• Tidak ada hasil yang ditemukan

T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Offensive Basketball Menggunakan Finite State Automata T1 Full text

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "T1__Full text Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Offensive Basketball Menggunakan Finite State Automata T1 Full text"

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

1

Penerapan

Offensive Basketball

Menggunakan

Finite State Automata

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Peneliti :

Berny Frangki Noya (672012703)

Magdalena A. Ineke Pakereng, M.Kom.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

(2)

2

Penerapan

Offensive Basketball

Menggunakan

Finite State Automata

Artikel Ilmiah

Diajukan kepada

Fakultas Teknologi Informasi

untuk memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Peneliti :

Berny Frangki Noya (672012703)

Magdalena A. Ineke Pakereng, M.Kom.

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

(3)
(4)
(5)
(6)
(7)
(8)
(9)
(10)
(11)
(12)

12 1.Pendahuluan

Perkembangan teknologi informasi dan telekomunikasi saat ini memang cukup pesat dalam membantu aktivitas manusia, dan implementasinya sudah merambah banyak bidang. Hampir dalam kehidupan sehari-hari semua menggunakan teknologi, salah satu contohnya adalah di bidang olahraga bola basket. Di dalam olahraga bola basket sangat dibutuhkan teknologi untuk membantu kelancaran olahraga basket, salah satunya ialah pola penyerangan untuk mencetak score. Pada zaman dahulu pola penyerangan dalam olahraga bola basket ini menggunakan trik lama dan monoton sehingga pola penyerangan untuk mencetak score tidak begitu rame. Papan score yang digunakan juga masih manual untuk menghitung score dari permainan olahraga bola basket ini. Tetapi seiringnya waktu dengan berkembangnya teknologi maka di buatlah pemainan offensive basketball yang baru dan juga lebih mudah sehingga pola penyerangannya terlihat lebih mengasyikan. Tujuannya adalah untuk memperoleh permainan yang mudah, gampang, dan juga yang lebih baik. Manfaatnya adalah mempermudah kinerja para pemain, pelatih, wasit dan panitia penyelengara.

Permainan bola basket adalah olahraga berkelompok yang terdiri dari dua tim berlawanan dengan anggota masing-masing 5 orang, dimana tujuan permainan bola basket adalah memperoleh poin sebanyak-banyaknya dengan cara memasukkan bola ke dalam ring lawan. Pertandingan bola basket diselenggarakan di ruangan yang memiliki ukuran lapangan bola basket dengan panjang 28,5 meter dan lebar 15 meter. Posisi utama dalam permainan bola basket, yakni Forward, yang bertugas mencetak poin dan memasukkan bola ke dalam ring lawan, Defense, pemain yang bertugas menghadang lawan, serta Playmaker, pemain yang memegang peran mengatur alur bola dan merancang strategi permainan [1].

Teori dan Bahasa Automata merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang didasari oleh model dan gagasan mendasar mengenai komputer, dengan menggunakan metode ini akan dirancang sistem Offensive Basketball.

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dilakukan perancangan sistem

Offensive Basketball menggunakan Finite State Automata, dengan diterapkannya sistem Offensive Basketball ini diharapkan memberi kemudahan bagi para pengemar olahraga bola basket ini dalam bermain basket terutama dalam mencetak score atau point saat menyerang. Sehingga para pengemar olahraga bola basket ini dapat melakukan Offensive basketball atau pola penyerangan dengan baik dan benar tanpa mengalami kesusahan apapun.

2. Tinjauan Pustaka

Perancangan sistem Offensive Basketball dan penggunaan Finite State Automata belum banyak diimplementasikan dalam dunia teknologi saat ini, terutama dalam pengembangan teknologi. Salah satu contoh penelitian yang menggunakan

(13)

13

Implementasi Finite Automata pada Simulasi Vending Machine”, kesimpulan yang

didapat penelitian ini adalah Finite Automata dapat dijadikan sebagai logika dasar untuk membuat simulasi vending machine. Lewat rancangan state diagram berdasarkan konsep Mealy machine yang telah dibuat, maka apliksi simulasi vending machine dapat dibuat dan hasil dari setiap input yang dipilih oleh user pada aplikasi sesuai dengan hasil rancangan tersebut [2].

