• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Virtual Reality Pada Objek Mobil Keluarga Berbasis Android Sebagai Strategi Pemasaran Digital

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Implementasi Virtual Reality Pada Objek Mobil Keluarga Berbasis Android Sebagai Strategi Pemasaran Digital"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

Implementasi Virtual Reality Pada Objek Mobil

Keluarga Berbasis Android Sebagai Strategi

Pemasaran Digital

Ricky Leonardi Manurung1, Yohannes2, Wijang Widhiarso3

1,2STMIK Global Informatika MDP; Jl. Rajawali No.14, +62(711)376400/376360 3Program Studi Teknik Informatika, STMIK Global Informatika MDP Palembang

e-mail: *1rickyleonardimanuurng@gmail.com, 2yohannesmasterous@mdp.ac.id, 3wijang@mdp.ac.id

Abstrak

Virtual reality merupakan suatu teknologi yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan lingkungan 3D, dengan tujuan menghasilkan perasaan yang nyata di lingkungan virtual. Peneliti memanfaatkan teknologi komputer grafik yaitu autodesk maya untuk membuat desain mobil secara 3D serta unity untuk implementasi virtual reality. Penelitian ini menghasilkan implementasi virtual reality untuk mempromosikan keunggulan dan fitur mobil – mobil yang belum pernah dgunakan sebelumnya untuk beberapa dealer di kota palembang. Visualisasi objek 3D mobil sebagai strategi pemasaran di implementasikan dengan harapan dapat menjadi ide untuk memasarkan produk mobil dan juga dapat menjadi strategi pemasaran secara digital. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu implementasi pemasaran mobil melalui Virtual Reality dapat lebih menarik perhatian pengguna.

Kata kunci: AutoDesk Maya, Unity,Virtual Reality.

Abstract

Virtual reality is a technology that allows users to interact with 3D environments, with the aim of producing real feelings in the virtual environment. Researchers use autodesk maya to create 3D car designs and unity for virtual reality implementation. This research resulted in the implementation of virtual reality to promote the advantages and features of cars that had never been used before for some dealers in the city of Palembang. The visualization of 3D car objects as a marketing strategy is implemented in the hope that it can become an idea to market car products and can also be a digital marketing strategy. The results obtained from this study, namely the implementation of car marketing through Virtual Reality can attract the attention of users Keywords: AutoDesk Maya, Unity,Virtual Reality.

1. PENDAHULUAN

irtual reality merupakan teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan tiga dimensi yang disimulasikan dengan komputer, dengan tujuan untuk menghasilkan perasaan yang nyata di lingkungan virtual [1]. Teknologi virtual reality sampai sejauh ini biasanya digunakan pada bidang medis[2][3], property[4], arsitektur [5],pengajaran[6][7], penerbangan, dan hiburan[8][9]. Perkembangan teknologi virtual reality dalam ranah teknik informatika yang belum digunakan secara maksimal sebagai alat visualisasi bagi ranah multi-disiplin lain termasuk metode dan perangkat lunak khusus [10]. Salah satu bidang yang memungkinkan untuk menggunakan teknologi virtual reality adalah bidang pemasaran.

V

(2)

Berdasarkan wawancara dengan pihak sales dari salah satu dealer yang ada di Palembang dalam menarik peminat pembeli untuk membeli mobil dengan beberapa cara yaitu, canvasing (menghubungi calon pembeli atau pembeli menggunakan e-mail atau telepon),mencari informasi mobil dari sebuah website , referensi dari konsumen yang sudah pernah membeli mobil dari dealer tersebut, sms blast, maupun pameran indoor atau outdoor, dengan adanya pameran tersebut calon pembeli bisa mencoba secara langsung mobil tersebut atau dengan melihat iklan berupa video yang menampilkan keunggulan dari sebuah mobil, maupun lewat brosur yang ditawarkan oleh sales tersebut, tetapi dalam penjelasan sales yang di wawancarai tersebut bahwa penggunaan virtual reality ini sendiri belum digunakan dalam mempromosikan mobil – mobil yang di dealer tersebut, bahkan untuk kota palembang menurut pengakuan oleh sales yang diwawancarai menyatakan bahwa belum menggunakan virtual reality untuk mempromosikan keunggulan dan fitur mobil – mobil yang ada di dealer di kota Palembang. Keuntungan penggunaan virtual reality ini adalah dapat digunakan di dalam ruangan dan di luar ruangan, karena itu untuk mempromosikan keunggulan dan fitur dari mobil dapat dilakukan dimana pun dan kapan pun, hal ini dapat meningkat kepercayaan para calon pembeli kepada dealer.

