• Tidak ada hasil yang ditemukan

HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN GAME ONLINE PADA MASA DEWASA AWAL TERHADAP PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE DEFENCE OF THE ANCIENTS (DotA 2)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN GAME ONLINE PADA MASA DEWASA AWAL TERHADAP PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE DEFENCE OF THE ANCIENTS (DotA 2)"

Copied!
20
0
0

Teks penuh

(1)

HUBUNGAN MOTIVASI BERMAIN GAME ONLINE PADA MASA

DEWASA AWAL TERHADAP PERILAKU KECANDUAN GAME

ONLINE DEFENCE OF THE ANCIENTS (DotA 2)

Dica Feprinca

Feprinca.65@gmail.com Ilhamuddin

Ika Herani

Program Studi Psikologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Brawijaya

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi hubungan motivasi bermain game online dewasa awal dengan perilaku kecanduan game online DotA 2. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah teori dari Yee (2002) yang melakukan penelitian pada 6700 pemain MMORTS tentang motivasi bermain mereka dan menemukan bahwa terdapat tiga komponen utama dari motivasi seseorang untuk bermain game online yakni achievement (prestasi), social (sosial), dan immersion (penghayatan). Teori perilaku kecanduan berdasarkan teori yang dikemukakan oleh Lee (2011) bahwa terdapat empat komponen indikator yang menunjukkan seseorang kecanduan game online, yakni excessive use, withdrawal symptoms, tolerance, dan negative repercussions.

Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian korelasional. Penelitian ini dilakukan di beberapa warnet yaitu Voyage Net, Flux, XT Net, Evergreen dan Surya Megah di Kota Malang pada pemain game online yang pernah memainkan game DotA 2

dengan usia antara 19 sampai 35 tahun (dewasa awal) dengan jumlah sampel 80 responden dan menggunakan teknik pengambilan sampel yaitu accidental sampling.

Motivasi bermain game online disusun dengan menggunakan skala motivasi bermain game online berdasarkan teori Yee (2002), yang terdiri dari achievement (prestasi), social (sosial), dan immersion (penghayatan). Perilaku kecanduan game online diukur dengan menggunakan skala perilaku kecanduan game online berdasarkan teori yang dikemukakan Lee (2011) yakni excessive use, withdrawal symptoms, tolerance, dan negative repercussions. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan uji korelasi.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara motivasi game online dewasa awal dengan perilaku kecanduan game online DotA 2. Hubungan tersebut kuat dan bernilai positif yang berarti semakin tinggi motivasi bermain game online seseorang, maka semakin tinggi perilaku kecanduan game online DotA 2.

(2)

ABSTRACT

This study aims to identify the relationship between motivation to play online games in early adulthood with online gaming addiction behavior DotA 2. The theory used in this research is the theory of Yee (2002) who conducted research on the 6700 players play MMORTS about their motivation and found that there are three components The main motivation for someone to play the online game achievement (achievement), social (social), and immersion (appreciation). Theory of addictive behavior based on the theory proposed by Lee (2011) that there are four components of the indicator which shows a person addicted to online games, namely excessive use, withdrawal symptoms, tolerance, and negative repercussions.

This study used a correlational research design. This research was conducted in some cafe that Net Voyage, Flux, XT Net, Evergreen and Surya Megah in Malang at online game players who ever played the game of DotA 2 with ages between 19 and 35 years (adult onset) with a sample of 80 respondents and use sampling technique that accidental sampling. Motivation play online games have been prepared using a scale of motivation to play online games based on the theory Yee (2002), which consists of achievement (achievement), social (social), and immersion (appreciation). Online game addiction behavior was measured using a scale behavior of online gaming addiction theory proposed by Lee (2011), namely excessive use, withdrawal symptoms, tolerance, and negative repercussions. Data were analyzed using correlation test.

The results showed that there is a significant positive relationship between motivation early adult online games online gaming addiction behavior DotA 2. The relationship was strong and positive value which means that the higher a person's motivation to play online games, the higher the online gaming addiction behavior DotA 2.

(3)

LATAR BELAKANG

Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Fenomena ini bisa dilihat dari banyaknya game centre yang muncul di berbagai kota baik kota besar, maupun kota-kota kecil. Dahulu game online hanya berskala kecil (small local network) tetapi sekarang mulai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang (Gede dan Hermawan, 2009).

Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Realita yang terjadi pada masyarakat kita dikota maupun didesa dengan banyaknya game center dapat menjadi candu bagi pemainnya (Imanuel, 2009). Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupannya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.

Banyak faktor yang mendorong seseorang untuk bermain game online, dari penelitian yang dilakukan Yee (2010) mengelompokkan motivasi bermain game online menjadi tiga komponen utama yaitu achievement (prestasi), social (sosial), dan immersion (penghayatan). Ketiga komponen tersebut terbukti memegang peranan yang cukup besar untuk memotivasi seseorang bermain game online.

Achievement (prestasi) merupakan motivasi seseorang untuk mencapai sesuatu yang lebih baik yang dalam bermain game online dilakukan dengan mengatasi rintangan, menunjukkan kekuatan, serta memperjuangkan sesuatu yang sulit dengan cara sebaik-baiknya dan secepat mungkin. Dorongan ini disebut juga need to achieve (kebutuhan berprestasi). Dorongan ini akan membuat seseorang terus bermain bahkan bisa sampai lupa waktu dalam melakukan permainan, sehingga dorongan ini dapat menimbulkan perilaku kecanduan.

