• Tidak ada hasil yang ditemukan

Prosiding SENTIA Vol. 11, ISSN: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK BERBASIS AUGMENTED REALITY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Prosiding SENTIA Vol. 11, ISSN: PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK BERBASIS AUGMENTED REALITY"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

106

PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK

BERBASIS AUGMENTED REALITY

Hendra Pradibta1, Usman Nurhasan 2 , Deddy Kusbianto Purwoko Aji 3 , Tamara Dhea Pramesti 34

1,2,3,4 Jurusan Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Malang

1 hendra.pradibta@polinema.ac.id, 2 usmannurhasan@polinema.ac.id , 3 deddy_kusbianto@polinema.ac.id, 4tamaradhea67@gmail.com

Abstrak

Pembelajaran huruf hijaiyah hanya diterima di mata pelajaran agama Islam 1-2 jam per minggu. Alokasi waktu ini masih kurang karena siswa dituntut agar mampu menguasai seluruh materi meliputi membaca, menulis dan menghafalkan huruf hijaiyah, pelajaran agama yang diberikan pada anak sejak dini sangat penting khususnya anak pada TK dan SD kelas 1 karena sebagai pedoman dasar pembelajaran dalam bertingkah laku yang baik dan sopan. Selain itu, media pembelajaran yang digunakan masih berupa buku atau gambar statis yang cenderung tidak menarik bagi para siswa dari segi visualisasi. Augmented Reality juga dapat dimanfaatkan pada berbagai bidang diantaranya adalah bidang pendidikan. Dalam pembelajaran terdapat teori Quantum Learning yang menjelaskan tentang metode visual, Audio, dan Kinestetik (VAK). Disinilah Augmented Reality dan teori Quantum

Learning saling berhubungan. Berdasarkan hasil penelitian dibutuhkan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian pelajar

khususnya pada anak-anak era sekarang, yaitu menekankan pada visual dan audio. Oleh sebab itu memanfaatkan salah satu teknologi yang berkembang saat ini yaitu Augmented Reality dan pembelajaran yang menerapkan metode fisher-yates shuffle untuk media pembelajaran hijaiyah. Dalam pembelajaran yang melibatkan media dalam proses pembelajaranya tentu harus mempertimbangkan aspek-aspek perkembangan yang sesuai untuk anak usia TK dan SD kelas 1.

Kata kunci : augmented reality, learning, hijaiyah

I. PENDAHULUAN

Selama ini pembelajaran huruf hijaiyah hanya dilakukan pada guru, ustad/ustadzah yang menguasai ilmu tajwid pada al-qur’an yang hanya diterima di mata pelajaran agama Islam 1-2 jam per minggu. Alokasi waktu ini masih kurang karena siswa dituntut agar mampu menguasai seluruh materi yang diajarkan meliputi membaca dan menulis huruf hijaiyah, pelajaran agama yang diberikan pada anak sejak dini sangatlah penting khususnya anak pada TK sebagai pedoman dasar dalam pengenalan pembelajaran dan sebagai benteng dalam bertingkah laku yang baik dan sopan. [1] Selain itu media pembelajaran yang digunakan masih berupa buku atau gambar statis yang cenderung tidak menarik bagi para siswa dari segi visualisasi [2].

Dalam sebuah penelitian disebutkan bahwa Augmented

reality (AR) merupakan penggabungan benda-benda nyata dan

maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam

waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata [3]. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Augmented Reality dengan metode marker based tracking pada pembelajaran huruf hijaiyah dan akan dilakukan analisis pada kedua metode tersebut terhadap pengaruh jarak pendeteksian dalam keberhasilan memunculkan objek virtual [4].

