BAB IV
KONSEP DESAIN
4.1 Landasan Teori
4.1.1 Prinsip Dasar Animasi
Prinsip-prinsip animasi di gunakan sebagai pedoman bagi para animator 2D maupun 3D agar pesan visual dapat diterima dengan baik oleh penonton. Prinsip ini merupakan aturan dasar yang dapat membuat gambar seolah hidup, meskipun karakter hanya dibuat dari referensi atau imajinasi. Berikut Prinsip Animasi :(http://dkv.binus.ac.id/2010/04/14/12-prinsip-animasi/)
1. Pose to pose
Pose to pose merupakan penentuan posisi Key animationdan in between dan menjadi cara animator untuk menentukan gerak karakter dan posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga pada akhir gerak.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif
cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
10. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
11. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
12. Personality
Karakter tokoh animasi yang kuat, bermakna, dan hidup adalah karakter yang berkarakter dimana bisa dicapai dengan sifat fisk, sikapnya, latar belakang
ekonomi, sosial budaya, dll. Cara animator mendeskripsikan dan menghidupkan karakter inilah yang menjadi prinsip utama.
4.1.2 Teori Warna
Warna Merupakan unsur penting dalam desain, karena warna, suatu karya mempunyai arti dan nilai. Warna juga bisa memberikan pengaruh mood,emosi kepada suasana yang diciptakan.
Seperti dalam cerita Si Tudung Merah, Scarletatau merahadalah warnasensual yang mengkonotasikansemangat dansugestif.Pada jaman-nya, merahitu tidakdikenakan oleh wanita tidak bermoral, sebelum tegaknya simbolisme. Merah juga warna darah dengan semua konotasinya. Perrault memperkenalkan warna merah untuk cerita“Little Red Riding Hood” saat pertama kalimenulisnya.
Warna dalam masalah desain memang cukup rumit, apalagi mencakup unsur budaya dan berbagai macam individu. Pemilihan warna haruslah tepat berdasarkan Kriteria dan standar warna.
4.1.3 Comic (Scott Mcloud)
Scott Mcloud adalah orang tercerdas dalam dunia komik. Ia terus membuka perdebatan yang terus berlanjut bertahun-tahun. Menurut Scott Mcloud, komik dapat berupa novel grafis, superhero, manga, strip atau komik web. di dalam bukunya “Membuat Komik” dan buku terakhir yang di terbitkan berjudul “Understanding Comic”, Mcloud memberikan teori dalam berbentuk komik yang dapat memikat pembaca dengan penjelasan yang ringan dan mudah di pahami. Ia memberikan penjelasan ringan yang membantu penulis dalam mengungkap rahasia panel gambar dalam komik menjadi suatu magnet yang dapat membuat pembaca tertarik untuk membacanya. Dalam kasus penulis, yaitu panel atau frame pada setiap cut yang ada pada cerita. Yaitu bagaimana memilih momen, membingkai aksi, menciptakan karakter, menguasai bahasa tubuh dan menuangkanya kedalam aksi bergambar.
4.1.4 Motion Comic
Adalah penggabungan dari hasil cetak komik dan animasi,berbeda dengan animasi yang lebih kompleks dalam pembuatan nya, tujuan utama motion comic adalah pembuatan ulang kembali komik cetak dengan teknik animasi sederhana, karena di motion komik ini pergerakan karakter tidak sekomplek animasi 2D pada umumnya,motion komik lebih menekan kan pada pergerakan kamera dan terlihat sekali akan beda letak layer background dan layer utama.
