• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2. DATA dan ANALISA. 2. Pengamatan langsung terhadap salah satu sekolah dasar di daerah kelapa gading

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2. DATA dan ANALISA. 2. Pengamatan langsung terhadap salah satu sekolah dasar di daerah kelapa gading"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

DATA dan ANALISA 2.1 Sumber Data

Data dan informasi yang mendukung proyek TA ini di peroleh dari beberapa sumber antara lain :

1. Data elektronik maupun non elektronik berupa artikel media cetak (versi cetak dan online/internet).

2. Pengamatan langsung terhadap salah satu sekolah dasar di daerah kelapa gading dan wawancara langsung kepada tokoh kebudayaan dan guru sekolah dasar swasta.

3. Survey langsung ke TMII anjungan DKI Jakarta.

2.2 Karakteristik Produk

- Nama / Judul CD : Seri Permainan Tradisional DKI Jakarta “ Si Jabrik “ Alasan, nama Jabrik sendiri merupakan sebutan bagi anak kecil yang biasanya diberikan pada seorang laki-laki di keluarga Betawi, warga asli DKI Jakarta. - Tokoh / Karakter :

o Si Jabrik, sebagai tokoh utama dalam seluruh seri permaian o Ji’i, kakak Jabrik.

o Dan tambahan karakter lainnya. - Jumlah seri : 3 seri

- Judul seri :

(2)

o Seri Permainan Tradisional DKI Jakarta “ Si Jabrik “ Bola Gebok. o Seri Permainan Tradisional DKI Jakarta “ Si Jabrik “ Tak Nyamuk - Isi / Contents :

o Sejarah : Latar belakang sejarah permainan, meliputi peserta, peralatan, aturan dan tata cara permainan.

o Permainan : peraturan permainan yang baru khusus dibuat untuk permainan ini agar terlihat lebih menarik, berisi ceritaperjalan seorang anak ( Jabrik ) dalam menjadi seorang jago gundu sebenarnya.

o Tambahan : berisi penjelasan dari karakter yang ada dalam permainan ini, dengan sedikit kemampuan/ kehebatannya.

- Permainan : permainan ini menggunakan tipe kuis pertanyaan seperti pada permainan-permainan mini games yang pernah ada sebelumnya.

- Sound : Menggunakan suara suara latar yang sesuai dengan keadaan.

- Benefit : kentungan yang akan didapat oleh konsumen ketika membeli produk ini selain mendapatkan pengetahuan tentang permainan tradisional juga akan memberikan pengalaman baru ketika memainkan permainan ini.

- Keunggulan : keunggulan yang dapat nyata terlihat adalah adanya sebuah jalan cerita berupa animasi dan juga peraturan baru yang sengaja dibuat untuk permainan ini.

- Target Konsumen : Anak-anak pria dan wanita, berumur 8-14 Tahun, yang gemar memainkan game line computer saat ini, seperti Ragnarok, seal on-line, sehingga pendekatan gambar yang ada mengikuti suasana dan gaya gambar

(3)

yang sudah ada dan juga anak yang gemar bermain dan mempunyai rasa ingin tahu yang tinggi.

- Publisher : PT Gramedia Pustaka Utama - Harga : Rp 25.000,-

- Spesifikasi :CD-ROM ini menggunakan spesifikasi untuk konfigurasi minimum: Windows 98-Me-2000-Xp, Pentium III, Sound Card, Mouse, DVD-ROM, VGA 4Mb, Memory 32 Mb, Hard Disc Space : 500 Mb.

2.3 Gambaran Umum Masalah Kebudayaan Indonesia

Tujuan dari promosi produk ini adalah untuk mengenalkan kembali kebudayaan indonesia dalam hal ini adalah permainan tradisional anak-anak, sehingga mereka menghormati dan mencintai kebudayaan daerahnya masing-masing.

Perkembangan daerah Jakarta dan sekitarnya relative cepat sekali, ditambah dengan pesatnya pertambahan penduduk. Hal tersebut mengakibatkan semakin padatnya daerah-daerah lingkungan pemukiman penduduk, sudah tentu akan menimbulkan hambatan terhadap tempat arena bermain. Selain itu, suasana akrab tempat bemain dengan lingkunganya sudah semakin terpisah. Ditambah lagi para pendukung dari kebudayaan tersebut, sudah banyak yang terdesak ke daerah-daerah pinggiran luar Jakarta.

Dalam penelitian lapangan untuk mengumpulkan data inventarisasi permainan anak-anak daerah, ternyata ada kecenderungan makin menghilangnya jenis-jenis permainan anak-anak yang pernah berkembang di daerah Jakarta. Anak-anak sudah

(4)

tidak banyak lagi yang mengetahui jenis-jenis permainan anak-anak yang pernah berkembang di daerah Jakarta.

Namun seiringan dengan berjalannya teknologi format produk ini mengikuti perkembangan jaman, yaitu era teknologi, dalam hal ini computer. Banyak anak-anak jaman sekarang yang mengenal computer secara baik, namun kegunaan produk ini memiliki banyak kegunaan, selain untuk mengenalkan permainan tradisional daerah dapat juga untuk mengenalkan penggunaan computer secara dini kepada anak-anak.