Penerapan Quantum Learning perlu dilakukan dalam system pembelajaran. Hal ini dikarenakan dalam Quantum Learning terdapat media audio visual yang dapat memudahkan belajar, menarik perhatian siswa, membangkitkan motivasi, dan mampu memberikan stimulus [5]. Dengan menerapkan teori Quantum Learning dan dibantu dengan Augmented

Reality yang menekankan pada visualisasi huruf hijaiyah

(2)

107

umum yang ingin mempelajari huruf hijaiyah dapat lebih cepat menangkap materi yang diajarkan dengan mudah dan efisien.

II. KAJIANPUSTAKA 2.1. Augmented Reality (AR)

Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Candi-Candi di Malang Raya Berbasis Mobile Android”. Pada penelitian ini

menerapkan Augmented Reality untuk mendukung

pembelajaran interaktif pengenalan candi-candi di wilayah Malang berbasis android, yang diharapkan dapat membantu memberi motivasi kepada generasi muda untuk mulai turut serta menjaga dan melestarikan warisan budaya bangsanya [6]. Pada banyak penelitian yang berkaitan dengan augmented

reality sering kali diimplementasikan dalam bidang edukasi,

Penelitian ini memperkenalkan gamifikasi ke proses untuk meringankan beban pada anak-anak[5]. Selain itu, berusaha melibatkan sekolah sekaligus menjadi bagian dari siklus pendidikan yang membuat orang tua menjadi bagiannya proses belajar/ pendidikan anak-anak muda mereka dan

Augmented Reality dikombinasikan dengan suara yang

menyenangkan membuat belajar lebih interaktif dan menyenangkan yang dilakukan dalam penelitian sebelumnya[7].

Marker yaitu media untuk memindai yang digunakan dalam teknologi augmented reality. Marker biasanya disajikan dalam bentuk persegi. Garis terluar yang digunakan untuk mendeteksi marker memiliki warna yang kontras dengan

background dari marker image. Warna yang digunakan adalah

warna hitam dan putih. Marker yang bagus adalah marker yang mudah dideteksi pada semua keadaan [8].

Gambar 1 Contoh Marker .

2.2. Game Edukasi

Perancangan Education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game [6], yaitu: 1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2.

Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Aplikasi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.

3.

Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap perencanaan.

4.

Kesesuaian (Appropriateness). Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi

2.3. Huruf Hijaiyah

Huruf Hijaiyah adalah huruf Al-Quran yang ditulis dalam bahasa Arab dan yang dikenal dengan huruf hijaiyah. Huruf Hijaiyah terdiri dari 29 huruf hijaiyah dan masing-masing ada cara bacanya. Adapun cara membaca huruf latin hijaiyah yang saat ini belum memiliki standar universal, tergantung dari masing-masing negara untuk cara pengucapannya.

(3)

108

Gambar 2 Huruf Hijiyah

III. PERANCANGANSISTEM

Pada penelitian ini akan dihasilkan luaran berupa game sebagai sarana edukasi pada anak dengan memanfaatkan augmented reality. Penelitian ini didasari dari studi pendahuluan yang menunjukkan bahwa konten dalam augmented reality bisa dikembangakan sebagai modeling di banyak hal, salah satunya game. Rule dalam game akan dijelaskan secara lengkap pada bab selanjutnya. Diharapkan bahwa penelitian ini dapat menjadi penelitian awal untuk dapat dikembangakan menjadi sistem pembelajaran (learning) yang kompleks dan menarik bagi anak-anak. Untuk lebih memperjelas, pada Gambar 3 akan ditampilkan peta jalan penelitian yang dilakukan.

Gambar 3 Peta Jalan Penelitian

Sistem yang akan direncanakan terdiri dari software/aplikasi dengan desain sesuai studi lapangan yang telah dilakukan. Sistem tersebut saling berkaitan antara satu

dengan lainnya sesuai studi lapangan yang telah dilakukan, sistem tersebut terdiri dari sebuah marker dan aplikasi android dengan penggabungan antara camera dan terdapat pencocokan huruf hijaiyah untuk melakukan penggambaran dalam bentuk 3D ke dalam android. Aplikasi ini menggunakan marker proses camera yang diinputkan melalui sebuah proses render yang mendeteksi objek 3D jika marker mengeluarkan huruf hijaiyah maka proses render yang dihasilkan dari marker telah berlangsung dan proses ini terbentuk dalam objek 3D.

