• Tidak ada hasil yang ditemukan

Salah satu keputusan yang diambil dalam tahap perencanaan fisik adalah penetapan bentuk visual.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Salah satu keputusan yang diambil dalam tahap perencanaan fisik adalah penetapan bentuk visual."

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

Pertemuan 3

PENGARAH BENTUK (GENERATOR OF FORM)

Proses perancangan, perencanaan dan pelaksanaan pembuatan sebuah benda diawali dengan penetapan panduan/spesifikasi deskriptif dan kemudian diikuti dengan perencanaan segi fisik benda yang akan diciptakan.

Salah satu keputusan yang diambil dalam tahap perencanaan fisik adalah penetapan bentuk visual.

Dalam metodologi desain dinyatakan ada hai yang secara signifikan menjadi panduan dalam penciptaan desain bentuk benda, antara lain constraint dan analogy. Kedua hal ini disebut au la sebagai pengarah bentuk (generator of form).

Constraint

Dalam bahasa Inggris, constraint berarti paksaan atau tidak bebas (force, compulsion). Dalam metodologi desain, konstrain diartikan sebagai hal atau kondisi spesifik yang menjadi arahan atau alasan terciptanya bentuk visual tertentu pada benda yang diinginkan. Ada empat kategori konstrain, meliputi Radical Constraint, Practical Constraint, Formal Constraint dan Symbolic Constraint.

Radical Constraint, berkaitan dengan tujuan utama diciptakannya suatu benda / karya desain, bersifat internal. Kata radical dalam hal ini bukan berarti revolusio-ner seperti dalam pengertian sikap politis, melainkan berarti fundamental. Contoh: Dalam rancangan rak buku perpustakaan, sesuai dengan fungsi pakainya, maka diciptakan rak terbuka berloteng banyak agar dapat menampung banyak buku serta mudah dilihat. Contoh lain, gedung olah raga didesain memiliki langit-langit yang tinggi agar juga dapat digunakan untuk cabang olah raga tertentu (bola volley, tenis, badminton) dan dapat mengakomodasi volume udara segar yang cukup.

Practical Constraint, berkaitan dengan segala kondisi dan permasalahan yang dihadapi dalam proses pembuatan benda; merupakan masalah teknologi. Contoh: Dalam membangun sebuah

(2)

bangunan, kondisi fisik lingkungan alam merupakan konstrain eksternal sedangkan pilihan material yang digunakan merupakan konstrain internal.

Formal Constraint, berkaitan dengan keinginan dan kepatutan untuk menciptakan bentuk tertentu pada benda yang ingin diciptakan, antara lain mengacu kepada bentuk dasar geometrik (basic form), proporsi, skala dan ukuran.

Symbolic Constraint, berkaitan dengan tujuan atau tuntutan agar bentuk yang diciptakan mampu melambangkan sesuatu hal yang diinginkan. Contoh: Bangunan berbentuk binatang atau berbentuk kapal. Dalam proses perancangan sebuah benda, keempat kategori konstrain itu selalu hadir dengan kadar yang berbeda-beda. Pemberi tugas (klien) dan pengguna (user) bertanggung jawab atas sebagian besar radical constraint dan symbolic constraint, sedangkan desainer terutama mengelola formal constraint dan practical constraint, walaupun sampai batas tertentu juga turut berkontribusi pada masalah symbolic constraint. Yang jelas tugas desainer adalah mengintegrasikan dan mengoordinasikan keempat kategori konstrain ini untuk mendapatkan komposisi konstrain yang seimbang, sesuai dengan sasaran desain yang ditetapkan melalui segala kemampuan dan peluang yang dimilikinya.

AnaIogy

Di samping konstrain, salah satu pengarah bentuk (generator of form) yang lain adalah analogy. Pola berpikir ini merupakan teknik utama yang digunakan dalam proses synectics.

Analogi berarti adanya persamaan prinsip atau persamaan sebagian komponen yang dikandung oleh dua (atau lebih) hal yang berbeda. Dalam metodologi desain dikenal empat kategori, meliputi Personal Analogy, Direct Analogy, Symbolic Analogydan FantasyAnalogy.

