BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Pada bab ini terdapat penjelasan tentang analisa, identifikasi masalah, perancangan perangkat lunak, kerangka pemikiran, dan perancangan antarmuka aplikasi. Dalam bab ini, analisa dan perancangan sangatlah dibutuhkan untuk dapat memberikan penjelasan serta pemikiran yang dituangkan untuk mempermudah membuat aplikasi Augmented Reality Tugas Akhir ini.
4.1 IMPLEMENTASI INSTALASI DAN KONFIGURASI
Setelah melakukan analisa dan perancangan terhadap augmented reality berbasis android dengan blender, maka tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat. Pada tahapan ini terdapat beberapa bahasan yaitu :
1. Spesifikasi kebutuhan sistem meliputi perangkat keras dan perangkat lunak. 2. Instalasi perangkat lunak dan sistem operasi.
3. Konfigurasi sistem operasi dan perangkat lunak.
4. Implementasi augmented reality dengan smartphone yang meliputi perancangan antarmuka dan proses coding program.
4.1.1 Spesifikasi Sistem
Spesifikasi sistem terdiri dari spesifikasi perangkat keras dan spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk memenuhi kebutuhan sistem informasi yang sedang dibuat pada saat implementasi dan pengujian. Berikut ini adalah spesifikasi dari kebutuhan sistem yang digunakan pada saat pembuatan, implementasi dan pengujian :
1) Perangkat Keras
a. 1 unit personal komputer digunakan untuk desain objek menggunakan aplikasi blnder, aplikasi unity dan aplikasi vuforia. Dengan spesifikasi sebagai berikut :
b. Spesifikasi Notebook : Core I7, Ram 8GB & Hardisk 1TB.
c. 1 buah smart phone yang di gunakan untuk menampilkan aplikasi augmented reality. Spesifikasi Smart phone: Intel Atom, Ram 1Gb dan internal storage 16Gb
2) Perangkat Lunak
a. OS : Windows 7 64bit (service pack 1) b. Object 3d : Blender 2.75a
c. Tool augmented reality : Unity 5.2.1f1 d. Marker AR : Vuforia e. Android tools : Android SDK
4.1.2 Instalasi & Konfigurasi
Aplikasi sistem informasi yang akan berjalan membutuhkan perangkat lunak. Perangkat lunak tersebut harus menjalani proses instalasi dan konfigurasi sebelum digunakan oleh aplikasi Augmented Reality yang sedang dibuat. Dibawah ini dijelaskan proses maupun cara instalasi dan konfigurasi perangkat lunak.
4.1.2.1 Instalasi & Konfigurasi System Operasi
Sistem operasi yang digunakan ialah Windows 7 karena menurut saya sebagai pemakai windows sistem operasi Windows 7 versi ini memiliki kemudahan yang dapat membantu pemakai agar lebih mudah mengoperasikannya (user friendly). Pada tahap ini instalasi dan konfigurasi dilakukan karena sistem operasi adalah induk dari perangkat lunak lainnya. Perangkat lunak lainnya berjalan diatas sistem operasi yang baik.
Gambar 15 : Tampilan Proses Installasi Win 7 4.1.2.2 Instalasi Blender
1. Penulis menggunakan aplikasi blender untuk membuat objek 3 dimensi , https://www.blender.org untuk download Blender 2.76b
Gambar 17 : Tampilan awal Blender 2.76b
Gambar tersebut merupakan tampilan awal untuk aplikasi bleder versi 2.7b, tampilan awal hanya objek kubus, tampilan untuk cahaya dan camera.
4.1.2.3 Instalasi dan Konfigurasi Unity 5.2.1f1
www.unity3d di gunakan untuk mendownload software unity, lalu register untuk membuat user account untuk dapat mendownload software unity.
Gambar 19: Tampilan Di Unity 5.2.1f1
Gambar tersebut menampilkan unity 5.2.1f1, terdapat tampilan untuk merubah tampilan objek 3 dimensi menjadi augmented reality.
