S I N O P S I S
Kursus ini memberi pendedahan tentang peranan seni dalam teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) serta menggunakan multimedia. Tumpuan diberi terhadap peranan Asas Seni Reka dalam ICT, meneroka fungsi peralatan aplikasi multimedia dan menggunakannya dalam penghasilan karya seni digital. Selain itu, topik ini juga membincangkan peranan proses kreativiti dan artistik dalam penghasilan karya seni digital dengan berbantukan perisian komputer.
HASIL PEMBELAJARAN
i. Menghuraikan peranan seni dan kepentingan penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran.
ii. Meneroka dan menghubungkaitkan cara olahan dengan kesan multimedia kreatif.
iii. Menggunakan perisian-perisian dalam penghasilan karya seni digital. iv. menggunakan perisian-perisian bagi menghasilkan bahan bantu
mengajar (BBM).
1.0 KERANGKA TAJUK-TAJUK
2.0 KANDUNGAN ISI
2.1 Asas Seni Reka Dalam ICT a. Unsur Seni
2.1.1 Elemen Warna Dalam Grafik
Warna dalam grafik melibatkan banyak faktor seperti kedalaman warna, palet warna, mod warna, atribut warna dan sebagainya. Setiap satunya saling berkait rapat dalam membentuk imej atau grafik. Paparan bagi sesuatu imej juga bergantung kepada perkakasan atau perisian yang digunakan. Bab ini akan membincangkan isu-isu yang berkaitan dengan warna dalam paparan grafik khususnya grafik digital.
Konsep Asas Warna
Warna merupakan salah satu elemen utama dalam kehidupan manusia. Kehadirannya menambahkan lagi emosi dan keseronokan dalam setiap aspek kehidupan manusia. Tanpa kehadiran warna, pastinya dunia ini merupakan suatu tempat statik dan membosankan.
Warna secara ringkasnya merupakan dari spektrum cahaya. Terdapat spektrum cahaya yang akan diserap dan ada juga yang dipantulkan kembali apabila ianya diterima oleh mata manusia dan seterusnya diproses oleh otak sebagai satu maklumat yang bermakna.
warna kuning jingga dari matahari dan sebagainya. Selain dari itu, setiap warna juga mempunyai pengertian masing-masing. Sebagai contoh, warna merah sering dikaitkan dengan kemarahan, keganasan, keberanian, warna putih juga sering dikaitkan dengan kebersihan, keluruhan dan keinsafan. Kesemuanya ini sedikit sebanyak memberi kesan kepada pemilihan warna dalam kehidupan seharian.
Dalam pemilihan warna bagi tujuan rekabentuk grafik, terdapat juga beberapa isu lain yang perlu diambil kira seperti adat resam, budaya, kepercayaan, agama dan sebagainya. Pemilihan satu warna yang diterima oleh sesuatu masyarakat mungkin ditolak oleh satu golongan masyarakat yang lain. Kebijaksanaan dalam pemilihan warna mampu meningkatkan impak kualiti penghasilan grafik.
Pemilihan warna yang tepat Pemilihan warna yang kurang tepat
Membantu proses membuat Mengganggu tumpuan atau
keputusan. perhatian terhadap mesej
Menarik perhatian. utama yang cuba
Meningkatkan disampaikan.
keberkesanan proses Mengurang atau menjejaskan
penyaluran maklumat. tahap kejelasan sesuatu teks
Menambah kesan realism. yang dipersembahkan.
Menambah dimensi dan Merungsingkan pemikiran
impak dalam persembahan. dan menyesakkan
Memberi kesan positif pandangan.
secara fizikal kepada Penyaluran maklumat tidak
Atribut atau Ciri Warna
Dalam memilih warna untuk digunakan dalam sesuatu rekabentuk grafik sama ada bagi tujuan cetakan ataupun paparan secara digital, seseorang pereka grafik perlu terlebih dahulu memahami bagaimana elemen grafik dan warna berfungsi di dalam sesebuah sistem komputer.
Warna boleh dikategorikan ke dalam beberapa kumpulan atau mod warna. Selain dari itu, setiap warna tersebut juga boleh dijelaskan atribut utamanya berdasarkan ciri yang serupa iaitu hue, saturation dan brightness atau lightness.
Skrin paparan atau monitor membina paparan berwarna lebih mudah dengan menggunakan cahaya. Tiga warna utama atau primer yang digunakan ialah merah, hijau dan biru (Red, Green Blue) atau lebih dikenali sebagai mod warna RGB. Secara amnya hue, saturation dan brightness atau lightness pula merujuk kepada atribut atau ciri-ciri yang dipegang oleh warna primer yang dinyatakan. Semua kemungkinan warna yang wujud boleh diwakili berdasarkan
hue, saturation dan brightness.
