• Tidak ada hasil yang ditemukan

Permainan Kuis Islam Berbasis Android Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Chapter III V

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Permainan Kuis Islam Berbasis Android Menggunakan Linear Congruent Method (LCM) Chapter III V"

Copied!
32
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1 Arsitektur Umum

Arsitektur umum dapat dilihat pada gambar 3.1

(2)

Pada gambar 3.1 ditunjukan arsitektur umum dari permainan kuis Islam. Pertama, user akan membuka aplikasi permainan dari smartphone. User adalah manusia (anak madrasah tingkat sekolah dasar). Aplikasi permainan adalah aplikasi permainan kuis Islam yang dapat berjalan di smartphone dibuat oleh penulis.

Smartphone adalah telepon pintar yang berbasis android. Kemudian, user melihat tampilan splash screen. Tampilan splash screen adalah tampilan halaman loading

yang berisi logo, tulisan loading dan titik-titik dari aplikasi permainan kuis Islam. Kemudian user melihat tampilan animasi. Tampilan animasi adalah tampilan halaman yang berisi sebuah button untuk pergi ke menu utama yang namanya adalah button

pergi ke menu utama dan berisi contoh-contoh soal yang dianalisis dan bergerak. Kemudian user memilih button pergi ke menu utama untuk ke halaman utama. Halaman utama adalah halaman utama dari permainan kuis Islam yang halaman itu berisi button-button untuk menghantarkan user pergi ke halaman-halaman lain bila button-button itu diklik. Seperti: button informasi menghantarkan user ke halaman informasi yang berisi cara bermain dari permainan kuis Islam. Button bermain menghatarkan user ke halaman kelas yang berisi kelas-kelas permainan dari permainan kuis Islam. Kelas-kelas itu adalah kelas 1, kelas 2 dan kelas 3. Button about menghantarkan user ke halaman about yang berisi informasi developer dari permainan kuis Islam. Button exit menghantarkan user ke luar dari permainan kuis Islam yaitu menghantarkan user ke halaman animasi.

Kemudian user memilih button informasi untuk melihat cara bermain. Kemudain user memilih button bermain. kemudian User memilih salah satu dari tiga kelas. Kelas-kelas yang tersedia adalah kelas 1, kelas 2 dan kelas 3. Kemudian user

memilih pelajaran. Pelajaran yang tersedia pada kelas 1 adalah Bahasa Arab. Pelajaran-pelajaran yang tersedia pada kelas 2 adalah iman, ibadah, riwayat nabi, tajuid, akhlak dan Bahasa Arab. Pelajaran-pelajaran yang tersedia pada kelas 3 adalah nahu, sorof dan tafsir. Saat setelah user memilih pelajaran, maka akan terjadi proses pengacakan soal oleh linear congruent method untuk menentukan soal-soal yang akan diambil dari database dan ditampilkan oleh aplikasi permainan kuis Islam dalam permainan. Adapun proses yang terjadi pada linear congruent method adalah:

Saat permainan dimulai angka-angka acak akan dibangkitkan menggunakan

(3)

bilangan acak oleh linear congruent method adalah Xn = (a(Xn-1)+c) mod m. Keterangan: Xn = Bilangan acak ke-n dari deretannya. Xn-1 = Bilangan acak sebelumnya. a=Faktor pengalih. c=Increment (penambah). m=Modulus (batas maksimum bilangan acak). a, c, m adalah semua konstanta linear congruent method.

Penentuan konstanta linear congruent method (a, c dan m) sangat menentukan baik atau tidak baik bilangan acak yang diperoleh Setelah angka-angka acak dibangkitkan, angka-angka acak dikirim ke database. Kemudian database mengirim soal-soal ke

smarthphone. Proses pertukaran angka-angka acak dengan soal adalah angka-angka acak disesuaikan dengan id soal. Apabila angka acak adalah 2, maka soal dengan id=3 akan dikirim ke smarthphone. Apabila angka acak adalah 5, maka soal dengan id=6 akan dikirim ke smarthphone. Begitu seterusnya. Banyak angka acak yang dihasilkan sesuai dengan modulus atau banyak soal yang diacak. Di sini saya mengacak 100 soal dari 1000 soal yang berada di database. Dan mengambil 10 angka acak pertama yang akan diubah menjadi soal-soal untuk ditampilkan dimana angka pertama dari 10 angka acak itu ditentukan dari pengacakan biasa. Soal-soal nantinya akan ditampilkan di aplikasi permainan kuis Islam di smartphone.