4.1.2.4 Konfigurasi Vuforia
1. www.developer.vuforia.com di gunakam untuk menyimpan gambar yang akan di impor menjadi marker. Login/register untuk mendapatkan account username untuk proses download. Kemudian menu download untuk mendapatkan packet unity. Dan di menu develop untuk mendapatkan license untuk project di unity dan mengupload gambar yang akan di jadikan sebagai marker.
2. Tampilan ini menampilkan gambar yang akan di jadikan marker,di bagian target name menjelaskan nama gambar yang kita upload. di bagian type menerangkan tipe gambar yauitu single image, rating menjelakan seberapa bagus nya gambar yang akan di jadikan marker, semakin banyak bintang maka semakin mudah marker kita terbaca pada saat menjalankan aplikasi, di bagian status menerangkan gambar yang kita buat jadi marker active dan di date modified menerangkan tanggal kita menguplod gambar tersebut.
Gambar 22 : Tampilan Menu Target Manager
3. Gambar ini merupakan gambar yang di upload sebagai target manager dan akan di jadikan target pada aplikasi augmented reality.
Marker
4.1.2.5 Installasi Android SDK
1. www.developer.android.com merupakan link untuk mendownload android SDK, yang di gunakan untuk mengexport file unity menjadi file apk yang akan di install di smartphone.
4.1.3 Implementasi Pembuatan object dengan blender
Implementasi pembuatan object ini menggunakan aplikasi Blender 276b. Berikut ini adalah gambar yang menampilkan hasil implementasi pembuatan object 3d seperti canopy, desain di buat semirip mungkin dengan gambar asli nya, dimana warna canopy menggunakan warna hitam dan atap canopy menggunakan warna putih.
4.1.3.1 Pembuatan Object Dengan Blender
Pembuatan object ini menggunakan aplikasi Blender 276b. Berikut ini adalah gambar yang menampilkan hasil implementasi pembuatan object 3d seperti Balkon, desain di buat semirip mungkin dengan gambar asli nya, dimana warna Balkon menggunakan warna hitam dan untuk tembok nya di beri teksture semen sehingga semirip mungkin dengan asli nya.
Pembuatan object ini menggunakan aplikasi Blender 276b. Berikut ini adalah gambar yang menampilkan hasil implementasi pembuatan object 3d seperti Railing tangga, desain di buat semirip mungkin dengan gambar asli nya, dimana warna railing menggunakan warna hitam juga colkat dan untuk tembok nya di beri teksture semen sehingga semirip mungkin dengan asli nya.
Pembuatan object ini menggunakan aplikasi Blender 276b. Berikut ini adalah gambar yang menampilkan hasil implementasi pembuatan object 3d seperti Teralis, desain di buat semirip mungkin dengan gambar asli nya, dimana warna teralis menggunakan warna hitam dan warna coklat teksture coklat
Pembuatan object ini menggunakan aplikasi Blender 276b. Berikut ini adalah gambar yang menampilkan hasil implementasi pembuatan object 3d seperti Pagar, desain di buat semirip mungkin dengan gambar asli nya, dimana warna Pagar menggunakan warna hitam dan tembo nya di beri teksture agar semiripmungkin
4.1.4 Implementasi Antar Muka Augmented Reality 4.1.4.1 Laucher Aplikasi
Tampilan ini merupakan laucher unity setiap membuka aplikasi dari smartphone, kemudian akan muncul tampilan aplikasi yang di buat.
Gambar 30 : Tampilan Awal Aplikasi Launcher Unity 4.1.4.2 Tampilan Augmented Reality Pagar
Berikut merupakan tampilan aplikasi sudah mendeteksi gambar sebagai marker, maka aplikasi akan memunculkan objek 3dimensi pagar berwarna putih , tombol next untuk ke objek 3 dimensi selanjut nya, tombol warna untuk mengganti warna sesuai dengan keinginan, tombol about untuk menampilakan nama pembuat aplikasi dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi.
