• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

4 2.1 Tinjauan Mutakhir

Perkembangan penelitian augmented reality pada media 2 dimensi, berupa buku, gambar, atau brosur semakin berkembang. Penelitian yang dilakukan lebih mengarah pada penggunaan augmented reality sebagai media pembelajaran dan pemasaran.

Proses atau prosedur secara umum pembuatan sebuah aplikasi augmented reality adalah melakukan permodelan objek 3 dimensi, 2 dimensi, atau video sebagai objek yang akan dimunculkan pada aplikasi. Sebagai target munculnya objek pada aplikasi, penyiapan marker dilakukan dengan menggunakan aplikasi atau library pendukung untuk marker augmented reality. Semua komponen yang sudah disiapkan akan diintegrasikan dengan aplikasi perancangan augmented reality untuk menjadikannya sebuah aplikasi.

Ide augmented reality yang diterapkan pada buku pertama kali dilakukan oleh Bilinghurst (2001), pada media buku yang bernama magic book. Penambahan fitur multimedia sebagai pelengkap objek 3 dimensi kemudian dilakukan pada penelitian selanjutnya oleh Grasset (2008), dengan mulai digunakannya library ARToolkit.

Perkembangan augmented reality juga diterapkan pada bidang pemasaran atau penjualan. Pengaplikasian Agmented reality pada bidang penjualan elektronik dilakukan oleh Wahyutama (2013), dengan melakukan scan barcode dari barang yang ingin diketahui informasinya. Aplikasi perancangan yang digunakan adalah ICONIX Process. Objek yang ditampilkan adalah data spesifikasi dan gambaran 2 dimensi dari barang tersebut.

Saat ini augmented reality sebagai media pemasaran dan promosi sangat banyak dilakukan, dikarenakan pengguna atau penerima informasi mendapat informasi secara visual yang cukup jelas mengenai produk yang dipasarkan. Pemanfaatan augmented reality pada bidang pemasaran produk properti berupa rumah pernah dilakukan oleh Chalri dan Hadzami (2013), dengan menampilkan

(2)

objek 3 dimensi rumah pada brosur penjualan rumah purimas depok, hanya saja masih berbasis desktop. Pengguna masih harus menggunakan personal komputer atau laptop untuk menggunakan aplikasi tersebut.

Dalam perkembangannya AR kini dapat berjalan pada perangkat mobile salah satunya Android. Pengaplikasian AR pada bidang promosi pariwisata dilakukan oleh Waruwu (2014), dengan memanfaatkan smartphone Android sebagai media penyampaian informasi dan gambaran 3 dimensi dari Pura Tanah Lot dan Uluwatu menggunakan brosur pariwisata sebagai marker. aplikasi perancangan yang digunakan adalah Unity dengan library Vuforia yang mendukung AR pada Android, dan permodelan objek 3 dimensi dilakukan dengan aplikasi Autodesk Maya.

Penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan pemanfaatan AR pada sistem operasi Android di bidang pemasaran atau promosi pada kawasan properti. Untuk meningkatkan kualitas visual dari objek yang ditampilkan aplikasi ini menggunakan aplikasi permodelan 3 dimensi Autodesk Maya, dan aplikasi perancangan Unity 3D dengan library Vuforia. Dengan tujuan peningkatan kualitas informasi yang ingin disampaikan memalui brosur, aplikasi yang dibangun akan menggunakan pesan suara sesuai model 3 dimensi yang disentuh oleh pengguna. Pada aplikasi augmented reality pemasaran kawasan properti ini akan menonjolkan pemasaran properti berbasis kawasan, tidak hanya rumah tapi semua komponen atau fasilitas dalam sebuah lingkungan properti hunian.