Social (sosial) merupakan dorongan untuk berinteraksi dengan para pemain lainnya dalam dunia permainan game online. Interaksi yang terjadi di antara pemain game online bisa membuat seseorang menemukan teman yang senasib karena mengerti dengan apa yang dimainkan dan dilakukan. Bahkan dengan interaksi ini, yang dibicarakan tidak hanya hal-hal seputar game saja tetapi juga hal-hal di dunia nyata diluar game. Interaksi yang terjadi di

(4)

antara para pemain game online bisa menjadi salah satu faktor yang mendorong seseorang untuk menjadi kecanduan terhadap game online karena seseorang merasa menemukan teman yang cocok dan mengerti dengan apa yang dilakukannya, sehingga dapat membuat seseorang terus bermain game dan sulit untuk menghentikan atau meninggalkan permainan game online.

Immersion (penghayatan) merupakan keinginan untuk lebih memahami dan mendalami mengenai game yang dimainkannya serta strategi-strategi yang dapat digunakan. Keinginan ini tentu akan membuat seseorang tertarik untuk terus memainkan game online karena keingintahuannya terhadap game serta strategi-strategi yang harus dilakukan sehingga secara tidak langsung dapat memicu timbulnya perilaku kecanduan seseorang terhadap game online (Yee, 2006).

Berdasarkan penjelasan di atas dapat diketahui jika tingginya motivasi seseorang bermain game online yang dari penelitian sebelumnya disebabkan oleh achievement keinginan untuk berprestasi, social/berinteraksi dan immersion/keinginan untuk lebih mengetahui game online yang sedang dimainkan akan mendorong seseorang untuk terus bermain game online yang pada akhirnya akan menimbulkan perilaku kecanduan seseorang terhadap game online.

Keinginan untuk mencapai tingkat yang lebih tinggi (achievement) akan mendorong seseorang untuk lebih memahami dan mempelajari berbagai trik dalam permainan yang dilakukan (immersion). Selain itu, untuk memperoleh informasi mengenai berbagai trik dan cara melakukan permainan dengan lebih baik tidak jarang seorang gamers memperolehnya dari teman yang dikenalnya melalui game online (social). Ketiga komponen motivasi bermain game online tersebut (achievement/prestasi, social/sosial dan immersion/penghayatan) akan mendorong seseorang untuk terus memainkan game online karena ketiga keinginan ini akan saling mendukung guna mendorong seseorang bermain game online, seperti halnya DotA2 yang menuntut seorang pemain untuk mencapai kesempurnaan. Hal inilah yang membuat seseorang terus dan lebih sering bermain hingga kadang tanpa disadari berada pada taraf kecanduan.

Adanya perilaku kecanduan ini seperti hasil penelitian Yee (2006) bahwa sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online menyatakan bahwa mereka kecanduan terhadap game online. Selain itu hasil penelitian Imanuel (2009) menunjukkan bahwa dari 75 mahasiswa Universitas Indonesia yang mengalami kecanduan game online sebanyak 14 orang memiliki kecanduan tingkat tinggi, 12 orang dengan tingkat kecanduan rendah dan 49 orang memiliki tingkat kecanduan

(5)

menengah. Penelitian ini menunjukkan bahwa sebagian besar mahasiswa UI yang bermain game online adalah pecandu menengah. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa pemain game online kehilangan relasi, kehilangan pekerjaan dan kesempatan karir dan kesempatan pendidikan serta menjadikan game online sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah.

Penelitian ini dilakukan pada dewasa awal yang dimulai pada umur 19 tahun sampai kira-kira umur 35 tahun (Hurlock, 1996). Hal ini mengingat pada saat dewasa awal, seseorang sudah mulai memasuki babak baru dalam kehidupannya, memiliki pemikiran yang matang dan bisa mengambil keputusan guna kepentingan masa depannya. Perilaku kecanduan game online ini akan memberi dampak negatif tidak hanya pada dirinya sendiri tetapi pada orang-orang disekitarnya, karena dengan adanya perilaku kecanduan akan membuat seseorang mengesampingkan atau bahkan tidak memperdulikan kehidupan nyata sehingga akan mengganggu kehidupannya. Maka dari itu peneliti merasa penting untuk meneliti pada masa dewasa awal.

Berdasarkan penjelasan di atas dapat dikemukakan jika fenomena game online merupakan fenomena yang marak dan berkembang pesat di Indonesia. Maraknya game online ini, ternyata bisa menimbulkan perilaku kecanduan seseorang terhadap game, yang tentu banyak menimbulkan dampak negatif daripada manfaat positif diantaranya adalah gangguan fisik dan psikologis seseorang akibat perilaku kecanduan tersebut bahkan seseorang yang sudah kecanduan bermain game online akan melakukan apa saja untuk memenuhi keinginannya tersebut seperti halnya mencuri atau berbuat kejahatan lain untuk mendapatkan uang yang akan digunakan untuk bermain game online. Melihat besarnya dampak dari perilaku kecanduan game online ini maka peneliti ingin melakukan penelitian untuk mengetahui hubungan motivasi seseorang bermain game online dengan perilaku kecanduan game online DotA 2.

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Apakah terdapat hubungan motivasi seseorang bermain game online dengan perilaku kecanduan bermain game Defence of The Ancients 2 (DOTA 2)?” Sedangkan tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan motivasi seseorang bermain game online dengan perilaku kecanduan bermain game online Defence of The Ancients 2 (DOTA 2).

(6)

LANDASAN TEORI Motivasi

Seseorang melakukan sesuatu tentu ada motivasi yang menyebabkan perilaku tersebut. Menurut Arys (2013): “Motivasi merupakan satu penggerak dari dalam hati seseorang untuk melakukan atau mencapai sesuatu tujuan. Motivasi juga bisa dikatakan sebagai rencana atau keinginan untuk menuju kesuksesan dan menghindari kegagalan hidup. Dengan kata lain motivasi adalah sebuah proses untuk tercapainya suatu tujuan. Seseorang yang mempunyai motivasi berarti ia telah mempunyai kekuatan untuk memperoleh kesuksesan dalam kehidupan.”

