PERANCANGAN TOKOH DALAM FILM ANIMASI 3D
BAKO
Skripsi Penciptaan
Ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Seni (S.Sn.)
Nama : Elvinna Yunovan
NIM : 00000019040
Program Studi : Film dan Televisi Fakultas : Seni & Desain
UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG
ii
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Elvinna Yunovan
NIM : 00000019040
Program Studi : Film dan Televisi Fakultas : Seni dan Desain
Universitas Multimedia Nusantara
Judul Skripsi: PerancanganTokoh Dalam Film Animasi 3D Bako
dengan ini menyatakan bahwa, laporan dan karya Skripsi ini adalah asli dan belum pernah diajukan untuk mendapatkan gelar sarjana, baik di Universitas Multimedia Nusantara maupun di perguruan tinggi lainnya.
Karya tulis ini bukan saduran terjemahan, murni gagasan, rumusan dan pelaksanan penelitian implementasi saya sendiri, tanpa bantuan pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan nara sumber.
Demikian surat Pernyataan Orisinalitas ini saya buat dengan sebenarnya, apabila di kemudian hari terdapat penyimpangan serta ketidakbenaran dalam pernyataan ini, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan agelar Sarjana Seni (S.Sn.) yang telah diperoleh, serta sanksi lainnya sesuai dengan norma yang berlaku di Universitas Multimedia Nusantara.
v
PRAKATA
Puji Syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas Rahmat dan Karunia-Nya sehingga penulis dapat menyusun skripsi ini dengan baik dan tepat pada waktunya. Dalam skripsi ini penulis membahas mengenai perancangam tokoh Bako dan Atharwa.
Penulis ingin para audiens mengenal lebih jauh tokoh dalam animasi, terutama dalam film animasi yang berjudul Bako ini. Tokoh adalah jiwa dari sebuah cerita itu sendiri, oleh karena itu penting untuk audiens mengenal tokoh lebih dalam, dan penting bagi perancang tokoh untuk mendesain tokoh yang dapat menyampaikan cerita yang ingin ditampilkan.
Skripsi ini dibuat dengan berbagai observasi dan bantuan dari berbagai pihak untuk membantu menyelesaikan tantangan dan hambatan selama mengerjakan skripsi ini Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada dosen pembimbing dan pihak-pihak lain yang telah membantu.
1. Kus Sudarsono, S.E., M.Sn. 2. Andrew Willis, B.A. 3. Bharoto Yekti, S.Ds., M.A.
4. M. Cahya M. Daulay, S.Sn., M.Ds. 5. Azzahra Khoirunnisa
vii
ABSTRAKSI
Dalam film animasi, terdapat berbagai macam cerita yang menarik untuk ditonton, namun agar film tersebut dapat ditonton, maka harus ada yang menjalankan cerita tersebut yaitu tokoh. Maka dari itu seorang perancang tokoh memiliki peran yang besar dalam menjalankan cerita tersebut. Peraturan ini sudah permanen dalam film animasi, bagi seorang perancang tokoh yang paling penting terutama adalah casting visual dan kemampuan tokoh untuk tampil dalam alur cerita yang sudah ditentukan. Perancangan tokoh tersebut harus dirancang secara konsisten dan menyeluruh, dari hubungan tokoh satu dengan yang tokoh lainnya, dan dari tokoh dengan latar atau lingkungannya. Perancangan tersebut tentu tidak dilakukan secara sembarangan, tokoh tersebut harus dibuat hidup layaknya manusia, memiliki kepribadian dan emosi. Bedasarkan pembahasan yang sebelumnya dapat diartikan bahwa tujuan dari pelaksanaan Tugas Akhir ini adalah dapat menyelesaikan projek film animasi yang sedang dibuat, dan dapat membagikan pembelajaran tentang proses perancangan tokoh yang baik dan benar.
viii
ABSTRACT
In the animated film, there are various kinds of interesting stories to watch, but for the film can be watched, someone must run the story and that is a character. Therefore a character designer has a big role in running the story. This rule is permanent in the animated film, for a designer the most important figures are primarily visual casting and the ability of a character to appear in a predetermined storyline. The design of these figures should be designed consistently and thoroughly, the example is the relationship between one character to another and the character with the background or the environment. The design is not done arbitrarily, the character must be made to live like a human, have the personality, emotions and so forth. Based on the previous discussion, it can be interpreted that the purpose of this Final Project implementation is to complete the animated film project that is being made and can share knowledge about the process of making the good and true character.