Mobil keluarga adalah mobil yang bertujuan untuk transportasi bersama -sama dengan keluarga, memiliki kapasitas penumpang yang sesuai dengan jumlah keluarga. Mobil keluarga dan dapat menempuh perjalanan yang jauh bersama dengan keluarga. Jenis mobil yang di jadikan mobil keluarga adalah sedan, mpv (multi purpose vehicle), dan suv(sport utility vehicle) [11].

Dari penjelasan diatas maka dilakukan implementasi visualisasi objek 3D mobil keluarga sebagai strategi pemasaran di dealer palembang dengan harapan dapat menjadi ide untuk memasarkan produk mobil tanpa harus mendatangkan mobil terlebih dahulu, juga dengan penggunaan virtual reality [12] untuk strategi pemasaran secara digital.

2. METODE PENELITIAN

Pembangunan aplikasi ini menggunakan metodologi pengembangan yang sistematis dimana di dalamnya menggunakan model pendekatan Agile[13]. Model pendekatan Agile merupakan pendekatan perangkat lunak yang berfokus pada kemampuan beradaptasi, yang dapat dipahami sebagai proses untuk menenanggapi perubahan di pasar, kebutuhan, teknologi, dan tim dalam pengembangan [14]. Adapun diagram alur proses pengembangan pada metode Agile terdapat pada Gambar 1.

Gambar 1 Metode Agile dalam implementasi Virtual Reality pada mobil keluarga 2. 1 Perencanaan

Merencanakan jenis mobil yang akan dibuat 3D modelling untuk aplikasi ini, dan merancang kerangka kerja/ desain sistem [15] berdasarkan kesepakatan dengan perusahaan.

(3)

2. 2 Implementasi

Tahap ini melakukan pembuatan 3D modelling mobil dengan menggunakan aplikasi Autodesk Maya [16] dan pengkodean aplikasi yang akan di buat dengan menggunakan aplikasi Unity [17] yang berbasis game engine.

2. 2. 1 Experience/ Theme

Experience adalah pengetahuan yang di dapat oleh pengguna saat ataupun setelah memakai aplikasi ( dapat apa , secara ) . Pengetahuan pengguna saat menggunakan game dititikberatkan pada desain karakter yang dibuat berdasarkan proses penelitian terlebih dahulu sehingga dapat menghasilkan pengalaman bermain yang dapat mendukung tercapainya tujuan pengembangan game. Dalam hal ini diharapkan pemain dapat mengetahui bentuk dari sebuah mobil dan fitur – fitur mobil yang ada.

2. 2. 2 Mechanics

Mechanics adalah prosedur atau aturan main pada game. Unsur mechanics pada game terdiri dari gameplay dan rule . Adapun penjelasan dari masing-masing unsur mechanics tersebut adalah sebagai berikut:

a. Gameplay

Pemain merupakan single player yang fokus kamera nya adalah first-person, pemain dapat mengelilingi mobil dan dapat masuk kedalam interior mobil. Pengguna juga akan melakukan tugas untuk menggumpulkan poin yang ada di bagian setir mobil, jumlah poin yang akan dikumpulkan sebanyak 4(empat) poin, tujuan dari pengumpulan poin tersebut adalah agar pengguna tidak merasa bosan dalam menggunakan aplikasi dan pengguna tidak hanya focus pada satu mobil yang ditampilkan.

b. Rule

1. Menu Start

Pada menu Start, merupakan tampilan awal untuk aplikasi. Tampilan berisikan text dan button.

2. Tombol Exit

Pada tombol Exit, merupakan tombol untuk keluar dari permainan. 3. Menu Tampilan Exterior Mobil

Pada menu tampilan exterior mobil, pemain akan disuguhkan tampilan mobil bagian luar, pemain dapat mengitari/ mengelilingi mobil, dan ketika pemain menuju pintu mobil bagian depan kanan, pemain akan di berikan pilihan untuk masuk ke menu tampilan interior mobil 4. Menu Tampilan Interior Mobil

Pada tampilan interior mobil, pemain akan melihat visual bagian dalam mobil yang memberikan kesan seperti dalam mobil sungguhan.