Motivasi akan menyebabkan terjadinya suatu perubahan energi yang ada pada diri manusia, sehingga akan bergayut dengan persoalan gejala kejiwaan, perasaan dan juga emosi, untuk kemudian bertindak atau melakukan sesuatu. Yee (2002) melakukan penelitian pada 6700 pemain MMORTS tentang motivasi bermain mereka. Hasil penelitian berhasil merumuskan 10 jenis motivasi para pemain game online MMORTS, yakni: “Advancement, mechanics, competition, socializing, relationship, teamwork, discovery, role-playing, customization, dan escapism”. Kesepuluh jenis tersebut membentuk tiga komponen utama dari motivasi seseorang untuk bermain game online menurut Yee (2002), yakni: “Achievement (prestasi), social (sosial), dan immersion (penghayatan).” Ketiga komponen ini akan diteliti dalam penelitian ini, dan penjelasannya adalah sebagai berikut:

1) Achievement (prestasi)

Kecenderungan ini yang disebut sebagai need to achieve (kebutuhan berprestasi). Aspek-aspek motivasi yang termasuk kategori achievement ialah:

a) Advancement, yakni dorongan untuk memajukan karakter pemain seperti dalam hal kemajuan cerita, peningkatan kekuatan atau kemampuan karakter, pengakumulasian item-item dalam game, atau peningkatan status (dikenal baik) dalam game.

b) Mechanics, yakni pengenalan yang tinggi terhadap mekanika game, baik dari segi angka-angka, atau pengoptimalan kemampuan karakter, penggunaan template karakter yang dianggap cocok, dan kemampuan menganalisis game dengan baik.

c) Competition, yakni dorongan untuk bersaing untuk menantang, sekedar memancing untuk menjengkelkan pemain lain, atau menunjukkan kekuatan lebih terhadap para pemain lain. 2) Social (Sosial)

Sosialisasi dalam permainan MMORTS mengandung pengertian bagaimana seorang pemain berinteraksi dengan pemain lainnya dalam dunia permainan tersebut. Interaksi ini

(7)

tergolong unik, karena melintasi batasan ruang dan waktu serta batas-batasan geografis dan nasional. Aspek-aspek motivasi yang termasuk kategori social adalah:

a) Socializing, yakni seberapa banyak pemain mencoba mengenal pemain lain, menolong mereka dan berbicara/chatting dengan mereka.

b) Relationship, yakni bagaimana pemain mencoba mempunyai hubungan atau relasi yang dalam dan bermakna dengan pemain lain, hingga bisa membicarakan isu-isu dari kehidupan nyata.

c) Teamwork, yakni kecenderungan pemain untuk menjadi bagian dari suatu kelompok. 3) Immersion (penghayatan)

Immersion adalah pengertian seberapa terbawanya seorang pemain oleh game, baik dalam unsur cerita dan suasana, ataupun seberapa tertariknya dia terhadap game tersebut dan strategi-strategi yang digunakannya. Aspek-aspek motivasi yang termasuk dalam ranah immersion (Yee, 2006) adalah:

a) Discovery (penemuan), yakni keinginan untuk menjelajahi dan menemui hal-hal baru dalam permainan, menemukan hal-hal tersembunyi dan mencoba semakin mengenal seluk-beluk dunia permainan.

b) Role-Playing (bermain peran), yakni mengikuti alur ceritanya, mendalami tokoh dan peran yang dimiliki, mengarang atau menciptakan kisah sejarah tokoh peranan, dan berfantasi dengan peran tersebut.

c) Customization (menciptakan keunikan), yakni dorongan untuk membuat kekhasan dalam penampilan tokoh, baik dari ciri-ciri fisik seperti wajah, rambut, bentuk tubuh, ataupun dari pakaian, gaya dan pola warna yang digunakan.

d) Escapism (pelarian), yakni dorongan untuk sekedar berelaksasi, bersantai setelah bekerja seharian di dunia nyata, ataupun menghindari dari persoalan-persoalan hidup nyata.

Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat dikemukakan jika terdapat tiga komponen utama motivasi seseorang untuk bermain game online. Ketiga komponen itu meliputi achievement (prestasi), social (social) dan immersion (penghayatan), yang digunakan sebagai indikator guna mengukur motivasi seseorang bermain game online pada penelitian ini.

Perilaku Kecanduan

Definisi kecanduan menurut Yee (2006), adalah suatu perilaku yang tidak sehat yang berlangsung terus menerus yang sulit diakhiri oleh individu bersangkutan. Perilaku yang tidak sehat dapat merugikan diri individu tersebut dan perilaku seperti ini terlihat pada pemain game online. Menurut Jessica (1999), perilaku kecanduan game online dapat

(8)

disebabkan oleh ketersediaan dan bertambahnya jenis-jenis game di pasaran yang semakin pesat sejajar dengan perkembangan teknologi. Game online addiction merupakan kesenangan dalam bermain karena memberi rasa kepuasan tersendiri, sehingga ada perasaan untuk mengulangi lagi kegiatan yang menyenangkan ketika bermain game online.

Kecanduan game online merupakan perilaku seseorang yang ingin terus bermain game online dan menghabiskan banyak waktu serta dimungkinan individu yang bersangkutan tidak mampu mengontrol atau mengendalikannya. Perilaku kecanduan ini tentu akan menimbulkan dampak negatif tidak hanya bagi individu yang bersangkutan tetapi juga bagi orang-orang yang ada disekitarnya.

Lee (2011) mengemukakan bahwa terdapat empat komponen indikator yang menunjukkan seseorang kecanduan game online, yakni: “Excessive use, withdrawal symptoms, tolerance, dan negative repercussions”.

1) Excessive use terjadi ketika bermain game online menjadi aktivitas yang paling penting dalam kehidupan individu. Komponen ini mendominasi pikiran individu (gangguan kognitif), perasaan (merasa sangat butuh), dan tingkah laku (kemunduran dalam perilaku sosial).

