkan halaman pada web browser. Tag-tag HTML selalu diawali dengan <x> dan diakhiri dengan </x> dimana x tag HTML itu seperti b,i,u, dll.

(6)

2.6 PHP

Menurut (Anhar, 2010), PHP singkatan dari PHP : Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru/up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan.

2.7 MySQL

Menurut (Fathansyah, 2001), Structure Query Language (SQL) dapat diartikan sebagai bahasa standar yang digunakan untuk berinteraksi dengan basis data relasion. MySQL adalah sebuah system manajemen database relasi yang bersifat terbuka (Open Source). MySQL menggunakan bahasa standar SQL (Structure Query language) sebagai bahasa interaktif dalam pengolahan data. Perintah dalam SQL disebut Query.

MySQL adalah pengembangan database terstruktur dari bahasa SQL dan digunakan untuk interaksi antara script program dengan database server dalam pengolahan data.

2.8 PhpMyAdmin

Menurut (Saputro, 2008), phpMyAdmin merupakan aplikasi berbasiskan web yang dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Melalui phpMyAdmin, user dapat melakukan perintah query tanpa harus mengetikkan seperti pada MS DOS. Perintah tersebut misalnya administrasi user dan previleges, export dan import database, manajemen database, manajemen tabel dan struktur tabel dan sebagainya. PhpMyAdmin sangat user friendly, sehingga mudah untuk digunakan walaupun pengguna baru (newbie).

(7)

2.9 Adobe Dreamweaver

Menurut (Heni A. Puspitosari, 2010:1) Dreamweaver adalah sebuah HTML editor

profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Dreamweaver banyak digunakan oleh web desainer maupun Web Programmer, dalam mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamweaver yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektivitas dalam desain maupun dalam hal membangun suatu situs web. Versi terbaru dari Dreamweaver adalah Adobe Dreamweaver CS4 yang memiliki cukup banyak perubahan dan peningkatan fasilitas maupun kualitas./ program ini memberikan kemudahan untuk mendesain web, meskipun untuk para web desainer pemula sekalipun. Kemampuan Dreamweaver berinteraksi dengan beberapa bahasa pemrograman seperti: PHP, ASP dan JavaScript akan memberikan fasilitas maksimal kepada para desainer web pada tingkatan programmer

2.10 GAMMU

Menurut (Saputra, 2011), Gammu adalah sebuah proyek yang meliputi aplikasi, script dan driver untuk mengelola berbagai fungsi pada telepon seluler dan perangkat sejenis. Gammu merupakan sebuah engine atau tools yang digunakan untuk menjembatani serta mengintegrasikan SMS Gateway dengan halaman web yang telah dibuat. Perangkat lunak ini bersifat open source artinya free (gratis) dan bebas digunakan baik untuk dikembangkan maupun dikomersialkan hasil dari aplikasinya.

(8)

2.11 SMS

2.11.1 Pengertian SMS

Menurut penelitian (Ferrill, 2004), SMS telah mengalami sebuah perubahan dengan pada fitur-fitur yang membantu mengidentifikasi kerentanan keamanan. Secara tradisional SMS telah menjadi alat manajemen desktop, dengan fitur termasuk hardware / software persediaan, distribusi perangkat lunak, dan remote control. Kebanyakan dari fitur ini juga membantu melaksanakan fokus keamanan dengan mendeteksi software yang perlu diperbarui dan mendistribusikan update tersebut hanya kepada komputer yang membutuhkannya.

Menurut (Gunawan, 2002), SMS (Short Message Service) adalah pesan singkat berupa teks yang dikirim dan diterima via mobile phone oleh sesama user. Short Message Service merupakan salah satu fitur dari Global System For Mobile Communication (GSM), Code Division Multiple Access (CDMA) atau Time Division Multiple Access (TDMA) yang dikembangkan dan distandarisasi oleh European Telecommunication Standard Institute (ETSI) yang berupa layanan pengiriman pesan teks singkat dari maupun ke telepon seluler, mesin fax, atau pengiriman ke sebuah IP Adrress.