Pada penelitian yang berjudul “Pemodelan Finite State Automata (FSA)

Untuk Membantu Pengecekan Transkrip Nilai” (Studi Kasus Fakultas Teknologi

Informasi Universitas Kristen Satya Wacana), yaitu sebuah aplikasi bantu untuk pengecekan transkrip nilai dilakukan dengan memberikan input hasil studi mahasiswa sampai saat ini. Hasil studi mahasiswa itu nanti akan diproses untuk menghasilkan output yang memberikan informasi adakah matakuliah yang harus diulang sekaligus memberikan rekomendasi konsentrasi sesuai dengan hasil studi mahasiswa tersebut. Penerapan automata digunakan untuk mengenal dan menangkap pola dalam proses pada aplikasi [3].

Pada Penelitian yang berjudul “Penerapan Teori Bahasa dan Automata untuk Mengecek Kebenaran Format SMS pada SMS Premium”, kesimpulan yang

didapatkan melalui penelitian ini adalah algoritma teori bahasa dan automata sangat 3 cocok untuk mengatasi permasalahan terhadap pengecekan format SMS premium. Ini telah dibuktikan dengan tiga hal yang menjadi ciri-ciri algoritma yang baik telah dipenuhi oleh algoritma teori bahasa dan automata untuk pengecekan tersebut, yaitu pertama algoritma teori bahasa dan automata memberikan output yang benar terhadap hasil yang diinginkan, kedua algoritma teori bahasa dan automata memberikan hasil yang pasti terhadap string yang diberikan, dan yang ketiga adalah dengan menggunakan algoritma teori bahasa dan automata diperoleh efisiensi waktu dan efisiensi memori [4].

Finite State Automata (FSA) disebut juga Finite Automata (FA) merupakan suatu model matematika dari suatu sistem yang menerima input dan menghasilkan

output diskrit. Finite State Automata memiliki state yang banyaknya berhingga (terbatas), dan dapat berpindah-pindah dari satu state ke state lain. Perubahan state

ini dinyatakan dengan fungsi transisi. State adalah kondisi atau keadaan atau kedudukan. Prinsip kerja Finite State Automata adalah sebagai berikut: (1) Menerima

input string, (2) Membaca (menyerap substring) karakter awal dengan kontrol berada pada state awal, (3) Dengan control dan karakter awal yang telah dibaca, state akan berpindah ke state baru, (4) Proses berlanjut sampai semua string terserap habis, (5) Jika state akhir yang ditempati saat string habis tersebut berada dalam himpunan final state yang telah ditentukan, maka string tersebut diterima atau dikenali oleh Finite State Automata tersebut. Jika tidak, maka string tersebut ditolak atau tidak dikenali oleh Finite State Automata itu [5].

Sebuah Finite State Automata M dinyatakan dengan lima tupel, yaitu (Q , Σ , δ , S , F ), dimana:

Q = himpunan state

(14)

14 δ = fungsi transisi

S = initial state atau state awal

F = final state atau himpunan state akhir

Gambar 1 Contoh State Diagram Finite State Automata.

Keterangan Gambar 1 : (1) Gambar lingkaran menyatakan state, (2) Label pada lingkaran adalah nama state tersebut, (3) Busur panah menyatakan transisi atau perpindahan state, (4) Gambar lingkaran yang didahului sebuah busur panah tanpa label menyatakan state awal, (5) Gambar lingkaran ganda menyatakan final state. Maka;

Contoh bila string yang masuk adalah ‘1011’, maka string tersebut bergerak

dari Start ke stateA, kemudian membaca karakter ‘1’ dan berpindah ke state B, yang merupakan state tujuan dari hasil pembacaan karakter ‘1’. Kemudian string

selanjutnya yang dibaca adalah ‘0’. Karena state tujuan dari pembacaan karakter ‘0’

adalah B sendiri, maka state tidak berpindah. Selanjutnya membaca karakter ‘1’.