ix
DAFTAR ISI
LEMBAR PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... II HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ... IV PRAKATA ... IV ABSTRAKSI ... VII ABSTRACT ... VIII DAFTAR ISI ... IX DAFTAR GAMBAR ... XIII
BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1. Latar Belakang ... 1 1.2. Rumusan Masalah ... 2 1.3. Batasan Masalah ... 2 1.4. Tujuan Skripsi ... 3 1.5. Manfaat Skripsi ... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 4
2.1. Animasi ... 4
2.2. Animasi 3D ... 4
2.3. Tokoh ... 5
2.4. Three Dimentional Character ... 5
2.4.1. Fisiologi ... 6
x 2.4.3. Psikologi ... 7 2.5. Archetypes ... 7 2.5.1 Hero ... 8 2.5.2 Shadow ... 9 2.5.3. The Fool ... 9 2.5.4. Anima/Animus ... 10 2.5.5. Mentor ... 12 2.5.6. The Everyman ... 13 2.5.7. Trickster ... 14 2.6. Bentuk ... 15 2.6.1. Lingkaran ... 15 2.6.2. Persegi ... 16 2.6.3. Segitiga ... 17 2.7. Proporsi ... 18 2.8. Tipe Badan ... 19 2.8.1. Ectomorphs ... 20 2.8.2. Mesomorphs ... 20 2.8.3. Endomorphs ... 21 2.9. Style ... 22 2.10. Visual Metaphor ... 25 2.11. Siluet ... 26 2.11.1. Recognizability ... 26 2.11.2. Hierarchy ... 27
xi 2.11.3. Functionality ... 27 2.11.4. Metaphor ... 28 2.12. Estetika ... 29 2.13. Usia Tokoh ... 30 2.13.1. Bayi ... 30 2.13.2. Anak-anak ... 30 2.13.3. Remaja... 31 2.13.4. Dewasa ... 31 2.13.5. Orang Tua... 31 2.14. Kostum ... 32
2.14.1. Kostum Nusa Tenggara Timur ... 32
2.15. Warna ... 33
2.16. Penduduk Nusa Tenggara Timur ... 33
2.17. Penampilan Orang Rote ... 33
BAB III METODOLOGI ... 38
3.1. Gambaran Umum ... 38
3.1.1. Sinopsis ... 38
3.1.2. Posisi Penulis ... 39
3.2. Tahapan Kerja ... 40
3.3. Acuan dan Referensi ... 41
3.3.1. Postur Badan Ketika Memainkan Sasandu ... 42
3.3.2. Akulturasi Sumba dengan Manggarai ... 43
xii 3.3.4. Observasi Film ... 45 3.3.5. Film Moana ... 45 3.4. Proses Perancangan ... 48 3.4.1. Sketsa Bako ... 54 3.4.2. Rambut Bako ... 57 3.4.3. Bako Final ... 59 3.4.4. Kostum Bako ... 60 3.4.5. Sketsa Atharwa... 62 3.4.6. Atharwa Final ... 64 3.4.7. Kostum Atharwa ... 66 BAB IV ANALISIS ... 69 4.1. Analisa ... 69
4.1.1. Bentuk dan Proporsi Bako ... 70
4.1.2. Kostum Bako ... 73
4.1.3. Bentuk dan Proporsi Atharwa ... 75
4.1.4. Kostum Atharwa ... 78
BAB V PENUTUP ... 80
5.1. Kesimpulan ... 80
5.2. Saran ... 81 DAFTAR PUSTAKA ... XIV
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Samurai Jack ... 8
Gambar 2.2. Bill Chiper, Gravity Fall... 9
Gambar 2.3. Merry dan Pippin, Lord of the Rings ... 10
Gambar 2.4. Chise dan Elias, Mahoutsukai no Yome ... 11
Gambar 2.5. Andou, Inuyashiki ... 12
Gambar 2.6. John Watson, Sherlock Holmes ... 13
Gambar 2.7. Tyler Durden, Fight Club ... 14
Gambar 3.1. Tahapan kerja ... 40
Gambar 3.2. Penduduk Rote ... 37
Gambar 3.3. (kiri) Anak kecil memainkan sasandu, (kanan) orang dewasa memainkan sasandu ... 42
Gambar 3.4. Kostum Tari Caci ... 43
Gambar 3.5. Tokoh anak kecil dari film Moana ... 45
Gambar 3.6. Voyager Moana ... 47
Gambar 3.7. Proporsi Tubuh Realis ... 52
Gambar 3.8. Proporsi Awal Bako ... 53
Gambar 3.9. Desain Awal Bako ... 54
Gambar 3.10. Desain kedua ... 55
Gambar 3.11. Desain Ketiga ... 56
Gambar 3.12. Eksplorasi Desain Rambut ... 57
Gambar 3.13. Desain Rambut Bako ... 58
xiv
Gambar 3.15. Sketsa Final Bako ... 59
Gambar 3.16. Desain Final Bako ... 60
Gambar 3.17. Eksplorasi Proporsi Atharwa ... 62
Gambar 3.18. Eksplorasi Kostum Atharwa... 63
Gambar 3.19. Desain Final Atharwa ... 64
Gambar 3.20. Wajah Atharwa ... 65
Gambar 3.21. Kostum Atharwa ... 66
Gambar 4.1. Proporsi tinggi Bako ... 71
Gambar 4.2. Wajah Bako ... 72
Gambar 4.3. Kostum Bako ... 73
Gambar 4.4. Proporsi Tinggi Atharwa ... 75
Gambar 4.5. Wajah Atharwa ... 77