• Tidak ada hasil yang ditemukan

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Tekhnik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Tekhnik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

iii

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

________________________________________________________________ Jurusan Tekhnik Informatika

Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER MICRO MONSTER DI TELEPON SELULER

Lincoln Kwebiger Luhukay 0700704425

Hadit Jusiardhy 0700704772

Lauw Novianus 0700704860

Kelas/Kelompok : 07 PHT/4

Abstrak

Manusia sangat membutuhkan hiburan, namun kesibukan yang padat sering menjadi penghambat. Untuk mengatasi hal tersebut, digabungkanlah game dengan teknologi informasi yaitu telpon seluler. Tujuan penulisan skripsi ini ialah menciptakan game multiplayer pada telepon seluler dengan data yang tersentralisasi, dan memberikan alternatif game bagi gamers handphone. Metode yang digunakan dalam penulisan skripsi ini yaitu metode analisis dan perancangan. Hasil yang berhasil dicapai adalah terciptanya game Micro Monster yang mampu mengimplementasikan sistem multiplayer. Kesimpulan yang diambil adalah game Micro Monster merupakan game multiplayer yang dibangun dengan kombinasi penggunaan teknologi J2ME dan Java Servlet, dimana data-data game dan pemain disimpan pada database server.

Kata Kunci

(2)

iv

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER MICRO MONSTER DI TELEPON SELULER

SKRIPSI

Disusun oleh :

Lincoln K. Luhukay Hadit Jusiardhy Lauw Novianus

0700704425 0700704772 0700704860

Disetujui oleh :

Pembimbing

Gintoro S.Kom., MM. Kddsn : D1843

Universitas Bina Nusantara Jakarta

(3)

v PRAKATA

Puji dan Syukur penulis haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena Berkat dan Karunia-Nya-lah penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Adapun pada kesempatan ini penulis juga mau mengucapkan terima kasih kepada orang-orang yang telah banyak membantu penulis dalam penyusunan skripsi ini, yaitu :

1. Orang tua penulis yang telah banyak mendukung, baik materil maupun moril, segala usaha penulis.

2. Prof. Dr. Gerardus Polla, M. App. Sc, selaku Rektor Universitas Bina Nusantara 3. Gintoro, S. Kom, MM., selaku dosen pembimbing yang telah banyak meluangkan

waktunya untuk membimbing penulis.

4. Para dosen yang telah memberikan bekal ilmu, yang menjadi modal dasar bagi penulis dalam penyusunan skripsi.

5. Bapak David Setiabudi, S.Sn, AmRo, yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk diwawancarai.

6. Teman-teman seperjuangan yang telah banyak memberikan dorongan dan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

7. Semua pihak yang telah secara langsung maupun tidak langsung telah membantu dalam penulisan skripsi ini.

Akhir kata penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Jakarta, Januari 2007

(4)

vi DAFTAR ISI

Halaman Judul Luar ... i

Halaman Judul Dalam ... ii

Halaman Persetujuan Softcover ... iii

Abstrak ... iv

Prakata ... v

Daftar Isi ... vi

Daftar Tabel ... xi

Daftar Gambar ... xiv

Daftar Lampiran ... xxi

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Ruang Lingkup ... 2

1.3 Tujuan Dan Manfaat ... 3

1.4 Metodologi ... 4

1.5 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game ... 7

2.1.1 Sejarah Game ... 7

(5)

vii

2.1.3 Role-Playing Game (RPG) ………... 9

2.2 Java ……….. 11

2.2.1 Sejarah Java ... 11

2.2.2 Java 2 Standard Edition (J2SE) ……….. 12

2.2.3 Java 2 Micro Edition (J2ME) ……….. 13

2.2.3.1 Pengertian J2ME ……….. 13 2.2.3.2 Arsitektur J2ME ……….. 13 2.2.3.2.1 Konfigurasi J2ME ……….. 14 2.2.3.2.1.1CDC ……….. 15 2.2.3.2.1.2CLDC ……….. 15 2.2.3.2.2 Profile J2ME ……… 16 2.2.3.2.3 MIDP ………... 18