Berpindah dari state B ke state A yang merupakan state tujuan setelah membaca

karakter ‘1’. Setelah itu, karakter ‘1’ dibaca dan state berpindah ke state B. Pembacaan string berhenti karena karakter sudah habis. State terkahir yang ditempati adalah state B, dank arena state B berada dalam himpunan final state, maka string

‘1011’ diterima oleh Finite State Automata tersebut.

3. Metode dan perancangan

Penelitian yang dilakukan, diselesaikan melalui tahapan yang terbagi dalam empat tahapan, yaitu : (1) Analisis kebutuhan dan pengumpulan data berupa

(15)

15

Gambar 2 Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian pada Gambar 2, dapat dijelaskan sebagai berikut. Tahap pertama: analisis kebutuhan dan pengumpulan data, yaitu mengumpulkan dan menganalisis proses Offensive Basketball atau pola serangan; Tahap kedua: Perancangan sistem yang meliputi proses perancangan Finite State Automata;Tahap ketiga: Implementasi sistem, yaitu mengimplementasikan bahasa automata yang sudah dirancang ke dalam sistem Offensive Basketball; Tahap keempat; Pengujian sistem dan analisis hasil pengujian, yaitu melakukan uji coba dan menganalisa hasil sistem yang telah dibuat apakah sistem yang telah dirancang sudah sesuai dengan yang telah direncanakan sehingga tidak terjadi kesalahan.

Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data

Implementasi Sistem Perancangan Sistem

(16)

16

Gambar 3 Proses Offensive Bola Basket

(17)

17 4. Hasil dan Pembahasan

Dari hasil wawancara yang dilakukan terhadap beberapa pemain basket tim Satya Wacana Salatiga, diperoleh mendapati beberapa masalah yang terjadi dalam hal berkoordinasi untuk melakukan offensive basketball. Masalah- masalah yang terjadi adalah kurangnya kerjasama tim serta individual pemain yang sangat tinggi. Dalam permainan bola basket ini pola offensive basketball sangatlah dibutuhkan sehingga dapat melakukan serangan balik yang cepat dan mencetak angk sebanyak-banyaknya. Dengan kurangnya kerjasama tim dan terlalu individual, maka pola offensive basketball ini tidaklah efektif atau terlalu lambat, dikarenakan sebagian pemain terlalu banyak menggiring bola daripada melakukan passing yang cepat dan langsung mencetak angka. Solusi yang ditawarkan penulis melalui penelitian ini adalah setiap pemain harus dapat melakukan pola offensive basketball ini dengan baik dan cepat. Melalui passing dan shooting yang sudah terlatih maka pola offensive basketball ini bisa berjalan dengan baik dan juga dapat mempermudah para pemain dalam menyerang agar tidak terlalu lamban ataupun kelelahan. Dari itu semua tidak dapat di pungkiri bahwa permainan bola basket ini adalah permainan beregu sehingga sangat di butuh kerjasama tim yang baik serta komunikasi yang baik pula agar berjalannya pola offensive basketball ini dengan lancar.

Dalam permainan bola basket sangat di perlukan posisi menyerang atau biasa disebut dengan offensive basketball yang baik. Karena teknik menyerang ini memungkinkan pemain untuk mencetak poin. Sehingga tim yang dibelanya dapat memperoleh kemenangan. Pola penyerangan yang baik membutuhkan kerjasama tim yang baik pula sehingga peluang untuk menciptakan point dapat digunakan dengan sebaik-baiknya. Tidak terlepas dari itu semua setiap pemain harus meiliki

skill individu yang baik dan mumpuni seperti kemampuan mengoper bola yaitu

passing dan juga kemampuan untuk menembak yaitu shooting.

