• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

ISSN: 1978-1520 1

Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat

Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android

Neti Lidyawati*1, Serlly Pramita2, Mardiani3, Ahmad Farisi4

STMIK Global Informatika MDP, Jl. Rajawali No.14 Palembang, Telp.376400 Program Studi Teknik Informatika

Email: *1neti_lidya@mhs.mdp.ac.id, 2serllypramita@mhs.mdp.ac.id, 3mardiani@mdp.ac.id, 4

ahmadfarisi@mdp.ac.id

Abstrak

Belajar adalah salah satu kegiatan yang tidak pernah ada habisnya. Karena ilmu pengetahuan terus berkembang dengan pesat seiring dengan kemajuan zaman. Salah satunya adalah media e-learning. E-Learning merupakan bentuk media pembelajaran dan pelatihan jarak jauh yang memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informasi. Aplikasi pembelajaran faktorisasi prima bilangan bulat positif merupakan media e-learning sebagai alternatif sarana pembelajaran matematika tentang faktorisasi prima yang berbasis android. Aplikasi pembelajaran ini digunakan untuk anak-anak sekolah dasar.

Kata kunci : Android, faktorisasi prima, e-Learning

Abstract

Learning is one of the activities never endless. Because science has been growing very rapidly along with the progress the days of. One of them is e-learning media. E-learning is a form of learning and media training a distance that use technology telecommunications and information. The application of learning faktorisasi prima positive integer be a pleasant e-learning as an alternative means of e-learning mathematics about faktorisasi prima based on android. The application of this used for elementary school students.

Keywords : Android, prime factors, e-learning

1. PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi yang ada sekarang ini sangatlah membantu dalam pekerjaan, terutama dalam mendapatkan informasi terbaru dengan cepat serta dapat berkomunikasi walaupun jarak jauh.

Smartphone merupakan salah satu teknologi yang mengalami perkembangan yang sangat pesat. Smartphone banyak diminatin oleh semua kalangan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa. Penggunaan smartphone sangat mudah dan tepat dalam membantu kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu smartphone merupakan salah satu sarana pembelajaran yang sangat tepat untuk anak-anak pada saat ini.

Belajar merupakan kegiatan yang tidak pernah henti-hentinya untuk mendapatkan ilmu pengetahuan dan wawasan yang lebih baik dan bermanfaat. Setiap orang pasti tidak pernah merasa lelah untuk belajar serta ingin menjadi orang yang pandai di antara yang lainnya.

Dalam proses belajar terkadang khususnya pelajar mengalami rasa jenuh dan malas, apalagi terhadap mata pelajaran yang tidak disukai dapat membuat pelajar akan sulit

(2)

menerima pelajaran yang diberikan oleh guru. Salah satu mata pelajaran yang banyak tidak disukai pelajar adalah mata pelajaran matematika.

Matematika berasal dari bahasa latin “Mathematika” yang mulanya diambil dari bahasa yunani “Mathematike” yang berarti mempelajari. Menurut Johnson dan Rising (1972) matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat. Oleh karena itu banyak orang yang tidak menyukai matematika karena matematika membutuhkan konsentrasi dan tingkat ketelitian yang tinggi serta memiliki tingkat kesulitan yang cukup tinggi.

Salah satu yang dipelajari dalam matematika adalah pelajaran faktorisasi prima. Faktorisasi prima adalah perkalian faktor-faktor prima. Faktorisasi prima merupakan ilmu untuk mencari Faktor Persekutuan Besar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Kecil (KPK) [2]. Faktor Persekutuan Besar atau yang disebut sebagai FPB dari dua bilangan adalah faktor persekutuan bilangan-bilangan tersebut yang nilainya paling besar. Faktor persekutuan dari dua bilangan adalah faktor-faktor dari dua bilangan tersebut yang bernilai sama [1]. Kelipatan Persekutuan Kecil (KPK) adalah kelipatan persekutuan bilangan-bilangan tersebut yang nilanya paling kecil. Ada beberapa cara untuk mencari FPB dan KPK salah satunya yaitu menggunakan pohon faktor [1]. Pohon faktor merupakan penyelesaian pemecahan pembagian dengan menggunakan cabang pohon atau diagram pohon untuk memfaktorkan suatu bilangan [7].

