• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KONSENTRASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang - PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KONSENTRASI DAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR - repository perpustakaan"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci keberhasilan dalam pendidikan. Pendidikan menurut Nurani (2015 : 21) adalah proses tanpa akhir yang diupayakan oleh siapa pun terutama sebagai tanggung jawab negara. Letak pendidikan dalam masyarakat sebenarnya mengikuti perkembangan corak sejarah manusia. Undang-Undang Republik Indonesia No 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab I Pasal 1 menyatakan, bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya. Peserta didik diharapkan memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia serta ketrampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara. Latif (2009 : 110) mengatakan, pendidikan hendaknya tercipta sebuah wadah di mana peserta didik bisa secara aktif mempertajam dan memunculkan ke permukaan potensi-potensinya sehingga menjadi kemampuan-kemampuan yang dimiliki secara alamiah.

(2)

Perkembangan ilmu dan teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendorong temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk kreativitas manusia adalah teknologi internet. Teknologi internet dewasa ini semakin berkembang pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk bermain. Permainan dengan menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online, media

game online sangat berpengaruh terhadap pikiran manusia, yang diserap

melalui dua panca indera yakni melihat dan mendengar. Seiring perkembangan dan kemajuan teknologi, game sangat berkembang pesat, seperti halnya perkembangan game online yang marak terjadi pada masa-masa sekarang ini.

Harsan (2011 : 3) mengatakan, jenis game multiplayer online adalah

game online yang melibatkan banyak pemain sekaligus untuk saling

(3)

game online. Banyak siswa pelajar yang menghabiskan waktunya untuk bermaindi game centre.

Game online menjadi hal yang sangat penting bagi para gamers yang

sudah kecanduan, tidak ada hari tanpa bermain game online. Ucapan-ucapan ini yang sering peneliti dengar dari para pemain game online. Bukan hal yang umum lagi jika melihat para pecandu game online menganggap game centre sebagai rumah bahkan tempat tinggalnya sendiri. Hal ini terlihat dengan kebiasan mereka dari makan, minum, mandi bahkan sampai tidur di game centre.

Fakta ditemukan pada artikel yang tertulis di Expose NEWS menuliskan bahwa diadakan Razia Kasih Sayang yang dilakukan Selasa ,21 Februari 2012 terjaring 48 (empat puluh delapan siswa). Uniknya satu diantaranya masih duduk dikelas IV SD dari salah satu SD Negeri di Naga Huta. Ia mengaku sejak berangkat dari rumah pukul 6.30 langsung menuju warnet dan bermain point blank. Artikel tersebut menjelaskan, bahwa maraknya permainan game online telah menjalar kepada siswa SD mengakibatkan siswa membolos dan akan berdampak pada penurunan konstentrasi belajar maupun prestasi belajar siswa di sekolah.

Game online selain memiliki segi negatif yang berpengaruh pada

(4)

penyusunan balok atau puzzle dan digunakan untuk melatih ketrampilan motorik halus pada siswa.

Seperti yang terlihat di salah satu lembaga pendidikan yaitu SD N 3 Tanjung. Berdasarkan observasi yang telah dilakukan di SD N 3 Tanjung yang merupakan salah satu sekolah yang terletak di tengah-tengah kota, beberapa siswa dijumpai tidak langsung pulang ke rumah setelah jam sekolah usai, melainkan mereka lebih banyak pergi ke Warung Internet (Warnet) yang berada di dekat sekolah. Siswa yang ditemukan sering bermain game online yaitu 4 siswa dari 32 siswa yang ada di SD N 3 Tanjung senang bermain di warnet di sekitar sekolah dan 28 siswa lainnya bermain di rumah mereka. Diketahui, ternyata mereka menghabiskan waktu istirahatnya berada didepan internet untuk bermain game online. Tetapi tidak semua siswa pergi ke warnet, beberapa siswa lainnya biasa bermain game edukasi yang disediakan

di handphone orangtua di rumah.

(5)

juga siswa yang bermain game online memiliki tingkat prestasi dan konsentrasi belajar yang cukup baik dalam pembelajarannya.