(18)

18

Gambar 4 menunjukkan rancangan diagram state Offensive Basketball sebagai berikut:

Relasi Transisi untuk Offensive Basketball untuk Q1 :

Δ = {((Q1, Shoot),Q6), (Q1, Passing),Q2), (Q1, Passing),Q3), (Q1, Passing), Q4),

(Q1, Passing), Q5), (Q2, Shoot),Q6), (Q2, Passing),Q1), (Q2, Passing),Q3), (Q2, Passing), Q4),(Q2, Passing), Q5), (Q3, Shoot),Q6), (Q3, Passing),Q1), (Q3, Passing),Q2), (Q3, Passing), Q4),(Q3, Passing), Q5), (Q4, Shoot),Q6), (Q4, Passing),Q1), (Q4, Passing),Q2), (Q4, Passing), Q3),(Q4, Passing), Q5), (Q5, Shoot),Q6), (Q5, Passing),Q1), (Q5, Passing),Q2), (Q5, Passing), Q3),(Q5, Passing), Q5))}.

Ada 25 (dua puluh lima) state dalam offensive basketball dan semua pemain dapat mencetak point. (Q1), Pemain yang berposisi Playmaker (Q2), Pemain yang berposisi Shooting Guard (Q3), Pemain yang berposisi Small Forward (Q4), Pemain yang berposisi Power Forward (Q5), Pemain yang berposisi Center (Q6), Ring basket untuk mencetak angka (S), Pemain yang memasukkan bola (P), Pemain yang mengoper bola. Untuk lebih lengkapnya lihat Tabel 1 dan Table 2.

Tabel 1 Himpunan State

Himpunan State Deskripsi

Q1 Pemain berposisi Playmaker

Q2 Pemain berposisi Shooting Guard

Q3 Pemain berposisi Small Forward

Q4 Pemain berposisi Power Forward

Q5 Pemain berposisi Center

(19)

19

Tabel 2 Abjad Sebagai Simbol Input

Abjad Deskripsi

S Shooting : Pemain yang memasukkan bola

P Passing : Pemain yang mengoper bola

Sistem yang diterapkan pada diagram state di atas, sebagai berikut : Setiap pemain dalam permainan bola basket mempunyai peluang untuk mengoper bola (Passing), menembak (Shooting) dan mencetak angka. State Q1 ialah seorang

Playmaker di lapangan sekaligus otak dalam permainan bola basket sehingga bola yang mengalir pasti balik lagi ke sang playmaker ini. Saat menyerang bola pasti berada di tangan playmaker dan playmaker ini mempunyai peluang untuk menembak langsung ataupun mengoper bola kepada teman-temannya yang lain yaitu Q2 (Shooting Guard), Q3 (Small Forward), Q4 (Power Forward), dan Q5 (Center). Q2,Q3,Q4,Q5 mempunyai peluang untuk menembak langsung ataupun mengoper bola ke Q1,Q2,Q3,Q4,Q5. Saat Q1 memegang bola, Q1 ini mempunyai peluang untuk menembak langsung ataupun mengoper bola kepada Q2,Q3,Q4,Q5 untuk langsung ditembak. Saat Q2 ini memegang bola, Q2 ini mempunyai peluang untuk menembak langsung ataupun mengoper bola kepada Q1,Q3,Q4,Q5 untuk langsung ditembak. Saat Q3 ini memegang bola, Q3 ini mempunyai peluang untuk langsung menembak ataupun mengoper bola kepada Q1,Q2,Q4,Q5 untuk langsung ditembak. Saat Q4 memegang bola, Q4 ini mempunyai peluang untuk menembak langsung ataupun mengoper bola kepada Q2,Q3,Q4,Q5 untuk langsung ditembak. Saat Q5 memegang bola, Q5 ini mempunyai peluang untuk menembak langsung ataupun mengoper bola kepada Q1,Q2,Q3,Q4 untuk langsung ditembak. Sehingga setiap pemain diharuskan untuk saling berhubungan dengan pemain yang lainnya untuk mencapai kerjasama tim yang maksimal.

Pseudo-Code Penerapan Offensive Basketball

If aksi bernilai passing Then tampilkan tombol passing If tombol passing diklik Then tampilkan aksi pemain 2 Input log aktifitas

If aksi bernilai shooting Then tampilkan tombol shooting If tombol shooting diklik Then point bertambah

(20)

20

Pseudo-code adalah bahasa manusia yang dapat dimengerti secara umum yang diimplementasikan sebelum merancang algoritma bahasa pemograman yaitubahasa mesin. Proses ini sangat membantu dalam perancangan sistem

Offensive Basketball dimana sebelum beranjak ke dalam proses pemograman setiap prosesdapat di susun melalui pseudo-code.

