• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Permainan Edukasi Peduli Jajanan Sehat

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Perancangan Permainan Edukasi Peduli Jajanan Sehat"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

E-ISSN 2580-1465  139

Received September 01, 2017; Revised October 01, 2017; Accepted November 10, 2017

Perancangan Permainan Edukasi

Peduli Jajanan Sehat

Rabiatul Adwiya[1], Muhamad Nasihin[2] Komputerisasi Akuntansi, AMIK BSI Pontianak

Jl. Abdurrahman Saleh No. 18 A, Pontianak

Email: [email protected][1], [email protected][2]

Abstrak

Jajanan merupakan salah satu makanan atau minuman siap saji yang sering di jumpai dan disukai salah satunya oleh anak-anak. Ini dikarenakan kebiasaan jajan yang sangat melekat khususnya pada anak sekolah dasar. Pendidikan gizi sebaiknya diberikan sedini mungkin dengan menyebarkan pesan, dan informasi. Salah satu penerapan informasi dapat berupa media aplikasi permainan. Dengan adanya aplikasi permainan ini diharapkan dapat menyebarkan pesan/informasi agar anak sekolah dasar dengan usia 6-12 tahun dapat lebih memahami tentang pentingnya dalam memilih jajanan. Aplikasi permainan ini dibuat menggunakan aplikasi Construct 2 dengan metode pengembangan perangkat lunak berbasis multimedia. messages, and information. One application of information may be a media game application. With the application of this game is expected to spread the message / information for elementary school children aged 6-12 years can better understand about the importance in choosing snacks. This game application is made using Construct 2 application with multimedia based software development method.

Keywords: Snacks, Game Applications

1. Pendahuluan

Jajanan merupakan salah satu makanan atau minuman siap saji yang sering kita jumpai dan disukai salah satunya oleh anak-anak. Banyak faktor yang mempengaruhi perilaku pemilihan pola makan pada anak. Ini dikarenakan, kebiasaan jajan yang sangat melekat khususnya pada anak sekolah dasar. Anak terkesan menyukai jajanan dengan warna yang mencolok serta bentuk yang menarik, ditambah lagi dengan rasa yang manis dan gurih. Banyak orang tua yang kurang menghimbau dan memantau pola makan serta jajanan yang dikonsumsi oleh anaknya, sehingga asupan gizi menjadi tidak seimbang.

Pendidikan gizi sebaiknya diberikan sedini mungkin. Salah satu penerapan informasi dapat berupa kegiatan penyuluhan kesehatan. Proses pendidikan dirasa akan semakin terbantu dengan berbagai macam media yang dapat dijadikan salah satu metode dalam penyuluhan kesehatan untuk anak sekolah dasar. Salah satu media yang dapat diterapkan ialah berupa permainan (Game). Dengan adanya permainan ini, diharapkan dapat menyebarkan pesan/informasi agar anak sekolah dasar (usia 6-12 tahun) lebih memahami tentang pentingnya dalam memilih jajanan dan menerima dengan baik informasi yang diberikan, serta dapat lebih mengetahui bahaya dan dampak yang ditimbulkan akibat jajanan tidak sehat dengan melihat bentuk animasi yang disajikan pada permainan.

(2)

CYBERNETICS Vol. 01, No. 02, November 2017 : 139 – 143

terkesan menarik dan menghibur. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian dengan mengangkat judul, “Perancangan Permainan Edukasi Peduli Jajanan Sehat”.

2. Tinjauan Pustaka

2.1 Jajanan

Menurut Siahaya (2016:165) Jajanan merupakan makanan atau minuman yang disajikan dalam wadah atau sarana penjualan di pinggir jalan, tempat umum atau tempat lain, yang terlebih dahulu sudah dipersiapkan atau dimasak di tempat produksi atau di rumah atau di tempat berjualan. Makanan tersebut dapat langsung dimakan atau dikonsumsi tanpa pengolahan atau persiapan lebih lanjut.

2.2 HTML 5

Menurut Prasetya (Membuat Aplikasi Smartphone Multiplatform, 2013:15), “HTML 5 merupakan revisi baru yang merujuk pada spesifikasi HTML 4.01. Berbeda sekali dengan versi-versi sebelumnya, HTML5 sudah menyediakan fitur built-in (tanpa tambahan plugin atau API) untuk mengimplementasikan animasi, canvas, event-handler, validasi forn, drag & drop, audio & video, geolocation dan komunikasi socket. Fitur-fitur canggih ini memungkinkan kita untuk menghasilkan aplikasi yang responsive dan menawan”.

2.3 Android

Menurut Safaat (2015:1), “Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka”.