2) Withdrawal symptoms adalah perasaan yang tidak menyenangkan karena penggunaan game online dikurangi atau tidak dilanjutkan. Gejala ini akan berpengaruh pada fisik pemain. Perasaan dan efek antara perasaan dan fisik akan timbul, seperti pusing dan insomnia. Gejala ini juga berpengaruh pada psikologisnya, misalnya mudah marah atau moodiness.

3) Tolerance merupakan proses dimana terjadinya peningkatan jumlah penggunaan game online untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan game online akan menurun apabila digunakan secara terus menerus dalam jumlah waktu yang sama. Pemain tidak akan mendapatkan perasaan kegembiraaan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama. Oleh karena itu, untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya dengan sebelumnya, jumlah penggunaan harus ditingkatkan agar tidak terjadi toleransi.

4) Yang terakhir adalah komponen negative repercussions, dimana komponen ini mengarah pada dampak negatif yang terjadi antara pengguna game online dengan lingkungan disekitarnya. Komponen ini juga berdampak pada tugas lainnya seperti pekerjaan, hobby, dan kehidupan sosial. Dampak yang terjadi pada diri pemain dapat berupa konflik intrafisik atau merasa kurangnya kontrol diri yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan waktu bermain game online.

(9)

Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat dikemukakan jika kecanduan terhadap game online akan mempengaruhi hidup pemain. Hidup pemain game online yang mengalami kecanduan akan menjadi dark (gelap) dan boring (membosankan) jika mereka tidak memainkan game online. Sehingga dapat dikatakan jika perilaku kecanduan lebih banyak menimbulkan dampak negatif daripada dampak positif.

Game Online

Menurut Adams dan Rollings (2007) bahwa: “Game online adalah permainan yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet”. Kepuasan yang diperoleh dalam game tersebut akan membuat pemain semakin tertarik untuk memainkannya (Theresia, 2012).

Dota 2 adalah suatu game strategi mendatang yang dibuat oleh Valve Cor-poration dan diumumkan secara formal pada 13 Oktober 2010 lewat website dari majalah Game Informer (Adam dan Roliings, 2010). Popularitas Defense of the Ancients terus meningkat. Game ini juga muncul dalam World Cyber Games Malaysia dan Singapura dimulai tahun 2005 (Gamesync, 2008), dan World Cyber Games Asia dimulai dari 2006 (World Cyber Games, 2006). Permainan ini juga muncul dalam Electronic Sports World Cup (ESWC) 2008 (James, 2008), Oliver Paradis, manajer kompetisi ESWC, menyatakan bahwa tingkat dukungan komunitas, dan juga pengakuan dunia, adalah alasan mengapa DotA dipilih (Neha, 2008). Permainan ini juga populer di Swedia dan negara-negara Eropa Utara lainnya, dimana lagu yang terinspirasi dari permainan ini, "Vi sitter i Ventrilo och spelar DotA" oleh musisi Swedia Basshunter, mencapai puncak tangga lagu Eropa 2006 pada posisi 116 dan masuk kedalam sepuluh besar tangga lagu di Swedia, Norwegia, dan Finlandia (Basshunter, 2007). Hal ini menunjukkan jika permainan game online DotA 2 menjadi salah satu game online yang banyak dimainkan dan digemari oleh pemain game online.

Masa Dewasa Awal

Masa dewasa awal merupakan periode penyesuaian diri terhadap pola-pola kehidupan yang baru dan harapan-harapan sosial baru. Menurut Hurlock (1996) bahwa: “Masa dewasa awal dimulai pada umur 19 tahun sampai kira-kira umur 35 tahun. Saat perubahan-perubahan fisik dan psikologis yang menyertai berkurangnya kemampuan reproduktif”. Orang dewasa awal diharapkan memaikan peran baru, seperti suami/istri, orang tua, dan pencari nafkah, keinginan-keinginan baru, mengembangkan sikap-sikap baru, dan nilai-nilai baru sesuai tugas baru ini.

(10)

Hubungan antara Motivasi Seseorang Bermain Game Online dengan Perilaku Kecanduan

Game online merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan tertentu. Bermain game online dapat membuat seseorang ingin terus memainkannya seperti yang dikemukakan Rahmat (2011) bahwa: “Game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya, ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang khusus agar ingin bermain terus”.

Selain dari permainan yang disediakan, terdapat motivasi seseorang untuk terus bermain game online, seperti hasil penelitian Yee (2006) yang menemukan bahwa terdapat tiga komponen utama dari motivasi seseorang bermain game online yaitu: “Achievement (prestasi), social (sosial), dan immersion (penghayatan)”. Menurut Yee (2006) yang telah melakukan survei kepada ribuan pemain MMORTS ketiga komponen motivasi tersebut memegang peranan yang cukup besar untuk menimbulkan motivasi seseorang untuk bermain game online. Pada achievement dalam bermain game online akan mendorong seseorang untuk mengatasi rintangan, menunjukkan kekuatan, memperjuangkan sesuatu yang sulit dengan cara sebaik-baiknya dan secepat mungkin sehingga akan terus bermain game online. Social dalam permainan game online mengandung pengertian bagaimana seorang pemain berinteraksi dengan pemain lain dalam dunia permainan tersebut. Interaksi unik ini akan membuat seorang pemain ingin terus bermain dan berada di dunia game dibanding di dunia nyata. Terakhir, komponen immersion mengandung pengertian terbawanya seorang pemain oleh game baik dalam unsur cerita dan suasana ataupun tertariknya seorang pemain terhadap game dan strategi-strategi yang digunakannya sehingga akan membawa pemain tersebut terus memainkan game online.