Kode Program 1 Tampilkan Tombol Passing dan Shooting

Kode program 1 merupakan perintah yang digunakan untuk menampilkan tombol passing dan shooting pada aplikasi. Tombol passing akan muncul jika variabel a bernilai passing dan jika variabel a bernilai shooting maka akan menampilkan tombol shooting, dan tombol passing akan hilang.

<script type="text/javascript"> function cek()

{

var a=document.basket.coba.value; if(a=="passing")

{

document.getElementById("shot").style.display = 'none'; document.getElementById("mulai").style.display = 'none'; }

else if(a=="shotting") {

document.getElementById("pass").style.display = 'none'; }else if(a==""){

document.getElementById("pass").style.display = 'none'; document.getElementById("shot").style.display = 'none'; }

if(a=="shotting"){

document.getElementById("pemain2").style.display = 'none'; document.getElementById("mulai").style.display = 'none'; document.getElementById("lbl2").style.display = 'none'; }

(21)

21

Kode Program 2 Proses Passing Bola

Kode program 2 merupakan perintah yang digunakan untuk melakukan

passing bola jika tombol passing muncul pada aplikasi. Pada saat tombol passing

dipilih maka data akan otomatis tersimpan pada log aktifitas dan aplikasi akan otomatis menentukan aksi apa yang akan dilakukan oleh pemain 2.

if (isset($_POST['btn'])) {

(22)

22

Kode Program 3 Proses Shooting Bola

Kode program 3 merupakan perintah untuk melakukan shooting bola. Pada saat tombol shooting dipilih maka data akan terinput pada log aktifitas dan point

otomatis akan bertambah. Jika proses shooting selesai maka permainan juga selesai dan akan muncul tombol mulai lagi jika ingin bermain lagi.

Kode Program 4 Proses Reset Permainan

if (isset($_POST['btn3'])) {

$pdo = new PDO("mysql:host=$host;dbname=$database_name", $user, $password, array(

(23)

23

Kode Program 4 merupakan perintah untuk melakukan reset permainan. Pada saat tombol reset dipilih maka aplikasi secara otomatis akan menghapus data pada log aktifitas dan mengembalikan aplikasi seperti semula sebelum dimainkan.

Program dibuat menggunakan bahasa pemograman PHP dan meggunakan basisdata MySQL sebagai database untuk menyimpan log aktifitasnya. Konsep program dirancang untuk mempermudah pembuatan aplikasi permainan bola baske

Gambar 5 Tampilan Home

(24)

24

Gambar 6 Tampilan Output Tombol Passing

Gambar 6 merupakan tampilan yang menampilkan output pada saat tombol

passing dipilih. Pada saat tombol passing dipilih maka otomatis akan menampilkan keterangan aktifitas yang sudah dilakukan pada kolom keterangan, serta log aktifitas akan bertambah datanya.

(25)

25

Gambar 7 merupakan tampilan yang menampilkan output pada saat tombol

Shooting dipilih. Pada saat tombol shooting dipilih maka otomatis akan menampilkan keterangan aktifitas yang sudah dilakukan pada kolom keterangan, serta log aktifitas akan bertambah pointnya.

Tabel 3 Tabel Analisis Pengujian dan Hasil

Start State Input State yang state automata yang dibuat. Analisis pengujian dan hasil pertama menunjukkan, start state Q1 sampai final state Q6 melalui 4 state, yaitu state Q2, Q3, Q4, Q5, memiliki 1

input, yaitu input P. Analisis pengujian dan hasil kedua menunjukkan, start state Q1 sampai final state Q6 tidak melalui state, memiliki 1 input, yaitu input S. Analisis pengujian dan hasil ketiga menunjukkan, start state Q1 sampai final state Q6, melalui 4 state, yaitu state Q2, Q3, Q4, Q5 dan memiliki 2 input, yaitu input P dan S. Analisis pengujian dan hasil keempat menunjukkan, start state Q1 sampai final state Q6, melalui 3 state, yaitu state Q2, Q3, Q4 dan memiliki 2 input, yaitu input P dan S. Analisis pengujian dan hasil kelima menunjukkan, start state Q1 sampai final state