2.2.4 Java 2 Enterprise Edition (J2EE) ……….………. 19

2.3 Grafik dan Sprite ... 20

2.4 Entity Relationship Diagram (ERD) ...……….. 22

2.4.1 Entity ………. 22

2.4.2 Relationship ………. 22

2.5 Jenis-Jenis Koneksi ………. 23

2.6 Flowchart ………. 28

2.7 Unified Modelling Language (UML) ………. 32

2.7.1 Definisi UML ………. 32

2.7.2 Komponen-Komponen UML ………. 32

(6)

viii

2.7.2.2 Activity Diagram ………. 34

2.7.2.3 Class Diagram ………. 35

2.7.2.4 Sequence Diagram ...37

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa ... 38

3.1.1 Analisa Pasar ………... 38

3.1.1.1Pasar Global ………...………… 38

3.1.1.2Pasar Indonesia ………... 39

3.1.2 Sasaran User Dan Kegunaan Aplikasi ………. 42

3.1.3 Analisa Pengguna ………... 43

3.1.4 Gambaran Umum Game Yang Akan Dibuat ……… 45

3.1.4.1 Introduction …….………... 45

3.1.4.2 Storyline ………..………. 46

3.1.4.3 Gameplay ………... 46

3.1.4.4 Fitur Pada Game ………... 51

3.1.4.5 Resources ………... 51

3.1.5 Analisa Konfigurasi J2ME ... 52

3.1.6 Analisa Profile J2ME ... 53

3.1.7 Analisa Koneksi ... 53

3.1.8 Time Frame Dan SDM ... 54

3.2 Perancangan ... 56

(7)

ix

3.2.2 Pendefinisian Fungsionalitas Aplikasi Game ………. 57

3.2.3 Perancangan SequenceDiagram ……….. 84

3.2.4 Pendefinisian Class-Class ………. 117

3.2.4.1 Pendefinisian Class Pada Client ……….. 117

3.2.4.2 Pendefinisian Class Pada Server ……….. 149

3.2.5 Rancangan Layar Aplikasi ………... 153

3.2.5.1 Pemetaan Fungsi Aplikasi dan Storyboard ……... 153

3.2.5.2 Rancangan Storyboard ……….. 157

3.2.6 Rancangan Basis Data Aplikasi ……….. 171

3.2.6.1 Pendefinisian Tabel ……….. 171

3.2.6.2 Entity Relationship Diagram (ERD) ……… 179

3.2.6.3 Pemetaan Tabel dan Layar ... 180

3.2.7 Modul Pada Aplikasi Client ... 181

3.2.8 Modul Pada Aplikasi Server ... 233

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVELUASI 4.1 Implementasi ... 243

4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Aplikasi ... 243

4.1.1.1 Kebutuhan Perangkat Lunak ... 243

4.1.1.2 Kebutuhan Perangkat Keras ... 243

4.1.1.3 Kebutuhan Perangkat Jaringan ... 244

4.1.1.4 Kebutuhan Sumber Daya manusia ... 245

(8)

x

4.1.2.1 Instalasi Pada Server ... 245

4.1.2.2 Instalasi Pada Client ... 246

4.1.3 Cara Penggunaan Aplikasi ... 246

4.1.3.1 Sisi Client ... 246

4.1.3.2 Sisi Server ... 269

4.1.4 Estimasi Biaya ... 270

4.2 Evaluasi ... 271

4.2.1 Perbandingan Dengan Game Sejenis ... 271

4.2.2 Evaluasi Dari Pengguna ... 272

4.2.3 Evaluasi Dari Pengembang ... 274

4.2.3.1 Kelebihan ... 274

4.2.3.2 Kekurangan ... 275

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 276

5.2 Saran ... 276

Daftar Pustaka ... 278 Riwayat Hidup

(9)