Gambar 4. Alur Sistem Aplikasi Learning AR Hijaiyah

Keterangan

• User membuka Aplikasi yang sudah disediakan oleh seorang guru

• User mengarahkan kamera smartphone ke marker yang telah diunduhnya.

• Marker ini nantinya akan ditangkap oleh kamera

smartphone dan transformasi matriks dari marker

tersebut akan menjadi acuan dari seluruh objek virtual • Smartphone akan memproses dan akan ditampilkan

pada layar smartphone berupa obyek 3 Dimensinya • Kemudian marker yang sudah muncul 3D akan

disimulasikan melalui suara

• Untuk mendeteksi tingkat kepahaman dalam menghafal huruf hijaiyah terdapat game yang dapat menampilkan skor dari masing-masing pertanyaan

• Dalam melakukan proses tanya jawab game, user dapat menekan button hijaiyah dari pertanyaan yang ditampilkan melalui suara sesuai kepahaman user dalam menghafal huruf hijaiyah

Flash Card RULE GAME AUGMENTED REALITY Game Edukasi

Penelitian terapan yang dilakukan

(4)

109

• Jika proses sudah berlangsung maka aplikasi akan menampilkan skor hasil akhir

Diagram usecase adalah diagram dalam Unified Modeling

Language (UML) yang memodelkan perilaku dari sebuah

sistem. Dalam diagram usecase menjabarkan interaksi antara pengguna dengan sistem itu sendiri. Diagram usecase dari aplikasi yang akan dibangun menjelaskan interaksi antara user dengan aplikasi. Interaksi yang terjadi antara user dengan aplikasi yaitu user dapat melihat informasi huruf hijaiyah, pada interaksi aplikasi ini akan menampilkan informasi statis dari huruf hijaiyah. Diagram usecase pada gambar 5 di bawah ini.

Gambar 5 Use Case Aplikasi

Activity dibawah ini menunjukkan aktivitas yang terjadi dalam sistem ketika user melakukan game pengenalan huruf hijaiyah. Pertama user membuka aplikasi kemudian aplikasi menampilkan halaman menu utama. User memilih menu Game Hijaiyah yang terdapat dalam menu play. Dengan memilih menu tersebut maka aplikasi akan menampilkan kuis random hijaiyah pada layar smartphone. Kemudian user menjawab pertanyaan secara random melalui smartphone yang telah disediakan saat ini sistem akan melakukan identifikasi skor , jika jawaban valid maka sistem akan secara otomatis menampilkan skor sesuai jawaban

Gambar 6 Activity Diagram Aplikasi

IV. IMPLEMENTASI

Konsep learning ini didasarai oleh aturan dari tata car abaca huruf hijaiyah. Masing-masing huruf yang digunakan kemudian dibuatkan marker. Marker digunakan sebagai trigger untuk memunculkan informasi dalam aplikasi berbasis augmented reality.

Gambar 7. Tampilan Halaman Play

Gambar ini merupakan tampilan halaman pada saat memilih menu permainan untuk game hijaiyah. Terdapat 3 button yaitu button AR Hijaiyah, Game Hijaiyah, dan Huruf Hijaiyah, pada button AR Hijaiyah yaitu button pada saat menampilkan mode kamera untuk scan Augmented Reality Huruf Hijaiyah, button Game Hijaiyah yaitu button untuk menampilkan game untuk melakukan proses olah pemahaman user untuk menjawab pertanyaan, dan selanjutnya yang terakhir yaitu button Huruf Hijaiyah yaitu untuk menampilkan materi huruf hijaiyah.