2. 2. 3 Aesthetics

Aesthetics pada game meliputi hal-hal yang berkaitan dengan seni. Dalam hal ini unsur aesthetic pada game pengenalan mobil meliputi objek mobil, background music, sound effect, background, dan sejenisnya. Pada pembuatan objek pada game edukasi pengenalan mobil seperti background, objek mobil dan investaris / properti pendukung di kerjakan sendiri oleh penulis. Sedangkan background music yang di gunakan untuk aplikasi ini di ambil dari channel Youtube “Audio Library”.

2. 2. 4 Technology

Technology pada pengembangan game merupakan perangkat keras dan lunak yang mendukung dalam permainan. Software Autodesk Maya digunakan untuk mendesain semua komponen Objek

(4)

3D, Pengembangan dan pengintegrasian semua komponen game dikerjakan pada software Unity 3D [18] dan sistem operasi yang akan digunakan untuk aplikasi ini adalah android [19][20]. 2. 2. 5 Story

Story pada game pengenalan mobil disajikan dalam bentuk storyboard dengan adegan yang ada dalam games.

(a) (b) (c) Gambar 2 Rancangan Awal Game

Gambar 2 bagian (a) merupakan kondisi dari tampilan utama aplikasi. Ketika menekan button start, (b) tampilan exterior mobil, (c) tampilan interior mobil, untuk mendapat kondisi tersebut pengguna mengarahkan kamera kearah handle pintu mobil dekat setir mobil.

2. 3 Tes Perangkat Lunak

Tahap ini memperbaiki kesalahan tata letak aplikasi, kesalahan pengkodean aplikasi yang sudah dalam bentuk mobile [21] sebelum melanjutkan ke tahap selanjutnya.

2. 4 Dokumentasi

Setelah dilakukan tes perangkat lunak langkah selanjutnya yaitu proses dokumentasi, lebih ke penjelasan dari perangkat lunak dan juga fungsi dari masing - masing method yang digunakan selama pengkodean. Tujuan tahap ini dengan ada nya dokumentasi perangkat lunak, memudahkan proses maintenanance kedepannya, karena dapat melihat dokumentasi yang ada.

2. 5 Deployment

Tahap ini adalah melakukan uji coba aplikasi yang akan di lakukan oleh pihak dealer untuk mengetahui bahwa aplikasi ini sudah sesuai dengan kesepakatan dan memperbaiki kesalahan – kesalahan program.

2. 6 Pemeliharaan

Tahap ini mencakup seluruh proses yang diperlukan untuk menjamin kelangsungan, kelancaran, dan penyempurnaan sistem yang telah dioperasikan. Pada tahap ini, agar dapat diketahui diperbaiki kesalahan yang ada di dalam aplikasi yang tidak ditemukan pada tahap – tahap sebelumnya dan dapat mengetahui apakah aplikasi tersebut telah memenuhi sasaran, produktif dan terus optimal dalam melakukan prosesnya.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3. 1 Implementasi Antarmuka Aplikasi Permainnan

Antarmuka aplikasi permainan yang dibangun dibagi menjadi tiga (3) tampilan atau menu yang secara detil dijelaskan sebagai berikut.

3. 1. 1 Halaman Tampilan Menu Utama

(5)

Gambar 2 Halaman Tampilan Menu Utama 3. 1. 2 Halaman Tampilan Exterior Mobil

Pada tampilan berisikan objek mobil yang sudah di export dari aplikasi maya, tampilan objek mobil hanya bagian eksterior mobil. Gambar tampilan mobil dapat dilihat pada Gambar 3:

Gambar 3 Halaman Tampilan Exterior Mobil 3. 1. 3 Halaman Tampilan Interior Mobil

Pada tampilan berisikan tampilan interior yang ada pada mobil yang dimana pengguna dapat melihat bentuk dari interior mobil tersebut. Gambar tampilan interior mobil dapat dilihat pada gambar 4:

Gambar 4 Halaman Tampilan Interior Mobil 3. 2 Analisis Hasil Pengujian Aplikasi Permainan

Pengujian merupakan aktivitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan agar memenuhi kriteria sesuai dengan tujuan perancangan perangkat lunak yaitu meminimalisir kesalahan secara teknis dan kesalahan non-teknis. Aplikasi pengenalan mobil didalamnya diuji dengan menggunakan metode black-box testing, serta pembagian kuisioner kepada sales di dealer wuling, Pengujian Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi sesuai dengan tujuan dan manfaat yang telah dibahas.