3.2 Analisis Linier Congruent Method

Pertanyaan-pertanyaan diacak menggunakan Liniear congruent method. Ciri khas

linear congruent method adalah pengulangan terjadi pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan, hal ini merupakan satu sifat dari metode ini dan

pseudorandom generator pada umumnya. Penentuan konstanta linear congruent method (a, c dan m) sangat menentukan baik atau tidak baik bilangan random yang diperoleh. Dalam maksud memperoleh bilangan random yang seolah-olah tidak terjadi pengulangan.

Membangkitkan bilangan acak sebanyak 10 kali dengan ketentuan a=1, c=3, m=100, dan X0 = 4.

(4)

X3 = ( 1 (10) + 3 ) mod 100 = 13 mod 100 = 13 X4 = ( 1 (13) + 3 ) mod 100 = 16 mod 100 = 16 X5 = ( 1 (16) + 3 ) mod 100 = 19 mod 100 = 19 X6 = ( 1 (19) + 3 ) mod 100 = 22 mod 100 = 22 X7 = ( 1 (22) + 3 ) mod 100 = 25 mod 100 = 25 X8 = ( 1 (25) + 3 ) mod 100 = 28 mod 100 = 28 X9 = ( 1 (28) + 3 ) mod 100 = 31 mod 100 = 31 X10 = ( 1 (31) + 3 ) mod 100 = 34 mod 100 = 34

Bilangan-bilangan acak yang dibangkitkan adalah: 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31 dan 34 dan perulangan tidak terlihat secara periodik.

3.3 Perancangan Sistem

Pada bagian ini penulis akan menguraikan gambaran aplikasi yang akan dirancang

3.3.1 Flowchart aplikasi

(5)

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi

Untuk lebih jelasnya, alur aplikasi permainan kuis Islam dapat dipaparkan sebagai berikut :

1. User menjalankan aplikasi permainan dan akan muncul tampilan animasi, kemudian tampilan selanjutnya yaitu tampilan menu utama dari permainan yang terdiri dari tiga pilihan yaitu informasi, bermain dan about.

(6)

3. Jika user memilih menu bermain, maka akan muncul tampilan pilihan kelas. Disini

user dapat memilih apakah akan memainkan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Setelah memilih salah satu kelas, akan muncul pemilihan mata pelajaran, dimana user

dapat memilih salah satu mata pelajaran yang tersedia. Seteleh memilih mata pelajaran akan muncul tampilan pertanyaan dan user dapat memulai permainan. Setelah selesai, jika user mendapat score 10 sampai 60 maka user harus mengulang permainan. Jika user mendapat score 70 sampai 80 maka user harus mengulang permainan juga. Jika user mendapat score 90 sampai 100 maka user bisa melanjutkan permainan ke kelas atau mata pelajaran selanjutnya. Berapapun nilai yang didapat user harus kembali ke menu utama

4. Jika user memilih menu about, maka user akan masuk ke tampilan about. Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama. 5. Jika user tidak memilih salah satu dari ke tiga menu, maka user dapat keluar ke

tampilan animasi.

3.3.2 Pemodelan Visual menggunakan UML

Penulis menggunakan Unified Modeling Language (UML) dalam mendesain dan merancang aplikasi permainan kuis Islam. UML yang digunakan adalah use case

diagram dan activity diagram.

Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan bagaimana interaksi antara

(7)

Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan proses dan aliran kerja dari sebuah masalah. Dalam hal ini, hal yang perlu dideskripsikan adalah interaksi antara actor dan sistem.

Gambar 3.3 menunjukan use case dari aplikasi berasarkan actor dan usecase

yang telah dijabarkan sebelumnya.

Gambar 3.3 Use Case Aplikasi

3.3.2.1 Use Case Melihat Informasi

Berikut tabel 3.1 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case melihat Informasi.

