• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembelajaran Rambu Rambu Lalu Lintas Men

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Pembelajaran Rambu Rambu Lalu Lintas Men"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

ISSN: 2339

2053

Pekanbaru, 7 September 2016

235

Pembelajaran Rambu-Rambu Lalu Lintas

Menggunakan

Eye Tracking

Rahmat Taufan

1)

, Anggy Trisnadoli

2)

, Juni Nurma Sari

3)

1) Jurusan Komputer, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email: [email protected]

2) Jurusan Komputer, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email: [email protected] 3) Jurusan Komputer, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email: [email protected]

Abstrak – Zaman sekarang, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang pesat. Hal ini berpengaruh pada kemajuan teknologi komputer. Salah satu penerapan teknologi komputer adalah membantu mengatur tertib berlalu lintas. Dahulu, orang menggunakan buku sebagai media belajar kepada anak-anak. Namun, pengetahuan yang mereka dapatkan masih kurang. Teknologi yang berinteraksi dengan manusia menggunakan mata sebagai alat penggerak adalah alat eye tracker. Alat eye tracker membantu manusia dalam melakukan berbagai hal,

seperti pembelajaran menggunakan eye tracking. Suatu pembelajaran yang efektif untuk mengajarkan berbagai

hal kepada anak-anak. Salah satu objek pembelajaran bagi anak-anak yaitu rambu lalu lintas. Dengan adanya media pembelajaran rambu lalu lintas, mampu memperkenalkan rambu-rambu lalu lintas kepada anak usia dari 6 sampai 11 tahun. Pada penelitian ini dilakukan pengujian sistem melalui observasi dan demonstrasi. Pengujian

yang telah dilakukan bahwa jarak visual eye tracker adalah 45cm - 75cm. Pergerakan kepala dengan melihat

kekiri dan kekanan dapat menghilangkan visual eye tracker. Alat eye tracker dapat mendeteksi ketika pengguna

menutup salah satu mata dan menggunakan kacamata biasa. Tingkat pencahayaan ruangan tidak mempengaruhi alat eye tracker untukmendeteksi mata. Hasil Demonstrasi yang telah dilakukan terhadap 10 responden bahwa

pembelajaran rambu lalu lintas menggunakan eye tracking dapat memudahkan anak-anak dalam memahami arti

rambu lalu lintas.

Kata Kunci : Eye Tracker, Eye Tracking, Rambu Lalu Lintas.

Abstract - Nowdays, science and technology is developing rapidly. This affects the advances in computer technology. One application of computer technology is helping organize orderly traffic. In the past, people used the book as a medium of learning for children. However, the knowledge they get is still lacking. Technologies that interact with humans using the currency as a means of propulsion is the eye tracker tool. Eye tracker tool to help people in doing things, such as learning to use eye tracking. An effective learning to teach things to children. One of the objects of learning for children that traffic signs. With the learning media traffic signs, capable of introducing the traffic signs to children aged from 6 to 11 years. In this study testing the system through observation and demonstration. Tests have been conducted that the eye tracker is a visual distance of 45cm - 75cm. The movement of the head to look left or right can eliminate the visual eye tracker. Eye tracker tool can detect when the user closes one eye and use regular glasses. The level of room lighting does not affect the eye tracker tool for detecting eye. Demonstration results have shown that the learning of traffic signs using eye tracking can

be easier for 10 childrens to understand the meaning of traffic signs.

Keywords:Eye Tracker, Eye Tracking, Traffic Sign.

1. PENDAHULUAN

Zaman sekarang, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. Hal ini berpengaruh pada pesatnya kemajuan komputer. Komputer merupakan salah satu perangkat keras. Perangkat komputer, terdiri dari monitor, keyboard,

mouse dan lain-lain. Mouse digunakan sebagai

penggerak kursor. Dengan kemajuan teknologi, mata dapat menjadi pengganti mouse. Dimana gerakan mata

lebih efisien karena proses mengukur titik gerakan relatif lebih cepat sampai ke otak. Sumber Penerapan

kemajuan teknologi komputer saat ini sudah banyak digunakan dalam berbagai aktifitas kehidupan. Diantaranya, membantu mengatur tertib berlalu lintas. Sumber dari website Markas Tekno (Website Markas Tekno, 2013).