Istilah motion comic pertama kali muncul saat Warner bros pemilik DC comic merilis versi motion comic dari novel grafis the watchmen berbarengan dengan rilis versi movie nya di tahun 2008 di ikuti pembuatan adaptasi dari komik batman family , tidak lama kemudia marvel comic sebagai saingan DC juga mulai membuat motion comic dari ashtonishing X-men dan yang terkenal yaitu adaptasi dari komik iron man :extremis. Walaupun sama-sama menggunakan teknik puppet di after effect motion comic versi DC dan marvel memiliki perbedaan ,pada versi marvel extremis dan marvel knight: spider woman gerakan tubuh karakter terbatas, banyak kamera dalam posisi close up bagian mulut dan mata bergerak saat berbicara dan style penggambaran yang berkesan dewasa, sedang kan motion comic versi DC batgirl year one style gambar walau cerita nya cukup berat tapi di bikin gaya kartun dengan warna-warna blok gerakan tubuh karakter lebih atraktif begitu juga kamera nya, dan saat berbicara mulut serta mata karakter tidak bergerak, bagi para pengoleksi animasi-animasi pendek dari festival pasti tidak terlalu asing dengan teknik puppet yg digunakan di motion comic ini.
Satu pertanyaan setelah pembuatan motion comic ini mulai dikenal : “apakah komik yang di tambahi suara dan musik serta karakter di dalam nya bergerak masih bisa di sebut komik? atau ini hanyalah adaptasi buruk dari buku komik ?” McCloud sendiri di dalam bukunya Understanding comic (1994) menyinggung perbedaan animasi dan komik sebagai berikut : sebenar nya animasi merupakan kotak-kotak komik yang ditayang kan secara sangat lambat sekali hal ini terlihat saat animasi masih dalam bentuk gulungan rol film yang menunjukkan kotak-kotak adegan dalam film.(http://dkv.dinus.ac.id/forum/viewtopic.php?f=18&t=23)
4.1.5 Karakter Desain
Dalam pembuatan film animasi, karakter desain merupakan hal yang sangat penting. Nilai menarik atau tidaknya diawali dengan pengenalan dari si karakter yang membuat tumbuhnya drama dalam penceritaan melalui emosi dan ekspresi si karakter. Desain karakter di dasari oleh tempat, jalan cerita atau keadaan.
Penulis membuat ulasan dan mengadakan wawancara tentang wajah melayu dengan Shakti Harimurti (casting director negri lima menara, dimana keluarga pemeran utama berasal dari padang maninjau) mengenai pengkarakteran secara fisik. “Selain ber-akting, Orang melayu dapat diidentifikasikan melalui sikap dan sifatnya, biasanya wajah kemayu disebut-sebut wajah orang melayu, Namun secara fisik berdasarkan data-data di internet, orang melayu biasanya memiliki warna kulit kuning langsat, memiliki wajah bulat panjang dan rambut relatif lurus” ujar Shakti Harimurti.
4.1.5.1 Referensi
Referensi melengkapi gambaran secara visual ketika pemikiran suatu karya masih berada dalam pikiran sebelum mewujudkanya. Referensi juga memberikan optional dalam membuat karya, karena referensi memberikan keterangan secara spesifik
4.1.6 Narasi
Merupakan Memberikan pengetahuan mengenai penceritaan atau kisah secara tertulis atau lisan. Ditemukan oleh Aristotle yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai plot dalam drama memperluasnya kedalam bentuk seni yang kita kenal sekarang sebagai Puisi.
1. Narasi informatif
Narasi ekspositorik adalah narasi yang memiliki sasaran penyampaian informasi secara tepat tentang suatu peristiwa dengan tujuan memperluas pengetahuan orang tentang kisah seseorang.
2. Narasi ekspositorik
Narasi ekspositorik adalah narasi yang memiliki sasaran penyampaian informasi secara tepat tentang suatu peristiwa dengan tujuan memperluas pengetahuan orang tentang kisah seseorang. Dalam narasi ekspositorik, penulis menceritakan suatu peristiwa berdasarkan data yang sebenarnya. Pelaku yang ditonjolkan biasanya, satu orang. Pelaku diceritakan mulai dari kecil sampai saat ini atau sampai terakhir dalam kehidupannya. Karangan narasi ini diwarnai oleh eksposisi, maka ketentuan eksposisi juga berlaku pada penulisan narasi ekspositprik. Ketentuan ini berkaitan dengan penggunaan bahasa yang logis, berdasarkan fakta yang ada, tidak memasukan unsursugestif atau bersifat objektif.
