BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan mengenai analisis linear congruent method untuk mengacak pertanyaan dan perancangan aplikasi pada permainan kuis Islam berbasis android. 3.1 Arsitektur Umum
Arsitektur umum dapat dilihat pada gambar 3.1
Pada gambar 3.1 ditunjukan arsitektur umum dari permainan kuis Islam. Pertama, user akan membuka aplikasi permainan dari smartphone. User adalah manusia (anak madrasah tingkat sekolah dasar). Aplikasi permainan adalah aplikasi permainan kuis Islam yang dapat berjalan di smartphone dibuat oleh penulis.
Smartphone adalah telepon pintar yang berbasis android. Kemudian, user melihat tampilan splash screen. Tampilan splash screen adalah tampilan halaman loading
yang berisi logo, tulisan loading dan titik-titik dari aplikasi permainan kuis Islam. Kemudian user melihat tampilan animasi. Tampilan animasi adalah tampilan halaman yang berisi sebuah button untuk pergi ke menu utama yang namanya adalah button
pergi ke menu utama dan berisi contoh-contoh soal yang dianalisis dan bergerak. Kemudian user memilih button pergi ke menu utama untuk ke halaman utama. Halaman utama adalah halaman utama dari permainan kuis Islam yang halaman itu berisi button-button untuk menghantarkan user pergi ke halaman-halaman lain bila button-button itu diklik. Seperti: button informasi menghantarkan user ke halaman informasi yang berisi cara bermain dari permainan kuis Islam. Button bermain menghatarkan user ke halaman kelas yang berisi kelas-kelas permainan dari permainan kuis Islam. Kelas-kelas itu adalah kelas 1, kelas 2 dan kelas 3. Button about menghantarkan user ke halaman about yang berisi informasi developer dari permainan kuis Islam. Button exit menghantarkan user ke luar dari permainan kuis Islam yaitu menghantarkan user ke halaman animasi.
Kemudian user memilih button informasi untuk melihat cara bermain. Kemudain user memilih button bermain. kemudian User memilih salah satu dari tiga kelas. Kelas-kelas yang tersedia adalah kelas 1, kelas 2 dan kelas 3. Kemudian user
memilih pelajaran. Pelajaran yang tersedia pada kelas 1 adalah Bahasa Arab. Pelajaran-pelajaran yang tersedia pada kelas 2 adalah iman, ibadah, riwayat nabi, tajuid, akhlak dan Bahasa Arab. Pelajaran-pelajaran yang tersedia pada kelas 3 adalah nahu, sorof dan tafsir. Saat setelah user memilih pelajaran, maka akan terjadi proses pengacakan soal oleh linear congruent method untuk menentukan soal-soal yang akan diambil dari database dan ditampilkan oleh aplikasi permainan kuis Islam dalam permainan. Adapun proses yang terjadi pada linear congruent method adalah:
Saat permainan dimulai angka-angka acak akan dibangkitkan menggunakan
bilangan acak oleh linear congruent method adalah Xn = (a(Xn-1)+c) mod m. Keterangan: Xn = Bilangan acak ke-n dari deretannya. Xn-1 = Bilangan acak sebelumnya. a=Faktor pengalih. c=Increment (penambah). m=Modulus (batas maksimum bilangan acak). a, c, m adalah semua konstanta linear congruent method.
Penentuan konstanta linear congruent method (a, c dan m) sangat menentukan baik atau tidak baik bilangan acak yang diperoleh Setelah angka-angka acak dibangkitkan, angka-angka acak dikirim ke database. Kemudian database mengirim soal-soal ke
smarthphone. Proses pertukaran angka-angka acak dengan soal adalah angka-angka acak disesuaikan dengan id soal. Apabila angka acak adalah 2, maka soal dengan id=3 akan dikirim ke smarthphone. Apabila angka acak adalah 5, maka soal dengan id=6 akan dikirim ke smarthphone. Begitu seterusnya. Banyak angka acak yang dihasilkan sesuai dengan modulus atau banyak soal yang diacak. Di sini saya mengacak 100 soal dari 1000 soal yang berada di database. Dan mengambil 10 angka acak pertama yang akan diubah menjadi soal-soal untuk ditampilkan dimana angka pertama dari 10 angka acak itu ditentukan dari pengacakan biasa. Soal-soal nantinya akan ditampilkan di aplikasi permainan kuis Islam di smartphone.