Personal Analogy. Analogi ini dirasakan dan ditemukan secara pribadi oleh desainer setelah mengalami sendiri situasi atau kondisi yang dihadapi dalam perancangan. Contohnya: Untuk menyempurnakan desain sebuah

(3)

dan kemudian menemukan bagian-bagian yang perlu diperbaiki. Contoh lain: Untuk menerapkan karya desain di sebuah ruangan tertentu, desainer terlebih dahulu merasakan sendiri hadir dalam ruangan tersebut.

Direct Analogy, merupakan pemanfaatan fakta atau konsep yang sama (paralel) untuk menjawab masalah desain yang berbeda. Contoh: Penggunaan material tahan air dan tahan karat untuk kursi taman dan material yang sama untuk bemper mobil.

Symbolic Analogy. Pada analogi ini desainer mengidentifikasi hal lain (bukan dirinya sendiri) dalam merespons situasi yang dihadapi. Contoh: Pada kursi yang diuraikan dalam kasus personal analogy, desainer secara abstrak mengidentifikasi-kan kursi sebagai seekor kodok raksasa atau sebagai seonggok jerami.

Fantasy Analogy. Analogi ini memungkinkan desainer untuk menarigguhkan sementara pertimbangan logis serta mengeksplorasi sesuatu gagasan yang bebas dan fantastis, bahkan mustahil. Contohnya: Penciptaan bentuk-bentuk yang mengacu pada suasana kehidupan di dasar laut atau kehidupan di luar angkasa atau tempat khayalan lainnya.

STRATEGI DESAIN

Pengertian umum strategi adalah kerangka atau rencana yang mengintegrasikan tujuan, kebijaksanaan dan program. Sedangkan tujuan adalah pernyataan tentang apa yang diinginkan dan kapan harus dicapai. Kebijaksanaan adalah batas-batas untuk melaksanakan berbagai aktivitas. Program adalah the step-by-step sequence of actions atau urutan langkah demi langkah dari serangkaian tindakan ("Materi Pelatihan Manajemen", SBHL Consultant, Bandung Z005).

Sebeiumnya telah diuraikan beberapa ciri metode desain modern (tidak konvensional), antara lain dipilah-pilahnya proses desain menjadi komponen-komponen yang ditangani Jesainer atau tim desainer. Proses berpikir menggunakan cara berpikir rasional, intuitif maupun prosedural untuk mengeksplorasi gagasan-gagasan pada tataran komunitas, tataran ,istem, tataran produk, dan tataran komponen.

(4)

Dengan demikian strategi desain dapat disimpulkan sebagai penetapan urutan tindakan yang 3kan dilaksanakan oleh desainer (atau tim desainer) untuk merealisasikan suatu tujuan yang Jiinginkan (design brief), menjadi keputusan akhir desain yang siap dilaksanakan (Jones, 9).

Klasifikasi strategi desain mengacu pada dua kriteria utama, yaitu kadar kejelasan pemilahan proses perancangan (dan perencanaan) dan pola pencarian gagasan. Berdasarkan kriteria tersebut Jones menetapkan enam strategi desain, yaitu Linear Strategy, Syclic Strategy, Branching Strategy, Adaptive Strategy, Incremental Strategy dan Random Search.

Linear strategy

Linear strategy atau strategi garis lurus ini menetapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan relatif sudah dipahami komponennya. Strategi ini sesuai untuk tipe perencanaan yang telah berulangkali dilaksanakan, misalnya desain bangunan rumah tinggal. Suatu tahap dimulai setelah tahap sebelumnya diselesaikan, demikian seterusnya. Strategi ini tidak cocok untuk mengeksplorasi inovasi (penemuan) baru.