2.11.2 Proses Kerja SMS

Menurut (Saputra, 2011), mekanisme utama yang dilakukan dalam sistem kerja SMS adalah melakukan pengiriman pesan dari satu terminal ke terminal lain. Hal ini dapat dilakukan berkat adanya sebuah entitas dalam system kerja SMS yang bernama Short Messsaging Service (SMSC) atau Message Center (MC). SMSC merupakan sebuah perangkat yang melakukan tugas dengan prinsip Store and Forward dalam mengirimkan, menyimpan, atau menerima pesan dari pengguna layanan ini.

Setiap kita mengirimkan pesan melalui SMS, pesan tersebut tidak langsung sampai ke nomor tujuan, tapi melewati beberapa proses, yaitu pesan akan ditangkap

(9)

oleh BTS lalu dilanjutkan ke BSC kemudian akan sampai ke MSC. MSC selanjutnya akan meneruskan pesan tersebut kepada SMSC. Pada tahap inilah pesan tersebut disimpan untuk sementara jika nomor tujuan yang ditujukan sedang tidak aktif atau berada diluar jangkauan. Jika nomor tujuan aktif maka akan diteruskan melewati MSC, BSC kemudian diterima oleh jaringan BTS nomor tujuan, kemudian dikirimkan kepada pengguna nomor handphone tersebut.

2.12 SMS GATEWAY

Menurut (Saputra, 2011), SMS Gateway merupakan komunikasi dua arah. Maksud dua arah ini adalah system akan membalas secara otomatis setiap pesan yang masuk.

SMS Gateway adalah suatu perangkat lunak yang bisa dijalankan pada beberapa sistem operasi yang menyediakan mekanisme untuk mengirimkan pesan-pesan menggunakan media komputer dan mobile phone. SMS Gateway biasanya mendukung untuk pesan yang berupa teks, unicode character, dan juga smart messaging (ringtone, picture message, logo operator,dll).

SMS Gateway merupakan sebuah konsep strategi penyebaran informasi secara luas dengan menggunakan SMS. Dengan demikian dapat menyebarkan pesan ke ratusan nomor secara otomatis dan cepat yang langsung terhubung dengan database nomor-nomor telepon seluler tanpa harus mengetik ratusan nomor dan pesan, dikarenakan semua nomor dan pesan akan diambil secara otomatis dari database tersebut. Selain itu, dengan adanya SMS Gateway juga dapat memilih jenis pesan yang ingin dikirim.

(10)

2.13 MODEM

Menurut (Utomo dan Syafrudin, 2009), Modem merupakan kependekan dari modulator-demodulator, artinya modem bekerja mengkonversi informasi digital dari komputer anda ke bentuk sinyal analog yang ditransmisikan melalui kabel telepon. Kemudian modem pada komputer penerima akan mengkonversikan lagi sinyal analog tersebut ke bentuk sinyal digital.

Ada dua jenis modem yang sering digunakan saat ini, yaitu modem eksternal dan modem internal. Modem eksternal adalah modem yang secara fisik terpisah dari komputer (CPU), sedangkan modem internal adalah modem yang secara fisik digabung di dalam komputer.

Modem yang dipakai oleh penulis adalah Modem GSM Telkomsel Flash. Modem disini digunakan sebagai alat untuk mengirimkan SMS Gateway.

Gambar 2.5 Modem

2.14 UNIFIED MODELLING LANGUAGE (UML)

Menurut (Munawar, 2005), (Unified Modelling Language) UML adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi obyek. Hal ini disebabkan karena UML menyediakan bahasa pemrograman visual yang memungkinkan bagi pengembang sistem untuk membuat cetak biru atas visi mereka dalam bentuk yang baku, mudah dimengerti serta dilengkapi dengan

(11)

mekanisme yang efektif untuk berbagi (sharing) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.