3.2 Analisis Linier Congruent Method
Pertanyaan-pertanyaan diacak menggunakan Liniear congruent method. Ciri khas
linear congruent method adalah pengulangan terjadi pada periode waktu tertentu atau setelah sekian kali pembangkitan, hal ini merupakan satu sifat dari metode ini dan
pseudorandom generator pada umumnya. Penentuan konstanta linear congruent method (a, c dan m) sangat menentukan baik atau tidak baik bilangan random yang diperoleh. Dalam maksud memperoleh bilangan random yang seolah-olah tidak terjadi pengulangan.
Membangkitkan bilangan acak sebanyak 10 kali dengan ketentuan a=1, c=3, m=100, dan X0 = 4.
X3 = ( 1 (10) + 3 ) mod 100 = 13 mod 100 = 13 X4 = ( 1 (13) + 3 ) mod 100 = 16 mod 100 = 16 X5 = ( 1 (16) + 3 ) mod 100 = 19 mod 100 = 19 X6 = ( 1 (19) + 3 ) mod 100 = 22 mod 100 = 22 X7 = ( 1 (22) + 3 ) mod 100 = 25 mod 100 = 25 X8 = ( 1 (25) + 3 ) mod 100 = 28 mod 100 = 28 X9 = ( 1 (28) + 3 ) mod 100 = 31 mod 100 = 31 X10 = ( 1 (31) + 3 ) mod 100 = 34 mod 100 = 34
Bilangan-bilangan acak yang dibangkitkan adalah: 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31 dan 34 dan perulangan tidak terlihat secara periodik.
3.3 Perancangan Sistem
Pada bagian ini penulis akan menguraikan gambaran aplikasi yang akan dirancang
3.3.1 Flowchart aplikasi
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi
Untuk lebih jelasnya, alur aplikasi permainan kuis Islam dapat dipaparkan sebagai berikut :
1. User menjalankan aplikasi permainan dan akan muncul tampilan animasi, kemudian tampilan selanjutnya yaitu tampilan menu utama dari permainan yang terdiri dari tiga pilihan yaitu informasi, bermain dan about.
3. Jika user memilih menu bermain, maka akan muncul tampilan pilihan kelas. Disini
user dapat memilih apakah akan memainkan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Setelah memilih salah satu kelas, akan muncul pemilihan mata pelajaran, dimana user
dapat memilih salah satu mata pelajaran yang tersedia. Seteleh memilih mata pelajaran akan muncul tampilan pertanyaan dan user dapat memulai permainan. Setelah selesai, jika user mendapat score 10 sampai 60 maka user harus mengulang permainan. Jika user mendapat score 70 sampai 80 maka user harus mengulang permainan juga. Jika user mendapat score 90 sampai 100 maka user bisa melanjutkan permainan ke kelas atau mata pelajaran selanjutnya. Berapapun nilai yang didapat user harus kembali ke menu utama
4. Jika user memilih menu about, maka user akan masuk ke tampilan about. Jika sudah selesai dan ingin kembali, maka akan kembali ke tampilan menu utama. 5. Jika user tidak memilih salah satu dari ke tiga menu, maka user dapat keluar ke
tampilan animasi.
3.3.2 Pemodelan Visual menggunakan UML
Penulis menggunakan Unified Modeling Language (UML) dalam mendesain dan merancang aplikasi permainan kuis Islam. UML yang digunakan adalah use case
diagram dan activity diagram.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan bagaimana interaksi antara
Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan proses dan aliran kerja dari sebuah masalah. Dalam hal ini, hal yang perlu dideskripsikan adalah interaksi antara actor dan sistem.