(6)

3. 2. 1 Pengujian dengan metode Black-Box Testing

Berikut Pengujian menggunakan metode Black-Box Testing dapat dilihat pada tabel 1 : Tabel 1 Pengujian dengan metode Black-Box Testing

No.

Tahap

Menjalankan Aplikasi

Tahap Proses Berhasil Tidak

Berhasil Keterangan 1 Menjalankan menu utama saat pengguna pertama kali memulai aplikasi

Pada saat pengguna menjalankan aplikasi pertama kali akan muncul menu utama

 Berhasil karena

aplikasi telah dapat menampilkan menu utama aplikasi.

2 Menekan button start

Pada Saat penggun menekan tombl start maka akan muncul tampilan mobil ekterior

 Berhasil karena aplikasi telah dapat menampilkan tampilan eksterior mobil 3 Mengelilingi

mobil

Pada saat tampilan eksterior mobil pengguna dapat mengelilingi mobil untuk melihat bentuk mobil

 Berhasil karena

pengguna dapat mengelilingi mobil 4 Menekan tuas

kursi mobil untuk menampilkan gambar interior mobil

Pada saat pengguna mendekat pada tuas mobil bagian depan , maka akan muncul gambar interior mobil  Berhasil karena aplikasi dapat menampilkan gambar interior mobil 5 Kembali ke menu Utama

Pada saat pengguna

menekan tombol back maka akan kembali pada

tampilan menu utama

 Berhasil karena

aplikasi dapat kembali ke menu Berdasarkan hasil pengujian dengan metode blackbox-testing pada tabel 1, maka dapat diambil kesimpulan bahwa perancangan aplikasi Pengenalan Mobil tidak terdapat kesalahan proses dan secara fungsional hasilnya sesuai dengan yang diharapkan, namun tidak menutup kemungkinan dapat terjadi kesalahn, pada saat aplikasi digunakan, baik itu kesalahan pada perangkat yang digunakan, kesalahan pengguna, maupun kesalahan-kesalahan lainnya, sehingga membutuhkan proses perawatan dan pengecekan (maintenance) untuk menjaga agar aplikasi tetap berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

3. 2. 2 Pengujian kuesioner

Pengujian dilakukan dengan metode penyebaran kuesioner dengan jumlah responden sebanyak 30 orang. Hasil pengujian terhadap responden pengguna dapat dilihat pada Tabel 2:

Tabel 1 Pengujian Kuesioner A. Kecepatan/ Kemudahan Penggunaan Aplikasi

No. Pernyataan Sangat Tidak

setuju Tidak Setuju Setuju Sangat Setuju 1

Aplikasi Pengenalan Mobil sangat mudah untuk digunakan

20% 73% 7% 0%

2

Aplikasi Pengenalan Mobil yang dibuat mudah dipahami

(7)

3

Menu – menu dan tombol -tombol yang digunakan sangat mudah dipahami

30% 60% 10% 0%

B. Kepuasan Pengguna dalam Menggunakan Aplikasi No. Pernyataan Sangat Tidak

setuju Tidak Setuju Setuju Sangat Setuju

1

Anda puas dengan manfaat aplikasi Pengenalan Mobil yang telah dibuat

23% 73% 3% 0%

2

Anda puas dengan aplikasi yang dibuat karena dapat menjadi game pilihan alternatif pembelajaran daripada game yang kurang bermanfaat

33% 50% 17% 0%

3

Anda puas dengan pengunaan aplikasi Pengenalan Mobil yang telah dibuat

33% 57% 10% 0%

4

Anda akan

menganjurkan kepada orang lain untuk menggunakan aplikasi Pengenalan Mobil yang telah dibuat