2.2 Tinjauan Pustaka

Ada pun tinjauan pustaka dalam perancangan aplikasi augmented reality pemasaran kawasan properti adalah sebagai berikut :

2.2.1 Perkembangan Bisnis Properti

Perkembangan bisnis properti di Indonesia mengalami kenaikan yang sangat tajam pada dekade terakhir ini. Banyak indikator yang dapat dilihat di dalam masyarakat misalnya dengan banyaknya pembangunan perumahan-perumahan baru termasuk juga apartemen dengan harga yang relatif lebih murah.

(3)

Disamping itu komponen penunjang kepemilikan rumah juga semakin mudah dan menjangkau berbagai lapisan masarakat, misalnya dengan kucuran kredit rumah yang melimpah. Hampir semua bank besar di indonesia mempunyai produk kredit kepemilikan rumah dengan berbagai variasi pembiayaan.

Pesatnya bisnis properti ini didorong oleh kebutuhan pokok manusia akan papan, disamping pangan dan sandang. Dan kebutuhan ini termasuk kebutuhan utama yang secara naluri harus terpenuhi. Maka, tidaklah wajar bagi seseorang untuk tidak mengidam-idamkan memuliki rumah hunian sendiri. Disamping itu dalam rangka keperluan usaha, seseorang atau badan usaha memerlukan tempat yang dapat digunakan untuk keperluan usahanya, misalnya kantor, ruko ataupun gudang. Disamping itu, properti juga menjadi alternatif utama untuk berinvestasi. Disamping harga yang relatif selalu naik dimasa yang akan datang, juga dapat dijadikan bisnis sewa yang mendatangkan keuntungan pasif.

2.2.2 Augmented Reality

Dunia komputer grafis telah menjadi jauh lebih canggih sejak pertama kali diperkenalkan pada awal 1970-an. Sekarang, para peneliti mencoba untuk mengintegrasikan mereka ke dunia nyata. Teknologi baru ini, yang disebut Augmented reality disingkat AR, Azuma dalam karya ilmiahnya berjudul A survey of augmented reality (2007) menjelaskan bahwa augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan obyek-obyek maya yang ada dan dihasilkan (generated) oleh komputer dengan benda-benda yang ada di dunia nyata sekitar kita, dan dalam waktu yang nyata. Teknologi ini pertama kali ditemukan pada tahun 1950-an oleh Morton Heilig, seorang cinematographer. Teknologi augmented reality membuka peluang baru untuk para pelaku dunia industri maupun dunia pendidikan untuk mengembangkan teknologi tersebut dalam impelementasinya di kehidupan sehari-hari, dimana teknologi ini akan menipiskan batas antara apa yang nyata dan apa yang dihasilkan computer.

(4)

Gambar 2.1 Penggambaran Augmented Reality

2.2.2.1 Sejarah Augmented Reality

Tahun 1957, seorang sinematografer dengan nama Morton Helig membangun sebuah mesin bernama Sensorama, mesin ini memberikan pengalaman sinematis dengan dapat menyemburkan angin pada pengguna, menggetarkan kursi yang diduduki, memainkan suara dan memproyeksikan lingkungan di depan dan sisi kepala pengguna dalam sebuah bentuk stereoscopic 3D. Walaupun mesin ini lebih terlihat sebagai Virtual Reality tetapi ada elemen augmented reality (AR) yang terlibat, dengan dua perangkat yang berada diantara pengguna dan lingkungan baik secara realtime atau jika direkam.

Tahun 1966 Professor Ivan Sutherland dari Teknik Elektro Harvard menemukan perangkat yang menjadi terobosan besar baik dalam AR atau VR. Perangkat ini bernama Head Mounted Display atau disingkat HMD. Perangkat ini sangat berat jika digantungkan dikepala seseorang, karena itu alat ini mendapat julukan The Sword of Damocles karena lahir pada awal jaman teknologi komputer.

