1 BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pada pembelajaran tradisional, proses kegiatan belajar mengajar umumnya dilakukan di dalam ruangan dengan adanya seorang guru serta susunan jadwal yang kaku sehingga kegiatan belajar mengajar hanya mengikuti waktu dan tempat yang sudah ditetapkan pada jadwal. Peranan guru sangat penting karena bertanggung jawab atas efektivitas proses belajar mengajar dan menjadi sumber belajar yang dominan. Pada metode pembelajaran sekarang, dominasi guru mulai berkurang dan hanya berperan sebagai fasilitator dengan menggunakan metode pembelajaran yang memanfaatkan media. Dan seiring berkembangnya teknologi, informasi pembelajaran pun semakin mudah dan cepat untuk diperoleh dengan internet yang dapat diakses melalui gadget setiap orang. Kemudahan ini pun memunculkan banyak metode-metode baru dalam penyajian informasi seperti e-learning. E-learning berkembang menjadi salah satu metode alternatif dalam memberikan pelatihan karyawan di perusahaan. Perusahaan menggunakan e-learning dengan harapan dapat menghemat waktu serta dana perusahaan karena bisa memangkas anggaran transportasi, akomodasi, dan penyewaan lokasi pelatihan. Media yang digunakan pun sangat dinamis dengan audio visual yang menarik sehingga proses pembelajaran tidak membosankan.
The World Bank merupakan sebuah lembaga keuangan internasional yang bergerak untuk membantu keuangan dan teknis negara-negara berkembang di seluruh dunia. The World Bank memiliki banyak program untuk perbaikan Indonesia, salah satunya adalah program layanan air minum dan sanitasi. Dari hasil wawancara yang penulis dapat dari salah satu pihak Amphibi Studio yaitu bapak Rizky Budi Ramdhani, M. Ds., selaku founder sekaligus Director di Amphibi Studio, pihak yang terkait dengan program layanan air minum dan sanitasi perdesaan ini adalah pihak The World Bank, Pemerintah Daerah, dan juga masyarakat yang difasilitasi. Tiap Pemerintah Daerah merekrut para
fasilitator di daerahnya, agar mereka dapat bertugas di daerahnya masing-masing. Fasilitator yang direkrut kemudian dilatih oleh pihak The World Bank agar memahami materi sebelum melakukan sosialisasi dengan warga desa. Tidak semua pihak fasilitator tahu tentang wawasan materi yang akan disosialisasikan. Berdasarkan artikel dari kotaku.pu.go.id, banyak fasilitator dari program KOTAKU (Kota Tanpa Kumuh) se-Provinsi Gorontalo kebingungan menerima program yang masih terbilang baru disaat itu. Karena fasilitator sebagai pendamping program yang tugasnya harus terjun langsung dengan masyarakat, sering mendapatkan pertanyaan khususnya oleh Badan Keswadayaan Masyarakat (BKM) tentang seperti apa program KOTAKU. Oleh karena itu, Oversight Service Provider (OSP) 8 KOTAKU Provinsi Gorontalo melaksanakan sebuah pelatihan untuk fasilitator. Pelatihan ini diharapkan agar seluruh peserta khususnya fasilitator dapat mengikuti semua materi pelatihan yang diberikan dengan sungguh-sungguh. Mengikuti pelatihan merupakan bagian penting dari tugas fasilitator, selain tugas pendampingan di masyarakat diperlunya fasilitator meng-update kapasitasnya melalui pelatihan (Saprin Mantali, 2016).
Selama ini The World Bank selalu memberikan materi dengan cara mengadakan pertemuan dan memberikan data materi berupa teks. Hal ini menjadikan penyampaian materi terhadap fasilitator tidak efisien karena harus mengatur waktu dan tempat terlebih dahulu, serta fasilitator mudah merasa bosan karena data yang disampaikan bersifat statis. Metode pembelajaran e-learning pun diterapkan oleh The World Bank, sebagai sarana edukasi bagi para fasilitatornya. The World Bank menggunakan metode ini agar dapat menghemat waktu tanpa harus bertatap muka dan mengumpulkan seluruh fasilitator yang tersebar di seluruh indonesia. Hanya dengan memberi kesepakatan waktu untuk online bersama fasilitator, The World Bank dapat menyampaikan materi pembelajaran dengan mudah ke seluruh fasilitator menggunakan e-learning berbasis video.