Oleh karena itu, peneliti membuat aplikasi pembelajaran pohon faktor berbasis Android sebagai sarana pembelajaran dan diharapkan dapat membantu pengguna dalam pengetahuan pemfaktoran. Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk mengambil skripsi dengan judul“Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android”. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan anak - anak dapat lebih mudah untuk mendapatkan pembelajaran dan pengetahuan mengenai faktorisasi prima.

Java menurut definisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan [4].

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka [3].

SQLite adalah database open source yang ditanam pada Android. SQLite merupakan sebuah sistem manajemen basisdata relasional yang bersifat ACID-compliant dan memiliki ukuran library yang relative kecil. Software ini ditulis menggunakan bahasa C [8].

UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan dan penggunaan UML tidak terbatas pada metodelogi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodelogi berorientasi objek [5].

2. METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi yang dipakai penulis dalam pembuatan aplikasi ini yaitu metode

prototyping. Prototyping adalah bagian dari produk yang mengekspresikan logika

maupun fisik antarmuka eksternal yang ditampilkan. Konsumen potensial menggunakan prototyping dan menyediakan masukan untuk tim pengembang sebelum pengembangan sekala besar di mulai [6]. Berikut ini adalah fase-fase dari Metodologi Prototyping: 1. Pengumpulan Kebutuhan

Pada tahap ini penulis mengumpulkan semua kebutuhan yang diperlukan dari berbagai sumber diantaranya yaitu dari artikel mengenai pembelajaran faktorisasi

(3)

prima bilangan bulat positif, internet, buku serta teori-teori lain yang terkait dengan pembelajaran faktorisasi prima.

2. Membangun Prototyping

Pada tahap ini penulis mulai membuat rancangan aplikasi mengenai pembelajaran faktorisasi prima dan mewakili semua aspek software yang diketahui sehingga menjadi dasar dalam pembuatan prototyping. Tahap ini dimulai dengan membuat gambaran aplikasi yang ingin dibuat meliputi konten dan alur jalannya aplikasi dari awal hingga akhir. Hasil dari tahap ini akan dievaluasi kembali, jika masih belum sempurna maka akan kembali ketahap awal.

3. Evaluasi Prototyping

Pada tahap ini penulis melakukan evaluasi rancangan aplikasi, untuk mengetahui apakah rancangan aplikasi yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan. Apabila ada tampilan yang tidak sesuai maka aplikasi akan diperbaiki dengan memulai pengumpulan data seperti tahap awal. Apabila tampilan telah sesuai maka akan dilanjutkan ke tahap berikutnya.

4. Pengkodean Aplikasi

Pada tahap ini dilakukan pengkodean aplikasi yang berkaitan dengan pembelajaran faktorisasi prima bilangan bulat positif sesuai rancangan aplikasi yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.

5. Pengujian Aplikasi

Pada tahap ini aplikasi akan diuji kinerja dan kelayakanya. Aplikasi yang akan diuji adalah tampilan aplikasi dengan melakukan kuisioner untuk mengetahui kelayakan dan kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang dibuat.

3.HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1 Tampilan Layar

Dalam sub bab ini akan dibahas mengenai tampilan layar Pembelajaran Faktorisasi Prima

A.Menu Utama

Merupakan menu utama dari aplikasi yang menampilkan menu pengetahuan, menu pembelajaran dan menu latihan. Bentuk dan tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 1

Gambar 1 Menu Utama B.Menu Pengetahuan

(4)

Merupakan menu pengetahuan yang menampilkan penjelasan mengenai faktorisasi prima, pohon faktor, FPB dan KPK. Bentuk dan tampilan menu pengetahuan dapat dilihat pada Gambar 2

Gambar 2 Menu Pengetahuan C.Menu Pengetahuan Faktorisasi Prima

Pada tampilan pengetahuan faktorisasi prima menampilkan penjelasan tentang faktorisasi prima. Bentuk dan tampilan pengetahuan faktorisasi prima dapat dilihat pada Gambar 3

Gambar 3 Menu Pengetahuan Faktorisasi Prima D.Menu Pengetahuan Pohon Faktor

Pada tampilan pengetahuan pohon faktor menampilkan penjelasan tentang pohon faktor. Bentuk dan tampilan pengetahuan pohon faktor dapat dilihat pada Gambar 4

(5)

Gambar 4 Menu Pengetahuan Pohon Faktor E. Menu Pengetahuan FPB

Pada tampilan pengetahuan FPB menampilkan penjelasan tentang faktor persekutuan besar (FPB). Bentuk dan tampilan pengetahuan FPB dapat dilihat pada Gambar 5