Namun masalah utama yang mendasar dari promosi produk ini adalah, karena produk sejenis yang beredar di pasaran kurang memiliki desain yang cukup baik, baik dari segi desain maupun dari segi kemenarikan isi dari produk itu sendiri.

2.4 Data Kompetitor

PT. Bamboomedia Cipta Persada Denpasar, Bali - Indonesia

Telp: +62 0361 466855 Faks: +62 0361 466855 email: cs@bamboomedia.net Mobile (SMS) : 081 2364 1782

(5)

Bamboomedia bergerak dalam bisnis / industri pembuatan aplikasi (software) pembelajaran mandiri dan aplikasi bisnis berbasis teknologi informasi.

Bamboomedia melakukan ekstraksi pengetahuan dan ketrampilan dari seorang pakar dalam bentuk multimedia CD-ROM, Intranet Perusahaan dan Internet. Dalam format digital, pengetahuan dan ketrampilan akan lebih mudah didokumentasikan dan didistribusikan kepada masyarakat, organisasi, atau perusahaan yang belajar. Keberhasilan usaha ini didasarkan pada kesempatan dan kesanggupan untuk melayani market, ketika pendekatan konvensional tidak lagi cukup. Market dan Industri kebutuhan belajar dan pelatihan yang semakin tinggi, luas dan beragam, terutama dalam bidang penguasaan teknologi informasi.

Penekanan produk dan jasa tentunya pada manfaat, karena pada dasarnya pelanggan hanya akan membeli manfaat.

Visi dan Misi

Visi PT. Bamboomedia Cipta Persada sederhana, yaitu meningkatan kualitas pembelajaran dan pelatihan melalui inovasi dan penerapan teknologi informasi. Misi kami adalah menjadi mitra dan penyedia solusi teknologi pembelajaran dan pelatihan berbasis komputer yang terbaik di Indonesia.

Pendidikan dan pelatihan adalah kunci suatu bangsa untuk maju, sistem konvensional sekolah adalah refleksi keterbatasan. Kondisi geografis Indonesia dan tidak meratanya ketersediaan materi, guru, dosen, dan instruktur pada prakteknya ikut-ikutan menjadi pembatas lain. Dampaknya pada masyarakat, ternyata bukan hanya pada pengurangan kesempatan belajar, namun juga pada ketidakseimbangan

(6)

penguasaan ilmu pengetahuan dan teknologi. Berlanjut kemudian pada ketidakseimbangan penguasaan informasi, sumber-sumber ekonomi, dan tentunya ketidakseimbangan hidup yang lain.

Bamboomedia hadir sebagai alternatif dan pelengkap. Mengemas pengetahuan dan ketrampilan dalam media CD-ROM Interaktif, Intranet Perusahaan, dan Internet (Computer Based Training/Learning). Dengan visi dan misi yang sederhana, semoga mampu mendukung proses pemberdayaan SDM Nasional dan berperan dalam peningkatan daya saing ekonomi manusia Indonesia.

Internet dan Multimedia adalah salah satu masa depan yang jelas dan nyata. Padanya akan kita tumpangkan angan-angan untuk membangun wahana belajar yang sederhana, mudah, dan berkualitas. Membangun kepercayaan di atas aktivitas hidup yang menyenangkan dan memperkaya kehidupan itu sendiri. Dalam kesederhanaan dan fungsinya sebagai pelengkap, Anda dapat membawanya kemanapun, memulai dan mengakhirinya kapanpun Anda mau, bebas dari segala distorsi dan konflik, menyambut tawaran kesenangan-digital hingga batas-batas dimana indra visual Anda terlelap oleh warna pixel.

Sebuah kebebasan baru .... bersama Bamboomedia

Pada hakekatnya Bamboomedia mengadopsi filsafat bamboo, yaitu keterandalan dalam kesederhanaan. Falsafah inilah yang menjadi pondasi serta pijakan dalam setiap langkah bisnis yang diambil.

(7)

Melalui karya-karya nyata, kami ingin hadir dan tetap ada di tengah masyarakat Indonesia yang tengah bertumbuh menemukan momentum untuk bangkit kembali sebagai bangsa besar yang terlahir dari perjuangan dan kegigihan.

Maksud utama dari hadirnya teknologi ditengah kehidupan manusia adalah untuk membuat hidup ini lebih sederhana, bukan sebaliknya.

Produk

2.5 Data Mandatoris

PT Gramedia Pustaka Utama Gedung Gramedia lt. 2-3 Jl. Palmerah Barat 33-37

Jakarta 10270Telp. (021) 53677834 (hunting) ext. 3251, 3252 Fax (021) 5360316, 5360315, 5300545

Penerbit Gramedia mulai menerbitkan buku sejak tahun 1974. Buku pertama yang diterbitkan adalah novel Karmila, karya Marga T. Sedangkan untuk buku non-fiksi pertama adalah Hanya Satu Bumi, yang ditulis oleh Barbara Ward dan René Dubois

(8)

(diterbitkan bekerjasama dengan Yayasan Obor). Yang kemudian disusul oleh buku seri anak-anak pertama Cerita dari Lima Benua, dan kemudian seri-seri yang lain.