Gambar 3.3 menunjukan use case dari aplikasi berasarkan actor dan usecase
yang telah dijabarkan sebelumnya.
Gambar 3.3 Use Case Aplikasi
3.3.2.1 Use Case Melihat Informasi
Berikut tabel 3.1 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case melihat Informasi.
Tabel 3.1 Tabel Dokumentatif UseCase Melihat Informasi
Use case Melihat Informasi
Actors Pemain
informasi
Pre-condition Pemain memilih menu informasi pada menu utama
Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pilih menu informasi
pada halam utama 3. Pilih kembali
2. Menampilkan tampilan informasi
4. Menutup tampilan informasi dan kembali ke halaman utama
Post-condition Tampilan informasi ditutup dan kembali ke halaman utama
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari usecase melihat informasi pada gambar 3.4.
Gambar 3.4 Activity diagram melihat informasi
3.3.2.2 Use Case Mulai Bermain
Tabel 3.2 Tabel Dokumentatif UseCase Mulai Bermain
Use case Mulai Bermain
Actors Pemain
Brief Description Usecase ini untuk mendeskripsikan permainan baru
Pre-condition Pemain memilih menu bermain pada menu utama
Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pilih menu mulai
permainan pada halam utama pelajaran yang telah diberikan
Post-condition Permainan dimulai dengan kelas dan pilihan pelajaran sesuai dengan pilihan pemain
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada gambar 3.5
3.3.2.3 Use Case Permainan
Berikut tabel 3.3 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case permainan.
Tabel 3.3 Tabel Dokumentatif UseCase Permainan
Use case Permainan
Actors Pemain
Brief Description Usecase ini untuk mendeskripsikan jalannya permainan
Pre-condition Pemain berada di halaman permainan baru dan soal sudah ditampilkan
Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem 1. Pemain memulai
permainan dengan memilih jawaban
2. mencocokkan string
jawaban pemain dengan jawaban sebenarnya 3. pemberian nilai (jika
jawaban pemain benar, pemain mendapatkan
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case mulai bermain pada gambar 3.6
Gambar 3.6 Activity diagram permainan
3.3.2.4 Use Case Melihat About
Berikut tabel 3.4 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use case melihat about.
Tabel 3.4 Tabel Dokumentatif UseCase Melihat About Use case Melihat about
Actors Pemain
Brief Description Use case ini untuk mendeskripsikan proses melihat menu
about
Pre-condition Pemain memilih menu about pada menu utama
1. Pilih menu about pada halam utama
3. Pilih kembali
2. Menampilkan tampilan
about
4. Menutup tampilan about
dan kembali ke halaman utama
Post-condition Tampilan about ditutup dan kembali ke halaman utama
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat about pada gambar 3.7.
Gambar 3.7 Activity Melihat About
3.3.2.5 Use Case Exit
Berikut tabel 3.5 adalah tampilan tabel dokumentatif dan activity diagram dari use caseexit.
Tabel 3.5 Tabel Dokumentatif Use CaseExit
Use case Exit
Actors Pemain
Flow of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem
1. Pilih menu exit 2. Menampilkan tampilan animasi
Post-condition Tampilan menu utama ditutup dan menampilkan tampilan animasi
Penulis mendeskripsikan activity diagram dari use case melihat bantuan pada gambar 3.8.
Gambar 3.8 Activity Diagram Exit
3.3.3.Perancangan Antarmuka
3.3.3.1 Halaman Utama
Halaman utama merupakan halaman yang kedua setelah membuka aplikasi. Di halaman inilah terdapat menu lain yang dapat dipilih user yaitu menu informasi, bermain dan about. Di halaman ini juga terdapat button untuk keluar permainan. Rancangan antarmuka halaman utama dapat dilihat pada gambar 3.9.
Gambar 3.9 Tampilan Halaman Utama
Keterangan:
1. Tempat logo aplikasi permainan.
2. Tombol informasi untuk masuk ke halaman yang berisi cara dan aturan bermain. 3. Tombol bermain untuk memulai permainan baru. Saat dipilih terlebih dahulu akan
masuk kehalaman pilih kelas.