3. Narasi artistik
Narasi sugestif adalah narasi yang berusaha untuk memberikan suatu maksud tertentu, menyampaikan suatu amanat terselubung kepada para pembaca atau pendengar sehingga tampak seolah-olah melihat. Ketentuan ini berkaitan dengan penggunaan bahasa yang logis, berdasarkan fakta yang ada, tidak memasukan unsur sugestif atau bersifat objektif.
4. Narasi sugestif
Narasi sugestif adalah narasi yang berusaha untuk memberikan suatu maksud tertentu, menyampaikan suatu amanat terselubung kepada para pembaca atau pendengar sehingga tampak seolah-olah melihat.
Narasi dikembangkan oleh Walter Fisher guna mendapatkan gelar Ph.Dnya di Universitas Iowa pada tahun 1960. Dikarenakan kontribusi terbesar Fisher adalah formulanya untuk pendekatan narasi pada rhetoricdan teori komunikasi. Pada tahun 1979 ia dianugrahkan penghargaan pada Golden Anniversary Monographpada pidatonya di Asosiasi Komunikasi untuk artikel yang mengedepankan teori narasi pada bidang komunikasi.
4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Strategi Komunikasi
Pembagian strategi komunikatif, sebagai berikut:
4.2.1.1 Fakta Pendukung
1. Karakter Si Tudung merah kurang di kenal.
2. Belum ada yang membuat Si Tudung merah berkebudayaan indonesia ke medium short animation.
3. Masyarakat menyukai tontonan ringan yang menghibur.
4.2.1.2 Masalah Dalam Kumunikasi
Bagaimana membuat tontonan yang menarik dengan memasukan salah satu unsur kebudayaan indonesia yang menghibur dan ringan secara visual maupun plot.
4.2.1.3 Tujuan Komunikasi
1. Memperlihatkan ceritayang menarik tentang perjalan Si Tudung Merah kerumah neneknya.
2. Agar Audiens menangkap pesan dalam film ini tanpa mengurangi kualitas visual dalam plot.
4.2.1.4 Profil Target Komunikasi
4.2.1.4.a Demografi
Anak-anak
Usia 5-10 tahun
Laki/laki dan perempuan
Usia 10-25 tahun
4.2.1.4.b Geografi
Masyarakat Kota besar
4.2.1.4.c Psikografi
Menyukai drama, Cerita bergambar, Komik, Animasi, game dan Tingkat ekonomi menengah ke atas.
4.2.1.5 USP (Unique Selling Preposition) Keunikan dari film ini yaitu: 1. Cerita yang Universal.
2. Membuat Si Tudung Merah versi indonesia untuk mengangkat salah satu unsur kebudayaan indonesia.
3. Gaya penceritaan yang ringan bernarasi.
4.2.1.6 Premis
Si Tudung merah yang mengabaikan pesan ibunya dan menemui masalah ditengah hutan karena bertemu harimau jahat.
4.2.1.7 Penetapan Judul
Pada awalnya penulis ingin memberi judul “Si Kerudung Merah”. Namun nama itu terlalu banyak dipakai di dalam buku cerita “Little red Riding Hood” yang di artikan ulang kedalam bahasa indonesia dan Kerudung mencerminkan wanita yang beragama, dan penulis tidak ingin menimbulkan SARA dalam cerita dan memberikan kesan kontrofersi seperti cerita aslinya di perancis. Dari beberapa pilihan seperti si topi merah, Akhirnya penulis menetapkan Si Tudung Merah sebagai judul.