Motivasi bermain game online dan perilaku kecanduan game online sama-sama memberikan pengaruh atau dengan kata lain saling berhubungan. Dengan adanya motivasi atau dorongan untuk mencapai hal yang lebih baik maka seseorang akan terus berusaha untuk mencapai tujuan tersebut. Keinginan tersebut mendorong seseorang untuk terus memainkan game online seperti halnya DotA2 yang menuntut seorang pemain untuk mencapai kesempurnaan. Hal inilah yang membuat seseorang terus dan lebih sering bermain hingga kadang tanpa disadari berada pada taraf kecanduan tanpa disadari. Padahal kecanduan

(11)

menunjukkan perilaku yang tidak sehat yang jika berlangsung terus menerus akan sulit diakhiri oleh individu yang bersangkutan.

METODE

Partisipan dan Desain Penelitian

Populasi atau partisipan dalam penelitian ini adalah seluruh pemain game online pada warnet yang telah ditentukan yaitu Voyage Net, Flux, XT Net, Evergreen dan Surya Megah di Kota Malang. Penelitian ini dilakukan pada pemain game online pada warnet Voyage Net, Flux, XT Net, Evergreen dan Surya Megah di Kota Malang yang pernah memainkan game DotA 2 dengan usia antara 19 sampai 35 tahun (dewasa awal) dan berjumlah 80 orang. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah accidentall sampling yaitu sampel yang diperoleh dengan cara siapa saja yang dijumpai di lokasi penelitian dan memenuhi syarat dijadikan responden penelitian.

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dalam usaha menguji hipotesis yang telah disusun serta rancangan penelitian korelasional, untuk mengetahui ada tidaknya hubungan antara motivasi bermain game online dengan perilaku kecanduan game online. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah motivasi bermain game online sedangkan variabel terikatnya adalah perilaku kecanduan game online.

Alat Ukur dan Prosedur Penelitian

Guna mengukur validitas, peneliti membuat skala dengan tampilan yang menarik dan menyakinkan. Selain itu, peneliti membuat item-item yang ada di dalamnya merupakan item yang dapat mempresentasikan atribut yang hendak diukur. Peneliti juga berkonsultasi dengan para dosen psikologi sebagai expert jugdement terutama dosen pembimbing.

Penelitian ini menggunakan dua skala yaitu skala motivasi bermain game online dan perilaku kecanduan game online. Skala yang terdiri dari skala motivasi bermain game online milik Yee (2006) meliputi aspek achievement (prestasi), social (sosial), dan immersion (penghayatan). Skala perilaku kecanduan ini dibuat sebanyak 39 item dan menggunakan skala Likert yang sudah dimodifikasi menjadi lima alternatif jawaban dengan penilaian mulai dari angka 5 sampai 1 yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Pada hasil uji reliabilitas menunjukkan nilai Cronbach alpha sebesar 0,946. Skala perilaku kecanduan game online yang mengungkapkan aspek perilaku kecanduan milik Lee (2011) yang menunjukkan seseorang kecanduan game online, yakni excessive use, withdrawal symptoms, tolerance, dan negative repercussions. Skala perilaku

(12)

kecanduan ini dibuat sebanyak 20 item dan menggunakan skala Likert yang telah dimodifikasi menjadi empat alternatif mulai angka 1 sampai 4 dengan alternatif jawaban yaitu Tidak Pernah (TP), Jarang (J), Sering (SR), dan Selalu (S). Pada hasil uji reliabilitas menunjukkan nilai Cronbach alpha sebesar 0,974.

HASIL

Responden dalam penelitian ini berjumlah 80 orang merupakan pengunjung warnet dan bermain game online DotA2. Berdasarkan hasil jawaban kuesioner diketahui bahwa sebagian besar responden berjenis kelamin laki-laki dengan alasan bermain game online untuk menghilangkan stress dan biasa bermain di warnet dengan lama bermain lebih dari 10 jam perhari serta mengeluarkan biaya untuk bermain game online antara Rp 200.000 sampai Rp 300.000 per bulan.

Tabel 4. Perbandingan Skor Hipotetik dan Empirik Variabel

Variabel Statistik Hipotetik Empirik

Motivasi Bermain Game Online Skor minimum 39 107 Skor maksimum 195 183 Mean 117 147,09 Standar deviasi 26 20,98 Perilaku Kecanduan Game Online Skor minimum 20 20 Skor maksimum 80 80 Mean 50 56,99 Standar deviasi 10 15,66

Hasil skor empirik dari tabel di atas menunjukkan bahwa variabel motivasi bermain game online memiliki rata-rata sebesar 147,09 dengan nilai terendah 107, nilai tertinggi pada variabel motivasi bermain game online sebesar 183 dan standar deviasinya sebesar 20,98. Variabel perilaku kecanduan game online memiliki rata-rata sebesar 56,99 dengan nilai terendah sebesar 20, nilai tertinggi pada perilaku kecanduan game online sebesar 80 dan untuk standar deviasinya sebesar 15,66. Nilai terendah dan nilai tertinggi motivasi bermain game online dan perilaku kecanduan game online ini untuk mengetahui frekuensi subyek berada pada taraf tinggi dan rendah.

(13)

Tabel 5. Kategori Subjek Motivasi Bermain Game Online Kategori Daerah Keputusan Jumlah Prosentase

Rendah 91 < X 0 0%

Sedang 91 ≤ X < 143 32 40%

Tinggi X ≥ 143 48 60%

Total 80 100%

Hasil tabel diatas menunjukan bahwa dari 80 subjek penelitian, sebanyak 60% (48 orang) memiliki motivasi bermain game online dengan kategori tinggi. Hal tersebut menunjukan bahwa para pemain game online yang menjadi subjek penelitian rata-rata memiliki motivasi bermain gameonline yang tinggi.

Tabel 6. Kategori Subjek Skala Perilaku Kecanduan Bermain Game Online Kategori Daerah Keputusan Jumlah Prosentase

Rendah 40 < X 11 13,75%

Sedang 40 ≤ X < 60 26 32,50%

Tinggi X ≥ 60 43 53,75%

Total 80 100%

Hasil tabel diatas menunjukan bahwa dari 80 subjek penelitian, sebesar 53,75% (43 orang) yang memiliki perilaku kecanduan bermain game online dengan kategori tinggi. Hal tersebut menunjukan bahwa mayoritas para pemain game online yang menjadi subyek penelitian memiliki perilaku kecanduan bermain game online yang tinggi.