(2)

ISSN: 2339

2053

Pekanbaru, 7 September 2016

236

mengajarkan anak agar mau belajar, saat ini tidak sesulit dahulu. Dahulu, orang menggunakan buku sebagai media belajar kepada anak-anak sehingga pengetahuan yang mereka dapatkan masih kurang. Dengan berkembangnya teknologi, manusia membuat teknologi yang dapat berinteraktif, contohnya Kinect, Eye Tracker dan lain-lain. Sumber dari website gopego

(Website Gopego, 2011).

Teknologi yang mampu berinteraksi dengan manusia menggunakan mata sebagai alat penggerak adalah teknologi Eye Tracker. Alat ini membantu manusia

dalam melakukan berbagai hal, seperti pembelajaran menggunakan eye tracking. Suatu pembelajaran yang

efektif untuk mengajarkan berbagai hal kepada anak-anak. Salah satu objek pembelajaran bagi anak-anak yaitu rambu lalu lintas. Dengan adanya media pembelajaran rambu lalu lintas, mampu memperkenalkan rambu-rambu lalu lintas kepada anak usia dari 6 sampai 11 tahun.

Solusinya adalah melalui teknologi eye tracking. Eye tracking merupakan pergerakan dan

posisi mata yang dideteksi oleh alat eye tracker untuk

melakukan penelitian sistem visual, psikologi, dan desain produk. Misalnya eye tracking dapat membantu

seorang designer sebuah website untuk memasarkan sebuah produk dan promosi seperti apa yang menarik perhatian konsumen pada website. Selain itu, eye

tracking juga digunakan di rumah sakit dimana rumah

sakit menyediakan sebuah komunikasi berbasis penglihatan bagi pasien yang mengalami gangguan dalam menggerakkan anggota tubuhnya.

Pada penelitian eye tracking ini akan digunakan

pada media pembelajaran tentang rambu lalu lintas. Adapun tujuan dari pembuatan proyek akhir ini adalah 1. Membangun media pembelajaran tentang rambu lalu lintas yang dapat memudahkan anak – anak dalam memahami arti rambu lalu lintas.

2. Membangun media pembelajaran dengan menggunakan alat eye tracker.

Sedangkan manfaat dari proyek akhir ini adalah 1. Memberikan pengetahuan kepada anak-anak

agar dapat mengetahui arti dari rambu-rambu lalu lintas di jalan raya.

Melalui media pembelajaran tentang rambu lalu lintas dapat mendidik anak-anak untuk mematuhi aturan lalu lintas.

2. LANDASAN TEORI

Penelitian yang dilakukan oleh Ary Mashuda dari Fakultas Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta pada bulan Mei 2014, yang

berjudul “Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka

Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita

Berbasis Kinect”. Anak tunagrahita memiliki

kemampuan intelektual di bawah rata-rata yang mengakibatkan mereka kesulitan dalam menerima

pelajaran, termasuk pelajaran Matematika yang didalamnya terdapat materi pengenalan angka. Oleh karena itu, dibangun sebuah game edukasi

pengenalan angka berbasis Kinect. [1] 2.1. Rambu Lalu Lintas

Rambu lalu lintas adalah salah satu dari perlengkapan jalan, berupa lambang, huruf, angka, kalimat dan perpaduan diantaranya sebagai peringatan, larangan, perintah atau petunjuk bagi pemakai jalan. Salah satu jenis rambu adalah Rambu

Peringatan. Rambu Peringatan merupakan rambu

yang digunakan untuk menyatakan peringatan bahaya atau tempat berbahaya pada jalan di depan pemakai jalan. Biasanya warna dasar rambu peringatan berwarna kuning dengan lambang atau tulisan berwarna. [2].