Unified Modelling Language akan digunakan pada tahap analisa dan desain. Desain yang dihasilkan berupa diagram-diagram UML yang akan diterjemahkan menjadi kode program pada tahap implementasi. UML terdiri atas 13 jenis diagram resmi seperti pada contoh table 2.1 (Munawar, 2005).

Tabel 2.1 Jenis Diagram Resmi UML (Munawar, 2005)

No. Diagram Penjelasan

1. Activity Perilaku prosedural dan parallel 2. Class Class, Fitur, dan relasinya

3. Communication Interaksi antara objek. Lebih menekankan ke link 4. Component Struktur dan koneksi dari komponen

5. Composite Structure Dekomposisi sebuah class pada saat runtime 6. Deployment Penyebaran / instalasi ke klien

7. Interaction Overview Gabungan sequence dan aktifitas diagram 8. Object Contoh konfigurasi dari contoh-contoh 9. Package Struktur hierarki saat kompilasi

10. Sequence Interaksi antar objek. Lebih menekankan pada urutan aktif

11. State Machine Bagaimana event mengubah sebuah obyek

12. Timing Interaksi antar objek. Lebih menekankan pada waktu 13. Use Case Bagaimana user berinteraksi dengan sebuah sistem

2.14.1 Use Case Diagram

Menurut (Fowler, 2005), diagram use case adalah teknik untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case diagram mendeskripsikan interaksi tipikal antara para pengguna sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi tentang bagaimana system tersebut digunakan.

Sebuah use case diagram merepresentasikan sebuah interaksi antara antara actor dengan system. Use case merupakan sebuah aktivitas tertentu, misalnya login ke

(12)

system, membuat sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang atau sebuah actor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

Tabel 2.2 Notasi Diagram Use Case (Booch, Rambaugh dan Jacobson, 1998)

NOTASI DESKRIPSI

Aktor, digunakan untuk menggambarkan pelaku atau pengguna. Pelaku ini meliputi manusia atau system computer atau subsistem lain yang memiliki metode untuk melakukan sesuatu. Contoh: Pemboking lapangan, admin, dan lain-lain.

Use case, digunakan untuk menggambarkan spesifikasi pekerjaan (job specification) dan deskripsi pekerjaan (job description), serta keterkaitan antara pekerjaan (job). Contoh: Boking lapangan, Cari jadwal, dan lain-lain.

Aliran proses (relationship), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lainnya.

--- Aliran perpanjang (extension point), digunakan untuk menggambarkan hubungan antara use case dengan use case lain yang diperpanjang (extended use case) maupun dengan use case yang dimasukkan (include use case).

Aliran yang digunakan untuk menggambarkan hubungan antar actor dengan use case.

<<extended>> Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara use case

dengan use case yang diperpanjang.

<<include>> Include adalah kondisi aliran proses langsung (direct relationship )

antara dua use case yang secara tak langsung menyatakan kelakuan (behavior) dari use case yang dimasukkan.

<<has>> Kondisi yang mendeskripsikan apa yang terjadi antara actor dengan

(13)

2.14.2 Activity Diagram

Menurut (Munawar, 2005), activity diagram merupakan bagian dari model dinamis yang digunakan untuk menggambarkan work flow / proses sebuah system. Diagram ini menunjukkan bagaimana suatu proses dimulai, kemudian alur proses dari tiap keputusan yang ada hingga berakhirnya proses. Serta diagram ini juga memungkinkan untuk menampilkan proses yang terjadi secara parallel.

Activity diagram memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk memilih urutan dalam melakukannya. Dengan kata lain, diagram hanya menyebutkan aturan-aturan rangkaian dasar yang harus diikuti. Hal ini penting untuk pemodelan bisnis karena proses-proses sering muncul secara parallel.

Notasi–notasi yang digunakan dalam pemodelan diagram aktifitas dapat dilihat pada Tabel 2.3

Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram (Munawar, 2005) No. Notasi Keterangan

1. Aktifitas, digunakan untuk menggambarkan aktifitas dalam diagram aktifias

2.