Hue
Hue secara sainstifiknya merujuk kepada panjang gelombang bagi sesuatu warna. Ia biasanya dikenali berdasarkan nama warna yang biasa digunakan dalam kehidupan seharian seperti warna kuning, hijau, merah, biru dan sebagainya. Dalam ertikata lain, hue sebenarnya merujuk kepada warna yang sebenar.
Contoh berikut memaparkan kotak warna yang mengandungi pelbagai julat
hue yang ada. Walau bagaimanapun, kita lebih mudah menamakan lokasi di dalam kotak tersebut sebagai warna contohnya: warna kuning, warna biru dan seterusnya.
Saturation
Seperti mana yang telah dibincangkan di dalam bab sebelum ini, dalam persekitaran digital terdapat lebih daripada 16 juta warna yang wujud. Warna-warna ini wujud dalam pelbagai julat dan kepekatan. Sebagai contoh, bagi Warna-warna biru terdapat pelbagai julat warna biru yang wujud seperti biru muda, biru tua, biru laut dan banyak lagi.
Julat-julat warna yang dinyatakan tadi terhasil dari campuran hue yang asli dan juga warna achromatik (hitam, putih atau kelabu). Sebagai contoh, warna merah yang asal boleh menjadi merah jambu apabila lebih banyak cahaya atau cahaya putih ditambah kepadanya. Ini bermakna tahap kepekatan warna merah telah menurun.
Saturation secara ringkas merujuk kepada tahap kepekatan sesuatu warna atau hue. Dalam erti kata lain, semakin rendah nilai saturation sesuatu warna bermakna semakin kurang pekat atau kurang murni warna tersebut. Saturation juga mempunyai hubungan dengan jumlah jarak gelombang (wavelength) yang digabungkan bagi membentuk warna yang diperlukan.
Brightness
Hue/Saturation
Aplikasi: Penggunaan kemudahan Hue dan Saturation bagi mengubahsuai warna pada sesuatu imej menggunakan perisian Adobe Photoshop.
Kecerahan (Brightness)
Aplikasi: Penggunaan kemudahan kecerahan (Brightness) bagi mengubahsuai tahap kecerahan sesuatu imej menggunakan perisian Adobe Photoshop.
2.2 Proses Kreativiti Dan Artistik
Apabila kita membincangkan proses kreativiti dan artistik terhadap seseorang individu perlu melihat mengenai keupayaannya membentuk sesuatu ruang pengetahuan dan pemikiran dalam melahirkan idea yang baru. Dalam mencapai matlamat ini pengaruh budaya dan persekitaran memainkan peranan penting untuk mencapai matlamat tersebut. Menurut Amabile (1983); Hennessey dan Amabile (1988) dan Mohamad Mohsin dan Nasruddin (2006), menyatakan bahawa pengaruh persekitaran akan melahirkan insan-insan yang unggul dan kreatif. Keadaan ini juga memainkan peranan yang penting melahirkan idea-idea kreatif melalui motivasi intrisik.
Selain itu, Model Kurikulum Pendidikan Seni yang dikemukakan oleh Laura Chapman (1978) dalam bukunya Approaches in Art Education
(Md.Nasir dan Iberahim, 2003). Model Kurikulum Pendidikan Seni yang dinyatakan seperti di bawah ini.
Fasa Pendekatan
Rajah 1: Model Proses Kreativiti dan Artistik
Proses memupuk dan mengembangkan kreativiti para pelajar.
a. Penyoalan
Rangsangan melalui proses penyoalan melalui sesi kritikan seni.
b. Penemuan
Proses penemuan merujuk kepada usaha untuk memberikan galakan dan rangsangan oleh guru kepada murid bagi menggalakkan penemuan-penemuan terbaru melalui penyelidikan dan kajian.
c. Pemerhatian
proses pemerhatian tidak tertumpu hanya pada deria pengamatan semata-mata malahan proses pemerhatian turut melibatkan deria yang lain seperti deria sentuhan, dan sebagainya.
d. Percubaan
Perbincangan
2.4 Ciri-Ciri Kreativiti
a. Bersifat Fleksibel
Seseorang yang kreatif berupaya untuk menyesuaikan dirinya dalam pelbagai
keadaan dan situasi selain mempunyai keyakinan optimis.
b. Sensitif dan Peka
Individu ini mempunyai daya sensitiviti yang tinggi terhadap keadaan sekelilingnya termasuk gaya hidup, keperluan, persekitaran dan turut sensitif menggunakan deria.
c. Gagasan/Idea yang Asli dan Tulen
Seseorang yang dikategorikan sebagai kreatif sering kali mengutarakan idea dan gagasan yang asli. Ini bermakna, cetusan idea bukanlah hasil cedokan daripada mana-mana sumber. Idea mereka unik dan menarik, malah tidak stereotaip dan juga tidak kovensional. Mereka ini biasanya menghasilkan hasil kerja dan karya mengikut cetusan rasa. Hasil karya yang mereka hasilkan sering kali berbeza daripada yang biasa.
d. Bersifat Terbuka
Mempunyai sifat keterbukaan di dalam menerima pandangan dan pendapat orang lain mengenai hasil karya dan kerja mereka. Mengamalkan sikap bebas serta demokratik.