2.2. Eye Tracking dan Eye Tracker

Penelitian tentang gerakan mata telah dilakukan melalui tahap observasi langsung terhadap bola mata sekitar tahun 1800. Hal ini telah dibuktikan oleh Louis Émile Javal (1879) bahwa proses membaca tidak melibatkan gerakan mulus mata sepanjang teks melainkan berupa seri perhentian sejenak (fiksasi) dan gerakan cepat (saccades). Ketika kita membaca,

melihat sebuah pemandangan atau mencari suatu benda, tanpa disadari kita membuat eye movement

secara berkelanjutan yang disebut dengan saccades

Rayner (1998). Sekarang eye tracking telah digunakan

pada perangkat-perangkat teknologi dan aplikasi serta untuk mengembangkan interaksi komputer dengan manusia dan memahami kebiasaan manusia. [4].

Eye Tracker merupakan alat yang digunakan

untuk mendeteksi dan mengukur gerakan mata. Pertama kali oleh Edmun Huey. Ia menggunakan sebuah lensa kontak yang bagian tengahnya dilubangi. Lensa tersebut dihubungkan dengan sebuah penunjuk alumunium yang akan bergerak sesuai dengan pergerakan mata. Berikut beberapa contoh jenis-jenis

alat eye tracker. Diantaranya adalah Tobii Glasses 2 Eye Tracker, Tobii X2-60 Eye Tracker, Tobii TX300 Eye Tracker dan Tobii T60XL Eye Tracker. [4]

3. METODOLOGI

Arsitektur sistem media pembelajaran dibangun menggunakan Visual Studio 2012 dengan

bahasa pemrograman C#. Media pembelajaran ini dirancang sebagai media belajar yang bersifat Desktop

(3)

ISSN: 2339

2053

Pekanbaru, 7 September 2016

237

Gambar 1. Arsitektur Media Pembelajaran.

Berikut adalah flowchart cara kerja dari aplikasi yang akan dibuat.

Mulai

Selesai

Pilih Rambu?

Melihat Rambu

TIDAK

YA Pilih

Pembelajaran Rambu?

Pilih Petunjuk Penggunaan?

Pilih Info Aplikasi?

TIDAK

TIDAK

YA

YA

YA

TIDAK Halaman

Petunjuk Penggunaan

Halaman Info Aplikasi

Tampilkan Info Rambu Dan Putar Suara Halaman Pembelajaran

Rambu Halaman

Menu Utama

Titik Terpilih > 3 detik?

YA

TIDAK

Keluar?

YA TIDAK

Gambar 2. Perancangan Flowchart Perangkat Lunak

4. HASIL IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

Setelah dibahas perancangan pada bagian sebelumnya, maka diimplementasikan rancangan tersebut sehingga menjadi aplikasi yang dapat digunakan, dan diujikan untuk dapat dilakukan analisis.

4.1 Hasil Imlplementasi

1. Calibration

Form Calibration saat apliasi pertama kali dijalankan

dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Form Calibration

2. Home

Halaman Home setelah calibration dijalankan dapat

dilihat pada Gambar 4.

Gambar 4. HalamanHome

3. Pembelajaran

Halaman Pembelajaran saat dijalankan dapat dilihat

pada Gambar 5.

Gambar 5. HalamanPembelajaran

4. Rambu Larangan

Halaman Rambu Larangan saat dijalankan dapat

(4)

ISSN: 2339

2053

Pekanbaru, 7 September 2016

238

Gambar 6. Halaman Rambu Larangan

4.2 Evaluasi dan Analisis

Evaluasi aplikasi dilakukan dalam beberapa kategori, seperti Jarak Eye Tracker, Pergerakan Kepala, Hambatan Penglihatan, juga Pencahayaan.