xi

Tabel 3.1 Penjelasan Action Dalam Pertarungan ... 48

Tabel 3.2 Peraturan Perolehan Experience Dan Gold ... 50

Tabel 3.3 Daftar Resources Game Micro Monster ... 51

Tabel 3.4 Perbandingan Antara CDC Dan CLDC ... 52

Tabel 3.5 Perincian Time Frame ……… 54

Tabel 3.6 Tabel Penjelasan Proses View Intro ... 60

Tabel 3.7 Tabel Penjelasan Proses View KeyInfo ... 61

Tabel 3.8 Tabel Penjelasan Proses View About ... 62

Tabel 3.9 Tabel Penjelasan Proses Create New Game ... 63

Tabel 3.10 Tabel Penjelasan Proses Load Game ... 66

Tabel 3.11 Tabel Penjelasan Proses View Status ... 68

Tabel 3.12 Tabel Penjelasan Proses Buy Item ... 69

Tabel 3.13 Tabel Penjelasan Proses Sell Item ... 71

Tabel 3.14 Tabel Penjelasan Proses Set Challenge ... 73

Tabel 3.15 Tabel Penjelasan Proses Waiting Confirmation ……… 73

Tabel 3.16 Tabel Penjelasan Proses Check Challenge ... 75

Tabel 3.17 Tabel Penjelasan Proses Set Confirmation ... 76

Tabel 3.18 Tabel Penjelasan Proses Select Action ... 77

Tabel 3.19 Tabel Penjelasan Proses Check Opponent Action ………. 78

Tabel 3.20 Tabel Penjelasan Proses Take Item Or Gold ……… 79

Tabel 3.21 Tabel Penjelasan Proses Loosing Item Or Gold ……… 80

Tabel 3.22 Tabel Penjelasan Proses Pause Or Stop Playing ……….... 82

(10)

xii

Tabel 3.24 Fungsi-Fungsi Pada Class Intro ... 119

Tabel 3.25 Fungsi-Fungsi Pada Class Menu ... 121

Tabel 3.26 Fungsi-Fungsi Pada Class KeyInfo ... 122

Tabel 3.27 Fungsi-Fungsi Pada Class About ... 123

Tabel 3.28 Fungsi-Fungsi Pada Class FormRegister ... 124

Tabel 3.29 Fungsi-Fungsi Pada Class MonsterList ... 126

Tabel 3.30 Fungsi-Fungsi Pada Class GameScreen ... 128

Tabel 3.31 Fungsi-Fungsi Pada Class Barn ... 130

Tabel 3.32 Fungsi-Fungsi Pada Class ShopScreen ... 131

Tabel 3.33 Fungsi-Fungsi Pada Class ShopTrans ... 133

Tabel 3.34 Fungsi-Fungsi Pada Class SellTrans ... 134

Tabel 3.35 Fungsi-Fungsi Pada Class BuyTrans ... 135

Tabel 3.36 Fungsi-Fungsi Pada Class OpponentList ... 136

Tabel 3.37 Fungsi-Fungsi Pada Class ConfirmBattle ... 138

Tabel 3.38 Fungsi-Fungsi Pada Class BattleScreen ... 140

Tabel 3.39 Fungsi-Fungsi Pada Class PascaBattle ... 141

Tabel 3.40 Fungsi-Fungsi Pada Class DataMonster ... 143

Tabel 3.41 Fungsi-Fungsi Pada Class Monster ... 144

Tabel 3.42 Fungsi-Fungsi Pada Class ConnectServer ... 146

Tabel 3.43 Fungsi-Fungsi Pada Class Gambar ... 147

Tabel 3.44 Fungsi-Fungsi Pada Class Aktor ... 148

Tabel 3.45 Fungsi/Menu VS Layar (Storyboard) ... 153

(11)

xiii

Tabel 3.47 Definisi Tabel MS_Monster ... 172

Tabel 3.48 Definisi Tabel MS_Item ... 173

Tabel 3.49 Definisi Tabel UserMonster ... 174

Tabel 3.50 Definisi Tabel UserItem ... 175

Tabel 3.51 Definisi Tabel Battle ... 176

Tabel 3.52 Definisi Tabel BattleAction ... 177

Tabel 3.53 Definisi Tabel PascaBattle ... 178

Tabel 3.54 Pemetaan Tabel Dengan Layar ... 180

Tabel 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Untuk Server ... 244

Tabel 4.2 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Untuk Client ... 244

Tabel 4.3 Estimasi Biaya ... 270

Tabel 4.4 Perbandingan Game Micro Monster Dengan Game Sejenis ... 271

(12)