Oleh karena itu perlu adanya perancangan sebuah e-learning dari The Word Bank untuk memberikan edukasi tentang sanitasi dan air kepada fasilitator
melalui e-learning sebagai pembekalan untuk disosialisasikan kepada warga desa nanti.
1.2. Rumusan Masalah
Bagaimana merancang video e-learning sebagai media edukasi yang interaktif dan informatif tentang sanitasi dan air untuk fasilitator?
1.3. Tujuan Perancangan
Tujuan perancangan ini adalah agar memudahkan memberikan informasi ke fasilitator tanpa perlu tatap muka dan target dapat memahami informasi yang ada dalam e-learning.
1.4. Manfaat Perancangan 1.4.1. Manfaat Bagi Klien
Manfaat bagi klien adalah agar memudahkan memberikan informasi ke fasilitator tanpa perlu tatap muka sehingga fasilitator dapat memahami informasi yang ada dalam video e-learning.
1.4.2. Manfaat Bagi Fasilitator
Manfaat bagi fasilitator adalah dapat memahami informasi yang ada dalam e-learning.
1.4.3. Manfaat Bagi Dunia Akademis
Manfaat bagi akademis adalah sebagai bahan referensi mahasiswa atau dosen dalam melakukan perancangan yang sama dengan tema perancangan ini.
1.4.4. Manfaat Bagi Penulis
Manfaat bagi penulis sendiri adalah mempelajari pembuatan grafis atau aset untuk kebutuhan e-learning.
1.5. Batasan Perancangan
Pada perancangan e-learning ini, target audience untuk video e-learning yaitu fasilitator dengan jangkauan area berada di Indonesia, khususnya di setiap perdesaan. Informasi yang ada dalam e-learning berbentuk video motion
graphic tentang layanan air minum dan sanitasi perdesaan. Video e-learning pada perancangan ini merupakan salah satu bagian dari tiga video utama. Perancangan ini dibatasi oleh salah satu dari tiga bagian video yang dibuat dan hanya akan berfokus pada sebagian asset visual atau icon.
1.6. Metodologi Perancangan 1.6.1. Metode Penelitian
Dalam laporan perancangan e-learning ini penulis menggunakan metode kualitatif. Metode kualitatif adalah prosedur penelitian yang menghasilkan sebuah data deskriptif berupa kata-kata tertulis maupun lisan dari orang-orang atau perilaku yang diamati. Dengan metode kualitatif, data yang dikumpulkan penulis berupa wawancara yang dilakukan dengan pihak Amphibi Studio, selaku studio kreatif yang mengerjakan projek e-learning Sanitasi dan Air dari klien The World Bank. Selanjutnya melakukan penggalian data tentang sanitasi dan air melalui internet dan mencari referensi untuk pembuatan asset visual. Dari data-data yang dikumpulkan akan dilakukan proses analisis menggunakan metode framing model Robert N. Entmant. Hasil analisis framing akan menemukan sebuah solusi permasalahan perancangan e-learning. Kemudian mulai proses konsep perancangan untuk pembuatan media, dari konsep kreatif yang akan menentukan media e-learning, pendekatan isi pesan, menentukan what to say dan how to say, kemudian mencari referensi bentuk icon, font, dan warna untuk asset icon, hingga akhirnya menjadi final design.
1.6.2. Metodologi Pengumpulan Data 1.6.2.1. Data Primer
Data primer adalah data yang dikumpulkan secara langsung dari objek yang diteliti. Data primer ini dapat diperoleh dengan cara :
a. Wawancara
Teknik wawancara digunakan untuk memperoleh data-data untuk mendukung perancangan ini. Karena penulis tidak berhubungan secara langsung dengan klien, teknik yang digunakan adalah dengan tanya jawab tentang permasalahan seputar projek klien The World Bank dengan pihak Amphibi Studio, selaku studio kreatif yang mengerjakan projek e-learning tersebut.