Dengan misi “Ikut mencerdaskan dan memajukan kehidupan bangsa serta masyarakat Indonesia” , Gramedia Pustaka Utama berusaha keras untuk menjadi agen pembaruan bagi bangsa ini dengan memilih dan memproduksi buku-buku yang berkualitas, yang memperluas wawasan, memberikan pencerahan, dan merangsang

kreativitas berpikir.

Melalui pengalaman jatuh-bangun dan melihat kebutuhan pasar, Gramedia Pustaka Utama akhirnya mengkonsentrasikan diri untuk menggarap dua bidang utama, yakni fiksi dan non-fiksi. Bidang fiksi dibagi menjadi fiksi anak-anak dan pra-remaja, remaja, dewasa. Bidang non-fiksi dibagi menjadi humaniora, pengembangan diri, bahasa dan sastra Indonesia, bahasa Inggris/ELT, kamus dan referensi, sains dan teknologi, kesehatan, kewanitaan (masakan, busana), dsb.

Karena misi dan visi itu pula, Gramedia berusaha memilih penulis-penulis yang berkualitas. Di deretan fiksi kita mengenal nama-nama yang memiliki reputasi internasional seperti: John Grisham (penulis legal thriller), Sidney Sheldon, Agatha Christie, Danielle Steel, Sir Arthur Conan Doyle, dll.; dan lima penulis wanita paling top di Indonesia: Marga T., Mira W, Maria A. Sardjono, V. Lestari, dan S. Mara Gd. Di deretan non-fiksi untuk penulis lokal ada Hermawan Kartajaya, Kwik Kian Gie, Rhenald Kasali, Husein Umar, Vincent Gaspers, Andreas Harefa, Anand Krishna, Hembing W., Nila Chandra, Marry Winata, Rudy Choirudin, dll.; dan untuk penulis

(9)

asing (terjemahan) ada: Jack Canfield & Mark Victor Hansen (Seri Chicken Soup for the Soul), John Gray, Daniel Goleman, John P. Kotter, Joe Girard, Andrew Weil, dll.

Analisa S.W.O.T Streght

1. Produk interaktif ini memiliki kelebihan animasi cerita dengan menggunakan peraturan yang baru.

2. Produk ini merupakan satu-satunya produk interaktif untuk anak-anak yang membahas tentang permainan tradisional.

Weakness

1. Ketidakpedulian para orang tua mengenai betapa pentingnya jenis permainan yang berguna dan mendidik bagi anak-anaknya.

2. tidak adanya ketertarikan sama sekali terhadap segala sesuatu yang “berbau” tradisional

Opportunity

1. Sudah adanya usaha pemerintah lewat departemen pariwisata dan kebudayaan untuk berpartisipasi dalam pembuatan cd interaktif ini.

2. Adanya kepedulian masyarakat tentang pentingnya melestarikan budaya daerahnya, dalam hal ini permainan tradisional.

(10)

Treat

1. Daerah Indonesia yang sangat luas, sehingga sangat sulit untuk meluaskan jalur distribusi produk yang ada.

2. tidak semua anak-anak yang tertarik untuk menikmati produk ini memilki computer sebagai sarana menjalankan produk ini.

(11)

Referensi

Dokumen terkait

H аssеl, Nilsson & Nyquist (2005:16) mеnyаtаkаn bаhwа tingginy а tingkаt kinеrjа lingkungаn pеrusаhааn tidаk diаnggаp sеbаgаi nilаi yаng tinggi

Salah satu penyakit viral yang saat ini banyak menyerang udang vaname adalah IMNV( Infectious Myonecrosis Virus ). Penelitian ini dilakukan untuk menguji

Lama kerja responden dalam penelitian ini bervariasi antara 1-22 tahun dan dari hasil analisis menunjukkan bahwa lama kerja berpengaruh terhadap ganguan kesehatan yang

Satu hal yang menarik sebagai tambahan hasil dalam penelitian ini , yaitu peranan obat anti hipertensi golongan ACEI jenis Captopril untuk mengalami pola tekanan

Peran perpustakaan sebagai penyedia ruang (space) yang nyaman, dengan berbagai fasilitas yang diperlukan, seperti akses internet, layar LCD, printer, dan scanner akan

Dengan mengacu pada kurva terhadap E pada gambar 5.6, nilai tersebut dapat dihasilkan dari berbagai variasi sudut hambur dan energi datang, sebagai contoh pada sudut hambur

Hal ini terlihat dari dampak negatifnya yaitu pencemaran udara baik itu dari bau limbah, asap pabrik serta asap mobil angkutan perusahaan yang membawa TBS

Simpulan dari penelitian ini adalah melalui penerapan model jigsaw dengan media audio visual dapat meningkatkan kualitas pembelajaran IPS meliputi keterampilan guru,