Tabel 3.1 Tabel Dokumentatif UseCase Melihat Informasi

Use case Melihat Informasi

Actors Pemain

(8)

informasi

Pre-condition Pemain memilih menu informasi pada menu utama

Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pilih menu informasi

pada halam utama 3. Pilih kembali

2. Menampilkan tampilan informasi

4. Menutup tampilan informasi dan kembali ke halaman utama

Post-condition Tampilan informasi ditutup dan kembali ke halaman utama

Penulis mendeskripsikan activity diagram dari usecase melihat informasi pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Activity diagram melihat informasi

3.3.2.2 Use Case Mulai Bermain

(9)

Tabel 3.2 Tabel Dokumentatif UseCase Mulai Bermain

Use case Mulai Bermain

Actors Pemain

Brief Description Usecase ini untuk mendeskripsikan permainan baru

Pre-condition Pemain memilih menu bermain pada menu utama

Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pilih menu mulai

permainan pada halam utama pelajaran yang telah diberikan

Post-condition Permainan dimulai dengan kelas dan pilihan pelajaran sesuai dengan pilihan pemain

Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada gambar 3.5

(10)

3.3.2.3 Use Case Permainan

Berikut tabel 3.3 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case permainan.

Tabel 3.3 Tabel Dokumentatif UseCase Permainan

Use case Permainan

Actors Pemain

Brief Description Usecase ini untuk mendeskripsikan jalannya permainan

Pre-condition Pemain berada di halaman permainan baru dan soal sudah ditampilkan

Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pemain memulai

permainan dengan memilih jawaban

2. mencocokkan string

jawaban pemain dengan jawaban sebenarnya 3. pemberian nilai (jika

jawaban pemain benar, pemain mendapatkan

(11)

Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada gambar 3.6

Gambar 3.6 Activity diagram permainan

3.3.2.4 Use Case Melihat About

Berikut tabel 3.4 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case melihat about.

Tabel 3.4 Tabel Dokumentatif UseCase Melihat About Use case Melihat about

Actors Pemain

Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan proses melihat menu

about

Pre-condition Pemain memilih menu about pada menu utama

(12)

1. Pilih menu about pada halam utama

3. Pilih kembali

2. Menampilkan tampilan

about

4. Menutup tampilan about

dan kembali ke halaman utama

Post-condition Tampilan about ditutup dan kembali ke halaman utama

Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat about pada gambar 3.7.

Gambar 3.7 Activity Melihat About

3.3.2.5 Use Case Exit

Berikut tabel 3.5 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use caseexit.

Tabel 3.5 Tabel Dokumentatif Use CaseExit

Use case Exit

Actors Pemain

(13)

Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem

1. Pilih menu exit 2. Menampilkan tampilan animasi

Post-condition Tampilan menu utama ditutup dan menampilkan tampilan animasi

Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat bantuan pada gambar 3.8.

Gambar 3.8 Activity Diagram Exit

3.3.3.Perancangan Antarmuka

(14)

3.3.3.1 Halaman Utama

Halaman utama merupakan halaman yang kedua setelah membuka aplikasi. Di halaman inilah terdapat menu lain yang dapat dipilih user yaitu menu informasi, bermain dan about. Di halaman ini juga terdapat button untuk keluar permainan. Rancangan antarmuka halaman utama dapat dilihat pada gambar 3.9.

Gambar 3.9 Tampilan Halaman Utama

Keterangan:

1. Tempat logo aplikasi permainan.

2. Tombol informasi untuk masuk ke halaman yang berisi cara dan aturan bermain. 3. Tombol bermain untuk memulai permainan baru. Saat dipilih terlebih dahulu akan

masuk kehalaman pilih kelas.

4. Tombol tentang untuk masuk ke halaman yang berisi tentang pengembang aplikasi dan info lainnya.

(15)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Implementasi dari sistem harus sesuai dengan analisis dan perancangan sistem. Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang dirancang berjalan sesuai dengan yang diinginkan, dan pengujian sistem dilakukan untuk membuktikan kebenaran proses pengacakan soal yang berjalan pada sistem.