4.1.4.3Tampilan Augmented Reality Balkon
Berikut merupakan tampilan aplikasi setelah di klik tombol next maka akan muncul objek 3 dimensi balkon, tombol next untuk ke objek 3 dimensi selanjut nya, tombol prev untuk ke objek 3 dimensi sebelumnya nya tombol warna untuk mengganti warna sesuai dengan keinginan, tombol about untuk menampilakan nama pembuat aplikasi dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi.
4.1.4.4Tampilan Augmented Reality Canopy
Berikut merupakan tampilan aplikasi setelah di klik tombol next maka akan muncul objek 3 dimensi canopy, tombol next untuk ke objek 3 dimensi selanjut nya, tombol prev untuk ke objek 3 dimensi sebelumnya nya tombol warna untuk mengganti warna sesuai dengan keinginan, tombol about untuk menampilakan nama pembuat aplikasi dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi.
4.1.4.5Tampilan Augmented Reality Railing Tangga
Berikut merupakan tampilan aplikasi setelah di klik tombol next maka akan muncul objek 3 dimensi railing tangga, tombol next untuk ke objek 3 dimensi selanjut nya, tombol prev untuk ke objek 3 dimensi sebelumnya nya tombol warna untuk mengganti warna sesuai dengan keinginan, tombol about untuk menampilakan nama pembuat aplikasi dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi.
4.1.4.6Tampilan Augmented Reality Teralis
Berikut merupakan tampilan aplikasi setelah di klik tombol next maka akan muncul objek 3 dimensi railing teralis, tombol prev untuk ke objek 3 dimensi sebelumnya nya tombol warna untuk mengganti warna sesuai dengan keinginan, tombol about untuk menampilakan nama pembuat aplikasi dan tombol exit untuk keluar dari aplikasi.
4.1.4.7Tampilan Augmented About
Berikut merupakan tampilan aplikasi setelah di klik tombol about maka akan menampilkan nama pembuat aplikasi, apabila tombol warna di klik maka tidak dapat merubah warna background about.
4.2 PENGUJIAN
4.2.1 Skenario Pengujian Black Box
Pada pengujian Black Box, dilakukan pengujian terhadap fungsi tombol yang ada pada aplikasi. Pada setiap tombol dan link akan diuji kesesuaian hasil output dan tidak adanya error yang didapati. Pengujian ini dirangkum dalam tabel skenario pengujian dibawah ini.
Table 2 : Skenario Pengujian Black Box
Skenario Bagian Yang Diuji Tindakan Pengujian Fungsi Sistem
Hasil Yang Diinginkan Status
Object AR Tombol Next Klik tombol Next
Untuk ke object berikut nya
1. Jika Valid ke object berikut nya
2. Jika tidak valid akan tetap di object yang sama
Sukses
Object AR Tombol Prev Klik tombol Prev
Untuk ke object sebelum nya
1. Jika Valid ke object sebelum nya
2. Jika tidak valid akan tetap di object yang sama
Sukses Tombol x (exit) Tombol x (exit) Klik tombol x (exit) Untuk keluar dari aplikasi
1. Jika valid akan keluar dari aplikasi
2. Jika tidak valid maka tidak akan keluar dari aplikasi
Sukses Tombol I (about) Tombol I (about) Klik tombol I (about) Untuk menampilka n pembuat aplikasi
1. Jika valid akan menampilkan nama pembuat aplikasi
2. Jika tidak valid maka tidak akan menampilkan apa-apa
Sukses Tombol warna merah Tombol warna merah Klik tombol warna merah Untuk mengganti object menjadi warna merah
1. Jika valid akan menampilkan object dengan warna merah 2. Jika tidak valid maka object tidak berubah warna menjadi merah