2.4 Construct 2

Menurut Roedavan (2017:ix), “Construct 2 merupakan sebuah game engine 2D untuk HTML5 yang dikembangkan oleh Scirra Ltd, sebuah perusahaan start up yang bermarkas di London. Game ini dikembangkan dengan konsep behavior & event attachment sehingga logika dalam game dapat dibangun tanpa harus mengetikkan satu baris coding”.

2.5 Storyboard

Definisi storyboard menurut Soenyoto (2017:57), “Berupa runtutan cerita bergambar yang hanya memuat pokok-pokok adegan kasar, seperti angle (sudut pandang), nuansa, maupun sketsa yang menyiratkan situasi geografis termasuk dialog dan catatan perkiraan durasi setiap adegan (scene, sequence, cut) walau tidak secara detail”.

2.6 Blackbox Testing

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:275), “Black box testing yaitu menguji perangkat lunak dari spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program”.

3. Metode Penelitian

3.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan antara lain adalah sebagai berikut: a. Studi Pustaka

Dalam hal ini penulis juga melakukkan metode studi pustaka, yaitu dengan mencari dan membaca buku-buku dan literatur digital serta jurnal terpublikasi untuk mengumpulkan data-data sebagai referensi guna untuk menunjang dalam penelitian ini serta untuk mendapatkan landasan teori yang memadai.

b. Metode Perangkat Lunak Multimedia

Menurut Sutopo dalam Munir (2012:104) berpendapat bahwa metode pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu sebagai berikut:

c. Konsep (Concept)

Pada tahap ini, konsep dilakukan untuk menentukan tujuan aplikasi dalam mengembangkan multimedia seperti informasi, hiburan, pendidikan dan lain-lain. Menetukan target pengguna, yang ditujukan untuk anak sekolah dasar (SD) usia 6-12 tahun. Serta, jenis permainan ini merupakan jenis game petualangan (adventure).

d. Desain (Design)

Pada tahap ini, penulis membuat suatu rancangan mengenai rekayasa tampilan aplikasi, serta bentuk rancangan material apa saja yang dibutuhkan untuk aplikasi.

e. Pengumpulan Material

(3)

Perancangan Permainan Edukasi Peduli Jajanan Sehat (Rabiatul Adwiya & Muhamad Nasihin) gratis melalui internet dalam bentuk format png maupun jpeg serta audio dalam format wav maupun ogg.

f. Pembuatan (Assembly)

Pada tahap pembuatan ini, ialah proses pembuatan permainan sesuai dengan rancangan. Semua objek dan bahan multimedia dibuat dan dikembangkan berdasarkan pada tahap rancangan (desain). Dengan menyelesaikan tiap bagian kemudian seluruhnya digabungkan menjadi satu kesatuan. Aplikasi yang digunakan penulis untuk permainan ini yaitu dengan menggunakan Construct 2.

g. Pengujian (Testing)

Setelah tahapan pembuatan selesai, maka akan dilakukkan testing dengan menjalankan aplikasi. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian (BlackBox Testing). Dimana akan dilakukkan pengecekkan dalam aplikasi tersebut, untuk mengetahui apakah ada kesalahan atau tidak terhadap fungsi-fungsi aplikasi.

h. Distribusi (Distribution)

Setelah dilakukkanya pengujian, permainan yang telah dibuat akan di Export dan di simpan ke dalam suatu media penyimpanan yang memadai seperti dalam bentuk file. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasi, maka akan dilakukan tahap kompresi pada aplikasi tersebut.

4. Hasil dan Analisis

4.1 Analisis Perancangan Sistem

Analisis perancangansistem merupakan tahapan paling awal dari pengembangan sistem yang menjadi pondasi menentukan keberhasilan mengenai suatu informasi yang dihasilkan nantinya. Informasi tersebut antara lain materi dan kebutuhan pembuatan sistem.

Materi permainan mencakup tentang penyuluhan kesehatan jajanan pada anak sekolah dasar. Materi tersebut meliputi bahaya jajanan berupa Junkfood dan Fastfood, bahaya akan Bakteri, Pemanis Buatan (Sakarin), Rodhamin B, Formalin, serta Boraks pada jajanan.

Adapun dari hasil pembuatan aplikasi permainan sebagai media penyuluhan kesehatan jajanan untuk anak sekolah dasar, sebagai berikut:

4.2 Hasil Perancangan

a. Tampilan Menu Utama

Tampilan ini berisi judul aplikasi, tombol-tombol menu permainan untuk melihat informasi permainan ini, tombol “Mulai” untuk masuk ke layout menu pilihan level untuk memulai permainan, tombol “Keluar” untuk keluar dari aplikasi permainan, tombol “Petunjuk” untuk melihat cara memainkan permainan, tombol “Skor” untuk melihat skor tertinggi yang telah dimainkan, dan tombol “Profil” untuk melihat informasi cerita dari permainan dan pengembangnya.