Gambar 5 Menu Pengetahuan FPB F. Menu Pengetahuan KPK

Pada tampilan pengetahuan KPK menampilkan penjelasan tentang kelipatan persekutuan kecil (KPK). Bentuk dan tampilan pengetahuan KPK dapat dilihat pada Gambar 6

(6)

Gambar 6 Menu Pengetahuan KPK G.Menu Pembelajaran

Pada tampilan pembelajaran digunakan mencari nilai fpb dan kpk dari suatu bilangan, apabila pengguna memilih menu pembelajaran maka akan menampilkan sebuah tampilan, dimana pada tampilan tersebut terdapat dua textview dan satu button yang bernama faktor 1. Pengguna dapat mengisi kedua textview tersebut dengan angka yang tidak lebih dari 9999. Kemudian pengguna menekan tombol faktor 1 dan akan muncul bentuk pohon faktor dan nilai fpb dan kpk dari angka yang telah dimasukkan secara langsung. Bentuk dan tampilan pembelajaran dapat dilihat pada Gambar 7

Gambar 7 Menu Pembelajaran H.Menu Latihan

Pada tampilan latihan terdapat tiga pilhan menu yang tampilan level terdapat 3 button yang masing-masing bernama level pemula, level menengah dan level ahli. Pada masing-masing level memiliki tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Pada level pemula soal yang diberikan bilangannya 1-100, pada level menengah soal yang

(7)

diberikan bilangannnya 100-500 dan pada level ahli soal yang diberikan bilangannya 500- 1000. Bentuk dan tampilan latihan dapat dilihat pada Gambar 8.

Gambar 8 Menu Latihan I. Tampilan Soal Level Pemula

Pada tampilan soal pemula akan menampilkan soal-soal dan jawaban yang sebelumnya telah dibuat. Soal yang diberikan pada level ini cukup mudah, bilangannya antara 1-99 dan jawaban berupa pilihan ganda, pengguna harus memilih salah satu jawaban yang telah disediakan untuk lanjut kesoal berikutnya. Apabila pengguna telah menjawab semua soal yang diberikan kemudian akan muncul evaluasi soal. Bentuk dan tampilan level pemula dapat dilihat pada Gambar 9

Gambar 9 Tampilan Soal Level Pemula J. Tampilan Soal Level Menengah

Pada tampilan soal menengah akan menampilkan soal-soal dan jawaban yang sebelumnya telah dibuat. Soal yang diberikan pada level ini cukup sulit, bilangannya antara 100-999 dan jawaban berupa pilihan ganda dan pengguna harus memilih alah satu jawaban yang telah disediakan untuk lanjut ke soal selanjutnya. Apabila pengguna telah menjawab semua soal yang diberikan

(8)

kemudian akan muncul evaluasi soal. Bentuk dan tampilan level menengah dapat dilihat pada Gambar 10

Gambar 10 Tampilan Soal Level Menengah K.Tampilan Soal Level Ahli

Pada tampilan soal ahli akan menampilkan soal-soal dan jawaban yang sebelumnya telah dibuat. Soal yang diberikan pada level ini lebih sulit, bilangannya antara 1000-10000 dan jawaban berupa pilihan ganda dan pengguna harus memilih alah satu jawaban yang telah disediakan untuk lanjut ke soal selanjutnya. Apabila pengguna telah menjawab semua soal yang diberikan kemudian akan muncul evaluasi soal. Bentuk dan tampilan level menengah dapat dilihat pada Gambar 11

Gambar 11 Tampilan Soal Level Ahli L. Tampilan Evaluasi Soal

Pada tampilan evaluasi soal akan menampilkan semua jawaban yang telah dijawab oleh pengguna dan akan menampilkan nilai yang diperoleh oleh pengguna

(9)

berdasarkan soal yang telah dijawab dengan benar. Bentuk dan tampilan evaluasi soal dapat dilihat pada Gambar 12

Gambar 12 Tampilan Evaluasi Soal 3.2 Pengujian Black Box Testing

Tabel 1 Pengujian Aplikasi dengan Metode Black-Box Testing

No Tahap Menjalankan Aplikasi Tahap Aplikasi Memproses Berhasil Tidak Berhasil Keterangan 1. Menampilkan halaman utama pada saat aplikasi dijalankan. Pada saat pengguna menekan icon pohon faktor.  Berhasil karena aplikasi telah dapat menampilkan menu utama. 2. Menekan tombol pengetahuan Pada saat pengguna menekan tombol pengetahuan maka akan keluar tampilan pilihan pengetahuan.  Berhasil karena berhasil menampilkan menu pilihanpenget ahuan. 3. Menekan tombol pengetahuan faktorisasi Pada saat pengguna menekan tombol  Berhasil karena berhasil menampilkan