Node keputusan (decision node), digunakan untuk menggambarkan kelakuan pada kondisi tertentu dan mengambil keputusan

3.

Titik awal, digunakan untuk menggambarkan awal dari

diagram aktifitas 4.

Titik akhir (final action), digunakan untuk menggambarkan

akhir dari diagram aktifitas

5. Aliran akhir (flow final), digunakan untuk menghancurkan semua tanda yang datang dan tak memilik efek alur dalam aktifitas

(14)

Tabel 2.3 Notasi Activity Diagram (Munawar, 2005) Lanjutan

6. Fork; digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara paralel atau untuk menggabungkan dua kegiatan paralel menjadi satu

7. Aksi penerimaan kejadian (accept event action), sebuah aksi yang menunggu sebuah kejadian dari suatu peristiwa bertemu kondisi yang spesifikasi

8. Tanda Pengiriman

9. Tanda Waktu

10. Rake, menunjukkan adanya dekomposisi

2.14.3 Sequence Diagram

Menurut (Munawar, 2005), sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah obyek dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek-obyek ini di dalam use case.

Menurut (Fowler, 2005), sebuah diagram sequence secara khusus menjabarkan aktifitas sebuah skenario tunggal. Diagram tersebut menunjukkan sebuah objek contoh dan pesan-pesan yang melewati objek-objek di dalam use case diagram.

(15)

Tabel 2.4 Notasi Pemodelan Sequence Diagram (Fowler, 2005)

Notasi Keterangan

Aktor, adalah sebuah peran yang dimainkan seseorang pengguna dalam kaitannya dengan system.

Activation, menggambarkan waktu yang dibutuhkan suatu objek untuk menyelesaikan suatu aktifitas.

Kelas entitas, memodelkan informasi yang harus disimpan oleh system.

Kelas, berfungsi untuk memodelkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan system

Kelas kontrol, digunakan untuk memodelkan “perilaku mengatur”, khusus untuk satu atau beberapa use case saja.

Lifeline, digambarkan dengan garis putus-putus, yang menggambarkan bahwa hadirnya objek terhadap waktu.

Aliran pesan, digambarkan dengan tanda panah yang mendeskripsikan komunikasi antar objek.

2.15 BASIS DATA

Menurut (Kadir, 2003), data adalah nilai (value) yang turut merepresentasikan deskripsi dari suatu obyek atau kejadian (event). Sedangkan informasi merupakan hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu event (kejadian) yang nyata yang digunakan untuk mengambil keputusan.

(16)

Database adalah sekumpulan data yang saling berhubungan satu sama lain yang diorganisasikan berdasarkan sebuah skema atau struktur tertentu. Database diperlukan dalam beberapa hal diantaranya:

1. Salah satu komponen penting dalam system informasi, karena merupakan dasar dalam menyediakan informasi.

2. Menentukan kualitas informasi yang akurat, tepat pada waktunya dan relevan. Informasi dapat dikatakan bermanfaat bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.

3. Mengurangi duplikasi data (redundancy).

4. Hubungan data dapat ditingkatkan (data relatability). 5. Mengurangi pemborosan tempat simpanan luar.

2.15.1 Proses Perancangan Basis Data

Menurut (Kadir, 2003), proses perancangan basis data terlepas dari masalah yang ditangani dibagi menjadi tiga tahapan, yaitu :

1. Perancangan basis data secara konseptual. 2. Perancangan basis data secara logis. 3. Perancangan basis data secara fisis.

Perancangan basis data secara konseptual merupakan upaya untuk membuat model yang masih bersifat konsep. Perancangan basis data secara logis merupakan tahapan untuk memetakan model konseptual ke model basis data yang akan dipakai, seperti model relasional, hirarki, atau jaringan. Namun sebagaimana halnya perancangan basis data secara konseptual, perancangan ini tidak tergantung pada DBMS (Database Management System) yang akan dipakai. Itulah sebabnya perancangan basis data secara logis terkadang disebut pemetaan model data.