Tahun 1992, LB. Rosenberg menciptakan apa yang dikenal sebagai sistem augmented reality pertama yang dapat berfungsi untuk Angkatan Udara Amerika Serikat yang dikenal sebagai Virtual Fixtures, mesin ini berguna untuk memberi isyarat pada penggunanya sehingga memudahkan pekerjaannya. Pada tahun 1992 juga Steven Feiner, Blair Maclntyre dan Doree Seligman, menyerahkan hasil penelitian mereka tentang sistem yang mereka sebut KARMA (Knowledge-based Augmented reality for Maintenance Assistance). Project ini dilakukan untuk mengembangkan grafis 3D dari gambar. Hasil penelitian ini cukup baik dan banyak dikutip oleh komunitas sains.

(5)

Tahun 1999, Hirokazu Kato yang berasal dari Nara Institute of Science and Technology mengembangkan ARToolKit untuk pertama kalinya dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, alat ini memungkinkan untuk Video Capture Tracking dari dunia nyata untuk berkombinasi dengan interaksi pada objek virtual dan memberikan grafis 3D yang dapat digunakan di berbagai platform sistem operasi.

Tahun 2000 Bruce Thomas dan timnya Wearable Computer Lab di University of South Australia mendemonstrasikan aplikasi AR dengan nama ARQuake, ARQuake adalah game yang menggunakan lingkungan dunia nyata sebagai tempatnya dan objek virtual sebagai musuhnya, alat ini terdiri dari komputer gendong, gyroscope, GPS sensor dan Head Mounted Display alat ini masih dikembangkan dan belum dikomersialkan.

Tahun 2008 AR dapat digunakan pada ponsel pintar walaupun belum mendekati dengan apa yang seharusnya. Wikitude adalah aplikasi pada ponsel yang berbasis Android, pengguna dapat melihat melalui kamera ponsel mereka augmentasi dari daerah dimana kamera itu di arahkan. Tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. Pada tahun yang sama Wikitude kemudian mendukung platform iPhone dan Symbian dan juga meluncurkan aplikasi navigasi yang menggunakan AR, aplikasi ini bernama Wikitude Drive.

2.2.2.2 Prinsip Kerja Sistem Augmented Reality

Sistem augmented reality pada umumnya bekerja berdasarkan pendeteksian citra, yang sering disebut dengan istilah marker. Prinsip kerjanya sebenarnya cukup sederhana. Kamera atau webcam akan mendeteksi marker yang diberikan, kemudian sistem akan mengenali dan menandai pola marker, citra yang tertangkap kamera atau webcam akan diolah oleh sistem dengan melakukan perhitungan apakah marker sesuai dengan database yang dimiliki. Informasi citra yang diterima tidak akan diolah bila marker tidak sesuai dengan database yang dimiliki sistem, tetapi bila sesuai maka informasi tersebut akan digunakan untuk

(6)

menampilkan teks, video, objek 3 dimensi atau animasi yang telah dibuat sebelumnya.

Mencari Marker

Menentukan Posisi Objek 3 Dimensi yang

Tampil

Mengidentifikasi Marker Dengan Data Base

Gambar 2.2 Prinsip Kerja Augmented Reality

2.2.2.3 Markerless Augmented Reality

Metode augmented reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode "Markerless Augmented Reality", dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Sekalipun dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan pemindaian terhadap objek atau marker, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas dibanding dengan marker augmented reality konvensional. Saat ini dikembangkan oleh perusahaan augmented reality terbesar di dunia Total Immersion, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti face tracking, 3D object tracking, dan motion tracking.

1. Face Tracking

Menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.

(7)

Gambar 2.3 Face Tracking

2. 3D Object Tracking

Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

Gambar 2.4 3D Object Tracking

3. Motion Tracking

Motion tracking secara umum adalah komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan menggunakannya secara realtime.

(8)

Gambar 2.5 Motion Tracking

4. GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (iPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur GPS dan kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data dari GPS dan kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita inginkan secara realtime, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam bentuk 3D. Salah satu pelopor GPS Based Tracking adalah aplikasi yang bernama Layar.