37% 50% 10% 3%

5

Fitur yang ada pada aplikasi sangat nyaman dalam penggunaannya pada aplikasi

27% 63% 10% 0%

C. Tampilan Aplikasi Pengenalan Mobil No. Pernyataan Sangat Tidak

setuju Tidak Setuju Setuju Sangat Setuju 1 Kombinasi warna dari

aplikasi sangat sesuai 20% 57% 20% 3%

2

Susunan tampilan aplikasi sangat mudah dilihat

30% 50% 20% 0%

3 Tata letak aplikasi tidak

membingungkan 27% 50% 20% 3%

4 Alur dari aplikasi tidak

membingungkan 20% 63% 17% 0%

5 Tampilan aplikasi sangat

menarik 33% 53% 10% 3%

6

Jenis huruf dan ukuran huruf yang digunakan pada aplikasi sesuai dan mudah dibaca

40% 57% 3% 0%

Berdasarkan hasil dari pengujian dengna user acceptance game mendapat tanggapan yang baik dari respond, hanya sedikit dari responden yang menyatakan Pengenalan Mobil kurang diminati. Berikut merupakan persentase kuesioner terhadap masing-masing pokok bahasan:

(8)

1. kecepatan/ kemudahan penggunaan aplikasi, hasil kuesioner dapat dilihat pada Gambar 4.4:

Gambar 4.2 Kecepatan/Kemudahan penggunaan aplikasi

Berdasarkan hasil kuesioner, dilakukan perhitungan persentasi respon tentang kecepatan dan kemudahan penggunaan aplikasi dari responden dengan menggunakan fungsi berikut:

Persentase =

( jumlah respon

Jumlah Responden𝑥 100%)

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛

sebanyak 64% responden setuju dengan penulis, 27% memiliki tanggapan yang sangat baik, dan 9% responden yang tidak setuju dengan penulis dengan demikian dari segi kecepatan/ kemudahan penggunaan aplikasi, game pengenalan mobil memiliki tingkat penggunaan yang cukup mudah untuk digunakan bagi responden.

2. Kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi, hasil kuesioner dapat dilihat pada Gambar 4.5:

Gambar 4.5 Kepuasan Pengguna dalam Menggunakan Aplikasi

Berdasarkan hasil kuesioner, dilakukan perhitungan persentasi respon tentang kepuasan pengguna dalam menggunakan aplikasi dari responden dengan menggunakan fungsi berikut:

(9)

Persentase =

( jumlah respon

Jumlah Responden𝑥 100%)

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛

sebanyak 59% responden setuju dengan penulis, 31% memiliki tanggapan yang sangat baik, 10% dari respoden yang tidak setuju dengan penulis, dan hanya 1% dari responden yang sangat tidak setuju dengan penulis, dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa dari 20 responden hampir 80% tertarik menggunakan aplikasi pengenalan mobil. 3. Tampilan aplikasi pengenalan Mobil

hasil kuesioner dapat dilihat pada Gambar 4.6 :

Gambar 4.6 Tampilan Aplikasi Pengenalan Mobil

Berdasarkan hasil kuesioner, dilakukan perhitungan persentasi respon tentang tampilan aplikasi pengenalan mobil dari responden dengan menggunakan fungsi berikut:

Persentase =

( jumlah respon

Jumlah Responden𝑥 100%)

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑝𝑒𝑟𝑡𝑎𝑛𝑦𝑎𝑎𝑛

sebanyak 55% responden setuju dengan penulis, 28% mempunyai tanggapan yang sangat baik, 15% berpendapat tidak setuju dengan penulis,dan 2% berpendapat sangat tidak setuju dengan penulis, dengan demikian dapat dinyatakan bahwa tampilan Pengenalan Mobil dapat menarik perhatian responden untuk menggunakannya.

4. KESIMPULAN

Berdasarkan hasil pengujian pada Game Pengenalan Mobil yang telah dilakukan dan telah diuraikan dalam laporan skripsi ini, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Metode pengembangan Agile digunakan sebagai model pendekatan pengembangan Game Pengenalan Mobil.