CycIic Strategy

Cyclic strategy atau strategi berputar ini pada dasarnya memiliki prinsip yang sama dengan linear strategy, hanya saja pada strategi ini ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali untuk menampung umpan balik (feed back) sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Pengulangan tahap ini lazim disebut loop. Ada kalanya terdapat dua atau lebih loop yang terkandung dalam satu loop yang lebih besar. Pola loop ini mirip dengan pola permainan ular dan tangga (snakes and ladders), dengan catatan tanpa ada tangga, hanya ada ular. Kelemahannya adalah bila terjadi pengulangan loop yang tidak berakhir sehingga menimbulkan kebuntuan proses yang disebut lingkaran setan (vicious circle). Bila hal ini terjadi maka solusinya adalah meninjau kembali tujuan desain secara mendasar.

Branching Stategy

(5)

selalu tergantung satu sama lain. Dalam hal ini suatu tahap tertentu memiliki lebih dari satu alternatif pemecahan yang kemudian dipilih salah satu sebagai dasar tahap berikutnya. Strategi ini memungkinkan lebih banyak orang bekerja secara paralel pada saat yang bersamaan.

Adaptive Strategy

Pada adaptive strategy atau strategi adaptif ini pada awalnya hanya sasaran desain tahap pertama yang ditetapkan. Sasaran desain tahap berikutnya ditetapkan berdasarkan keputusan tahap sebelumnya, demikian selanjutnya hingga keputusan akhir desain (final design) dicapai. Strategi adaptif dianggap sebagai strategi terbaik dalam hal menampung dan mengaplikasikan pemikiran desain serta mengantisipasi kondisi terkait yang dihadapi.

Incremental Strategy

Incremental strategy atau strategi imbuhan memiliki prinsip dasar yang sama dengan strategi adaptif, yaitu mengadaptasi pemikiran terakhir, hanya saja dalam skala yang lebih sederhana.

Suatu keputusan akhir desain (final design) yang telah ditetapkan dinilai kembali dengan mengeksplorasi beberapa modifikasi minor (yang tidak prinsipil). Keputusan akhir desain yang baru kemudian ditetapkan kembali dengan mengakomodasi modifikasi minor yang dihasilkan pada proses penilaian kembali (re-evaluasi).

Random Search

Sesuai dengan makna harafiah random search yang berarti pencarian secara acak, strategi desain ini paling bebas dalam pelaksanaannya, tanpa ada rambu-rambu yang ketat, baik yang menyangkut pemilahan komponen-komponen desain maupun urutan tahap eksplorasi.

Yang diputuskan pada awal proses perancangan hanyalah sasaran akhir desain yang ditetapkan secara umum. Dalam banyak hal strategi ini mirip dengan metode brainstorming.

(6)

Masalah-masalah dalam riset bidang desain dapat diformulasikan secara umum menyangkut hal-hal yang berkaitan dengan desain-desain yang akan digunakan sebagai sarana komunikasi visual, dalam arti bahwa desain-desain tersebut akan digunakan secara praktis untuk tujuan-tujuan yang di antaranya sebagai:

1. Sarana komunikasi produk atau jasa komersial dalam dunia bisnis. 2. Sarana komunikasi dalam organisasi-organisasi non-komersial.

3. Sarana komunikasi dalam bentuk visual oleh institusi-institusi pemerintah dan swasta untuk mengomunikasikan pesan-pesan yang akan disampaikan kepada masyarakat yang dituju.

Didasarkan pada hal-hal di atas maka desain komunikasi visual mempunyai masalah-masalah yang dapat diteliti, di antaranya yang menyangkut desain untuk:

1. Logo perusahaan, organisasi, institusi pemerintah atau swasta. 2. Kemasan produk tertentu, misalnya kemasan pasta gigi.

3. Kover majalah, komik, CD, dan sejenisnya. 4. Wan elektronik dan non-elektronik.

5. Kampanye dalam bentuk spanduk, banner, billboard. dan sejenisnya.

6. Sarana komunikasi atau promosi tertulis dalam bentuk brosur,

leaflet, dan sejenisnya.

7. Sarana promosi dalam bentuk tiga dimensi, misalnya point of

purchase.

MENGEMBANGKAN PENDEKATAN TERHADAP MASALAH

YANG AKAN DITELITI SECARA TEPAT

(7)

Agar masalah yang dihadapi dapat memperoleh jawaban dari riset yang akan dilakukan maka peneliti harus mengembangkan pendekatan terhadap masalah itu secara tepat. Untuk melakukannya, lihat model di bawah ini.