Gambar 2.6 GPS Based Tracking

2.2.3 Vuforia Qualcomm

Vuforia Qualcomm merupakan library atau SDK (Software Development Kit). Yang dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmentend Reality) digunakan sebagai pendukung adanya augmented reality pada perangkat handphone pintar seperti Android dan iOS (Qualcomm, 2014).

(9)

SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk target gambar markerless, 3D multi target konfigurasi, dan bentuk marker frame. Fitur tambahan dari SDK termasuk Deteksi Oklusi local menggunakan tombol virtual, runtime pemilihan gambar target, dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime.

Gambar 2.7 Aplikasi Augmented Reality dengan library Vuforia

Kemudahan yang diberikan Vuforia sangat membantu developer aplikasi augmented reality dalam membangun aplikasi, karena kode dasar dari augmented reality sudah disediakan oleh library Vuforia yang mendukung sistem operasi iOS, Android dan Unity3D. Vuforia memiliki fitur markerless, dengan fitur ini marker sebagai media dasar dari aplikasi augmented reality tidak perlu menggunakan marker konvensional berbentuk kotak hitam putih. Vuforia bisa menggunakan marker berwarna atau bergambar tanpa perlu pinggiran garis hitam tebal pada marker.

2.2.3.1 Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen-komponen tersebut antara lain:

1. Kamera: Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal menentukan kapan kamera mulai menangkap gambar dan berhenti. 2. Image Converter: Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) ke

dalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking (misalnya luminance).

(10)

3. Tracker: Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada kamera.

4. Video Background Renderer: Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada perangkat yang digunakan

5. Application Code: Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan yaitu:

a) Query state object pada target atau marker baru yang terdeteksi. b) Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

c) Render grafis 3 dimensi.

6. Target Resources: Dibuat menggunakan online Target Manager. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi yang berisi database trackable.

2.2.3.2 Target Manager

Target Manager merupakan aplikasi web dari Vuforia Qualcomm yang menyediakan fasilitas untuk mengubah gambar atau foto menjadi image target atau marker yang nantinya akan diintegrasikan dan digunakan pada aplikasi Augmented Reality Vuforia SDK.

Image target atau marker harus memiliki kualitas yang baik agar library Vuforia bisa berhasil untuk mengenali marker. Image target yang baik secara umum harus memiliki syarat-syarat seperti berikut:

1. Banyak memiliki detail, seperti: Foto pemandangan, Foto sebuah aktifitas. 2. Kontras yang baik antara gambar yang terang dan gelap.

3. Tanpa pola yang berulang, seperti: Foto bebatuan dan ubin.

4. Foto atau gambar harus dengan format 8- atau 24-bit PNG dan JPG, ukuran kurang dari 2 MB, mode RGB atau greyscale (bukan CMYK).

Target Manager ini mengijinkan pengembang aplikasi untuk mengunggah gambar kemudian seteleh diproses oleh sistem, gambar tersebut dapat diunduh dengan keluaran berupa database dengan format *.unitypackage yang digunakan

(11)

sebagai marker. Setiap image target memiliki keunikan dan peringkat deteksi yang berbeda beda hal ini disebut natural features dan augmentable rating.

2.2.3.3 Natural Features dan Augmentable Rating

Library Vuforia menggunakan teknik atau metode deteksi Natural Features. Features mendefinisikan seberapa besar peringkat atau rating dari sebuah gambar marker (image target), semakin banyak features yang terdapat pada gambar marker maka semakin banyak pula augmentable rating dari sebuah gambar marker (image target). Augmentable rating mendefinisikan seberapa baik peringkat gambar dapat dideteksi dan dilacak menggunakan library Vuforia. Peringkat ini ditampilkan dalam Target Manager untuk setiap gambar yang di-upload.

Gambar 2.8 Illustrasi features

Gambar 2.4 menggambarkan illustrasi yang terlihat tanda “+” berwarna kuning merepresentasikan features yang dapat dideteksi sistem library Vuforia.