Susanto (2006 : 46-47) mengatakan, bahwa kemampuan seseorang untuk berkonsentrasi penting pada saat belajar, maupun dalam melaksanakan tugas-tugas yang diberikan. Secara umum yang dimaksud dengan konsentrasi adalah kemampuan seseorang untuk bisa mencurahkan perhatian dalam waktu yang relatif lama. Sedangkan siswa dikatakan berkonsentrasi pada pelajaran jika dia bisa memusatkan perhatian pada apa yang dipelajari. Semakin banyak informasi yang harus diserap oleh siswa maka kemampuan berkonsentrasi mutlak dimiliki dalam mengikuti proses belajar. Pengertian prestasi belajar dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia Depdikbud (2007 : 895) dijelaskan bahwa, prestasi belajar merupakan penguasaan atau ketrampilan yang dikembangkan oleh mata pelajaran, lazimnya ditunjukan dengan nilai tes atau nilai yang diberikan oleh guru. Berdasarkan hasil observasi dilihat dari nilai tes siswa yang memiliki kebiasaan bermain game

online, siswa tersebut memiliki nilai diatas rata-rata, selain itu konsentrasi

yang dimiliki siswa tersebut juga terlihat cukup kurang ketika mengikuti proses pembelajaran.

(6)

konsentrasi dan prestasi belajar akan menjadi dasar yang kuat untuk memperoleh hasil konsentrasi dan prestasi belajar yang maksimal. Penelitian dengan judul pengaruh game online terhadap konsentrasi dan prestasi belajar siswa kelas V sekolah dasar untuk mengetahui sejauh mana pengaruh dan dampak yang ditimbulkan dari game online terhadap dunia pendidikan.

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Adakah pengaruh game online terhadap konsentrasi belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto Selatan Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2015/ 2016?

2. Adakah pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto Selatan Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2015/ 2016?

C. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian dalam penelitian ini adalah :

(7)

2. Untuk mengetahui adakah pengaruh game online terhadap prestasi belajar siswa kelas V di SD N 3 Tanjung Purwokerto Selatan Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2015/ 2016.

D. Manfaat Penelitian

Penelitian ini bermanfaat antara lain : 1. Manfaat Teoritis

a. Mendapatkan pengetahuan tentang pengaruh game online terhadap prestasi belajar dan konsentrasi belajar siswa serta bertambahnya khazanah ilmu pengetahuan tentang bentuk pengaruh game online terhadap prestasi belajar.

b. Sebagai dasar untuk penelitian selanjutnya. 2. Manfaat Praktis

a. Bagi guru

Guru dapat memperoleh pengetahuan tentang pengaruh

game online dalam pembelajaran. Guru dapat melakukan

pembelajaran di kelas yang lebih bervariatif, aktif dan inovatif dengan menggunakan game online edukasi sehingga guru dapat memperbaiki proses pembelajaran yang dikelolanya dan memperoleh hasil prestasi belajar yang memuaskan.

b. Bagi sekolah

(8)

tersebut mampu bekerjasama dengan sekolah untuk memahami penggunaan teknologi internet khususnya permainan game online serta memberii pengawasan kebih terhadap siswa.

c. Bagi peneliti

Referensi

Dokumen terkait

[r]

[r]

Bidang Keilmuan dan Bimbingan Belajar (Total JKEM minimal 600menit) TIDAK MELAKSANAKAN KEGIATAN

Dari tabel 2 dapat dilihat bahwa daya rata-rata yang diserap oleh masing-masing jalur BHA, BHB dan BHC saat reaktor beroperasi relatif sama, yaitu sekitar 500 kW,

Variabel kualitas informasi adalah yang paling kuat diantara ketiga anteseden kepercayaan tersebut, akan tetapi tidak memiliki pengaruh terhadap meningkatnya intensi

2OO7 tentang Pokok-pokok Pengelolaan Keuangan Daerah (Lembaran Daerah Provinsi Bengkulu Nomor 6 Tahun 2OO7), sebagaimana telah diubah dengan Peraturan Daerah Provinsi

Ketiga rasio tersebut merupakan rasio yang banyak dipelajari oleh para stakeholder (pengguna laporan keuangan) dalam menilai kinerja keuangan bank. NPM digunakan untuk

Saya sebagai mahasiswa program Studi D III Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Ponorogo, menyatakan bahwa saya mengadakan penelitian ini