(10)

prima faktorisasi prima akan muncul pengertian dari faktorisasi prima. penjelasan faktorisasi prima. 4. Menekan tombol pengetahuan pohon faktor Pada saat pengguna menekan tombol pohon faktor akan muncul pengertian dari pohon faktor.  Berhasil karena berhasil menampilkan penjelasan pohon faktor. 5. Menekan tombol pengetahuan FPB Pada saat pengguna menekan tombol FPB akan muncul pengertian dari FPB.  Berhasil karena berhasil menampilkan penjelasan FPB. 6. Menekan tombol pengetahuan KPK Pada saat pengguna menekan tombol KPK akan muncul pengertian dari KPK.  Berhasil karena berhasil menampilkan penjelasan KPK 7. Menekan tombol pembelajaran Pada saat pengguna menekan tombol pembelajaran akan muncul tampilan pembelajaran.  Berhasil karena berhasil menampilkan tampilan input angka untuk pembelajaran pohon faktor, fpb dan kpk. 8. Menekan tombol latihan. Pada saat pengguna menekan tombol latihan menampilkan pilihan level soal.  Berhasil karena aplikasi menampilkan pilihan level soal. 9. Menekan tombol level Pada saat pengguna  Berhasil karena

(11)

pemula. menekan tombol level pemula akan menampilkan soal level pemula. aplikasi menampilkan soal level pemula. 10. Menekan tombol level menengah. Pada saat pengguna menekan tombol level menengah akan menampilkan soal level menengah.  Berhasil karena aplikasi menampilkan soal level menengah. 11. Menekan tombol level ahli. Pada saat pengguna menekan tombol level ahli akan menampilkan soal level ahli.

 Berhasil karena aplikasi menampilkan soal level ahli. 12. Menampilkan evaluasi soal Pada saat pengguna telah menyelesaikan soal akan menampilkan evaluasi soal.  Berhasil karena aplikasi menampilkan evaluasi soal. 3.3 Pengujian Kuesioner

Pengujian dilakukan dengan metode penyebaran kuesioner dengan jumlah responden sebanyak 50 orang, kepada 48 anak-anak tingkat sekolah dasar dan 2 guru. Hasil pengujian terhadap responden pengguna dapat dilihat pada Gambar 13

(12)

Gambar 13 Diagram Batang Tingkat Kepuasan Responden 4. KESIMPULAN

1. Cara merancang dan membangun aplikasi pembelajaran faktorisasi prima bilangan bulat positif yang dapat mengembangkan pengetahuan mengenai pohon faktor berbasis android adalah dengan cara menngumpulkan semua kebutuhan kemudian membuat dan membangun suatu desain aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan dan selanjutnya mengubahnya menjadi sebuah coding yang menghasilkan sebuah aplikasi yang mampu berfungsi sesuai dengan kebutuhan sehingga aplikasi tersebut dapat dipakai oleh pengguna, terutama anak-anak SD.

2. Berdasarkan dari hasil kuesioner pada bab IV peneliti menarik kesimpulan bahwa aplikasi ini dapat memenuhi tujuan awal pembuatan aplikasi yaitu dapat membantu pengenalan dan pemahaman mengenai faktorisasi prima bilangan bulat positif dengan pohon faktor melalui pembelajaran yang dapat diakses melalui smartphone berbasis android.

5. SARAN

1. Pada aplikasi ini diharapkan angka yang dimasukkan bebas dan tidak ada batasannya.

2. Pada aplikasi ini diharapkan dapat ditambahkan sebuah cabang dan bentuk cabangnya yang mampu membantu menunjang dalam aplikasi pembelajaran ini. 3. Pada aplikasi ini diharapkan adanya efek suara sehingga bisa lebih menarik lagi.

UCAPAN TERIMAKASIH

Penulis tidak lupa untuk mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penulisan skripsi ini, yakni sebagai berikut:

1. Bapak Alexander Kurniawan, selaku Ketua Yayasan STMIK GI MDP.

2. Bapak Ir. Rusbandi, M.Eng., selaku Ketua STMIK GI MDP yang telah memberikan kesempatan dan persetujuan dalam pelaksanaan penelitian.