4.1 Implementasi Sistem

4.1.1 Spesifikasi Perangkat keras

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam implementasi permainan kuis Islam adalah sebagai berikut :

1. Prosesor Pentium(R) Dual-Core CPU

2. Memory 2 GB

3. Hardisk 250 GB

4.1.2 Spesifikasi Perangkat lunak

Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk pengimplementasian permainan kuis Islam menggunakan sistem operasi windows 7 32-bit. Implementasi menggunakan bahasa pemrograman java menggunakan eclipse juno. Permianan kuis Islam nantinya dijalankan pada emulator yaitu emulator aplikasi eclipse.

4.1.3 Hasil Eksekusi Aplikasi

Berikut adalah hasil eksekusi dari permainan kuis Islam pada emulator aplikasi

eclipse.

4.1.3.1 Tampilan Splash Screen

(16)

Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen

4.1.3.2 Tampilan Halaman Animasi

Setelah tampilan splash screen selesai, maka akan langsung muncul tampilan animasi dari aplikasi permainan kuis Islam. Tampilan dapat dilihat pada gambar 4.2.

(17)

4.1.3.3 Tampilan Halaman Menu Utama

Jika menekan tombol pergi ke menu utama di tampilan halaman animasi, akan masuk ke halaman menu utama. Berikut tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada gambar 4.3.

Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Utama

Ada tiga menu utama pada halaman awal permainan.Yaitu informasi, bermain dan about. Dan ada satu tombol exit untuk keluar permainan. Tombol informasi untuk menampilkan cara dan aturan main. Sedangkan tombol bermain berfungsi untuk memulai permainan. Dan tombol about akan menampilkan tentang developer dari permainan.

4.1.3.4 Tampilan Halaman Informasi

(18)

Gambar 4.4. Tampilah Halaman Informasi

4.1.3.5 Tampilan Halaman About

Jika menekan tombol about, akan masuk ke halaman about dimana halaman about

berisi informasi developer dari permainan kuis Islam. Berikut tampilan halaman about

dapat dilihat pada gambar 4.5.

(19)

4.1.3.6 Tampilan Halaman Bermain

Untuk memulai permainan, pemain harus menekan tombol bermain. Saat tombol bermain ditekan, pertama akan masuk ke halaman pilih kelas. Disini pemain akan memilih, bermain dengan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Berikut tampilan halaman pilih kelas dapat dilihat pada gambar 4.6.

Gambar 4.6. Tampilan Halaman Pilih Kelas

Jika dipilih kelas 1, maka pemain akan bermain dengan kelas 1 yang menyediakan satu pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 1 pada pemilihan pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.7.

(20)

Jika dipilih kelas 2, maka pemain akan bermain dengan kelas 2 yang menyediakan enam pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 2 pada pemilihan pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.8.

Gambar 4.8. Tampilan Halaman Kelas 2

Jika dipilih kelas 3, maka pemain akan bermain dengan kelas 3 yang menyediakan tiga pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 3 pada pemilihan pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.9.

(21)

Setelah memilih pelajaran, akan masuk ke halaman permainan. Soal-soal yang akan dijawab user nantinya tergantung dari pelajaran yang dipilih. Jika user memilih pelajaran Bahasa Arab, user akan berjumpa dengan soal-soal pelajaran Bahasa Arab. Jika user memilih pelajaran iman, user akan berjumpa dengan soal-soal pelajaran iman. Dan begitu seterusnya. Berikut tampilan halaman permainan dapat dilihat pada gambar 4.10.

Gambar 4.10. Tampilan Halaman Permainan Penjelasan dari tampilan halaman permainan sebagai berikut :

(22)

1. Nomor 1 menampilkan score permainan.

2. Nomor 2 menampilkan button mematikan dan menghidupkan suara 3. Nomor 3 menampilkan soal permainan.

4. Nomor 4 menampilkan pilihan jawaban pertama. 5. Nomor 5 menampilkan pilihan jawaban kedua. 6. Nomor 6 menampilkan pilihan jawaban ketiga. 7. Nomor 7 menampilkan pilihan jawaban keempat.