Mereka tahu membezakan yang baik dan tidak baik. Selain menghargai masa mereka juga sangat menghormati masa.
f. Berfikiran Bebas
Golongan kreatif ini mempunyai daya pemikiran yang tidak terkongkong pada satu-satu perkara sahaja. Golongan ini pandai dan bijak merancang agar projek dan perkara yang dirancang selamat dan berjalan lancar. Pada kebiasaannya mereka ini sangat berhati-hati dan bijak membuat keputusan.
2.5 Meneroka Elemen Asas Dalam Perisian Multimedia
Secara umumnya, dalam perisian multimedia pengaplikasian elemen-elemen Asas Seni Reka. Menurut Rozinah Jamaludin (2005), paparan skrin atau karya seni digital yang diberikan penekanan terhadap elemen Asas Seni Reka melalui perisian multimedia akan menyumbangkan kepada keseluruhan suasana produk yang dihasilkan. Oleh yang demikian, aktiviti penerokaan elemen asas ini perlu dilakukan bagi memastikan produk yang dihasilkan akan mempunyai ciriciri kreatif dan produktif.
Rajah 2 : Contoh logo yang menggunakan elemen teks dan grafik
Sebagaimana yang dinyatakan oleh Sajad1, bahawa setiap elemen asas
Setiap pereka yang menghasilkan sesuatu produk multimedia memerlukan penelitian dan menganalisis elemen-elemen yang digunakan melalui aktiviti penerokaan. Pemilihan elemen yang kukuh akan memberi impak menarik terhadap karya tersebut seperti dalam Rajah 2.
Latihan
Dengan menggunakan perisan komputer yang sedia ada, anda dikehendaki menjalankan penerokaan untuk menghasikan karya seni digital berasaskan elemen-elemen Asas Seni Reka dengan menunjukkan proses kreativiti dan artistik.
Setelah menjalankan penerokaan yang terdapat dalam ruang latihan di atas untuk mendedahkan proses kreativiti dan artistik dengan hanya menggunakan elemen asas dalam perisian multimedia. Persediaan untuk menggunakan perisian multimedia memerlukan dua peringkat yang utama iaitu peringkat pembinaan isi kandungan dan peringkat mengarang tajuk.
2.6 Menggunakan Aplikasi Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif merupakan aplikasi multimedia yang membenarkan pengguna untuk berinteraksi secara aktif. Pengguna boleh mengawal apa yang dilihat dan didengar bagi menentukan hala tuju masing-masing semasa berinteraksi.
Contoh perkakasan yang diperlukan dalam multimedia interaktiviti Melibatkan interaksi antara pengguna dan komputer dengan
menggunakan peranti input seperti papan kekunci, skrin sentuh atau tetikus.
i) Interaktiviti Sehala/Linear Interactivity
Contoh: Perisian Persembahan Kartun. Anda tidak boleh mengawal pergerakan kartun tersebut.
www.momswithapps.com
Juga dikenali sebagai multimedia tidak interaktif Pengguna bersifat pasif kerana tidak mempunyai
sebarang kawalan atas perkembangan isi kandungan dalam aplikasi multimedia tersebut.
Isi kandungan dalam multimedia interaktif linear biasanya dalam urutan.
ii) Interaktiviti Tdak Sehala/Non Linear Interactivity
Juga dikenali sebagai multimedia interaktif.
Pengguna boleh mengawal keseluruhan isi kandungan aplikasi multimedia berdasarkan kesesuaian dan minat mereka dengan mengklik butang, hyperteks atau hypermedia.
Hyperteks – Digunakan untuk menyambung perkataan atau frasa ke skrin yang lain. Ia adalah teks yang mengandungi pautan kepada teks yang lain dengan menekan satu atau lebih perkataan yang bergaris.
Hypermedia – Digunakan untuk menghubungkan pelbagai unsure media seperti audio dan video. Hampir menyerupai hiperteks, cuma ia bukan sekadar berasaskan teks sahaja tetapi termasuklah media lain seperti grafik, imej, audio bermula dari awal hingga akhir / ia akan mengulang semula maklumat
Pengguna bebas untuk pergi ke mana-mana bahagian maklumat yang dikehendaki melalui butang navigasi – hyperteks / hypermedia.
Bagi memastikan matlamat ini, terdapat pelbagai media diberikan perhatian seperti teks, grafik, video, animasi dan sebagainya sebagai pautan untuk mengakseskan maklumat dengan lebih mudah dan pantas. Akhirnya, pelajar dapat menyerap seberapa banyak maklumat dari pelbagai sudut yang akan menyebabkan kefahaman terhadap sesuatu mata pelajaran meningkat dan bermakna.
Layari nternet
http://bboysense.blogspot.com/