Hasil Uji Asumsi 1. Hasil Uji Normalitas

Tabel 7. Hasil Uji Normalitas One sample K-S

Variabel Nilai

Kolmogrov-Smirnov Nilai Signifikan Keterangan Motivasi Bermain Game

Online 1,314

0,063

(p > 0,05) Distribusi normal Perilaku Kecanduan

Bermain Game Online 1,296

0,069

(p > 0,05) Distribusi normal

Hasil dari tabel diatas menunjukan bahwa variabel motivasi bermain gameonline dan perilaku kecanduan game online telah menyebar secara normal, nilai signifikan masing-masing variabel lebih besar dari 0,05. Hasil ini, menunjukkan variabel motivasi bermain

(14)

game online dengan perilaku kecanduan game online juga dapat dilihat dari pola penyebaran skor skalanya dengan menggunakan histogram sebagai berikut:

Berdasarkan gambar diatas dapat diketahui bahwa sebaran data dari variabel motivasi bermain game online terhadap perilaku kecanduan game online terdistribusi secara normal. Hal ini menunjukkan jika sebaran data variabel motivasi bermain game online terhadap perilaku kecanduan bermain game online telah memenuhi uji normalitas.

2. Hasil Uji Linieritas

Tabel 8. Hasil Uji Linieritas Motivasi Bermain Game Online dengan Perilaku Kecanduan Game Online

Variabel Nilai F Nilai Signifikan Keterangan Motivasi Bermain Game

Online* Perilaku Kecanduan

Game Online

107,743 0,0001 Linier

Keterangan (*) : Dengan

Hasil penelitian ini nilai signifikan sebesar 0,0001 lebih kecil dari 0,05 menunjukan bahwa antara variabel motivasi bermain game online dengan perilaku kecanduan game online mempunyai hubungan yang bersifat linier. Uji linieritas pada penelitian ini juga dapat dilihat dengan menggunakan ScatterPlot (diagram pencar).

(15)

Gambar memperlihatkan sebaran data berada di sekitar garis diagonal dari kiri bawah ke kanan atas antara sumbu X (motivasi bermain game online) dan sumbu Y (perilaku kecanduan bermain game online). Hal ini menunjukkan bahwa kedua variabel memiliki hubungan linier positif yang berarti motivasi bermain game online adalah tinggi, maka perilaku kecanduan bermain game online juga tinggi. Sebaliknya, motivasi bermain game online rendah, maka perilaku kecanduan bermain game online juga akan rendah.

3. Hasil Pengujian Hipotesis

Tabel 9. Hasil Pengujian Korelasi Product Moment-Pearson Variabel Korelasi Nilai Sig (p) Keterangan Motivasi Bermain Game Online*

Perilaku Kecanduan Game Online

0,768 0,0001 Korelasi kuat

Keterangan: (*) = dengan

Hasil uji hipotesis diperoleh besarnya korelasi antara 0,768 dengan signifikansi 0,000 menunjukkan bahwa hubungan antara kedua variabel dalam penelitian ini, yaitu motivasi bermain game online dengan perilaku kecanduan game online adalah kuat. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dalam penelitian ini H1 diterima dan H0 ditolak, yang berarti bahwa ada

hubungan antara motivasi bermain game online dengan perilaku kecanduan gameonline yang positif dengan kategori korelasi kuat.

Dalam penelitian diperoleh koefisien determinasinya 0,7682 x 100%= 58,0%. Hal ini berarti varians yang terjadi pada variabel motivasi bermain game online adalah 58,% berhubungan dengan perilaku kecanduan game online. Pengertiannya adalah hubungan variabel motivasi bermain gameonline terhadap perilaku kecanduan gameonline adalah 58% dan sisanya 42% berhubungan dengan faktor lain yang tidak terdapat pada penelitian ini.

(16)

Faktor-faktor tersebut dapat berupa faktor internal (faktor yang berasal dari dalam diri individu) atau faktor eksternal (faktor yang berasal dari luar individu).

DISKUSI

Motivasi merupakan suatu dorongan atau kemauan yang berasal dari diri sendiri untuk melakukan sesuatu. Banyak motivasi seseorang untuk melakukan sesuatu termasuk dalam melakukan kegiatan bermain game online. Dari penelitian yang telah dilakukan sebelumnya oleh Yee (2002) bahwa diantara sekian banyak motivasi seseorang bermain game online, dapat dikelompokkan menjadi tiga komponen utama yang meliputi achievement (prestasi), social (sosial) dan immersion (penghayatan).

1. Achievement (prestasi)

Achievement (prestasi) merupakan dorongan yang dirasakan seorang pemain game online untuk mencapai hasil yang lebih baik (prestasi). Kecenderungan ini disebut juga dengan kebutuhan untuk berprestasi. Dorongan ini sebenarnya bisa memberi dampak positif terhadap pemain game online. Karena dengan adanya dorongan ini seseorang akan terpacu untuk terus memikirkan langkah dan strategi terbaik untuk memenangkan permainan dengan secepat mungkin. Hal ini bisa melatih kemampuan otak seseorang untuk berpikir strategis. Dorongan untuk mencapai hasil yang lebih baik bisa membuat seorang pemain game online tanpa menyadari akan menjadi kecanduan terhadap game online. Hal ini karena dengan adanya dorongan ini maka seseorang akan terus bermain dan terus berusaha untuk mencari strategi yang terbaik untuk menyelesaikan permainan yang tanpa disadarinya membuat dirinya menjadi seorang pecandu.