8. Nomor 8 menampilkan waktu yang tersisa untuk menjawab soal.

Jika permainan selesai, maka akan masuk ke halaman hasil permainan. Jika

score 0 sampai 60, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar 4.12. Jika score 70 sampai 80, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar 4.13. Jika score 90 sampai 100, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar 4.14.

(23)

Gambar 4.13. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 70 sampai 80

Gambar 4.14. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 90 sampai 100 4.2 Pengujian

4.2.1 Pengujian Aplikasi

(24)

4.2.1.1 Halaman Animasi

Tabel 4.1 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman animasi. Tabel 4.1 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Animasi

No Sasaran Pengujian Hasil Status

1 Uji tampilan animasi Animasi ditampilkan sesuai dengan yang diinginkan

Tabel 4.2 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman utama. Tabel 4.2 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Utama

No Sasaran Pengujian Hasil Status

1 Uji button sesaui fungsinya yaitu keluar dari permainan

Baik

4.2.1.3 Halaman Informasi

Tabel 4.3 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman informasi. Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi

No Sasaran Pengujian Hasil Status

1 Uji tampilan informasi

Tampilan informasi ditampilkan dengan baik dan benar

(25)

Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi (lanjutan)

No Sasaran Pengujian Hasil Status

2 Uji button kembali Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu kembali ke halaman menu utama

Baik

4.2.1.4 Halaman Bermain

Tabel 4.4 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan bermain. Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain

No Sasaran Pengujian Hasil Status

1 Uji pilihan kelas Kelas yang dipilih sesuai dengan apa yang di pilih pada halaman pilih kelas

Baik

2 Uji pilihan pelajaran pelajaran yang dipilih sesuai dengan apa yang dipilih pada halaman pilih pelajaran

Baik

3 Uji tampilan awal permainan

Halaman permainan ditampilkan pertama kali sesuai dengan peraturan dari permainan kuis Islam

Baik

4 Uji tampilan score Score ditampilkan sesuai dengan peraturan dari permainan kuis Islam

Baik

5 Uji tampilan soal Soal ditampilkan sesuai dengan peraturan dari permainan kuis Islam

(26)

Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain (lanjutan)

No Sasaran Pengujian Hasil Status

6 Uji button jawaban pertama

Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score

jika tulisan pada button jawaban pertama merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada

button jawaban pertama tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan

Baik

7 Uji button jawaban kedua

Button dapat diklik dan berjalan sesuai fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score

jika tulisan pada button jawaban kedua merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada button

jawaban kedua tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan

(27)

Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain (lanjutan)

No Sasaran Pengujian Hasil Status

8 Uji button jawaban ketiga

Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score

jika tulisan pada button jawaban ketiga merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada button

jawaban ketiga tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke sesaui fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score

jika tulisan pada button jawaban keempat merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada

button jawaban keempat tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan

Baik

10 Uji tampilan waktu Waktu ditampilkan sesuai dengan fungsinya yaitu membatasi user

dengan waktu ketika user

menjawab soal. Jika waktu habis, maka masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan

(28)

4.2.1.5 Halaman About

Tabel 4.5 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman about. Tabel 4.5 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman About

No Sasaran Pengujian Hasil Status

1 Uji tampilan about Tampilan about ditampilkan dengan baik dan benar

4.2.2 Pengujian Kehandalan Pengacakan

Pada tahap ini akan dilakukan pengujian seberapa handal pengacakan saat soal-soal dijawab user dalam bermain. Kehandalan aplikasi dilihat dari sedikitnya soal yang sama tampil saat user bermain dalam satu pelajaran.

Pengujian dilakukan sebanyak 10 kali pada pelajaran Bahasa Arab di kelas 1, ibadah di kelas 2, tajuid di kelas 2 dan tafsir di kelas 3. Berikut adalah hasil pengujian kehandalan apliaksi ditampilkan pada tabel 4.6.

Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan

No Kelas Pelajaran Tidak Ada Yang Sama Ada Yang Sama

1 Kelas 1 Bahasa Arab 8 2

2 Kelas 2 Ibadah 8 2

3 Kelas 2 Tajuid 10 0

4 Kelas 3 Tafsir 10 0

(29)

Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan pengacakan dapat dilihat pada gambar 4.15.