4. Tombol tentang untuk masuk ke halaman yang berisi tentang pengembang aplikasi dan info lainnya.
BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Implementasi dari sistem harus sesuai dengan analisis dan perancangan sistem. Penjelasan tentang implementasi sistem dilakukan untuk mengetahui hasil dari aplikasi yang dirancang berjalan sesuai dengan yang diinginkan, dan pengujian sistem dilakukan untuk membuktikan kebenaran proses pengacakan soal yang berjalan pada sistem.
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Spesifikasi Perangkat keras
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam implementasi permainan kuis Islam adalah sebagai berikut :
1. Prosesor Pentium(R) Dual-Core CPU
2. Memory 2 GB
3. Hardisk 250 GB
4.1.2 Spesifikasi Perangkat lunak
Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk pengimplementasian permainan kuis Islam menggunakan sistem operasi windows 7 32-bit. Implementasi menggunakan bahasa pemrograman java menggunakan eclipse juno. Permianan kuis Islam nantinya dijalankan pada emulator yaitu emulator aplikasi eclipse.
4.1.3 Hasil Eksekusi Aplikasi
Berikut adalah hasil eksekusi dari permainan kuis Islam pada emulator aplikasi
eclipse.
4.1.3.1 Tampilan Splash Screen
Gambar 4.1. Tampilan Splash Screen
4.1.3.2 Tampilan Halaman Animasi
Setelah tampilan splash screen selesai, maka akan langsung muncul tampilan animasi dari aplikasi permainan kuis Islam. Tampilan dapat dilihat pada gambar 4.2.
4.1.3.3 Tampilan Halaman Menu Utama
Jika menekan tombol pergi ke menu utama di tampilan halaman animasi, akan masuk ke halaman menu utama. Berikut tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada gambar 4.3.
Gambar 4.3. Tampilan Halaman Menu Utama
Ada tiga menu utama pada halaman awal permainan.Yaitu informasi, bermain dan about. Dan ada satu tombol exit untuk keluar permainan. Tombol informasi untuk menampilkan cara dan aturan main. Sedangkan tombol bermain berfungsi untuk memulai permainan. Dan tombol about akan menampilkan tentang developer dari permainan.
4.1.3.4 Tampilan Halaman Informasi
Gambar 4.4. Tampilah Halaman Informasi
4.1.3.5 Tampilan Halaman About
Jika menekan tombol about, akan masuk ke halaman about dimana halaman about
berisi informasi developer dari permainan kuis Islam. Berikut tampilan halaman about
dapat dilihat pada gambar 4.5.
4.1.3.6 Tampilan Halaman Bermain
Untuk memulai permainan, pemain harus menekan tombol bermain. Saat tombol bermain ditekan, pertama akan masuk ke halaman pilih kelas. Disini pemain akan memilih, bermain dengan kelas 1, kelas 2 atau kelas 3. Berikut tampilan halaman pilih kelas dapat dilihat pada gambar 4.6.
Gambar 4.6. Tampilan Halaman Pilih Kelas
Jika dipilih kelas 1, maka pemain akan bermain dengan kelas 1 yang menyediakan satu pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 1 pada pemilihan pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.7.
Jika dipilih kelas 2, maka pemain akan bermain dengan kelas 2 yang menyediakan enam pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 2 pada pemilihan pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.8.
Gambar 4.8. Tampilan Halaman Kelas 2
Jika dipilih kelas 3, maka pemain akan bermain dengan kelas 3 yang menyediakan tiga pelajaran. Berikut tampilan halaman kelas 3 pada pemilihan pelajaran dapat dilihat pada gambar 4.9.
Setelah memilih pelajaran, akan masuk ke halaman permainan. Soal-soal yang akan dijawab user nantinya tergantung dari pelajaran yang dipilih. Jika user memilih pelajaran Bahasa Arab, user akan berjumpa dengan soal-soal pelajaran Bahasa Arab. Jika user memilih pelajaran iman, user akan berjumpa dengan soal-soal pelajaran iman. Dan begitu seterusnya. Berikut tampilan halaman permainan dapat dilihat pada gambar 4.10.