Shape 1: Gambar lingkaran tidak memperoleh features karena tidak terdapat sudut.

Shape 2: Gambar disamping memperoleh dua features karena terdapat dua sudut.

Shape 3: Gambar persegi memperoleh 4 features disetiap sudut

Augmentable rating dapat berkisar dari 0 sampai 5 untuk setiap gambar. Semakin tinggi augmentable rating dari image target, semakin kuat dan baik kemampuan deteksi dan pelacakan yang dikandungnya. Sebuah rating dari nol menunjukkan bahwa target tidak dapat dilacak sama sekali oleh sistem augmented reality, sedangkan rating bintang 5 menunjukkan bahwa sebuah gambar dengan mudah dilacak oleh sistem augmented reality.

(12)

Gambar 2.9 Feature dan augmentable rating

Gambar 2.5 menggambarkan perbedaan detail marker atau image target, gambar dengan banyak lengkungan atau lingkaran memperoleh sedikit features dan menghasilkan rating yang sedikit. Gambar dengan tekstur atau pola bersudut tajam dengan nilai kontras yang kuat menghasilkan banyak features.

2.2.4 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau sering disebut Photoshop, adalah perangkat lunak atau aplikasi multimedia buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan gambar / foto. Aplikasi editor lain yang sering digunakan antara lain Corel Draw, Macromedia, dan Microsoft Photo Editor. Photoshop adalah salah satu dari banyak aplikasi yang banyak digunakan oleh para editor dan fotografer digital untuk meng-edit hasil photo dengan keperluan masing-masing. Photoshop juga merupakan aplikasi pengedit foto yang paling banyak digunakan sehingga software ini dianggap sebagai pemimpin pasar (Market Leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar. Pada prinsipnya, Photoshop bisa dipakai untuk mendesain apa saja, baik gambar maupun foto.

Adobe Photoshop adalah aplikasi editor yang dapat dikatakan sebagai aplikasi dengan kelengkapan fasilitas atau tools yang dimiliki disbanding aplikasi multimedia lainnya. Aplikasi Adobe Photoshop bekerja dengan metode pemisah

(13)

setiap lapisan komponen gambar menjadi layer yang berbeda. Dengan kemudahan yang diberikan proses penyutingan gambar oleh pengguna tidak sulit dilakukan.

2.2.4.1 Peningkatan Fitur Tiap Versi Photoshop 1. Adobe Photoshop versi 1.0 tahun 1990

Produk awal sehingga beberapa fitur hanya meliputi : Curves, Levels, Alatan Clone, serta pengaturan warna menggunakan Hue, Balance, dan Saturasi. 2. Adobe Photoshop versi 2.0 tahun 1991

Versi ini telah didukung dengan beberapa fitur seperti CMYK, Duotone, dan alat Pen. Versi Photoshop 2.0 ini lah yang menjadi permulaan untuk sistem operasi MAC.

3. Adobe Photoshop 2.5 tahun 1993 Bertambahnya beberapa palet. 4. Adobe Photoshop 3.0 tahun 1994

Pada versi ini plattes tab ditambahkan, yang membantu pengguna untuk menetapkan ruang kerja di Photoshop.

5. Adobe Photoshop 4.0 tahun 1996

Versi ini ditambahkan penyesuaian pada sector layers dan action. Juga terdapat beberapa toolbar baru.

6. Adobe Photoshop 5.0 tahun 1998

Ada 2 perubahan utama dalam versi ini, yaitu pengeditan teks dan membatalkan kemampuan yang sebelumnya. Di versi 5.0 pulalah ditambahkan Magnetik Lasso Tool.

7. Adobe Photoshop 6.0 tahun 2000

Versi ini memperkenalkan kepada pengguna dengan Layer Style dan Blending Option. Fitur yang membantu membuat kesan yang sangat cepat dan mudah. Adapula bentuk vector, memperbaharui antarmuka pengguna, dan penapis liquefy.