2. Pengembangan aplikasi Game Pengenalan Mobil didasarkan oleh studi literatur pada jurnal, buku dan penelitian terkait dengan game virtual reality serta survei dalam bentuk wawancara tertutup terhadap sales di dealer Wuling palembang.

3. Pengembangan aplikasi Game Pengenalan Mobil telah diimplementasikan dengan baik dan membantu pengenalan mobil dari suatu dealer . Hal ini sesuai dengan hasil rekapitulasi kuesioner yang diberikan 10 orang respondense yang telah memiliki mobil.

4. Pengembangan aplikasi Game Pengenalan Mobil telah diimplementasikan dengan cukup baik dan membantu pengenalan keunggulan mobil. Hal ini sesuai dengan hasil rekapitulasi kuesioner yang diberikan kepada 30 orang responden dengan hasil sebesar 59% responden

(10)

setuju, 29% responden sangat setuju, 11% responden memilih tidak setuju dan 1% responden yang memilih sangat tidak setuju bahwa dari segi tingkat kecepatan, kepuasan, dan tampilan aplikasi terhadap pengalaman pengguna

5. SARAN

Adapun saran-saran yang diberikan setelah dilakukan pengujian, perancangan dan pembuatan aplikasi ini berdasarkan hasil evaluasi skripsi yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Penambahan kualitas dari pembuatan objek mobil.

2. Penambahan jumlah mobil yang di jadikan objek 3d.

3. Penambahan pembuatan tampilan 3d dari interior mobil yang lebih detail, agar pengguna dapat melihat keunggulan mobil dari sudut interior

DAFTAR PUSTAKA

[1]

Putra, G. A., Kridalukmana, R., & Martono, K. T. (2017). Pembuatan Simulasi

3D Virtual Reality Berbasis Android Sebagai Alat Bantu Terapi Acrophobia.

Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, V

(1), 29-36.

[2]

Carlin, A. S., Hoffman, H. G., & Weghorst, S. (1997). Virtual reality and tactile

augmentation in the treatment of spider phobia: a case report.

Behav. Res. Ther.

Vol. 35, No. 2

, 153-158.

[3]

Herlambang, P. M., & Aryoseto, L. (2016). Potensi Virtual Reality Berbasis

Smartphone sebagai Media Belajar Mahasiswa Kedokteran.

CDK-241

, 412- 415.

[4]

Bahar, Y. N. (2014). Aplikasi Teknologi Virtual Reality Bagi Pelestarian Bangunan

Arsitektur.

Jurnal Desain Konstruksi, XIII

(2), 34-45.

[5]

Asfari, U., Setiawan, B., & Sani, N. A. (2012). Pembuatan Aplikasi Tata Ruang

Tiga Dimensi Gedung Serba Guna Menggunakan Teknologi Virtual Reality [Studi

Kasus: Graha ITS Surabaya] .

JURNAL TEKNIK ITS Vol. 1, No. 1(

, 540-544.

[6]

Sulistyowati, & Rachman, A. (2017). Pemanfaatan Teknologi 3D Virtual Reality

Pada Pembelajaran Matematika Tingkat Sekolah Dasar.

Jurnal Ilmiah NERO Vol.

3, No.1

, 37-44.

[7]

Sunarni, T., & Budiarto, D. (2014). Persepsi Efektivitas Pengajaran Bermedia

Virtual Reality (VR).

Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi

Terapan 2014

, (pp. 179-184). Semarang.

[8]

Riyadi, F. S., Sumarudin, A., & Bunga, M. S. (2017). Aplikasi 3D Virtual Reality

Sebagai Media Pengenalan Kampus Politeknik Negeri Indramayu Berbasis Mobile.

Jurnal Informatika dan Komputer (JIKO), II

(2), 75-82.

[9]

Wibawanto, & Wandah. (2016). Visualisasi Kerajaan Majapahit Melalui Virtual

Reality.

Jurnal Imajinasi

, 31-38.

(11)

[10] Bahar, Y. N. (2014). Aplikasi Teknologi Virtual Reality Bagi Pelestarian Bangunan

Arsitektur.

Jurnal Desain Konstruksi, XIII

(2), 34-45.

[11] Kurnia, H. (2018, October 14). Kompas Gramedia . Retrieved from Nova:

http://nova.grid.id/read/05956304/pilihan-mobil-yang-cocok-untuk-keluarga-menurut-ahli?page=all

[12] Andika, D. (2018, August 11).

