• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Senjata Khas Melayu

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality (AR) Pada Pengenalan Senjata Khas Melayu"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA

PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU

SKRIPSI

ANDHIKA STEFANUS

141421109

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN

SENJATA KHAS MELAYU

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah

Sarjana Ilmu Komputer

ANDHIKA STEFANUS

141421109

PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)

PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU

Kategori : SKRIPSI

Nama : ANDHIKA STEFANUS

Nomor Induk Mahasiswa : 141421109

Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER

Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Komisi Pembimbing :

Pembimbing II Pembimbing I

Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc NIP. 19850126 201504 1 001 NIP. 19570701 198601 1 003

Diketahui/disetujui oleh

Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620317 199103 1 001

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU

SKRIPSI

Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, September 2016

ANDHIKA STEFANUS

141421109

(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kasih dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :

1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., MHum selaku Rektor Universitas

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer. 5. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dosen Pembimbing I yang telah

meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.

7. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

8. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.

9. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.

(6)

v

10. Teristimewa orang tua dan adik penulis yang tercinta, ibunda Panca Risma M. Silitonga dan ayahanda Erwin Bob Sinulingga S.E dan Ruth Febrianti Sinulingga. yang tidak henti - hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.

11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk 2014, Rifwan Fadhilla, M. Yudha, Dendy Nugraha, Rifqy Mukhlizar, Ira Dhani, Firman Gulo, Elsa S. serta teman-teman lainnya.

12. Kepada sahabat - sahabat futsal saya di SMB yang selalu memberikan dukungan dan semangat kepada penulis di luar perkuliahan.

13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca.

Medan, November 2016

Penulis

(7)

vi

ABSTRAK

Setiap teknologi yang diciptakan tentunya memberikan manfaat bagi penggunanya. Salah satu diantaranya adalah teknologi Augmented Reality, yang merupakan suatu perubahan yang inovatif dalam perkembangan teknologi dan juga pengembangan kebudayaan. Tujuan dari penelitian yang dilakukan ini adalah membuat suatu software yang berfungsi sebagai media dalam bentuk aplikasi yang bersifat edukatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Marker , dimana Marker digunakan sebagai penanda untuk menampilkan visualisasi objek 3D dari Augmented Reality. Aplikasi ini tidak akan berjalan jika menggunakan Marker lain yang tidak sesuai dengan yang sudah ditentukan. Penelitian dilakukan terhadap senjata Khas Suku Melayu, dimana Suku Melayu merupakan salah satu Suku Khas dari Sumatera. Diharapkan dengan adanya aplikasi AR Senjata Khas Melayu ini dapat menjadi alat bantu dalam menampilkan visualisasi objek yang berbentuk 3 dimensi pada Senjata Khas Melayu yang hampir mendekati serupa dengan bentuk aslinya sehingga terlihat menarik dan interaktif bagi pengguna dan sistem pengoperasiannya pada smartphone

berbasis Android.

(8)

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON THE INTRODUCTION OF MALAY TYPICAL WEAPON

ABSTRACT

Each technology invented certainly provide benefits to its users. One of them is the Augmented Reality technology, which is an innovative change in the technological development and cultural development. The purpose of this research done is create a software that acts as a medium in the form of an application that is instructive. The method used in this research is the method Marker, where Marker used as markers to display a visualization of 3D object of Augmented Reality. This application will not run if using another marker that is not in accordance with pre-determined. Research conducted on the weapon Typical Malays, the Malays which is one of the Spare Typical of Sumatra. Hopefully, by the application of AR Guns Typical this Malay can be a tool to display a visualization of 3-Dimensional shaped objects in typical Malay Weapons nearing similar to its original form making it look attractive and interactive for the user and the operating system on a smartphone based on Android.

Keyword: Marker, Weapons Typical of Malay, Augmented Reality, Android, Smartphone

(9)

8

2.1.1. Arsitektur Augmented Reality 10

2.2. Vuforia SDK 11

2.7. Penelitian Terkait 21

(10)

9

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1. Analisis Masalah 23

3.5. Perancangan Antar Muka Sistem 33

3.5.1.Rancangan Halaman Utama 33

3.5.2.Rancangan Halaman Menu 33

3.5.3.Rancangan Halaman Objek 34

3.5.4.Rancangan Halaman Informasi Objek 35 3.5.5.Rancangan Halaman Augmented Reality 36

3.5.6.Rancangan Halaman Tutorial 37

3.5.7.Rancangan Halaman About 38

3.5.8.Rancangan Halaman Exit 39

3.6. C# 41

3.7. Perancangan Objek 3D 43

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1. Implementasi Sistem 49

4.1.1.Implementasi Fitur Rotate Objek 49

4.1.2.Implementasi Fitur Zoom Objek 50

4.2. Tampilan Aplikasi 51

4.2.1.Halaman Menu Utama 51

4.2.2.Halaman Objek 52

4.2.3.Halaman Informasi Objek 52

(11)

