• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN 3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

25

KONSEP DAN PERANCANGAN

3.1 KONSEP APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

Aplikasi ini adalah sebuah aplikasi yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash CS3, sehingga jenis file yang akan dihasilkan nanti adalah berekstensi .SWF. Dalam hal ini penulis akan mengubah jenis file .SWF tersebut agar menjadi file berekstensi .APK. Untuk mengubah file .SWF tersebut menjadi .APK, penulis menggunakan sebuah aplikasi berbasis web yang tersedia di www.swiftapk.com. Setelah file tersebut diubah ekstensinya, barulah kemudian dapat dioperasikan di smartphone Android.

Konsep atau kerja Aplikasi Permainan Congklak Berbasis Android ini adalah dengan menyajikan sebuah permainan tradisional congklak yang merupakan permainan membagi biji ke dalam lubang pemain antara pemain 1 dan pemain 2, siapa yang mengumpulkan biji paling banyak ke dalam lumbungnya maka dialah pemenangnya. Game congklakku ini terdiri dari beberapa menu tampilan utama yang semuanya mengarahkan ke masing-masing menu lainnya yaitu :

a. Menu Tampilan Utama

Merupakan tampilan awal game yang terdiri dari empat tombol yaitu Mulai, Cara Main, Sejarah dan Profil.

b. Menu Mulai

Merupakan tampilan sebuah arena permainan game congklakku.

c. Menu Cara Main

Merupakan tampilan berupa penjelasan singkat tentang petunjuk bagaimana Cara memainkan Game.

d. Menu Sejarah

Merupakan tampilan berupa informasi singkat tentang sejarah penemuan permainan congklak pertama kali.

(2)

e. Menu Profil

Merupakan tampilan tentang profil si pembuat aplikasi congklakku.

3.2 PERANCANGAN DESAIN APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

Dalam perancangan aplikasi ini penulis menggunakan pemodelan struktur menu, flowchart, rancangan antarmuka dan storyboard sehingga interaksi yang ada pada sistem bisa terlihat, dan permasalahan yang komplek menjadi sederhana serta mendapat banyak pandangan tentang program yang akan dibangun.

3.2.1 Struktur Menu

Struktur Menu dari aplikasi ini adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Struktur Menu Aplikasi Permainan Congklak Berbasis Android

Pada bagian awal terdapat 4 menu utama yaitu “Mulai”, “Cara Main”,

“Sejarah”, dan “Profil”. Menu “Mulai” akan menampilkan bagian utama dari aplikasi yaitu Sebuah Arena Permainan Congklak. Menu “Cara Main” akan menampilkan tentang cara bermain dalam permainan ini. Menu “Sejarah” akan menampilkan informasi singkat tentang sejarah penemuan permainan congklak ini.

RANCANGAN APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK BERBASIS ANDROID

MULAI CARA MAIN SEJARAH PROFIL

(3)

Menu “Profil” digunakan untuk menampilkan profil pembuat aplikasi.Yang terakhir yaitu menu “Keluar” yang berfungsi sebagai tombol untuk mengakhiri berjalannya aplikasi.

(4)

3.2.2 Diagram Alur (flowchart)

3.2.2.1Diagram Alur Aplikasi Permainan Congklak Berbasis Android Berikut adalah gambaran kasar keseluruhan aplikasi menggunakan diagram alur (flowchart) :

START

INTRO

MENU UTAMA

Pilih Menu 1. Menu Mulai 2. Menu Cara Main

3. Menu Sejarah 4. Menu Profil

Menu Mulai

Menu Cara Main tidak

Menu Sejarah tidak

Menu Profil tidak

Mulai Permainan

Permainan Berakhir

Main Lagi ? ya

tidak

Menampilkan Cara Main

Menampilkan Sejarah

Menampilkan Profil

Keluar

END kembali

ya

kembali

kembali ya

ya

ya ya

ya ya

Gambar 3.2 Flowchart Aktivitas Keseluruhan Aplikasi.