2. Social (sosial)

Faktor sosial dalam hal ini mengandung arti bagaimana seorang pemain game online berinteraksi dengan para pemain lainnya dalam dunia permainan tersebut. Hal ini karena bagaimanapun seorang gamer adalah manusia yang merupakan mahluk sosial yang tentu memerlukan orang lain dalam kehidupannya. Apalagi dalam game online biasanya dilakukan dengan orang lain walaupun interaksi yang ada tidak bersifat face to face tetapi melintasi batasan ruang dan waktu. Dalam faktor sosial ini seorang pemain game online akan mencoba mengenal pemain lain yang bisa dilakukan melalui media chatting, dan kadang melalui interaksi ini antar pemain game online dapat saling menolong dalam aktivitas melakukan game online. Lebih jauh, dengan adanya interaksi akan terjalin hubungan atau relasi yang lebih dekat sehingga bisa membicarakan isu-isu dari dunia nyata. Faktor sosial ini membuat seorang pemain game merasa mempunyai teman yang sama dan mengerti akan permainan

(17)

yang dilakukan. Hal ini bisa menjadi salah satu pendorong bagi seseorang untuk terus bermain game online sehingga sampai pada taraf kecanduan. Bahkan dari interaksi yang terjalin di antara para pemain game online ini bisa membentuk suatu komunitas khusus pemain game online yang membuat seseorang ingin menjadi bagian dari komunitas tersebut. Keinginan seseorang untuk terlibat dan berinteraksi dengan pemain lain dapat membuat seseorang ingin terus berhubungan dan terlibat dalam komunitas sehingga tanpa disadari menimbulkan perilaku kecanduan terhadap game online.

3. Immersion (penghayatan)

Immersion (penghayatan) menunjukkan seberapa jauh pemahaman seseorang akan permainan yang dilakukan dalam game online. Untuk dapat bermain dengan baik dalam game online seseorang harus mengerti dan memahami aturan dan peran yang ada pada tiap-tiap pemain dalam game online. Kemampuan seseorang dalam melakukan permainan dalam game online juga akan ditentukan oleh tingkat pemahamannya terhadap game yang dimainkannya. Untuk dapat mengerti dan memahami permainan dalam game online, seseorang tidak cukup dengan hanya sekali atau dua kali memainkannya. Ada yang membutuhkan melakukan permainan tersebut berulang-ulang kali untuk dapat memahami dan menentukan strategi yang tepat dalam melakukan permainan. Hal ini tentu membuat seseorang terus ingin bermain game online. Bahkan untuk seseorang yang sudah memahami dan mengerti dengan permainan game online, dapat mendorongnya untuk terus bermain game online tersebut karena di setiap permainan game online terdapat tingkatan yang harus dicapai sehingga mendorong seorang pemain untuk lebih memahami dan mempelajari bagaimana trik dan strategi yang tepat untuk memainkannya sehingga tanpa disadari hal tersebut memicu timbulnya perilaku kecanduan.

Bermain game online akan menimbulkan dampak negatif jika dimainkan secara berlebihan. Hal ini dapat menyebabkan kecanduan game online. Pengaruh kecanduan game online berdampak terhadap psikis, sosial, akademis dan fisik seseorang. Dampak psikis yang ditimbulkan adalah seorang yang sudah kecanduan game online akan sering bahkan terus menerus memikirkan game online. Game yang berlatar belakang atau kontennya bersifat kekerasan dapat memicu seseorang untuk bersikap agresif sehingga bisa bersikap kasar terhadap orang-orang disekitarnya. Dampak sosial yang ditimbulkan dari perilaku kecanduannya ini adalah renggangnya hubungan seorang pecandu game online dengan keluarga dan teman. Hal ini disebabkan oleh kurangnya waktu untuk berinteraksi dengan lingkungannya.

(18)

Seorang pecandu game online juga akan mengalami penurunan prestasi baik prestasi belajar maupun prestasi kerja. Pikiran seseorang yang kecanduan game online akan lebih memikirkan perkembangan permainannya dibandingkan dengan perkembangan dalam kehidupan nyatanya. Pada umumnya seseorang yang kecanduan game online akan terlambat bangun karena bermain game tidak mengenal waktu. Dampak fisik bagi seseorang yang kecanduan gameonline adalah pancaran radiasi komputer yang dapat merusak saraf mata dan otak. Selain itu kesehatan jantung, ginjal dan lambung akan terganggu karena terlalu banyak duduk, kurang minum bahkan lupa makan apalagi olahraga.

Berdasarkan penjelasan di atas dapat dikemukakan jika kecanduan game online adalah ketidakmampuan seseorang untuk mengontrol tindakannya dalam memainkan game online yang dapat menimbulkan berbagai dampak negatif. Berbagai dampak negatif tersebut dapat menghambat perkembangan individu secara optimal, sehingga perlu diidentifikasi dan dicarikan solusi agar tidak menimbulkan dampak yang lebih buruk di kemudian hari.

Dari hasil penelitian yang dilakukan telah menunjukkan terbukti ada hubungan yang signifikan antara motivasi bermain game online dengan perilaku kecanduan game online, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil penelitian menurut peneliti sudah sesuai dan sejalan dengan teori-teori yang sudah dijelaskan oleh peneliti. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan positif yang signifikan antara motivasi game online dewasa awal dengan perilaku kecanduan game DotA 2. Hubungan tersebut kuat dan bernilai positif yang berarti semakin tinggi motivasi game online seseorang, maka semakin tinggi perilaku kecanduan game DotA 2.