(14)

8. Adobe Photoshop 7.0 tahun 2002

Pengemasan fitur yang ada pada Photoshop versi 7.0 antara lain Healing Brush, Pembentukan teks penuh vector, mesin untuk lukisan yang diperbaharui.

9. Adobe Photoshop CS tahun 2003

Versi ini adalah versi pertama yang menggunakan nama CS (Creative Suite). Fitur fitur barunya antara lain : Arahan Shadow / Serlahan, Penggunaan persamaan arahan warna, Lens Blur, Realtime Histogram, Slice, Kumpulan Layer.

10. Adobe Photoshop CS 2 tahun 2005

Adobe Photoshop CS 2 merupakan produk Adobe terbaru pada tahun ini. Ini juga merupakan trend terbaru untuk membantu pengguna bekerja lebih baik bersama kandungan-kandungan di Photoshop seperti bekerja dengan SmartObject, Red Eyes, Point, dll. Penambahan fitur yang terdapat di Photoshop CS 2 antara lain Mempunyai sambungan ke aplikasi Adobe Bridge 1.0, Image Warp, Spot Healing Brush, Pembetulan Lensa Penapis, Smart Sharpen, Smart Guides, serta sokongan HDR imaging.

11. Adobe Photoshop CS 3 tahun 2007

Photoshop CS 3 merupakan era dan langkah yang baru. Photoshop CS 3 diklaim sebagai Photoshop paling ideal untuk seorang fotografer. Logo photoshop berbeda dengan versi sebelumnya yang menggunakan Bulu sebagai logo, Adobe Photoshop CS 3 menggunakan bentuk tipografi dengan huruf “Ps” berwarna putih dan berlatar belakang warna biru-gradien. Fitur baru yang terdapat di Photoshop CS 3 antara lain Movie Paint, Vanishing Point dengan sokongan 3D, mendukung format DICOM, terintegrasi dengan MATLAB.

12. Adobe Photoshop CS 4 tahun 2008

Ini adalah versi terbaru yang dikeluarkan oleh Adobe pada tahun 2008 yang merupakan penyempurna dari versi sebelumnya. Versi CS 4 ini telah mencakup software print, mobile, interaktif, film, serta pembuatan video. 4

(15)

produk yang dikeluarkan oleh Photoshop CS 4 antara lain : Design Premium, Web Premium, Production Premium, dan Master Collection .

13. Adobe Photoshop CS 5 tahun 2010

Fitur-fitur terbaru yang terdapat di Photoshop CS 5 antara lain adalah Panel Mini Bridge yang berfungsi untuk mengelola koleksi foto-foto anda yang anda miliki di computer, adalah pula Brush Presets yang berguna untuk meng-edit foto digital siap pakai, juga Tool Presets untuk menyimpan brush yang pernah anda buat, Tool Tablet Pleasure disediakan bagi yang gemar melukis dengan menggunakan media Pen Tablet, yang terakhir terdapat Puppet Warp, Berfungsi untuk mengubah bentuk objek gambar dengan cara memberi tarikan tarikan pada objek gambar seperti layaknya Anda menarik objek objek yang terbuat dari plastik yang sangat lentur.

14. Adobe Photoshop CS 6 tahun 2012

Photoshop CS 6 membawa beberapa fitur untuk pengeditan video. CS 6 juga membawa fitur Straighten dimana pengguna tidak perlu repot jika ingin mengukur kanvas. Cukup tarik garis dimana saja pada gambar, maka kanvas akan terorientasi sendiri.

2.2.5 Unity 3D

Unity merupakan ekosistem pengembangan game: mesin render yang kuat terintegrasi dengan satu set lengkap alat intuitif dan alur kerja yang cepat untuk membuat konten 3D interaktif. Pada umumnya digunakan oleh developer dan studio pengembang, Unity meminimalisir waktu dan biaya hambatan untuk menciptakan permainan unik dan indah.

Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi 3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan

(16)

Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac.

Gambar 2.10 Unity 3D

2.2.6 Autodesk Maya

Maya adalah aplikasi yang digunakan untuk menghasilkan aset 3D untuk digunakan dalam film, televisi, pengembangan game dan arsitektur. Perangkat lunak ini awalnya dirilis untuk sistem operasi IRIX. Namun, dukungan ini dihentikan pada bulan Agustus 2006 setelah rilis versi 6.5. Sejak saat itu Maya yang tersedia "Lengkap" dan "Unlimited" sampai Agustus 2008, ketika itu berubah menjadi suite tunggal.

Maya awalnya produk animasi generasi berdasarkan kode dari Advanced Visualizer oleh Wavefront Technologies. Walt Disney Feature Animation berperan besar dalam pengembangan user interface Maya. Pada februari 1998 Maya 1.0 dirilis, setelah serangkaian akuisisi, Maya dibeli oleh Autodesk pada tahun 2005. Di bawah nama perusahaan induk baru, Maya berganti nama Autodesk Maya.

2.2.7 Android

Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk

(17)

awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial

dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini

dirilis secara resmi pada tahun 2007, bersamaan dengan didirikannya Open

Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan-perusahaan perangkat keras,

perangkat lunak, dan telekomunikasi yang bertujuan untuk memajukan standar

terbuka perangkat seluler. Ponsel Android pertama mulai dijual pada bulan Oktober 2008.

Pada November 2013, Android menguasai pangsa pasar telepon pintar

global, yang dipimpin oleh produk-produk Samsung, dengan persentase 64% pada

bulan Maret 2013. Pada Juli 2013, terdapat 11.868 perangkat Android berbeda dengan beragam versi. Keberhasilan sistem operasi ini juga menjadikannya sebagai target ligitasi paten "perang telepon pintar" antar perusahaan-perusahaan teknologi. Hingga bulan Mei 2013, total 900 juta perangkat Android telah diaktifkan di seluruh dunia, dan 48 miliar aplikasi telah dipasang dari Google Play. Pada tanggal 3 September 2013, 1 miliar perangkat Android telah diaktifkan.

2.2.6.1 Versi Android OS 1. Android 1.5 (Cup Cake)

Pada, Android 1.5 dirilis, menggunakan kernel Linux 2.6.27. Versi ini adalah rilis pertama yang secara resmi menggunakan nama kode berdasarkan nama-nama makanan pencuci mulut ("Cupcake"), nama yang kemudian digunakan untuk semua versi rilis selanjutnya. Pembaruan pada versi ini termasuk beberapa fitur baru dan perubahan User Interface. 2. Android 1.6 (Donut)

Pada 15 September 2009, SDK Android 1.6 – dinamai Donut – dirilis dengan beberapa penambahan kemampuan : memilih banyak foto untuk dihapus, peningkatan kecepatan, dan dukungan bagi resulusi layar WVGA. 3. Android 2.1 (Eclair)

Pada 12 Januari 2010, Android 2.1 yang dinamai Éclair dirilis tapi hanya dengan perubahan kecel pada API dan perbaikan bug.

(18)

4. Android 2.2 (Froyo)

Pada 20 Mei 2010, SDK Android 2.2 (Froyo, singkatan untuk frozen yogurt) dirilis, yang berbasis kernel Linux 2.6.32. Banyak pembaharuan yang dilakukan diantaranya : peningkatan kecepatan, penyimpanan dan kenerja, opsi mematikan paket data pada jaringan seluler, mendukung tampilan PPI hingga 320 ppi.

5. Android 2.3 (Gingerbread)

Dirilis pada 9 Februari 2011, Android 2.3 yang diberi nama Gingerbread ini menjadi salah satu versi android tersukses. Dengan pembaruan yang diberikan : peningkatan API, peningkatan kinerja jaringan, peningkatan daya tahan baterai.