(17)

Perancangan basis data secara fisis merupakan tahapan untuk menuangkan perancangan basis data yang bersifat logis menjadi basis data fisis yang tersimpan pada media penyimpanan eksternal.

2.16 ENTITY RELATIONSHIP DIAGRAM

Menurut (Fathansyah, 2001), diagram keterhubungan entitas atau Entity-Relationship Diagram selanjutnya disebut ERD adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antar penyimpanan (dalam DAD). ERD digunakan untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data. Model ERD yang berisi komponen-komponen himpunan entitas dan himpunan relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata yang ditinjau, yang dapat digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan ERD.

Tabel 2.5 Notasi Diagram E-R (Fathansyah 2001)

Notasi Deskripsi

Entity, suatu obyek yang dapat dibedakan dari obyek lainnya dengan jumlah atribut-atribut tertentu.

Atribut, merupakan elemen dari entitas yang berfungsi mendeskripsikan karakter dari entitas.

Relasi, adalah suatu hubungan diantara beberapa entitas. Link, menghimpun atribut-atribut ke himpunan entitas ke relasi.

(18)

2.17 METODE PENGUJIAN

2.17.1 Metode White Box

Menurut (Pressman, 2002), white box atau juga disebut pengujian glass box adalah metode desain test case yang menggunakan struktur control procedural untuk memperoleh test cast.

Dengan menggunakan metode white box , akan dapat diperoleh:

1. Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali.

2. Mengerjakan seluruh keputusan secara global.

3. Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya.

4. Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas.

2.17.2 Metode Black Box

Menurut (Pressman, 2002), metode black box yaitu pengujian untuk menemukan kesalahan dalam lingkup kategori sebagai berikut:

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang. 2. Kesalahan interface.

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database internal. 4. Kesalahan kinerja.

5. Kesalahan inisialisi dan terminasi.

Pengujian program aplikasi informasi agen properti ini dilakukan dengan menggunakan metode black box. Metode black box ini merupakan pengujian berdasarkan fungsi dari program. Tujuannya adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program.

Gambar

Gambar 2.2 Model Waterfall (Pressman, 1997:25)
Gambar 2.4 Incremental-model
Tabel 2.2 Notasi Diagram Use Case (Booch, Rambaugh dan Jacobson, 1998)
Diagram ini menunjukkan bagaimana suatu proses dimulai, kemudian alur proses dari  tiap  keputusan  yang  ada  hingga  berakhirnya  proses
+4

Referensi

Dokumen terkait

relevan dari setiap laporan kepatuhan atau penilaian yang disampaikan kepada FTC (Federal Trade Commission). Kerangka kerja Privacy Shield bertujuan agar program dapat

Setelah dilakukan pengujian pada penelitian “Rancang Bangun Sistem Monitoring Tegangan, Arus Dan Temperatur Pada Sistem Pencatu Daya Listrik Di Teknik Elektro Berbasis

Metode penelitian kuantitatif merupakan metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel tertentu,

Undang-Undang Nomor 32 Tahun 2004 tentang Pemerintah Daerah dalam Pasal 202 dan ketentuan Pasal 27 dan Pasal 28 Peraturan Pemerintah Nomor 72 Tahun 2005 tentang Desa pada prinsifnya

Pengelolaan tagihan siswa di SMP Muhammadiyah 1 Kartasura selama ini masih dilakukan secara manual dengan menggunakan buku, sehingga hal tersebut sangat menghambat kinerja

tujuan wisata akan mengalami pertumbuhan pembangunan. Pembangunan tersebut ada yang berdampak positif dan ada yang berdampak negatif. Dampak positif dari pertumbuhan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil nilai korelasi hasil ρ : 0,652, dengan tingkat signifikasi 0,000 berarti terdapat hubungan antara minat masuk jurusan

Modul AI yang merupakan modul untuk kecerdasan buatan pada unit-unit terdiri dari tiga bagian, antara lain : FLUtE yang bertugas memproses hasil pengamatan dari AI,