Pengujian jarak visual eye tracker terhadap kepala

dilakukan dengan jarak yang dimulai dari 40cm sampai 85cm. Setelah melakukan 10 percobaan dari jarak 40cm sampai 85cm. Jarak kepala dari alat eye tracker

yang dapat terdeteksi adalah 45cm sampai 75cm. Jika posisi kepala kurang dari 45 centimeter atau lebih dari 75 centimeter maka status eye tracker menjadi tidak

terdeteksi. Trackbox tracker adalah ruang di mana

pengguna secara dapat dilacak oleh sistem. Untuk dapat terdeteksi oleh trackbox tracker, pengguna harus

berada pada ruang lingkup trackboxtracker

Pengujian visual eye tracker terhadap pergerakan

kepala dilakukan dengan 3 cara yaitu kekiri, lurus dan kekanan Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan terhadap pergerakan kepala, maka didapatkan hasil bahwa melihat ke kiri dan ke kanan dapat menghilangkan visual eye tracker. Visual eye tracker

yang dapat dideteksi oleh alat eye tracker adalah

melihat ke depan, kepala sedikit kekiri mata melihat ke monitor dan kepala sedikit kekanan mata melihat ke monitor karena alat eyetracker dapatmendeteksi mata

pengguna.

Pengujian visual eye tracker terhadap hambatan

penglihatan dilakukan dengan cara menutup salah satu mata, menutup kedua mata dan menggunakan kacamata. Hasil yang didapatkan dari pengujian bahwa status kedua mata berbeda. Ketika salah satu mata ditutup, alat eye tracker mendeteksi mata yang tidak

ditutupi. Alat eye tracker tidak dapat mendeteksi mata

jika kedua mata ditutup. Pengguna yang menggunakan kacamata biasa masih dapat terdeteksi oleh alat eye

tracker, sedangkan menggunakan kacamata

gelap/hitam mata tidak dapat terdeteksi oleh alat eye tracker.

Pengujian tingkat pencahayaan ruangan terhadap visual eye tracker dilakukan pada ruangan dengan

tingkat pencahayaan berbeda yaitu terang, redup dan gelap. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan bahwa tingkat kecerahan cahaya pada ruangan tidak mempengaruhi alat eye tracker. Alat eye tracker

menggunakan sinar inframerah yang berguna untuk mendeteksi mata pengguna.

Untuk evaluasi manfaat dari aplikasi yang dibangun, maka dilakukan uji demonstrasi yang ditujukan kepada beberapa orang murid Sekolah Dasar, Murid-murid dibagi menjadi 2 kelompok yaitu Kelompok A dan Kelompok B. Kelompok A belajar tentang rambu-rambu lalu lintas menggunakan karton dan Kelompok B belajar tentang rambu-rambu lalu lintas dengan aplikasi pembelajaran menggunakan alat

eye tracker. Setelah belajar, diberikan tes tertulis. Tes

tertulis berisikan 5 pertanyaan dan tiap bertanyaan bernilai 20. Hasil test tertulis dapat dilihat pada Gambar 7.

Gambar 7. Perbandingan Nilai Kelompok A dan B

Berdasarkan hasil tes kedua kelompok nilai kelompok B lebih baik dibanding kelompok A. Kelompok A yang belajar menggunakan karton masih kurang memahami arti rambu-rambu lalu lintas. Sedangkan kelompok B yang belajar menggunakan aplikasi pembelajaran dengan alat eye tracker, lebih

(5)

ISSN: 2339

2053

Pekanbaru, 7 September 2016

239

5. KESIMPULAN

Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini antara lain aplikasi Pembelajaran Rambu - Rambu Lalu Lintas menggunakan Eye Tracking terhadap 10

responden yaitu anak-anak, dapatdipelajari dan mudah dipahami anak – anak. Alat Eye tracker dapat

digunakan sebagai media pembelajaran untuk anak-anak. Jarak kepala yang dapat terdeteksi oleh alat eye tracker dimulai dari 45cm sampai 75cm. Pergerakan

kepala kekiri dan kekanan dapat mempengaruhi pendeteksian mata. Alat eye tracker dapat mendeteksi

mata pengguna ketika salah satu mata ditutup dan pengguna yang menggunakan kacamata biasa. Tingkat pencahayaan ruangan tidak mempengaruhi fungsi alat

eye tracker untuk mendeteksi mata.

Untuk perbaikan dan pengembangan pada penelitian selanjutnya, beberapa saran yang dapat diberikan adalah aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan database dalam penyimpanan data agar

aplikasi dinamis. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan metode berbeda dan menambahkan gaze plotter(scroll).

DAFTAR REFERENSI

[1] Mashuda, Ary. (2014). Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect.