Pendekatan yang Tepat Terhadap 111asalah

L

Gambar : Model Pendekatan yang Tepat Terhadap Masalah

Landasan Teori

Yang pertama-tama harus dipelajari ialah teori yang berkaitan dengan masalah bidang desain sebagaimana sudah dibahas pada bab-bab sebelumnya. Kajian teori akan berfungsi di antaranya sebagai berikut:

1. Membantu memahami dan mengidentifikasi variabel-variabel ataupun gejala-gejala yang akan diteliti secara benar, misalnya dalam pendekatan kuantitatif apa yang berperan sebagai penyebab (variabel bebas) dan apa responsnya pada variabel yang dipengaruhi (variabel tergantung). Sedang dalam pendekatan kualitatif, teori akan membantu dalam memahami gejala yang muncul akibat rumusan masalah yang sudah dibuat.

2. Membantu membuat operas ionalisasi variabel dan mengukurnya. Misalnya variabel kemasan pasta gigi pada masalah peran kemasan pasta gigi Formula terhadap minat beli konsumen. Operasionalisasinya, berapa kali konsumen melihat kemasan tersebut, berapa kali konsumen membeli dan menggunakan pasta gigi tersebut.

Pendekatan yang tepat thd masalah Landasan Teori dan Tujuan Model Analisis : Kalimat Grafis Matematik Pertanyaan Pertanyaan Riset Pengemba ngan Hipotesis Identifikasi Karakteristik

(8)

3. Membantu memilih desain riset. Menggunakan riset eksploratori, deskriptif atau eksperimen jika menggunakan pendekatan kuantitatif. Jika menggunakan pendekatan kualitatif maka menggunakan riset partisipatori atau observasi terlibat langsung.

4. Membantu memilih sampel, misalnya menentukan jumlah sampel dan teknik pengambilannya dalam pendekatan kuantitatif, sedangkan dalam pendekatan kualitatif akan membantu dalam memilih informan sebagai nara sumber yang tepat.

5. Membantu melakukan analisis data atau informasi yang sudah dikoleksi.

6. Membantu menafsir hasilnya. Dengan memahami teorinya maka kita dapat menerjemahkan hasil analisis yang hanya berupa angka-angka saja dalam pendekatan kuantitatif, dan berupa kumpulan kalimat atau gejala dalam pendekatan kualitatif.

Model Analisis Kalimat, Grafis dan MatematiK

Peneliti perlu mengembangkan model analisis awal untuk mendapatkan gambaran mengenai masalah dan penggunaan metode untuk penyelesaian masalah tersebut. Pengembangan dilakukan dengan memahami variabel-varaibel ataupun gejala-gejala clan pola hubungan yang didesain untuk menghadirkan sebagian atau keseluruhan sistem atau proses.

Terdapat tiga bentuk model, yaitu sebagai berikut:

1. Model Verbal: Hubungan antar variabel dinyatakan dalam kalimat. Misalnya, hubungan antara bentuk logo clan citra perusahaan.

2. Model Grafis: Bentuk visual yang menggambarkan arah hubungan. Misalnya, linier atau tidak linier, searah atau tidak searah.

3. Model Matematis: Menggambarkan hubungan antar variabel dalam bentuk persamaan / formula matematis, misalnya model regresi y = a + b x.

(9)

Pertanyaan riset dirumuskan dari hasil identifikasi masalah yang akan diteliti. Fungsi dari pertanyaan-pertanyaan tersebut ialah:

1. Mengarahkan jalan proses riset dari awal hingga akhir. 2. Membantu merumuskan tujuan riset secara tepat.

3. Menghilangkan kesalahan-kesalahan proses riset selanjutnya. Contoh:

 Berapa besar pengaruh kover majalah Matra terhadap ketertarikan calon pembaca?

 Berapa besar pengaruh penggunaan logo baru terhadap peningkatan citra perusahaan?