xiv

Gambar 2.1 Contoh Layar Status Yang Menunjukkan Atribut-Atribut Pemain …. 10

Gambar 2.2 Lapisan Dari Arsitektur J2ME ... 13

Gambar 2.3 Hubungan Antara J2SE, CDC dan CLDC ... 16

Gambar 2.4 Contoh Sprite Pada Game Suikoden II ... 20

Gambar 2.5 Gambaran Penyimpanan File PNG ... 21

Gambar 2.6 Contoh Filmstrip ... 21

Gambar 2.7 Jaringan MIDP HTTP ... 24

Gambar 2.8 Komunikasi Dengan Serial Cable Antara Handphone ... 26

Gambar 2.9 Komunikasi Infra-Red Antara Handphone ... 26

Gambar 2.10 Komunikasi Bluetooth Antara Handphone ... 27

Gambar 2.11 Komunikasi SMS Antara Handphone Dan Server ... 28

Gambar 2.12 Simbol Terminator ……….. 29

Gambar 2.13 Simbol Proses ……….. 30

Gambar 2.14 Simbol Percabangan ……….. 30

Gambar 2.15 Simbol Input ……….. 31

Gambar 2.16 Simbol Garis Alir ……….. 31

Gambar 2.17 Contoh Use Case Diagram ……….. 34

Gambar 2.18 Contoh Activity Diagram ……….. 35

Gambar 2.19 Contoh Class Diagram ……….. 36

Gambar 2.20 Contoh Sequence Diagram ……….. 37

Gambar 3.1 Time Frame ... 54

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi Micro Monster ... 56

(13)

xv

Gambar 3.4 Use Case Challanging Subsystem ……….. 58

Gambar 3.5 Use Case Challanged Subsystem ……….. 58

Gambar 3.6 Use Case Battle Subsystem ……….. 59

Gambar 3.7 Use Case Pasca Battle Subsystem ……….. 59

Gambar 3.8 Activity Diagram Pada Proses View Intro ………. 60

Gambar 3.9 Activity Diagram Pada Proses View KeyInfo ………. 61

Gambar 3.10 Activity Diagram Pada Proses View About ………. 62

Gambar 3.11 Activity Diagram Pada Proses Create New Game ………. 64

Gambar 3.12 Activity Diagram Pada Proses Load Game ……….. 66

Gambar 3.13 Activity Diagram Pada Proses View Status ……….. 67

Gambar 3.14 Activity Diagram Pada Proses Buy Item ……….. 69

Gambar 3.15 Activity Diagram Pada Proses Sell Item ……….. 71

Gambar 3.16 Activity Diagram Pada Proses Set Challenge ……….. 72

Gambar 3.17 Activity Diagram Pada Proses Waiting Confirmation ………. 74

Gambar 3.18 Activity Diagram Pada Proses Check Challenge ……… 75

Gambar 3.19 Activity Diagram Pada Proses Set Confirmation ………. 76

Gambar 3.20 Activity Diagram Pada Proses Select Action ……….. 77

Gambar 3.21 Activity Diagram Pada Proses CheckOpponent Action ……….. 78

Gambar 3.22 Activity Diagram Pada Proses Take Item Or Gold ………….……... 80

Gambar 3.23 Activity Diagram Pada Proses Loosing Item Or Gold ………... 81

Gambar 3.24 Activity Diagram Pada Proses Pause Or Stop Playing ………... 83

Gambar 3.25 Class Diagram Pada Proses View Intro ……….. 84

(14)

xvi

Gambar 3.27 Class Diagram Pada Proses View KeyInfo ……….. 85

Gambar 3.28 Sequence Diagram Pada Proses View KeyInfo ……… 86

Gambar 3.29 Class Diagram Pada Proses View About ……….. 86

Gambar 3.30 Sequence Diagram Pada Proses View About ……….. 87

Gambar 3.31 Class Diagram Pada Proses Create New Game ……… 88

Gambar 3.32 Sequence Diagram Pada Proses Create New Game ……….. 90

Gambar 3.33 Class Diagram Pada Proses Load Game ……….. 91

Gambar 3.34 Sequence Diagram Pada Proses Load Game ……….. 93

Gambar 3.35 Class Diagram Pada Proses View Status ……….. 94

Gambar 3.36 Sequence Diagram Pada Proses View Status ……….. 95

Gambar 3.37 Class Diagram Pada Proses Buy Item ……….. 95

Gambar 3.38 Sequence Diagram Pada Proses Buy Item ……….. 98

Gambar 3.39 Class Diagram Pada Proses Sell Item ……….. 99

Gambar 3.40 Sequence Diagram Pada Proses Sell Item ……….. 101

Gambar 3.41 Class Diagram Pada Proses Set Challenge …..……….... 102

Gambar 3.42 Sequence Diagram Pada Proses Set Challenge ..………. 103

Gambar 3.43 Class Diagram Pada Proses Waiting Confirmation ……… 104

Gambar 3.44 Sequence Diagram Pada Proses Waiting Confirmation ……….. 105

Gambar 3.45 Class Diagram Pada Proses Check Challenge ………..………. 105

Gambar 3.46 Sequence Diagram Pada Proses Check Challenge ……….…… 106

Gambar 3.47 Class Diagram Pada Proses Set Confirmation ……….. 107

Gambar 3.48 Sequence Diagram Pada Proses Set Confirmation ………..…… 108

(15)

