IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA
PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU
SKRIPSI
ANDHIKA STEFANUS
141421109
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN
SENJATA KHAS MELAYU
SKRIPSI
Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh ijazah
Sarjana Ilmu Komputer
ANDHIKA STEFANUS
141421109
PROGRAM STUDI EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
PERSETUJUAN
Judul : IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)
PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU
Kategori : SKRIPSI
Nama : ANDHIKA STEFANUS
Nomor Induk Mahasiswa : 141421109
Program Studi : EKSTENSI S1 ILMU KOMPUTER
Fakultas : ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
Komisi Pembimbing :
Pembimbing II Pembimbing I
Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc Prof. Dr. Muhammad Zarlis, M.Sc NIP. 19850126 201504 1 001 NIP. 19570701 198601 1 003
Diketahui/disetujui oleh
Program Studi Ekstensi S1 Ilmu Komputer Ketua,
Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP. 19620317 199103 1 001
PERNYATAAN
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA PENGENALAN SENJATA KHAS MELAYU
SKRIPSI
Saya menyatakan bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, September 2016
ANDHIKA STEFANUS
141421109
PENGHARGAAN
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kasih dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu yang sesuai dengan instruksi dan peraturan yang berlaku di Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
Dalam penyusunan dan penulisan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, dukungan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan rasa terima kasih dan penghargaan kepada :
1. Bapak Prof. Dr. Runtung Sitepu, SH., MHum selaku Rektor Universitas
4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer. 5. Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Dosen Pembimbing I yang telah
meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Bapak Jos Timanta Tarigan, S.Kom, M.Sc selaku Dosen Pembimbing II yang telah meluangkan waktu, tenaga, dan pikiran dalam membimbing, mengarahkan, menasehati, memotivasi, dan menyemangati penulis agar dapat menyelesaikan skripsi ini.
7. Bapak Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen Pembanding I yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
8. Bapak Handrizal, S.Si, M.Comp.Sc selaku dosen Pembanding II yang telah memberikan kritik dan saran terhadap skripsi penulis.
9. Seluruh staf pengajar dan pegawai Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi.
v
10. Teristimewa orang tua dan adik penulis yang tercinta, ibunda Panca Risma M. Silitonga dan ayahanda Erwin Bob Sinulingga S.E dan Ruth Febrianti Sinulingga. yang tidak henti - hentinya memberikan doa, motivasi, dan dukungan yang selalu menjadi sumber semangat penulis.
11. Teman-teman seperjuangan mahasiswa Ekstensi S1-Ilmu Komputer stambuk 2014, Rifwan Fadhilla, M. Yudha, Dendy Nugraha, Rifqy Mukhlizar, Ira Dhani, Firman Gulo, Elsa S. serta teman-teman lainnya.
12. Kepada sahabat - sahabat futsal saya di SMB yang selalu memberikan dukungan dan semangat kepada penulis di luar perkuliahan.
13. Semua pihak yang terlibat langsung ataupun tidak langsung yang tidak dapat penulis ucapkan satu per satu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan, baik dari segi teknik, tata penyajian ataupun dari segi tata bahasa. Oleh karena itu penulis bersedia menerima kritik dan saran dari pembaca dalam upaya perbaikan skripsi ini. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca.
Medan, November 2016
Penulis
vi
ABSTRAK
Setiap teknologi yang diciptakan tentunya memberikan manfaat bagi penggunanya. Salah satu diantaranya adalah teknologi Augmented Reality, yang merupakan suatu perubahan yang inovatif dalam perkembangan teknologi dan juga pengembangan kebudayaan. Tujuan dari penelitian yang dilakukan ini adalah membuat suatu software yang berfungsi sebagai media dalam bentuk aplikasi yang bersifat edukatif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Metode Marker , dimana Marker digunakan sebagai penanda untuk menampilkan visualisasi objek 3D dari Augmented Reality. Aplikasi ini tidak akan berjalan jika menggunakan Marker lain yang tidak sesuai dengan yang sudah ditentukan. Penelitian dilakukan terhadap senjata Khas Suku Melayu, dimana Suku Melayu merupakan salah satu Suku Khas dari Sumatera. Diharapkan dengan adanya aplikasi AR Senjata Khas Melayu ini dapat menjadi alat bantu dalam menampilkan visualisasi objek yang berbentuk 3 dimensi pada Senjata Khas Melayu yang hampir mendekati serupa dengan bentuk aslinya sehingga terlihat menarik dan interaktif bagi pengguna dan sistem pengoperasiannya pada smartphone
berbasis Android.
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY ON THE INTRODUCTION OF MALAY TYPICAL WEAPON
ABSTRACT
Each technology invented certainly provide benefits to its users. One of them is the Augmented Reality technology, which is an innovative change in the technological development and cultural development. The purpose of this research done is create a software that acts as a medium in the form of an application that is instructive. The method used in this research is the method Marker, where Marker used as markers to display a visualization of 3D object of Augmented Reality. This application will not run if using another marker that is not in accordance with pre-determined. Research conducted on the weapon Typical Malays, the Malays which is one of the Spare Typical of Sumatra. Hopefully, by the application of AR Guns Typical this Malay can be a tool to display a visualization of 3-Dimensional shaped objects in typical Malay Weapons nearing similar to its original form making it look attractive and interactive for the user and the operating system on a smartphone based on Android.