1.6.2.2. Data Sekunder
Data sekunder adalah data yang tidak diperoleh secara langsung, namun diperoleh dengan mencari data dari sumber-sumber yang sudah ada melalui sumber-sumber informasi seperti jurnal ilmiah dan internet. Penulis mencari data yang terkait dengan permasalahan melalui internet dan jurnal ilmiah.
1.6.3. Metodologi Analisis Data
Metodologi analisis data yang digunakan dalam perancangan ini adalah Framing oleh Robert N. Entman. Analisis Framing adalah cara untuk menggambarkan proses penyeleksian dan pemfokusan aspek-aspek khusus sebuah realitas oleh media. Pada analisis ini dapat diolah dengan cara menyeleksi isu dan penekanan aspek realita. Seleksi isu berhubungan dengan pemilihan fakta. Penekanan aspek realita adalah suatu proses membuat informasi menjadi lebih bermakna, atau lebih diingat oleh audience.
1.6.4. Bagan Alur
Bagan 1. 1. Bagan Alur Perancangan (sumber : Rizki Agustina)
Perancangan E-Learning sebagai Media Edukasi Layanan Air Minum dan Sanitasi Perdesaan
Latar Belakang
Diperlukan sebuah rancangan sebuah e-learning untuk memberikan edukasi tentang layanan air minum dan sanitasi perdesaan kepada fasilitator sebagai pembekalan materi sebelum disosialisasikan kepada
warga desa.
Rumusan Masalah
Bagaimana merancang e-learning sebagai media edukasi yang interaktif dan informatif tentang sanitasi dan air untuk fasilitator.
Tujuan
Menghasilkan e-learning sebagai media edukasi yang interaktif dan informatif tentang sanitasi dan air untuk fasilitator.
Metode Pengumpulan Data
Wawancara Internet
Analisis Framing
Konsep Perancangan
Final Design
1.7. Landasan Teori 1.7.1. Air
Air adalah suatu zat yang penting dalam kelangsungan kehidupan manusia, bumi tidak aka nada kehidupan jika tidak ada air. dan menjadi kebutuhan air minum setelah dimasak terlebih dahulu. Air bersih merupakan zat yang digunakan pada kehidupan sehari-hari dan menjadi air minum setelah dimasak terlebih dahulu. (Agustina, 2007)
1.7.2. Sanitasi
Menurut Azrul Anwar, sanitasi merupakan cara pengawasan terhadap faktor lingkungan yang mungkin mempengaruhi derajat kesehatan masyarakat. Sanitasi merupakan perilaku yang disengaja pada pembudayaan hidup bersih untuk mencegah manusia bersentuhan langsung dengan kotoran dan bahan buangan berbahaya lainnya agar dapat menjaga serta meningkatkan kesehatan. (Melisa, 2017)
1.7.3. Kriteria Air
Kriteria air yang bersih harus memenuhi persyaratan secara fisik, diantaranya adalah warna air jernih, memiliki rasa tawar dan tak berasa, dan memiliki suhu normal. Air memiliki syarat bakteriologis, yaitu harus bebas dari berbagai macam baketri terutama bakteri patogen. Untuk mengetahui air terkontaminasi oleh bakteri pathogen adalah dengan cara memeriksa sampel air. Jika dari pemeriksaan 100cc air terdapat kurang dari 4 bakteri E. coli, berarti air sudah sesuai syarat kesehatan. (Ade, 2014)
1.7.4. Komunikasi
Komunikasi menurut Laswell merupakan suatu proses yang menunjukkan siapa yang mengatakan apa dan dengan cara apa, kepada siapa dengan efek apa. Sedangkan menurut Carl I. Hovland, komunikasi merupakan suatu proses seseorang (komunikator)
menyampaikan stimulant dengan lambing bahasa (verbal atau non-verbal) kepada orang lain untuk mengubah tingkah laku. (Drs. Tommy Suprapto, 2009)
1.7.5. Video
Menurut Azhar Arsyad, video adalah gambar-gambar dalam frame yang frame demi framenya diproyksikan melalui proyektor secara mekanis, sehingga di layar dapat terlihat gambar itu hidup. Video memiliki kemampuan melukiskan gambar hidup dan suara sehingga dapat memberikan daya tarik tersendiri. Video dapat merebut 94% saluran masuknya informasi ke dalam jiwa manusia melalui mata dan telinga dan mampu membuat orang mengingat 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar dari tayangan sebuah program, menurut Dwyer. Video adalah bahan pembelajaran audio visual yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau materi pembelajaran. (Nimah, 2013)
1.7.6. E-Learning
E-learning merupakan proses pembelajaran yang menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dengan mengintegrasi semua komponen pembelajaran. E-learning menggunakan jasa audio, video atau perangkat komputer atau bisa kombinasi ketiganya. Menurut Learn Frame, e-learning disebut juga Tb-Learning (Technology-based Learning) merupakan sistem pendidikan yang menggunakan semua aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar termasuk jaringan komputer (internet, intranet, satelit) dan media elektronik (audio, TV, CD-ROM). Pembelajaran seperti ini biasanya memiliki tingkat interaksi yang tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawan atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas atau perusahaan yang memang bergerak dibidang penyediaan jasa e-learning untuk umum.