4.2.1.8 Ringkasan Cerita
Setelah mendapatkan amanat dari ibunda Si Tudung Merah, ia pun langsung menuju rumah nenek dan menjenguknya melewati jalan pendek melewati hutan. Hutan itu memiliki jalan setapak menuju rumah ke rumah di sekitar danau maninjau. Jalan yang ia tempuh untuk mencapai rumah neneknya tidaklah jauh, sebelum ia bertemu dengan seekor harimau. Harimau
memiliki niat jahat memakan Si tudung merah, namun ia menahan nafsu laparnya dan mencoba menanyakan hendak kemana si tudung merah. Setelah memberitahukan tujuanya si harimau berusaha mengalihkan perjalanan si tudung merah keluar dari jalan setapak dengan menunjukkan bunga Raflesia yang berbau tidak sedap namun memiliki rona warna yang indah. Si tudung merah sangat senang dengan pemandangan tersebut, dan ketika ia ingin berterima kasih dengan si harimau akhirnya harimau itu hilang dari pandangan dan ia pun tersesat. Mengetahui rumah nenek si tudung merah, akhirnya harimau jahat menghampiri rumah neneknya dan langsung menelan si nenek. Kemudian ia mengenakan pakaian si nenek dan berpura-pura menjadi si nenek. Setelah menunggu, kemudian tibalah si tudung merah yang akhirnya menemukan jalan ke rumah neneknya. Si tudung merah bingung melihat nenek yang tampak berbeda, dengan keluguhanya ia hanya menyangka itu dikarenakan neneknya sakit. Setelah melihat kuping dan cakar si harimau, si tudung merah mulai curiga dan berpura-pura ke dapur untuk mengambil minum. Tak lama kemudian, harimau tidak tahan lagi dan langsung lompat dari kasur. Mengetahui si nenek yang bertingkah mencurigakan Si tudung merah langsung berlari ke arah pintu keluar dan berteriak. Untungnya ada kakek sofyan, petani yang tinggal tidak jauh dari rumah si nenek dan kebetulan lewat untuk bertani mendengar teriakan Si tudung merah. Dan langsung menuju ke harimau dan memukulnya dengan cangkul yang ia bawa dan membuat pingsan si harimau jahat itu dan mengeluarkan nenek dari perut.
4.2.1.9 Treatmen
Penulis memasukan beberapa elemen objek pada cerita yang memberikan informasi mengenai jalanya cerita dan menghubungkanya kedalam keadaan yang dialami Si Tudung Merah.
1. Intro: Diawali dengan memperlihatkan sebuah radio kecil yang memberitahukan bahwa seekor harimau lepas dari suaka terdekat. Langit menunjukan hari sudah siang sekitar pukul 2. Terlihat karakter ibu yang sedang mengenakan kerudung merah kepada anaknya.
2. Masalah: Si Tudung Merah menerima amanat ibunya untuk menjenguk nenek yang rumahnya tidak jauh. Namun di tengah hutan ia bertemu dengan harimau jahat yang lapar.
3. Pengalih: Harimau itu mengalihkan perhatian Si Tudung Merah dengan memperlihatkan bunga Raflesia di tengah hutan.
4. Masalah: Tiba-tiba Harimau itu hilang dalam pandangan Si Tudung Merah yang membuatnya tersesat di hutan. Harimau itu menghampiri rumah nenek Si Tudung
Merah dan menelanya hidup-hidup. Harimau berpura-pura menjadi nenek yang sedang sakit untuk menunggu momen yang tepat untuk memakan Si Tudung Merah.
5. Curiga: Pada awalnya Si Tudung Merah tidak curiga dengan wajah si nenek yang berbeda, namun setelah melihat kuping dan kuku yang besar ia curiga dan berpura-pura ke dapur.
6. Naluri Hewan: Karena tidak tahan si harimau langsung lompat dari tempat tidur dan hendak memakan si Tudung Merah.
7. Kesempatan: Karena sudah curiga Si Tudung Merah berlari ke arah pintu keluar dan berteriak.
8. Kebetulan: Mendengar suara teriakan, petani yang kebetulan lewat melihat harimau yang hendak menerkam Si Tudung Merah. Dan memukul si harimau dengan pacul hingga pingsan. Dan mengeluarkan Si nenek dari perut.