Peneliti selanjutnya disarankan agar dapat mengontrol variabel-variabel lain yang sekiranya dapat memperkaya hasil penelitian mengenai faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi dan perilaku kecanduan. Salah satu alat ukur yang dipakai oleh peneliti merupakan pengadaptasian dari salah satu penelitian sebelumnya, maka penyempurnaan alat ukur perlu terus dilakukan sebagai salah satu usaha untuk memperoleh hasil penelitian yang lebih akurat. Selain itu bagi penelitian selanjutnya dapat dicoba menggunakan penggabungan antara metode kuantitatif dan kualitatif agar data yang diperoleh dapat sesuai dengan apa yang diharapkan dan juga diharapkan mampu menggunakan subyek yang beragam misalnya dengan memperhitungkan prosentase jumlah dari jenis kelamin, mengingat bahwa perempuan juga dapat menjadi kecanduan terhadap game online sehingga dapat menjadikan data yang diperoleh lebih bervariatif.

(19)

DAFTAR PUSTAKA

Anggi Pratiwi dan Aminah,. (2010). Pengaruh Permainan Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Bogor. (Online), (http://www.scribd.com/doc/ 70344195/Makalah-Game-Online-Iik, diakses pada tahun 2013).

Arikunto S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Edisi Revisi VI. Jakarta: Penerbit PT Rineka Cipta.

Arvin, Chandra. (2006). Gambaran Perilaku dan Motivasi Pemain Online Games. Jurnal Pendidikan Penabur. (Online) (http://ebook browsee.net/hal-1-11-gambaran-perilaku-online-game-pdf-d41576041, diakses Juli 2014)

Azwar, S. (2012). Penyusunan Skala Psi-kologi. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Gede. Saputra E.D, dan Hermawan Agus. (2009). Tugas Makalah Intranet/ Internet Game Online. (Online), (http://mbegedut.blogspot.com/ 2012/09/contoh-makalah-tentang-game-online.html, diakses pada Juli 2014)

Hurlock, E. B. (1994). Psikologi Perkembangan, Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga. (Online), (http://seven7et.blogspot.com/2013/ 02/ pengertian-masa-dewasa-awal-menurut.html, diakses Mei 2014)

Imanuel, N. (2009). Gambaran Profil Kepribadian yang Kecanduan Game Online dan yang Tdak Kecanduan Game Online. Depok: Fakultas Psikologi UI. (Online), (http://www.academia.edu.dampakgameonline.html, diakses Juli 2014)

Jessica, M. (1999). History of Game Online. May 30, 2012. (Online), (http://tharsisgate.org/articles/imagina-ry/HISTORY-3.HTML, diakses pada Januari 2014)

Kevin Tok. (2006). Defense of the Ancients 101, Page 2. GotFrag. (Online), (http://id.wikipedia.org/wiki/ Defense_of_the_Ancients, diakses Juli 2014)

Kusumadewi, T. (2009). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Sosial Pada Remaja. Depok: Fakultas Psikologi UI. (Online), (http//libabry.ui.ad.id/file/ html, diakses Juli 2014)

Lee, Eun Jin. (2011). Acase Study of Internet Game Addiction. Journal of Addiction Nursing, 22, 208-213. (Online), (http://lontar.ui. ac.id/file?file=digital/20313849-S42570-Huungan%20kecanduan.pdf, diakses Juli 2014)

Neha Nair. (2007). "Why Defense of the Ancients? (Pg. 2)". GotFrag. (Online), (http://id.wikipedia.org/wiki/Dota_2, diakses Juli 2014)

(20)

Setiawan, Arys. (2013). Teori Motivasi. (Online), (http://arysbantat. blogspot.com/ 2013/01/teori-motivasi.html, diakses pada 21 Januari 2013)

Sugiyono. (2012). Statistik Nonparametris untuk Penelitian. Bandung: CV Alfabeta.

Theresia, Gaol. L (2012). Hubungan Kecanduan Game Online dengan Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas Indonesia. (Online), http//theresia.academia.edu/theresialumbangaol/html, diakses Juli 2014)

Ure Paul. (2008). "Demigod First Look". ActionTrip. (Online), (http://id. wikipedia.org/wiki/Dota_2, diakses 2008-03-12)

Yee, N. (2002). Facets: 5 motivation factors for why people play MMORPG’s. (Online), (http://www.nickyee. com/facet/home.html, diakses Juli 2014)

Yee, N. (2006). The Demographics, Motivations, and Derived Expe-riences of Users of Massively-Mult-iuser Online Graphical Environments. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. 15, 309-329. (Online), (http//www.nickyee. com/daedalus, diakses Juli 2014).

Gambar

Tabel 4. Perbandingan Skor Hipotetik dan Empirik Variabel
Tabel 7. Hasil Uji Normalitas One sample K-S
Tabel 8. Hasil Uji Linieritas Motivasi Bermain Game Online   dengan Perilaku Kecanduan Game Online
Gambar memperlihatkan sebaran data berada di sekitar garis diagonal dari kiri bawah  ke  kanan  atas  antara  sumbu  X  (motivasi  bermain  game  online)  dan  sumbu  Y  (perilaku  kecanduan  bermain  game  online)

Referensi

Dokumen terkait

Presented experiments and analyses of hyperspectral images that were obtained in different light conditions and different distance between the sensor and the

Dari hasil evaluasi konteks dapat disimpulkan substansi apa yang perlu menjadi muatan kegiatan kursus program CGMT, khususnya aspek-aspek kompetensi apa yang perlu

yang terjadi dimasyarakat baik pesta pernikahan dengan sistem adat dapat menimbulkan perbedaan pendapat dalam menentukan hukum-hukum adat untuk acara pernikahan

Perlu dilakukan pengujian efek penghambatan pertumbuhan ekstrak daun widuri dengan menggunakan indeks pertumbuhan relatif terhadap hama selain S. exigua untuk

Mengenai saksi keluarga dalam perceraian khul‟i itu diperbolehkan karena perkara perceraian adalah perkara khusus sedangkan khul‟i termasuk salah satu kategori

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..

Berdasarkan fakta penelitian baik jenis media tanam pada lingkar batang tanaman lidah mertua yang dibudidaya pada jenis media tanam tanah (T) yang berbeda dengan