(5)

110

Gambar 8. Tampilan Scan Marker

Gambar ini merupakan tampilan scan marker, pada halaman ini akan menampilkan mode kamera untuk mendeteksi marker yang disediakan. Halaman ini hanya memiliki satu button yaitu back yang jika ditekan akan mengarahkan user ke halaman menu utama. Ketika object 3D yang muncul maka akan muncul fitur suara pembacaan huruf hijaiyah.

Gambar 9. Tampilan Materi Button Previous

Gambar ini merupakan tampilan materi huruf hijaiyah dari huruf alif sampai huruf ya, pada halaman ini akan menampilkan suara huruf hijaiyah dan terdapat button previous atau sebelumnya untuk memilih petunjuk pembacaan dan memilih petunjuk suara pembacaan huruf hijaiyah.

Gambar 10. Menu Tampilan Materi Next

Gambar ini merupakan tampilan materi huruf hijaiyah dari huruf alif sampai huruf ya, pada halaman ini akan menampilkan suara huruf hijaiyah dan terdapat button next atau selanjutnya untuk memilih petunjuk pembacaan dan memilih petunjuk suara pembacaan huruf hijaiyah.

Gambar 11. Menu Tampilan Game Tampil Soal Hijaiyah

Gambar ini merupakan tampilan game huruf hijaiyah dari huruf alif sampai huruf ya, pada halaman ini akan menampilkan suara dan soal seputar pemahaman user mengenai huruf hijaiyah yang secara random mengacak pertanyaan sampai pertanyaan ke 10 dan soal yang disajikan menggunakan metode pengacakan menggunakan fisher-yates

shuffle dan terdapat button back untuk kembali ke menu

utama.

Gambar 12. Pop Up Jika Jawaban Salah atau Tidak Dijawab

Gambar ini merupakan tampilan pop up atau notifikasi random dari soal huruf hijaiyah yang dijawab oleh user dan akan tampil 2 detik setelah muncul soal pertanyaan. Jika jawaban yang dipilih oleh user salah atau tidak dijawab oleh user maka aplikasi atau game implementasi metode

fisher-yates shuffle untuk media pembelajaran huruf hijaiyah ini akan

terdapat notifikasi atau pop up “AYO COBA LAGI” dan terjadi pengurangan skor game.

(6)

111

Gambar ini merupakan tampilan pop up atau notifikasi random dari soal huruf hijaiyah yang dijawab oleh user dan akan tampil 2 detik setelah muncul soal pertanyaan. Jika jawaban yang dipilih oleh user benar atau dijawab oleh user maka aplikasi atau game implementasi metode fisher-yates

shuffle untuk media pembelajaran huruf hijaiyah ini akan

terdapat notifikasi atau pop up “BENAR” dan terjadi penambahan skor game.

Gambar 14. Tampilan Jumlah Skor

Gambar ini merupakan tampilan hasil nilai yang dijawab oleh user dari hasil pertanyaan secara random akan tampil selama 5 menit setelah muncul soal pertanyaan sebanyak 10 soal dan jumlah skor dari tiap masing-masing user berbeda tergantung pemahaman user dalam menjawab pertanyaan seputar huruf hijaiyah secara random atau acak dalam menggunakan aplikasi.

V. KESIMPULAN

Setelah implementasi serta pengujian yang telah dilakukan maka dapatdiambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi Augmented Reality untuk pembelajaran huruf hijaiyah Berbasis Android sesuai dengan analisis kebutuhan yaitu dapat memberikan pembelajaran menggunakan teknologi tanpa pembelajaran secara manual. Dan user dapat belajar dengan mudah dimanapun berada, memiliki kreativitas dan daya nalar dalam melakukan proses pembelajaran karena adanya game edukasi yang disajikan dalam aplikasi

2. Berdasarkan pengujian usability melalui kuisioner yang telah dilakukan dapat diperoleh hasil bahwa kepuasan sebagai seorang pendidik memberi tanggapan yang sangat baik dalam melakukan proses pembelajaran secara mudah dan efisien

REFERENSI

[1] D. P. Putri, “Pendidikan Karakter Pada Anak Sekolah Dasar Di Era Digital,” AR-RIAYAH J. Pendidik. Dasar, vol. 2, no. 1, p. 37, 2018. [2] R. Hidayat, “Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode

Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan,” Bul. Psikol., vol. 26, no. 2, p. 71, 2018.