[2] Satlantas Polres Kediri. (2010). Rambu-Rambu Lalu Lintas. [3] Markas Tekno. Media Pembelajaran. Retrieved April 19,

2015, from http://markastekno.com/2013/04/

[4] IT University of Copenhagen. The Eye Tribe. Retrieved December 21, 2014, from http://theeyetribe.com/

[5] Abbott, W. W., and A. A. Faisal. (2012). Ultra-low-cost 3D gaze estimation: an intuitive high information throughput compliment to direct brain–machine interfaces. Journal of neural engineering 9, no. 4.

[6] Alex Poole and Linden J. Ball. (2004). Eye Tracking in Human Computer Interaction and Usability Research: Current Status and Future Prospects. Psychology Department, Lancaster University, UK.

[7] Al-Khalifa, H. S., & George, R. (2010). Eye Tracking dan e-Learning. Diambil pada tanggal 7 Desember 2014 dari http://www.elearnmag.org

[8] Belfot (2015). Belajar Fotografi. Diambil pada 24 November 2015 dari http://belfot.com/memahami-konsep-iso-pada-fotografi

[9] Candra Padmasari, Ayung. (2014). 3- Dimensional Virtualclassroom for Journey Based on Hand Gesture Understanding using Leap Motion Controller (hal. 185-191).

[10] Daniel C. Richardson and Michael J. Spivey. (2004). Characteristics, Methods, Research Areas and Applications of Eye Tracking. (hal.3-20). Department of Psychology, Cornell University.

[11] IT University of Copenhagen: (t.t). The Eye Tribe. Diambil 21 Desember 2014 dari http://dev.theeyetribe.com [12] IT University of Copenhagen: (t.t). The Eye Tribe. Diambil

21 Desember 2014 dari http://theeyetribe.com/

[13] Markas Tekno. (2013). Teknologi. Diambil 19 April 2015 Dari http://markastekno.com/2013/04/pengertian-perangkat-keras-komputer.html

[14] Mashuda, Ary. (2014). Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect (hal. 16-51).

[15] Satlantas Polres Kediri. (2010). Rambu-Rambu Lalu Lintas. Diambil dari 22 Desember 2014 dari http://satlantas.polreskediri.com/rambu-bahaya.php

Gambar

Gambar 1. Arsitektur Media Pembelajaran.
Gambar 6. Halaman Rambu Larangan

Referensi

Dokumen terkait

2) pengujian aksi objek pesawat berdasarkan kemungkinan yang dihasilkan. Prosedur pengujian pertama selengkapnya dijelaskan pada Tabel 5. Pengujian dilakukan untuk

Kemudian hasil evaluasi angket yang dilakukan pada guru TK Negeri Lappae dengan responden sebanyak 5 orang didapatkan rata-rata penilaian sebesar 93,26% (Sangat Baik). Selain

Tahapan penelitian yang dilakukan terbagi dalam 4 tahap yaitu (1) Persiapan dan praproses dataset, (2) Persiapan perangkat lunak, (3) Penerapan perangkat lunak untuk

Penelitian ini dilakukan untuk menganalisa persimpangan bersignal tersebut dengan metode Manual Kapasitas Jalan Indonesia (MKJI 1997), maka perlu ditinjau karakteristik dan

Jika dilakukan segmentasi warna biru pada citra rambu petunjuk lalu lintas, kemudian dilakukan pelabelan setiap komponen terhubung, maka akan diperoleh dua macam objek

Jika dilakukan segmentasi warna biru pada citra rambu petunjuk lalu lintas, kemudian dilakukan pelabelan setiap komponen terhubung, maka akan diperoleh dua macam objek yang

Tahap akhir dari penelitian pengembangan dengan model ADDIE ini yaitu evaluasi, pada tahap ini dilakukan setelah produk diimplementasikan secara langsung kemudian dilakukan evaluasi

Selain itu terdapat beberapa peserta didik masih belum dapat membedakan arti simbol rambu-rambu lalu lintas Melihat permasalahan tersebut, maka peneliti tertarik untuk mengembangkan