10

4.4. Pengujian Sistem 55

4.4.1.Pendeteksian Marker 55

4.4.2.Pengujian Augmented Reality Badik 56 4.4.3.Pengujian Augmented Reality Kerambit 57 4.4.4.Pengujian Augmented Reality Golok 57 4.4.5.Pengujian Augmented Reality Celurit 58 4.4.6.Pengujian Augmented Reality Parang 58

4.5. Pengujian Black Box 59

4.5.1.BlackBox Halaman Menu Utama 59

4.5.2.BlackBox Halaman Objek 59

4.5.3.BlackBox Halaman Informasi Objek 60

4.5.4.BlackBox Augmented Reality 60

(12)

11

DAFTAR TABEL

HALAMAN

Tabel 3.1. Keterangan Diagram Activity 26

Tabel 3.2. Komponen - Komponen pada Halaman Utama 33

Tabel 3.3. Komponen - Komponen pada Halaman Menu 34

Tabel 3.4. Komponen - Komponen pada Halaman Objek 35 Tabel 3.5. Komponen - Komponen pada Halaman Informasi Objek 36 Tabel 3.6. Komponen - Komponen pada Halaman Augmented Reality 37 Tabel 3.7. Komponen - Komponen pada Halaman Tutorial 38 Tabel 3.8. Komponen - Komponen pada Halaman About 39 Tabel 3.9. Komponen - Komponen pada Halaman Exit 40

Tabel 3.10. Gambar Objek dan Texture Objek 48

Tabel 4.1. Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu Utama 53

Tabel 4.2. Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek 53

Tabel 4.3. Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek 54 Tabel 4.4. Hasil Pengujian Tombol Augmented Reality 54

Tabel 4.5. Hasil Pengujian Tombol Halaman About 54

Tabel 4.6. Hasil Pengujian Tombol Halaman Tutorial 55

Tabel 4.7. Hasil Pengujian Tombol Halaman Keluar 55

(13)

12

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 2.1. Contoh Marker 9

Gambar 2.2. Arsitektur Augmented Reality 10

Gambar 2.3. Logo Android Cupcake 14

Gambar 2.4. Logo Android Donut 14

Gambar 2.5. Logo Android Eclair 15

Gambar 2.6. Logo Android Froyo 15

Gambar 2.7. Logo Android Gingerbread 16

Gambar 2.8. Logo Android Honeycomb 16

Gambar 2.9. Logo Android Ice Cream Sandwich 17

Gambar 2.10. Logo Android Jelly Bean 17

Gambar 2.11. Logo Android KitKat 18

Gambar 2.12. Logo Android Lollipop 18

Gambar 2.13. Logo Android Marshmallow 19

Gambar 3.5. Flowchart Pembuatan Marker 29

Gambar 3.6. Flowchart Penambahan Objek 30

Gambar 3.7. Flowchart Alur Kerja Perancangan Aplikasi 31

Gambar 3.8. FlowchartSistem Aplikasi 32

Gambar 3.9. Rancangan Halaman Utama 33

(14)

13

Gambar 3.11. Rancangan Halaman Objek 35

Gambar 3.12. Rancangan Halaman Informasi Objek 36

Gambar 3.13. Rancangan Halaman Augmented Reality 37

Gambar 3.14. Rancangan Halaman Tutorial 38

Gambar 3.15. Rancangan Halaman About 39

Gambar 3.16. Rancangan Halaman Exit 40

Gambar 3.17. Awal Mula Interface Blender 43

Gambar 3.18. Add Mash Plane 44

Gambar 3.19. Extrude Objek 44

Gambar 3.20. Menggabungkan Vertex 45

Gambar 3.21. Pembagian Face 46

Gambar 3.22. Objek Golok 46

Gambar 3.23. Texturing Objek Menggunakan Material 47

Gambar 4.1. Coding Fitur Rotate Objek 49

Gambar 4.7. Informasi Objek 52

Referensi

Dokumen terkait

Kaltim Tahun Anggaran 2012, menyatakan bahwa pada tanggal 30 Juli 2012 pukul 11.59 Wita tahapan pemasukan/upload dokumen penawaran ditutup sesuai waktu pada

[r]

Berdasarkan Berita Acara Penetapan Daftar Pendek (Short List ) Nomor : 04/PBJ-Kons-SS/KP-3/IV.40/2013 tanggal 13 Mei 2013 dengan ini diumumkan Hasil Evaluasi Seleksi Sederhana

The researcher concludes that: 1) T alk Show technique improves students‟ participation in speaking. It can be seen from the percentage 47 % and 85% on the

Pada penelitian ini, biogas yang terbentuk berasal dari proses dekomposisi sampah organik, yang berasal dari pasar, secara anaerob dengan pemberian perlakuan

Pada proses pembagian beban, Sinamics DCM bekerja dengan sistem master-slave, dimana setiap drive memiliki peranan masing-masing, drive pada top roll bekerja

Gambar 27 Aplikasi CBTSync : Status STANDBY – ID Server/SN tidak sesuai dengan server pusat... OFFLINE – CBTSync tidak terkoneksi dengan

Dalam pengujian didapatkan bahwa sinyal tidak cacat mulai frekuensi 200 Hz sampai dengan frekuensi 2,4 KHz, sehingga didapatkan respon frekuensi ( frequency response ) pada penguat