1.7.7. Media Edukasi
Media edukasi atau media pendidikan menurut Leslie J. Briggs, adalah suatu benda yang dapat menyampaikan bahan pengajaran seperti buku, film, video, dan sebagainya. Zakiah Dadjat berpendapat bahwa media pendidikan ialah suatu benda yang dapat diinderai (penglihatan dan pendengaran) sebagai alat penghubung pada proses interaksi belajar mengajar baik di dalam kelas maupun di luar kelas. Media edukasi digunakan untuk komunikasi antara guru dan pelajar pada proses pengajaran. Media edukasi memiliki ciri fisik seperti hardware, yaitu benda yang dapat dilihat, diraba, dan dapat didengarkan. Media edukasi pun memiliki pengertian non-fisik yaitu software, yaitu isi pesan yang akan disampaikan pada pelajar yang terkandung di dalam hardware.
1.7.8. Desain Visual A. Warna
Warna menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah kesan yang diperoleh mata dari cahaya yang dipantulkan oleh benda-benda yang dikenainya. Warna merupakan bentuk cahaya yang dapat dilihat dari tujuh spektrum warna pada ilmu fisika seperti warna pelangi. Secara teori warna dapat dipelajari melalui sebuah pendekatan, yaitu berdasarkan pigmen warna (Goethe) sebuah butiran halus yang ada pada warna. Agar perlu diketahui dalam teori warna yang ada diantaranya adalah :
Gambar 1. 1. Warna Primer, Sekunder, dan Tersier (sumber : keywordsking.com)
• Warna Primer, adalah warna pokok yang tidak dapat didapat dari berbagai campuran lain. Warna primer terdiri dari kuning, biru dan merah.
• Warna Sekunder, adalah campuran warna yang diperoleh dari kedua warna primer, misal jingga, hijau dan ungu. • Warna Tersier, adalah kebalikan dari primer, yaitu campuran
dari hasil kedua warna sekunder.
Gambar 1. 2. Warna Analogus dan Komplementer (sumber : jadhomes.com)
• Warna Analogus, yaitu jajaran warna yang letaknya berdekatan dalam sebuah lingkaran warna, misal deretan dari warna hijau menuju warna kuning, ungu menuju warna merah dan lain sebagainya.
• Warna Komplementer, adalah warna yang memiliki kontras dan letak bersebrangan dalam lingkaran warna, misal ungu dengan kuning, hijau dan merah dan lain sebagainya.
B. Flat Design
Flat design merupakan desain yang menggunakan pendekatan minimalis yang menekankan kegunaan tanpa menggunakan efek seperti bevel, bayangan, tekstur. Flat design lebih menggunakan ilustrasi dua dimensi dan warna-warna yang cerah. Di zaman sekarang flat design sering digunakan pada pembuatan logo, tampilan aplikasi, dan icon.