Tombol warna kuning Tombol warna kuning Klik tombol warna kuning Untuk mengganti object menjadi warna kuning
1. Jika valid akan menampilkan object dengan warna kuning 2. Jika tidak valid maka object tidak berubah warna menjadi kuning Sukses Tombol warna hijau Tombol warna hijau Klik tombol warna hijau Untuk mengganti object menjadi warna hijau
1. Jika valid akan menampilkan object dengan warna hijau 2. Jika tidak valid maka object tidak berubah warna menjadi hijau Sukses Tombol warna putih Tombol warna putih Klik tombol warna putih Untuk mengganti object menjadi warna putih
1. Jika valid akan menampilkan object dengan warna putih 2. Jika tidak valid maka object tidak berubah warna menjadi putih Sukses Tombol warna biru Tombol warna biru Klik tombol warna biru Untuk mengganti object menjadi warna biru
1. Jika valid akan menampilkan object dengan warna biru 2. Jika tidak valid maka object tidak berubah warna menjadi biru
Sukses
4.2.2 Analisa Hasil Pengujian
Setelah melakukan pengujian menggunakan metode black box dan menjalankan aplikasi augmented reality, dapat dianalisa bahwa setiap proses pada menu berjalan dengan baik dan fungsi-fungsi berjalan sesuai dengan rancangan yang dibuat. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat dipergunakan.
4.2.3 Pengujian Jarak dan Sudut.
Pada pengujian ini, dilakukan pengujian terhadap jarak dan sudut pada aplikasi yang akan di uji. Pengujian ini dirangkum dalam tabel skenario pengujian dibawah ini.
Table 3 : Skenario Pengujian Jarak dan Sudut
Skrenario Bagian Yang Diuji Jumlah Pengujian Hasil Yang Di Dapat Status
Jarak
10 cm dari gambar
marker 5 kali pengujian
AR muncul karena masih bisa
membaca gambar sebagia marker Sukses 20 cm dari gambar
marker 5 kali pengujian
AR muncul karena masih bisa
membaca gambar sebagia marker Sukses 30 cm dari gambar
marker 5 kali pengujian
AR muncul karena masih bisa
membaca gambar sebagia marker Sukses 40 cm dari gambar
marker 5 kali pengujian
AR muncul karena masih bisa
membaca gambar sebagia marker Sukses 50 cm dari gambar
marker 5 kali pengujian
AR muncul karena masih bisa
membaca gambar sebagia marker Sukses 60 cm dari gambar
marker 5 kali pengujian
AR tidak muncul karena sudah tidak
bisa membaca gambar sebagia marker Gagal
Sudut
10˚ dari gambar
marker 5 kali pengujian
AR muncul karena masih bisa
membaca gambar sebagia marker Sukses 20˚ dari gambar
marker 5 kali pengujian
AR muncul karena masih bisa
membaca gambar sebagia marker Sukses 30˚ dari gambar
marker 5 kali pengujian
AR muncul karena masih bisa
membaca gambar sebagia marker Sukses 40˚ dari gambar
marker 5 kali pengujian
AR muncul karena masih bisa
membaca gambar sebagia marker Sukses 50˚ dari gambar
marker 5 kali pengujian
AR muncul karena masih bisa
membaca gambar sebagia marker Sukses 60˚ dari gambar
marker 5 kali pengujian
AR muncul karena masih bisa
membaca gambar sebagia marker Sukses 70˚ dari gambar
marker 5 kali pengujian
AR tidak muncul karena sudah tidak
bisa membaca gambar sebagia marker Gagal
4.2.4 Hasil Pengujian Jarak dan Sudut.
Setelah melakukan pengujian sebanyak di aplikasi augmented reality sebanyak 5 kali di setiap jarak dan sudut yang di uji maka menunjukan bahwa jarak minimal dari marker 10 cm dan jarak maksimal 60 cm serta sudut minimal 10˚ dan sudut maksimal 60˚ dari gambar marker.