Q6, melalui 2 state, yaitu state Q2, Q3 dan memiliki 2 input, yaitu input P dan S. Analisis pengujian dan hasil keempat menunjukkan, start state Q1 sampai final state

(26)

26 5. Simpulan

Aplikasi yang dibuat dalam bentuk pseudocode dan MySQL adalah berdasarkan pada kinerja dari pemain untuk mengatur jalannya permainan yang berguna untuk memberi kelancaran dan kemudahan dalam permainan basketball. Dari hasil pengujian sistem yang berupa observasi, bahwa dengan menggunakan Finite state automata dapat digunakan oleh pelatih maupun pemain dalam mengetahui pola permainan berdasarkan passing dan shooting dalam melakukan offensive basketball

pada suatu pertandingan basketball. Dengan menggunakan Automata penerapan

Offensive Basketball mudah diimplementasikan ke dalam semua olahraga terutama dalam permainan basketball. Saran penelitian adalah diharapkan dalam penelitian selanjutnya sistem finite state automata ini dapat dikembangkan dengan dibuatnya aplikasi defensive basketball untuk melengkapi penelitian ini.

6. Daftar Pustaka

[1] Irawan, J. C., Perancangan dan Implementasi Finite Automata pada Simulasi Vending Machine, Skripsi, Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.

[2] Setyawan, Budi Tri. 2014. Pemodelan Finite State Automata (FSA) untuk Membantu Pengecekan Transkrip Nilai, Skripsi, Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.

[3] Sugiono, B., 2010. Penerapan Teori Bahasa dan Automata untuk Mengecek Kebenaran Format SMS pada SMS Premium, Skripsi, Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana

[4] Utdirartatmo, F., 2001. Teori Bahasa dan Otomata. Yogyakarta: Penerbit JJ Learning.

[5] Panji Rachmandono, Strategi basket.

http://panji- rachmandono.blogspot.co.id/2012/01/strategi-menyerang-dan-bertahan-dalam.html

[6] Danny Kosasih, Fundamental Basketball.

Gambar

Gambar 1 Contoh State Diagram Finite State Automata.
Gambar 2 Tahapan Penelitian
Gambar 3 Proses Offensive Bola Basket
Gambar 4 Rancangan Diagram State Offensive Basketball
+6

Referensi

Dokumen terkait

Keterlaksanaan dari pembelajaran berbasis STEM dengan model siklus belajar 5E ini dapat dilihat dari temuan hasil lembar observasi, yaitu lembar keterlaksaanan

Seksi Pelayanan Teknis dan Sarana sebagaimana dimaksud dalam Pasal 4 ayat (1) huruf c mempunyai tugas melakukan pelayanan teknis, jasa, informasi, komunikasi, kerja sama

Kebutuhan sistem dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah sebuah pesawat mini RC sebagai plant, Inertial Measurement Unit board untuk mengetahui orientasi

Untuk menjadi seorang pemain KATA atau KUMITE, berikanlah kepadanya pengalaman gerak sebanyak mungkin tentang teknik KIHON, KATA maupun KUMITE, untuk kemudian kita arahkan

Hal tersebut dapat dilihat pada probabilitas 0,1% nilai SNR pada link perak dengan kondisi downlink sebesar -4,349 dB dan uplink sebesar 0,09804 dB, sedangkan dengan

Mainan edukasi dari kayu mini wire game sapi ini dapat melatih motorik halus anak.. Selain itu dapat merangsang kemampuan imajinatif dan eksploratif anak yang akan menjadi

12 Surabaya.Sedangkan bahan yang digunakan untuk pembuatan membran adalah pasir silika.Variasi yang dilakukan pada penelitian ini adalah variasi massa silika dan perbandingan

Perencanaan sistem pengolahan air laut menjadi layak jika air reject dari SWRO sebesar 1463,28 m 3 /hari dimanfaatkan menjadi wisata kolam apung, garam, dan air nigari