Pengertian Virtual Reality

. Retrieved from

IT-JURNAL.COM:

www.it-jurnal.com

[13] Azmee, H. (2018, August 11). Agile Methodology. Retrieved from academia:

https://www.academia.edu/4383136/Agile_Methodology

[14]

Mattioli, F., Caetano, D., Cardoso, A., & Lamounier, E. (2015, January). On the

Agile Development of Virtual Reality Systems. In

Proceedings of the International

Conference on Software Engineering Research and Practice (SERP)

(p. 10). The

Steering Committee of The World Congress in Computer Science, Computer

Engineering and Applied Computing (WorldComp).

[15] Jeffery, L. ,. (2006).

Metode Desain dan Analisis Sistem.

Yogyakarta: Andi Offset.

[16] Amy, R. (2013, december 05).

Analisis Dan Perancangan 3D Modeling Kapal

Dengan Menggunakan Autodesk Maya.

Retrieved from Universitas Amikom:

http://repository.amikom.ac.id/

[17] Roedavan, R. (2016).

Unity Tutorial Game Engine Edisi Revisi.

Bandung:

Informatika Bandung.

[18] Henson, R. (2010).

Unity 3D Game Development by Example.

Birmingham: packt

Publishing Ltd.

[19] Akakom. (2018, April 13).

Mobile apps

. Retrieved from blog.akakom.ac.id:

http://blog.akakom.ac.id/faridayonarisa/2012/09/07/mobile-apps/

[20] Suprianto, D. (2012).

Pemrograman Aplikasi Android.

Mediakom.

[21] Sihite, B., Samopa, F., & Sani, N. A. (2013). Pembuatan Aplikasi 3D Viewer

Mobile dengan Menggunakan Teknologi Virtual Reality (Studi Kasus: Perobekan

Bendera Belanda di Hotel Majapahit).

Jurnal Teknik Pomits Vol. 2, No. 2

, 397-400.

OM: www.it-jurnal.com https://www.academia.edu/4383136/Agile_Methodology http://repository.amikom.ac.id/

Gambar

Gambar 1 Metode Agile dalam implementasi Virtual Reality pada mobil keluarga   2. 1 Perencanaan
Gambar 2 bagian (a) merupakan kondisi dari tampilan utama aplikasi. Ketika menekan  button  start,  (b)  tampilan  exterior  mobil,  (c)  tampilan  interior  mobil,  untuk  mendapat  kondisi  tersebut pengguna mengarahkan kamera kearah handle pintu mobil d
Gambar 4 Halaman Tampilan Interior Mobil  3. 2 Analisis Hasil Pengujian Aplikasi Permainan
Tabel 1 Pengujian Kuesioner  A.  Kecepatan/ Kemudahan Penggunaan Aplikasi
+2

Referensi

Dokumen terkait

Penulis menggunakan unified modeling language (UML) dan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dalam sistem informasi persediaan dan penjualan barang.Penelitian

Editing pada penelitian ini, dilakukan dengan cara memindahkan data tentang berat badan bayi baru lahir, suhu tubuh bayi sebelum dan setelah dimandikan yang tertulis

bahwa jika sebuah konflik tidak terjadi antar kedua belah pihak ini maka proses.. Chandra, R.I,Konflik Dalam Kehidupan Sehari – hari,

ditan angan gani i ses sesua uai i den dengan gan kea keada daan annya nya sep sepert erti i   ag agres resi!, i!, ta takut, kut, keb keben en"ia "ian,

Manfaat jaringan komputer dalam sebuah organisasi yaitu: (1) resource sharing yang bertujuan agar seluruh program, peralatan khususnya data bisa digunakan oleh setiap orang yang ada

Perempuan korban kekerasan menderita secara fisik dan psikis memerlukan penanganan dan pemulihan agar mereka dapat hidup normal seperti semula, menurut Undang-Undang Nomor 23

Ibadah Hari Minggu Utus Sambut, akan dilaksanakan dalam Ibadah Hari Minggu tanggal 17 Januari 2021 secara luring (terbatas) dan daring pukul 10.00 WIB dipimpin oleh fungsionaris