9. Berkumpul: Si Tudung Merah memeluk si nenek dan berterima kasih kepada petani yang meolongnya.
10. Ending (Kembali) : Akhirnya harimau itu di tangkap dan dikembalikan ke suaka.
4.2.1.10 Skenario/ Naskah
“SI TUDUNG MERAH”
ACT-1 INTRO
Zooming dari arah kepulauan indonesia ke pulau sumatera
NARATOR
Cerita berawal dari seorang anak yang berasal dari sumatera barat
FADE IN
INT.DI DALAM RUMAH
“ RADIO: Seekor Harimau terlepas dari Suaka Alam Bukit Maninjau, Diharapkan warga waspada dan berhati-hati.”
Dan fokus berpindah keluar jendela. Terlihat Si Tudung Merah dan ibu.
CUT TO
EXT. HALAMAN RUMAH
Si ibu memakaikan kerudung merah kepada anaknya.
NARATOR
Karena kerudung merahnya, ia di panggil si tudung merah.
CUT TO
Medium shot si tudung merah tersenyum mengenakan kerudung merahnya.
ACT-2 Mid
FADE OUT
Ibu memberikan rantang kepada Si Tudung Merah.
NARATOR
Pada suatu siang Si Tudung merah mendapatkan sebuah amanah untuk menjenguk nenek dan memberikan rantang berisi makanan
EXT.SAWAH
Si Tudung Merah berjalan melewati jalan setapak di tengah sawah menuju hutan
NARATOR
Si Tudung Merah sangat senang, karena ia segera bertemu dengan neneknya.
CUT TO
Medium Shot si Tudung Merah melihat pohon-pohon yang menjulang tinggi seolah menutupi sinar matahari.
CUT TO
EXT.HUTAN 1
Si Tudung Merah berjalan di tengah jalan setapak ditengah hutan
NARATOR
Perjalanan ke rumah nenek seharusnya singkat. sebelum ia bertemu dengan...
CUT TO
Close up wajah harimau dengan mata tajam
CUT TO
Medium shot Si Tudung Merah dan Harimau
NARATOR
Harimau bertanya, hendak kemana kau nak? Berjalan kedalam hutan yang gelap dan sepi?
NARATOR
Kerumah neneku, si tudung merah menjawab.
CUT TO
Medium shot harimau
NARATOR
Dimana letak rumah nenekmu nak?
Close up Si Tudung Merah
NARATOR
Tepat diujung jalan dibalik bukit. Si Tudung Merah kembali menjawabnya
CUT TO
Medium Shot
NARATOR
Sebelum pergi kerumah nenek, maukah kau melihat bunga Raflesia yang sedang berkembang
CUT TO
Close up Si Tudung merah tersenyum menerima ajakan harimau
Dan Tudung Merah menerima ajakanya, apalagi ia belum pernah melihat bunga Raflesia
CUT TO
Medium shot Si Tudung dan Harimau berjalan keluar dari jalan setapak. Masuk ke dalam hutan.
NARATOR
Si Tudung Merah sangat lugu sehingga ia tidak menaruh curiga kepada Si Harimau yang berniat jahat.
CUT TO
EXT.HUTAN 2
Si Tudung Merah melihat bunga raflesia dan kagum akan keindahanya. Dengan si Harimau mendampinginya.
CUT TO
Setelah membalikan badanya, harimau itu tlah hilang.
NARATOR
Si Tudung Merah Sangat kagum akan keindahan bunga Raflesia tanpa menghiraukan aroma bunga raflesia yang tidak sedap. Ketika Si
Tudung Merah ingin berterima kasih kepada si harimau...