Gambar 4.15. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan

4.2.3 Pengujian Terhadap Soal

Pada tahap ini akan dilakukan pengujian apakah permainan kuis Islam membantu melatih anak madrasah menjawab soal-soal di madrasah. Kehandalan soal dilihat dari jawaban anak madrasah saat menjawab pertanyaan yang disajikan penulis setelah anak madrasah bermain permainan kuis Islam.

Pengujian dilakukan pada 62 anak madrasah. Berikut adalah hasil pengujian kehandalan soal ditampilkan pada tabel 4.7.

Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal

No Hal Siswa Menjawab

Membantu

Siswa Menjawab Tidak Membantu

Kelas 2-Ibadah Kelas 2-Tajuid Kelas 3-Tafsir

Tidak Sama

(30)

Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya permainan kuis Islam membantu melatih anak madrasah menjawab soal-soal di madrasah dengan kehandalan mencapai 98% baik.

Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan soal dapat dilihat pada gambar 4.16.

Gambar 4.16. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal

4.2.4 Pengujian Terhadap Aplikasi

Pada tahap ini akan dilakukan pengujian apakah anak-anak madrasah menyukai aplikasi permainan kuis Islam. Kehandalan aplikasi dilihat dari jawaban anak madrasah saat menjawab pertanyaan yang disajikan penulis setelah anak madrasah bermain permainan kuis Islam.

Pengujian dilakukan pada 62 anak madrasah. Berikut adalah hasil pengujian kehandalan apliaksi ditampilkan pada tabel 4.8.

(31)

Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi

No Hal Siswa Menjawab Suka Siswa Menjawab Tidak Suka

1 Aplikasi 58 4

Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya anak-anak madrasah menyukai aplikasi permainan kuis Islam dengan kehandalan mencapai 93% baik.

Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.17.

Gambar 4.17. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi 0

10 20 30 40 50 60 70

Aplikasi

Siswa Menjawab Suka

(32)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil dari pembahasan dan penelitian yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Aplikasi kuis Islam berjalan dengan baik pada perangkat android.

2. Linear congruent method berjalan baik saat diterapkan pada permainan kuis Islam.

5.2 Saran

Berikut adalah saran yang dapat dijadikan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya : 1. Sebaiknya perlu dikembangankan apliaksi serupa namun dengan variasi soal

yang berbeda.

Gambar

Gambar 3.1 Arsitektur Umum
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi
gambar 3.6
Tabel 3.5 Tabel Dokumentatif Use Case Exit
+7

Referensi

Dokumen terkait

KARTU INVENTARIS BARANG (KIB) E ASET TETAP LAINNYA. Provinsi Kab./Kota Bidang

Seni Budaya dan Keterampilan merupakan matapelajaran yang di dalamnya terdapat beberapa kegiatan seni berbasis budaya.Seni budaya dan keterampilan itu sendiri merupakan satu

K ed u a , pluralitas penafsiran pada tataran sem antik, bahw a laba akuntansi merupakan representasi dari: (a) aliran kas masuk neto secara fisis p ad a periode

Tahapan selanjutnya untuk menghasilkan Gambar-2 yaitu melakukan scoring pada variabel berbeda, yaitu variabel bahan konstruksi bangunan, yang menunjukkan bahwa zona

Indikator klinis adalah u Indikator klinis adalah ukuran k kuran kuantitas sbg uantitas sbg pedoman utk mengukur & mengevaluasi pedoman utk mengukur & mengevaluasi

Penyelenggaraan pemerintahan Desa dalam pemberhentian Kepala Desa yang di karenakan meninggal dunia, permintaan sendiri, berakhirnya jabatan, dan diberhentikan dimana

Selain Dewi Areni yang berasal dari desa Pak Itam, di Kerajaan Purba juga ada seorang pesuruh muda yang tampan. Pemuda itu

Semenjak ditemukannya Prasasti Mula Malurung (1177 Saka) pada tahun 1975 dan sebagiannya lagi ditemukan pada tahun 2000 di Kediri, tabir yang selama ini menutupi tentang