(4)

CYBERNETICS Vol. 01, No. 02, November 2017 : 139 – 143 b. Tampilan Layout Permainan Level 1

Tampilan ini berisi tentang permainan dimana, terdapat tombol pause dan tombol perintah ke kanan, kiri, atas untuk menggerakkan player. Serta terdapat tab darah dan tab score .

Gambar 2. Tampilan layout level 1

5. Kesimpulan dan Saran 5.1 Kesimpulan

a. Permainan “Peduli Jajanan Sehat” ini merupakan suatu aplikasi permainan platform yang dikembangkan ke dalam sebuah aplikasi perangkat bergerak khusus untuk anak sekolah dasar (usia 6-12 tahun). Permainan ini dapat menjadi media alternatif dalam memberikan penyuluhan kesehatan tentang jajanan dengan tujuan agar anak sekolah dasar dapat lebih memahami tentang pentingnya dalam memilih jajanan dan menerima dengan baik informasi yang diberikan.

b. Permainan ini, dirancang mencoba untuk menghindari berbagai macam jajanan tidak sehat dan berbahaya. Terdapat informasi mengenai jajanan-jajanan tidak sehat dengan zat-zat berbahaya serta dampat yang dapat ditimbulkan akibat terlalu sering mengkonsumsi jajanan tidak sehat.

c. Permainan “Peduli Jajanan Sehat” ini, dirancang dengan tampilan dan animasi yang menarik, dilengkapi dengan audio dan teks informasi untuk menarik minat anak sekolah dasar untuk memainkannya.

5.2 Saran

a. Untuk pembuatan permainan (game) 2D lebih lanjut diharapkan untuk memperhatikan resource gambar dan suara dengan format yang memiliki ukuran yang lebih kecil, agar proses loading permainan lebih cepat.

b. Untuk pengembangan permainan lebih lanjut diharapkan menambah level permainan dan permainan dapat dikembangkan dengan menambah materi pesan/informasi dengan tampilan yang lebih baik, serta animasi yang menarik.

Daftar Pustaka

[1] Prasetya, Didik Dwi. 2013. Membuat Aplikasi SmartPhone MultiPlatform. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

[2] Roedavan, Rickman. 2017. Construct 2 Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika Bandung.

[3] Rosa. A.S dan M. Shalahuddin. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Informatika.

(5)

Perancangan Permainan Edukasi Peduli Jajanan Sehat (Rabiatul Adwiya & Muhamad Nasihin) [5] Siahaya, Griennasty Clawdya. 2016. Total Mikroba Dan Escherichia Coli Pada Pangan

Jajanan. Vol VI No 4. November 2016. ISSN: 2089-4686

Gambar

Gambar 1. Tampilan menu utama
Gambar 2. Tampilan layout level 1

Referensi

Dokumen terkait

Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa antara model pembelajaran inkuiri terbimbing dengan

Pendaftarannya Sesudah akta pendirian dibuat,m maka akta pendirian tersebut harus didaftarkan di Kepaniteraan Pengadilan Negeri dalam daerah hokum di mana persekutuan Firma

Orang Paniai­Mee mene­ rapkan gelar­gelar kepada Yesus, karena mereka percaya akan Yesus orang Nazaret yang telah bangkit, dan sebagai Tuhan Mulia sudah ada dalam budaya, alam

Studi ini bertujuan untuk menjawab dua masalah, yaitu (1) Bagaimana merancang modul percakapan Bahasa Inggris untuk kelas sepuluh SMA Santa Maria Yogyakarta menggunakan

Penelitian eksperimen tentang pengaruh kemampuan pemahaman konsep IPA terhadap hasil belajar menggunakan model pembelajaran penemuan terbimbing ( guided discovery )

Dalam tulisan ini diuraikan secara singkat proses pengolahan dan akurasi data kepegawaian dalam upaya memperoleh informasi yang diperlukan untuk dasar kebijakan manajemen maupun

Hasil penelitian menunjukkan Implementasi Kebijakan Bupati Kabupaten Pamekasan ini dari beberapa variabel berikut : 1) Sumber Daya, dalam kebijakan ini yang digunakan

Penggunaan lahan berupa hutan produksi terbatas, status diizinkan dan bersyarat dalam arahan pengendalian ruang, wisatawan bergerak dengan merata di setiap daerah tujuan