[3] A. Clark, A. Dunser, and R. Grasset, “An interactive augmented reality coloring book,” 2011 10th IEEE Int. Symp. Mix. Augment. Real., no. December, pp. 259–260, 2011.

[4] H. Ishii, H. Fujino, and H. Yoshikawa, “Development of Marker-based Tracking Methods for Augmented Reality Applied to NPP Maintenance Work Support and its Experimental Evaluation Hirotake Ishii, Hidenori Fujino, Bian Zhiqiang, Tomoki Sekiyama, Hiroshi Shimoda and Hidekazu Yoshikawa,” no. May 2014. [5] A. V. Vitianingsih and T. Informatika, “Game Edukasi Sebagai Media

Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” Inform, vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2016.

[6] S. Dasar, E. Handriyantini, S. Kom, and M. Mt, “Permainan Edukatif ( Educational Games ) Berbasis Komputer untuk Siswa Permainan Edukatif ( Educational Games ) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar,” no. June 2009, 2015.

[7] H. Pradibta, I. D. Wijaya, F. Ronilaya, and U. Nurhasan, “The evaluation on a mobile augmented reality application as therapy media,” MATEC Web Conf., vol. 197, p. 15004, 2018.

[8] J. Pseudocode, R. Efendi, E. P. Purwandari, and M. A. Aziz, “Berbasis Marker Augmented Reality Pada Platform Android,” Sensors have potential to capture Var. Obs. Asp. Expert Perform. Environ. which Expert performs. Some these Asp. may not be visible or obvious to Apprent. Sensors can make Invis. Asp. task , vol. II, no. September, pp. 124–134, 2015.

Gambar

Gambar 1 Contoh Marker
Gambar 2 Huruf Hijiyah
Diagram usecase adalah diagram dalam Unified Modeling  Language  (UML)  yang  memodelkan  perilaku  dari  sebuah  sistem
Gambar  ini  merupakan  tampilan  pop  up  atau  notifikasi  random  dari  soal  huruf  hijaiyah  yang  dijawab  oleh  user  dan  akan  tampil  2  detik  setelah  muncul  soal  pertanyaan

Referensi

Dokumen terkait

Jenis studi evaluasi yang digunakan adalah evaluasi deskriftif yaitu menilai dan menganalisa data dengan cara menggambarkan atau mendeskripsikan data yang telah ada dan

Mencermati permasalahan di atas, dalam hal ini maka peneliti tertarik untuk membuat karya tulis yang berjudul “Pengaruh Pengelolaan Keuangan Daerah Terhadap Kinerja

[r]

Glikemik rendah /sedang (<70) dan menu rumah sakit yang disajikan secara riil kepada pasien DM mempunyai kandungan Indeks Glikemik hampir sama dengan standar menu rumah sakit

Penelitian ini dapat menambah pengetahuan mengenai penyuluhan media audio-visual menggunakan kuisioner tipe make a match mempunyai pengaruh terhadap peningkatan

 Pembelajaran 1 akan membahas tentang : Ruang lingkup vektor pada bidang yang meliputi pengertian vektor, kesamaan dua vektor, vektor nol, vekktor posisi, vektor satuan,

Data yang didapat dari pengujian beban siklik berupa data beban lateral yang terjadi saat nilai displacement total yang telah ditentukan setiap siklusnya tercapai

Pemberian etefon 3,0% +pupuk 152 g, etefon 3,0% + pupuk 220 g, etefon 3,0% + pupuk 302 g menunjukan berat lateks dan volume lateks tertinggi dibandingankan dengan perlakuan