(5)

Gambar 3.2 diatas adalah diagram alur detail yaitu menggambarkan program secara global. Pertama adalah memasuki permainan CONGKLAKKU, setelah itu program akan menampilkan halaman intro baru kemudian program akan menampilkan halaman Menu Utama dari permainan CONGKLAKKU. Jika pemain memilih menu Mulai maka program akan menampilkan sebuah Arena Permainan Congklak kemudian pemain dapat langsung memainkan permainan congklak sampai permainan berakhir, setelah berakhirnya permainan pemain akan di tujukan pada pilihan apakah pemain akan menyelesaikan permainan atau bermain kembali. Jika ya, maka pemain akan memulai permainan dari awal kembali, namun jika tidak maka pemain akan kembali pada Menu Utama.

Kemudian pemain dapat pula memilih menu yang diinginkannya seperti menu Cara Main yang menampilkan tentang cara bermain dalam permainan ini, menu Sejarah yang menampilkan informasi singkat tentang awal mula permainan ini ditemukan, serta menu Profil yang menampilkan tentang Profil si pembuat Aplikasi. Kemudian setelah itu keluar untuk menyesaikan memainkan permainan CONGKLAKKU.

(6)

3.2.2.2Diagram Alur Pada Permainan Congklakku

Berikut adalah alur dari Permainan Congklakku:

Gambar 3.3 Flowchart Alur Permainan Congklakku

(7)

Gambar 3.3 memperlihatkan aktivitas yang dilakukan pada aplikasi saat permainan dijalankan. Berikut penjelasan dari flowchart tersebut :

1. Start, mulai

2. Menampilkan arena permainan, arena permainan muncul

3. Pemain memilih lubang congklak, dimulai dengan pemain 1 memulai membagikan biji congklak dengan memasukan satu persatu ke dalam lubang yang dilewatinya termasuk lumbungnya sendiri tetapi tidak memasukan biji congklak ke lumbung lawan, setelah itu pemain 2. Begitu seterusnya.

4. Jika di lubang terakhir saat menjatuhkan biji congklak masih terdapat biji congklak maka jalankan perintah no 5. Namun jika diperiksa tidak ada biji congklak maka jalankan perintah no 9.

5. Mengambil dan membagikan biji congklak ke lubang lain kembali dengan memasukan satu persatu ke dalam lubang yang dilewatinya termasuk lumbungnya sendiri tetapi tidak memasukan biji congklak ke lumbung lawan.

6. Jika di lubang terakhir tidak terdapat biji congklak jalankan perintah no 7. Dan jika di lubang terakhir tidak terdapat biji congklak kemudian di depan lubang terakhir terdapat sekumpulan biji congklak maka jalankan perintah no 7 dan 8.

7. Mengambil biji congklak terakhir dan memasukannya ke lumbung milik pemain yang sedang aktif kemudian jalankan perintah no 3.

8. Mengambil biji congklak milik lawan dan memasukannya ke lumbung milik pemain yang sedang aktif kemudian jalankan perintah no 3.

9. Papan score akan tampil dengan memberi informasi pemain mana yang memenangkan permainan ini dan akan ada dua opsi, jika kondisi benar maka jalankan perintah no 3. Jika tidak maka selesai

10. End, algoritma permainan berakhir.

(8)

3.3 Desain Antarmuka (Design Interface) dan Storyboard

Desain antarmuka harus dilakukan pada proses pembuatan aplikasi multimedia. Tujuan dari Desain antarmuka adalah agar aplikasi yang dihasilkan terlihat sederhana, menarik dan mudah dimengerti. Berikut adalah Desain antarmuka dari Aplikasi Permainan CONGKLAKKU.

a. Desain Tampilan pada Jendela Pembuka

Gambar 3.4 Storyboard Jendela Pembuka

Pada storyboard jendela Pembuka menggambarkan sebuah halaman pembuka dari permainan CONGKLAKKU. Baru setelah itu akan tampil sebuah Jendela Menu Utama.