Gambar 4.10. Tampilan Halaman Permainan Penjelasan dari tampilan halaman permainan sebagai berikut :
1. Nomor 1 menampilkan score permainan.
2. Nomor 2 menampilkan button mematikan dan menghidupkan suara 3. Nomor 3 menampilkan soal permainan.
4. Nomor 4 menampilkan pilihan jawaban pertama. 5. Nomor 5 menampilkan pilihan jawaban kedua. 6. Nomor 6 menampilkan pilihan jawaban ketiga. 7. Nomor 7 menampilkan pilihan jawaban keempat.
8. Nomor 8 menampilkan waktu yang tersisa untuk menjawab soal.
Jika permainan selesai, maka akan masuk ke halaman hasil permainan. Jika
score 0 sampai 60, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar 4.12. Jika score 70 sampai 80, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar 4.13. Jika score 90 sampai 100, maka akan muncul halaman hasil permainan seperti gambar 4.14.
Gambar 4.13. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 70 sampai 80
Gambar 4.14. Tampilan Halaman Hasil Permainan Dengan Score 90 sampai 100 4.2 Pengujian
4.2.1 Pengujian Aplikasi
4.2.1.1 Halaman Animasi
Tabel 4.1 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman animasi. Tabel 4.1 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Animasi
No Sasaran Pengujian Hasil Status
1 Uji tampilan animasi Animasi ditampilkan sesuai dengan yang diinginkan
Tabel 4.2 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman utama. Tabel 4.2 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Utama
No Sasaran Pengujian Hasil Status
1 Uji button sesaui fungsinya yaitu keluar dari permainan
Baik
4.2.1.3 Halaman Informasi
Tabel 4.3 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman informasi. Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi
No Sasaran Pengujian Hasil Status
1 Uji tampilan informasi
Tampilan informasi ditampilkan dengan baik dan benar
Tabel 4.3 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman Informasi (lanjutan)
No Sasaran Pengujian Hasil Status
2 Uji button kembali Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu kembali ke halaman menu utama
Baik
4.2.1.4 Halaman Bermain
Tabel 4.4 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan bermain. Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain
No Sasaran Pengujian Hasil Status
1 Uji pilihan kelas Kelas yang dipilih sesuai dengan apa yang di pilih pada halaman pilih kelas
Baik
2 Uji pilihan pelajaran pelajaran yang dipilih sesuai dengan apa yang dipilih pada halaman pilih pelajaran
Baik
3 Uji tampilan awal permainan
Halaman permainan ditampilkan pertama kali sesuai dengan peraturan dari permainan kuis Islam
Baik
4 Uji tampilan score Score ditampilkan sesuai dengan peraturan dari permainan kuis Islam
Baik
5 Uji tampilan soal Soal ditampilkan sesuai dengan peraturan dari permainan kuis Islam
Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain (lanjutan)
No Sasaran Pengujian Hasil Status
6 Uji button jawaban pertama
Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban pertama merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada
button jawaban pertama tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan
Baik
7 Uji button jawaban kedua
Button dapat diklik dan berjalan sesuai fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban kedua merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada button
jawaban kedua tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan
Tabel 4.4 Hasil Evaluasi Proses Bermain (lanjutan)
No Sasaran Pengujian Hasil Status
8 Uji button jawaban ketiga
Button dapat diklik dan berjalan sesaui fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban ketiga merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada button
jawaban ketiga tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke sesaui fungsinya yaitu menambahkan 10 nilai pada score
jika tulisan pada button jawaban keempat merupakan jawaban dari soal atau tidak menambahkan apapun pada score jika tulisan pada
button jawaban keempat tidak merupakan jawaban dari soal dan masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan
Baik
10 Uji tampilan waktu Waktu ditampilkan sesuai dengan fungsinya yaitu membatasi user
dengan waktu ketika user
menjawab soal. Jika waktu habis, maka masuk ke soal selanjutnya atau masuk ke halaman hasil permainan
4.2.1.5 Halaman About
Tabel 4.5 memperlihatkan hasil evaluasi pada tampilan halaman about. Tabel 4.5 Hasil Evaluasi Tampilan Halaman About
No Sasaran Pengujian Hasil Status
1 Uji tampilan about Tampilan about ditampilkan dengan baik dan benar
4.2.2 Pengujian Kehandalan Pengacakan
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian seberapa handal pengacakan saat soal-soal dijawab user dalam bermain. Kehandalan aplikasi dilihat dari sedikitnya soal yang sama tampil saat user bermain dalam satu pelajaran.