Pengembangan Hipotesis

Pengembangan hipotesis adalah suatu pernyataan yang belum terbukti mengena; hubungan antara dua variabel atau lebih yang dibuat berdasarkan kerangka teori atau model analisis. Kadang-kadang hipotesis merupakan jawaban sementara pertanyaan riset yang sudah dirumuskan. Pengembangan hipotesis hanya dilaku-kan jika peneliti menggunadilaku-kan pendekatan kuantitatif, sedang pada pendekatan kualitatif maka sebagai gantinya peneliti menggunakan pertanyaan riset.

Fungsi pengembangan hipotesis ialah Menemukan variabel yang akan digunakan dalam desain riset.

Contoh kasus: Peran penggunaan logo baru menggantikan logo lama Pertamina atas kenaikan citra perusahaan.

 H0: Tidak ada hubungan antara penggantian logo lama dengan logo baru pada Pertamina dengan kenaikan citra perusahaan.

 H1: Ada hubungan antara penggantian logo lama dengan logo baru pada Pertamina dengan kenaikan citra perusahaan.

Model pengembangan hipotesis dapat dilihat pada diagram di bawah ini.

Identifikasi KaraKteristik yang Mempengaruhi Desain Riset

(10)

Ada banyak faktor yang dapat mempengaruhi pendesainan riset. Oleh karena itu kita perlu mengidentifikasi karakteristik-karakteristik yang dapat digunakan untuk menyusun butir-butir pertanyaan kuesioner dalam pendekatan kuantitatif ataupun menyusun panduan wawancara dalam pendekatan kualitatif.

Contoh: Riset mengenai perubahan logo lama ke logo baru Faktor-faktor yang akan dicari:

1. Alasan-alasan utama pergantian logo. 2. Sejarah logo lama.

3. Konsep-konsep yang melandasi perubahan logo lama ke baru.

4. Pertimbangan-pertimbangan strategis dan praktis pergantian logo.

5. Dampak terhadap perusahaan.

6. Pengaruh terhadap rumusan visi, misi, dan tujuan perusahaan.

7. Antisipasi reaksi atau tanggapan pihak pengguna jasa atau produk perusahaan.

8. Asumsi peningkatan citra perusahaan.

9. Pertimbangan masalah keuangan berkaitan dengan pembuatan dan

sosialisasi logo baru.

10. Memprediksi efektivitas logo baru dalam kaitannya dengan kinerja

perusahaan.

Gambar

Gambar : Model Pendekatan yang Tepat Terhadap Masalah

Referensi

Dokumen terkait

Melalui observasi, wawancara dengan narasumber dan dokumentasi penelitian, maka akan didapatkan data yang kemudian akan digunakan sebagai bahan untuk mendeskripsikan fungsi dan

Kearsipan merupakan sesuatu yang tidak bisa dilepaskan dari sebuah organisasi atau lembaga, arsip memliki peran yang begitu penting, ia dapat dijadikan

Hipotesis yang diuji dalam penelitian ini adalah pengaruh variabel bebas kepemimpinan kepala sekolah (X 1 ), dan peran komite sekolah (X 2 ), terhadap variabel

Masyarakat sasaran pada program PKMM ini yaitu pemanfaatan kacang hijau sebagai bahan dasar pembuatan kue buah fantasi kacang hijau adalah ibu-ibu rumah tangga di

Oleh karena itu, proses pembelajaran pada anak usia sekolah dasar perlu dilaksanakan sedemikian rupa sehingga memungkinkan anak dapat melihat ( seeing ), melakukan

Selanjutnya RKPD Minahasa Tenggara tahun 2017 disusun dengan berpedoman pada Peraturan Daerah Nomor 8 Tahun 2014 tentang Rencana Pembangunan Jangka Panjang Daerah (RPJPD)

Berdasarkan hasil penelitian strategi yang dapat digunakan adalah product yaitu dengan mengkombinasikan penjualan gas 3 kg dan 5,5 kg/12 kg pada seorang konsumen industri

Setelah mencoba menggunakan, pengguna dapat merasakan dan menilai kualitas dari layanan streaming musik Joox sehingga expected outcome yang merupakan kualitas dari