3. Ibu Desy Iba Ricoida, S.T, M.T.I.,selaku Pembantu Ketua I STMIK GI MDP. 4. Ibu Yulistia S.Kom, M.T.I, selaku Pembantu Ketua II STMIK GI MDP.

0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Soal 6 Soal 7 Ju m la h R e sp o n d en Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju

(13)

5. Bapak Antonius Wahyu Sudrajat, S.Kom, M.T.I, selaku Pembantu Ketua III STMIK GI MDP.

6. Ibu Yoannita, M.Kom, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika STIMIK GI MDP yang telah memberikan kesempatan dan persetujuan untuk pelaksanaan skripsi ini. 7. Ibu Dewi, M.Kom, selaku Dosen Pembimbing penelitian yang telah bersedia

membimbing penulis untuk konsultasi laporan dan program sehingga penelitian ini dapat terselesaikan.

8. Segenap Dosen STMIK GI MDP yang telah memberikan bimbingan dan semangat kepada penulis selama kuliah.

9. Orang tua dan keluarga yang telah memberikan doa dan motivasi kepada penulis selama penulisan laporan ini.

10. Teman-teman yang membantu dan memberikan dukungan yang berarti dalam penulisan laporan ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

11. Semua pihak yang turut membantu dalam penyusunan penelitian ini

Peneliti menyadari bahwa laporan ini masih jauh dari sempurna karena terbatasnya pengalaman penulis. Untuk itu segala saran dan kritik yang membagun akan sangat peneliti terima dengan kerendahan hati.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Mustaqim Burhan, Astuty Ary 2008, Ayo Belajar Matematika, Pusat Pembukuan Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta.

[2] Pujiati, Suharjana Agus 2011, Pembelajaran Faktor Persekutuan Terbesar dan Kelipatan Persekutuan, Kementrian Pendidikan Nasional, Yogyakarta.

[3] Safaat H, Nazruddin 2012, Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC berbasis Android, Informatika, Bandung.

[4] Shalahuddin, M 2009, Belajar Pemrograman dengan Bahasa C++ dan Java, Informatika, Bandung.

[5] Shalahuddin, M & AS, Rossa 2013, Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Informatika, Bandung.

[6] Simarmata, Janner 2010, Rekaya Perangkat Lunak, Andi, Yogyakarta.

[7] Suparti, Apriliyanto Broto 2009, Matematika, Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta.

Gambar

Gambar 1 Menu Utama  B. Menu Pengetahuan
Gambar 2 Menu Pengetahuan  C. Menu Pengetahuan Faktorisasi Prima
Gambar 5 Menu Pengetahuan FPB  F.  Menu Pengetahuan KPK
Gambar 7 Menu Pembelajaran  H. Menu Latihan
+5

Referensi

Dokumen terkait

Untuk menangani perilaku rasis dan diskriminasi tersebut, UEFA memerlukan ADR (alternative dispute resolution) untuk menangani masalah tanpa beban kepentingan pihak

SADIS yang menggunakan becak mempunyai fungsi sebagai alat transportasi wisata ramah lingkungan di Kota Batu akan menjadi semakin ramah lingkungan karena menggunakan

Gambar.5 distribusi frekuensi tingkat pengetahuan tentang menopause di Dusun Ngepoh Badran Kranggan Temanggunng Jawa Tengah didapatkan hasil tingkat pengetahuan

Awalnya saya akan bertanya mengenai hal-hal yang umum kepada para mahasiswi agar dapat mengetahui seberapa jauh Oriflame dikenal oleh mereka, karena anak

Akan tetapi, apabila wajib pajak tersebut sering melakukan pinjaman dari pihak luar yang biasa diperoleh dari keluarga, teman, maupun bank, dapat dikatakan bahwa

Setelah lantai ker$a selesai% peker$aan pembesian  pile cap dilakukan pada pile "ap to!er "rane dengan merakit tulangan-tulangan yang telah dipotong dan

Diplomasi kebudayaan adalah diplomasi yang memanfaatkan aspek kebudayaan untuk memperjuangkan kepentingan nasionalnya dalam percaturan masyarakat internasional.

Seperti yang dijelaskan dalam Catatan 2a, sehubungan dengan penerapan PSAK yang baru berlaku dan agar konsisten dengan penyajian dalam laporan keuangan konsolidasian, Perusahaan telah