C. Ikon
Ikon adalah tanda yang memiliki kemiripan dengan suatu objek. Ada dua cara penggambaran ikon, yaitu ilustratif dan diagramatik. Ilustratif ialah penggambaran ikon yang bentuknya sesuai dengan aslinya. Sedangkan Diagramatik adalah penggambaran ikon dalam bentuk penyederhanaan.
D. Huruf
Huruf menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah tanda aksara pada tata tulis yang merupakan anggota abjad yang melambangkan bunyi bahasa. Huruf adalah karakter yang dirancang untuk digunakan bersama-sama. Sebagai karakter yang dirancang untuk digunakan bersama, typeface memiliki kesamaan fitur-fitur desain, yaitu ciri-ciri visual dari karakter-karakter yang ada pada typeface. Beberapa bagian dari sebuah karakter sering ditemukan pada karakter lain pada typeface yang sama.
Ada beberapa jenis font yang sering digunakan, yaitu :
Gambar 1. 3. Huruf Serif (sumber : desainstudio.com)
• Serif : huruf yang memiliki kaki (sedikit menjorok keluar) di bagian ujung atas atau bawahnya.
Gambar 1. 4. Huruf Sans Serif (sumber : almaadin.wordpress.com)
• San Serif : huruf yang tidak memiliki kaki di ujung atas maupun bawahnya.
Gambar 1. 5. Huruf Script (sumber : muhuck.files.wordpress.com)
• Script : huruf yang bentuknya menyerupai tulisan tangan manusia.
Gambar 1. 6. Huruf Egyptian (sumber : sites.google.com)
• Egyptian : huruf yang memiliki ciri kaki yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama.
E. Komposisi / Layout
Layout merupakan penyusunan dari elemen-elemen desain yang berhubungan ke dalam sebuah bidang sehingga membentuk susunan artistik. Hal ini dapat disebut juga sebagai manajemen bentuk dan bidang. Tujuan layout adalah untuk menampilkan elemen gambar dan teks agar menjadi komunikatif dalam sebuah cara yang dapat memudahkan pembaca menerima informasi yang disajikan.
Gambar 1. 7. Contoh Layout (sumber : pinterest.com)
F. Ilustrasi
Ilustrasi adalah hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi, maupun teknik seni rupa lainnya yang menekankan hubungan subjek dengan tulisan yang dimaksud daripada bentuk. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), ilustrasi adalah gambar (foto, lukisan) untuk membantu memperjelas isi buku, karangan, dan sebagainya ; gambar, desain atau diagram untuk penghias (halaman sampul dan sebagainya).
G. Animasi
Animasi adalah memfilmkan sebuah urutan gambar atau posisi dari sebuah model untuk membuat sebuah ilusi gerakan. Film animasi adalah teknik dalam pembuatan karya audio visual yang mengatur waktu gerakan dalam gambar-gambar yang berurutan sehingga objek atau gambar karakter dapat terlihat bergerak dan hidup. Dalam dunia animasi komputer, makna animasi mengalami perluasan karena sebuah objek yang diam termasuk dalam animasi. Animasi diam (none animation) dipergunakan apabila sebuah objek akan diperkenalkan secara detail pada pola penonton. Animasi mulai populer sejak media televisi menyajikan gambar-gambar bergerak hasil rekaman kegiatan dari makhluk hidup baik manusia, hewan maupun tumbuhan. Jika dikomparasikan dengan gambar foto atau lukisan yang tidak bergerak maka animasi lebih disukai penonton karena dapat membangkitkan antusiasme.
H. Motion Graphic
Motion Graphic adalah teknik menggerakkan still images sehingga objek terlihat menarik dan dinamis. Ada dua metode pada teknik ini, yaitu menggerakan gambar, atau menggabungkan sequen gambar-gambar yang memiliki kontinuitas sehingga objek terlihat bergerak. Menurut Ahli Teori Perfilman Michael Betancourt,
motion graphic merupakan media yang menggunakan rekaman video atau teknologi animasi untuk menciptakan sebuah ilusi gerak dan dapat dikombinasikan dengan audio yang digunakan dalam sebuah output multimedia. Biasanya motion graphic ditampilkan melalui teknologi media elektronik, namun dapat ditampilkan melalui petunjuk yang didukung oleh teknologi (misalnya flip book).