CONGKLAKKU

Di buat Oleh : FACHRURROZI TEKNIK INFORMATIKA

MERCUBUANA

@2013

(9)

b. Desain Tampilan Jendela Menu Utama

Gambar 3.5 Storyboard Jendela Utama

Pada gambar 3.5 merupakan desain antarmuka pada halaman utama, pada halaman ini terdapat empat buah tombol diantaranya tombol Mulai yang menampilkan sebuah arena permainan dari game CONGKLAKKU ini, tombol Cara Main yang menampilkan tentang bagaimana cara memainkan permainan CONGKLAKKU ini, tombol Sejarah yang menampilkan informasi singkat tentang awal mula permainan Congklak ditemukan, serta tombol Profil yang menampilkan sebuah halaman yang berisi tentang profil si pembuat aplikasi.

MULAI

CARA MAIN

SEJARAH

PROFIL

(10)

c. Desain Tampilan Jendela Mulai

Gambar 3.6 Storyboard jendela Mulai

Pada gambar 3.6 merupakan desain antarmuka pada halaman Mulai yang berisi sebuah arena permainan.

Pada jendela ini terdapat :

- Tombol Main Baru : berfungsi untuk memulai permainan dari awal kembali

- Sisa batu congklak : menunjukan jumlah sisa batu congklak yang terdapat pada papan permainan.

- Pemain aktif : menginformasikan pemain yang sedang aktif.

- Pemain 1 : pemain satu aktif (sedang dalam permainan)

- Pemain 2 : pemain dua aktif (sedang dalam permainan)

- Tombol kembali : berfungsi untuk kembali ke menu utama.

KEMBALI Pemain 1

Pemain 2

(11)

d. Desain Tampilan Jendela Cara Main

Gambar 3.7 Storyboard Jendela Cara Main

Pada gambar 3.7 merupakan desain antarmuka pada halaman Cara Main yang berisi tentang petunjuk cara bermain congklak serta sebuah tombol kembali untuk kembali menuju menu utama.

e. Desain Tampilan Jendela Sejarah

Gambar 3.8 Storyboard jendela Sejarah CARA MAIN

KEMBALI

TEKS

SEJARAH

KEMBALI

TEKS

(12)

Pada gambar 3.8 merupakan desain antarmuka pada halaman Sejarah yang berisi informasi tentang awal mula penemuan congklak serta sebuah tombol kembali untuk kembali menuju menu utama.

f. Desain Tampilan Jendela Profil

Gambar 3.9 Storyboard jendela Profil

Pada gambar 3.9 merupakan desain antarmuka pada halaman Profil yang berisi tentang profil si pembuat aplikasi. Serta sebuah tombol kembali untuk kembali menuju menu utama.

PROFIL

KEMBALI

TEKS

Referensi

Dokumen terkait

Rancangan antarmuka jarak dan rute dari aplikasi ini dapat dilihat dalam Gambar 8, dalam antarmuka ini akan menampilkan informasi peta dari Google Map untuk menunjukan rute

Gambar 3.16 menggambarkan rancangan desain antar muka halaman shop yang merupakan halaman yang menampilkan list dari avatar yang bisa dibeli oleh pengguna dengan menggunakan koin

Berikut desain antarmuka dari halaman list data yang dibangun untuk admin pada aplikasi jurnal online berbasis

Rancangan antarmuka jarak dan rute dari aplikasi ini dapat dilihat dalam Gambar 8, dalam antarmuka ini akan menampilkan informasi peta dari Google Map untuk menunjukan rute

Halaman menu utama Halaman menu mulai Pada halaman menu mulai ini terdapat dua tombol pilihan yang disediakan kepada user yaitu tombol pengenalan yang ketika diklik maka akan

• Tombol AR untuk membuka halaman mulai AR • Tombol QZ untuk membuka halaman quiz berupa soal-soal • Tombol GM untuk membuka halaman puzzle • Tombol MD untuk membuka halaman

35 Gambar 3.11 Desain Antarmuka Halaman Modul Belajar Huruf Hijaiya 36 Gambar 3.12 Desain Antarmuka Halaman Modul Huruf Hijaiya … 37 Gambar 3.13 Desain Antarmuka Halaman Modul Huruf

Pengujian black box Pengujian Keterangan Hasil Splash Screen Menampilkan halaman awal aplikasi Berhasil Menu Utama Menampilkan menu yang berisi tombol mulai, tombol panduan,