6. Android 3.0 (Honeycomb)

Pada 22 Februari 2011, SDK Android 3.0 (Honeycomb) pembaruan pertama Android yang ditujukan hanya untuk komputer tablet dirilis, berdasarkan kernel Linux 2.6.36. Perangkat pertama yang menggunakan versi ini adalah tablet Motorola Xoom, yang dirilis pada 24 Februari 2011. Fitur-fitur yang diperbarui antara lain : fungsi salin/temple yang lebih sederhana, dukungan prosesor multi-core, dan peningkatan kinerja wifi. 7. Android 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Android 4.0 (Ice Cream Sandwich), berdasarkan kernel Linux 3.0.1, dirilis pada 19 Oktober 2011. Petinggi Google, Gabe Cohen, menyatakan bahwa Android 4.0 "secara teoritis kompatibel" dengan perangkat Android 2.3x yang diproduksi pada saat itu. Kode sumber untuk Android 4.0 tersedia pada tanggal 14 November 2011. Pembaruan pada versi ini antara lain: peningkatan stabilitas, kinerja kamera yang lebih baik, rotasi layar yang lebih halus.

8. Android 4.1 (Jelly Bean)

Google mengumumkan Android 4.1 (Jelly Bean) dalam konferensi Google I/O pada tanggal 27 Juni 2012. Berdasarkan kernel Linux 3.0.31, Jelly Bean adalah pembaruan penting yang bertujuan untuk meningkatkan fungsi dan kinerja antarmuka pengguna (UI). Pembaruan ini diwujudkan

(19)

dalam "Proyek Butter", perbaikan ini termasuk antisipasi sentuh, triple buffering, perpanjangan waktu vsync, dan peningkatan frame rate hingga 60 fps untuk menciptakan UI yang lebih halus. Android 4.1 Jelly Bean dirilis untuk Android Open Source Project pada tanggal 9 Juli 2012. Perangkat pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah tablet Nexus 7, yang dirilis pada 13 Juli 2012.

Gambar

Gambar 2.1 Penggambaran Augmented Reality
Gambar 2.2 Prinsip Kerja Augmented Reality
Gambar 2.3 Face Tracking
Gambar 2.5 Motion Tracking
+5

Referensi

Dokumen terkait

Unit PT PLN (PERSERO) yang akan membangun SCADA harus mengacu pada SPLN S3.001: 2008 Peralatan SCADA Sistem Tenaga Listrik. Jumlah yang dijelaskan pada tabel 6 dan tabel 7

11, “Penjabaran Laporan Keuangan Dalam Mata Uang Asing”, untuk tujuan akuntansi investasi anak perusahaan di luar negeri dan penghitungan bagian laba (rugi) anak perusahaan,

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan tekanan penyebab trauma yang dialami oleh tokoh Ajo Kawir, dampak trauma yang diderita, dan mendeskripsikan bentuk

Jika aktivitas dan tindakan kolaborasi positif ada maka akan menghasilkan komitmen dan hasil akhir yang menjaga efisiensi, produktivitas dan keefektifan suatu hubungan (Zineldin

Standar Proses adalah kriteria tentang pelaksanaan pembelajaran pada satuan atau program PAUD dalam rangka membantu pemenuhan tingkat pencapaian perkembangan yang sesuai

(2) Pengelolaan database kependudukan oleh satuan kerja perangkat daerah provinsi yang membidangi urusan kependudukan dan pencatatan sipil sebagaimana dimaksud dalam Pasal 40

3.11.4. Siswa mengaitkan simpangan, kecepatan, percepatan getaran harmonik dalam kehidupan sehari-hari.. Siswa memecahkan masalah yang terkait dengan simpangan, kecepatan, dan

7 & sudah dibekukan akun ≤ 1 Hari 150.000 9 Tidak melaporkan perubahan nomor plat kendaraan atau plat mobil kepada Grab 150.000 10 Tidak menjemput penumpang tanpa alasan