Keyword: Marker, Weapons Typical of Malay, Augmented Reality, Android, Smartphone
8
2.1.1. Arsitektur Augmented Reality 10
2.2. Vuforia SDK 11
2.7. Penelitian Terkait 21
9
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1. Analisis Masalah 23
3.5. Perancangan Antar Muka Sistem 33
3.5.1.Rancangan Halaman Utama 33
3.5.2.Rancangan Halaman Menu 33
3.5.3.Rancangan Halaman Objek 34
3.5.4.Rancangan Halaman Informasi Objek 35 3.5.5.Rancangan Halaman Augmented Reality 36
3.5.6.Rancangan Halaman Tutorial 37
3.5.7.Rancangan Halaman About 38
3.5.8.Rancangan Halaman Exit 39
3.6. C# 41
3.7. Perancangan Objek 3D 43
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1. Implementasi Sistem 49
4.1.1.Implementasi Fitur Rotate Objek 49
4.1.2.Implementasi Fitur Zoom Objek 50
4.2. Tampilan Aplikasi 51
4.2.1.Halaman Menu Utama 51
4.2.2.Halaman Objek 52
4.2.3.Halaman Informasi Objek 52
10
4.4. Pengujian Sistem 55
4.4.1.Pendeteksian Marker 55
4.4.2.Pengujian Augmented Reality Badik 56 4.4.3.Pengujian Augmented Reality Kerambit 57 4.4.4.Pengujian Augmented Reality Golok 57 4.4.5.Pengujian Augmented Reality Celurit 58 4.4.6.Pengujian Augmented Reality Parang 58
4.5. Pengujian Black Box 59
4.5.1.BlackBox Halaman Menu Utama 59
4.5.2.BlackBox Halaman Objek 59
4.5.3.BlackBox Halaman Informasi Objek 60
4.5.4.BlackBox Augmented Reality 60
11
DAFTAR TABEL
HALAMAN
Tabel 3.1. Keterangan Diagram Activity 26
Tabel 3.2. Komponen - Komponen pada Halaman Utama 33
Tabel 3.3. Komponen - Komponen pada Halaman Menu 34
Tabel 3.4. Komponen - Komponen pada Halaman Objek 35 Tabel 3.5. Komponen - Komponen pada Halaman Informasi Objek 36 Tabel 3.6. Komponen - Komponen pada Halaman Augmented Reality 37 Tabel 3.7. Komponen - Komponen pada Halaman Tutorial 38 Tabel 3.8. Komponen - Komponen pada Halaman About 39 Tabel 3.9. Komponen - Komponen pada Halaman Exit 40
Tabel 3.10. Gambar Objek dan Texture Objek 48
Tabel 4.1. Hasil Pengujian Tombol Halaman Menu Utama 53
Tabel 4.2. Hasil Pengujian Tombol Halaman Objek 53
Tabel 4.3. Hasil Pengujian Tombol Halaman Informasi Objek 54 Tabel 4.4. Hasil Pengujian Tombol Augmented Reality 54
Tabel 4.5. Hasil Pengujian Tombol Halaman About 54
Tabel 4.6. Hasil Pengujian Tombol Halaman Tutorial 55
Tabel 4.7. Hasil Pengujian Tombol Halaman Keluar 55
12
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
Gambar 2.1. Contoh Marker 9
Gambar 2.2. Arsitektur Augmented Reality 10
Gambar 2.3. Logo Android Cupcake 14
Gambar 2.4. Logo Android Donut 14
Gambar 2.5. Logo Android Eclair 15
Gambar 2.6. Logo Android Froyo 15
Gambar 2.7. Logo Android Gingerbread 16
Gambar 2.8. Logo Android Honeycomb 16
Gambar 2.9. Logo Android Ice Cream Sandwich 17
Gambar 2.10. Logo Android Jelly Bean 17
Gambar 2.11. Logo Android KitKat 18
Gambar 2.12. Logo Android Lollipop 18
Gambar 2.13. Logo Android Marshmallow 19
Gambar 3.5. Flowchart Pembuatan Marker 29
Gambar 3.6. Flowchart Penambahan Objek 30
Gambar 3.7. Flowchart Alur Kerja Perancangan Aplikasi 31
Gambar 3.8. FlowchartSistem Aplikasi 32
Gambar 3.9. Rancangan Halaman Utama 33
13
Gambar 3.11. Rancangan Halaman Objek 35
Gambar 3.12. Rancangan Halaman Informasi Objek 36
Gambar 3.13. Rancangan Halaman Augmented Reality 37
Gambar 3.14. Rancangan Halaman Tutorial 38
Gambar 3.15. Rancangan Halaman About 39
Gambar 3.16. Rancangan Halaman Exit 40
Gambar 3.17. Awal Mula Interface Blender 43
Gambar 3.18. Add Mash Plane 44
Gambar 3.19. Extrude Objek 44
Gambar 3.20. Menggabungkan Vertex 45
Gambar 3.21. Pembagian Face 46
Gambar 3.22. Objek Golok 46
Gambar 3.23. Texturing Objek Menggunakan Material 47
Gambar 4.1. Coding Fitur Rotate Objek 49
Gambar 4.7. Informasi Objek 52