Pengujian dilakukan sebanyak 10 kali pada pelajaran Bahasa Arab di kelas 1, ibadah di kelas 2, tajuid di kelas 2 dan tafsir di kelas 3. Berikut adalah hasil pengujian kehandalan apliaksi ditampilkan pada tabel 4.6.
Tabel 4.6 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan
No Kelas Pelajaran Tidak Ada Yang Sama Ada Yang Sama
1 Kelas 1 Bahasa Arab 8 2
2 Kelas 2 Ibadah 8 2
3 Kelas 2 Tajuid 10 0
4 Kelas 3 Tafsir 10 0
Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan pengacakan dapat dilihat pada gambar 4.15.
Gambar 4.15. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Pengacakan
4.2.3 Pengujian Terhadap Soal
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian apakah permainan kuis Islam membantu melatih anak madrasah menjawab soal-soal di madrasah. Kehandalan soal dilihat dari jawaban anak madrasah saat menjawab pertanyaan yang disajikan penulis setelah anak madrasah bermain permainan kuis Islam.
Pengujian dilakukan pada 62 anak madrasah. Berikut adalah hasil pengujian kehandalan soal ditampilkan pada tabel 4.7.
Tabel 4.7 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal
No Hal Siswa Menjawab
Membantu
Siswa Menjawab Tidak Membantu
Kelas 2-Ibadah Kelas 2-Tajuid Kelas 3-Tafsir
Tidak Sama
Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya permainan kuis Islam membantu melatih anak madrasah menjawab soal-soal di madrasah dengan kehandalan mencapai 98% baik.
Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan soal dapat dilihat pada gambar 4.16.
Gambar 4.16. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Soal
4.2.4 Pengujian Terhadap Aplikasi
Pada tahap ini akan dilakukan pengujian apakah anak-anak madrasah menyukai aplikasi permainan kuis Islam. Kehandalan aplikasi dilihat dari jawaban anak madrasah saat menjawab pertanyaan yang disajikan penulis setelah anak madrasah bermain permainan kuis Islam.
Pengujian dilakukan pada 62 anak madrasah. Berikut adalah hasil pengujian kehandalan apliaksi ditampilkan pada tabel 4.8.
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi
No Hal Siswa Menjawab Suka Siswa Menjawab Tidak Suka
1 Aplikasi 58 4
Dari hasil pengujian dapat dilihat bahwasanya anak-anak madrasah menyukai aplikasi permainan kuis Islam dengan kehandalan mencapai 93% baik.
Berdasarkan tabel diatas tingkat kehandalan aplikasi dapat dilihat pada gambar 4.17.
Gambar 4.17. Diagram Hasil Pengujian Tingkat Kehandalan Aplikasi 0
10 20 30 40 50 60 70
Aplikasi
Siswa Menjawab Suka
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari pembahasan dan penelitian yang telah dipaparkan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi kuis Islam berjalan dengan baik pada perangkat android.
2. Linear congruent method berjalan baik saat diterapkan pada permainan kuis Islam.
5.2 Saran
Berikut adalah saran yang dapat dijadikan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya : 1. Sebaiknya perlu dikembangankan apliaksi serupa namun dengan variasi soal
yang berbeda.