CUT TO
Si Tudung merah kebingungan menemukan jalan kembali
FADE OUT
Harimau itu merencanakan sesuatu yang jahat...Namun Si Tudung Merah tidak menyadarinya
ACT-3 SHOWDOWN
INT.RUMAH NENEK
FADE IN
Si Tudung Merah akhirnya menemukan jalan dan sampai kerumah nenek
NARATOR
Setelah menemukan jalan kembali, akhirnya Si Tudung Merah Sampai dirumah neneknya.
CUT TO
Si Tudung Merah memasuki rumah neneknya, dan ia kebingungan.
NARATOR
Ruangan terasa dingin dan gelap,terlihat nenek terbaring samar-samar di kasurnya.
CUT TO
Medium Shot antara nenek dan Si Tudung Merah.
NARATOR
Si Tudung Merah bertanya”kenapa kupingmu besar sekali nek?”
CUT TO
Close up nenek dengan kupingnya yang terlihat besar
“agar dapat mendengarmu lebih jelas nak,” nenek menjawab.
CUT TO
Close up kuku nenek yang terlihat besar.
NARATOR
“lalu bagaimana dengan kukumu?” Si Tudung Merah kembali bertanya.
CUT TO
Wajah nenek.
Dengan wajah yang bingung, akhirnya ia menjawab “agar bisa menggaruk punggungku nak.”
CUT TO
Close up si tudung merah yang mulai curiga bahwa itu bukan neneknya
NARATOR
Si Tudung merah mulai curiga dan bertanya-tanya.”apa yang sebenarnya terjadi dengan nenek?”.
Aku Haus nek, aku ambil minum di dapur yaa,
CUT TO
Close up nenek
NARATOR
Baiklah, tapi jangan lama-lama ya,nenek kesepian si nenek menjawab
CUT TO
Sikap nenek yang mencurigakan. Dengan tatapan yang tajam.
NARATOR
Dengan Sabar si nenek menunggu hingga pada akhirnya...
FADE OUT
Close up wajah si nenek melompat dan keluar dari ranjangnya
FADE OUT
ACT-4 ENDING
EXT. DEPAN RUMAH NENEK
Si Tudung Merah berteriak...
NARATOR
Seorang pemburu babi hutan mendengar suara jeritan.
CUT TO
Harimau bersiap menerkam Tudung Merah
CUT TO
Si tudung merah memeluk nenek dan berterima kasih kepada pemburu.
NARATOR
Pada Akhirnya Wajah lapar itu kembali ke asalnya... Menunggu waktu sampai mereka lengah lagi.
CUT TO
Close up wajah harimau yang kemudian di jaring dengan kandang besi dan di bawa kembali ke suaka.
NARATOR
Si nenek selamat, Si Tudung Merah menangis dan memeluk erat neneknya.
FADE OUT
END
CREDIT
4.3 Strategi Desain
Berikut bentuk-bentuk desain yang diharapkan dapat mewakili presentasi film pendek ini.
4.3.1 Visual Style
Penulis ingin menggunakan matte painting dengan sketsa garis yang telah dibersihkan untuk karakter dan stroke seperti sketsa pada environtment. Penulis ingin membuat gambar pada setiap cut berdasarkan momen yang pas untuk mewakili adegan yang muncul dan memberikan pergerakan karakter yang minim namun kaya akan pergerakan kamera dan transisi yang di terapkan.
4.3.2 Mood / Motion style
Penulis ingin membuat motion comic dan menggunakan teknik puppet pada beberapa adegan dengan transisi yang bervariasi juga bereksperimen dengan pergerakan karakter,kamera dan memberlakukan depth agar pergerakan tidak terlihat datar dan membosankan, Untuk warna cenderung kuning dengan warna pepohonan yang teradaptasi dengan suasanan siang menjelang sore sehingga memberikan efek hutan di luar yang tersentuh sinar matahari. Ketika di dalam
hutan warna cenderung hijau ke biru karena tertutupnya sinar matahari dari pohon yang tinggi pada hutan tropis, memberikan kesan sunyi dan mencekam.