xvii

Gambar 3.50 Sequence Diagram Pada Proses Select Action ……….….… 110

Gambar 3.51 Class Diagram Pada Proses Check Opponent Action ………..…. 110

Gambar 3.52 Sequence Diagram Pada Proses Check Opponent Action …….…... 112

Gambar 3.53 Class Diagram Pada Proses Take Item Or Gold ………...112

Gambar 3.54 Sequence Diagram Pada Proses Take Item Or Gold ……….…. 114

Gambar 3.55 Class Diagram Pada Proses Loosing Item Or Gold ……….….. 114

Gambar 3.56 Sequence Diagram Pada Proses Loosing Item Or Gold ……….…... 115

Gambar 3.57 Class Diagram Pada Proses Pause Or Stop Playing ……….…... 116

Gambar 3.58 Sequence Diagram Pada Proses Loosing Item Or Gold ……….……117

Gambar 3.59 Atribut Pada Class MainMidlet ………... 117

Gambar 3.60 Atribut Pada Class Intro ………... 119

Gambar 3.61 Atribut Pada Class Menu ………... 120

Gambar 3.62 Atribut Pada Class KeyInfo ………... 122

Gambar 3.63 Atribut Pada Class About ………... 123

Gambar 3.64 Atribut Pada Class FormRegister ……… 124

Gambar 3.65 Atribut Pada Class MonsterList ……… 125

Gambar 3.66 Atribut Pada Class GameScreen ……… 127

Gambar 3.67 Atribut Pada Class Barn ……… 129

Gambar 3.68 Atribut Pada Class ShopScreen ……… 131

Gambar 3.69 Atribut Pada Class ShopTrans ……… 132

Gambar 3.70 Atribut Pada Class SellTrans ……… 133

Gambar 3.71 Atribut Pada Class BuyTrans ……… 135

(16)

xviii

Gambar 3.73 Atribut Pada Class ConfirmBattle……… 137

Gambar 3.74 Atribut Pada Class BattleScreen ……… 139

Gambar 3.75 Atribut Pada Class PascaBattle ……… 141

Gambar 3.76 Atribut Pada Class DataMonster ……… 142

Gambar 3.77 Atribut Pada Class Monster ……… 144

Gambar 3.78 Atribut Pada Class Aktor ……… 148

Gambar 3.79 Rancangan Layar Intro ……… 157

Gambar 3.80 Rancangan Layar Menu ……… 158

Gambar 3.81 Rancangan Layar KeyInfo ……… 158

Gambar 3.82 Rancangan Layar About ……… 159

Gambar 3.83 Rancangan Layar FormRegister ……… 159

Gambar 3.84 Rancangan Layar MonsterList ……… 160

Gambar 3.85 Rancangan Layar GameScreen ……… 160

Gambar 3.86 Rancangan Layar Barn ……… 161

Gambar 3.87 Rancangan Layar ShopScreen ……… 162

Gambar 3.88 Rancangan Layar ShopTrans ……… 163

Gambar 3.89 Rancangan Layar BuyTrans ……… 163

Gambar 3.90 Rancangan Layar SellTrans ……… 164

Gambar 3.91 Rancangan Layar OpponentList ……… 164

Gambar 3.92 Rancangan Layar ConfirmBattle ……… 165

Gambar 3.93 Rancangan Layar ConfirmBattle(Ditantang) ……….. 166

Gambar 3.94 Rancangan Layar ConfirmBattle(Deal) ……….. 166

(17)

xix

Gambar 3.96 Rancangan Layar Battle(Result) ……….. 168

Gambar 3.97 Rancangan Layar PascaBattle(Item) ……….. 169

Gambar 3.98 Rancangan Layar PascaBattle(Lost) ……….. 169

Gambar 3.99 Rancangan Layar PascaBattle(Game Over) ……….. 170

Gambar 3.100 Entity Relationship Diagram Aplikasi Micro Monster ……… 179

Gambar 4.1 Layar Intro ………. 246

Gambar 4.2 Layar Menu ………. 247

Gambar 4.3 Layar Menu(In GameScreen) ………... 248

Gambar 4.4 Layar KeyInfo ………. 248

Gambar 4.5 Layar About ………. 249

Gambar 4.6 Layar FormRegister ………. 249

Gambar 4.7 Layar FormRegister(Username Already) ……… 250

Gambar 4.8 Layar FormRegister(Error Username) ……… 250

Gambar 4.9 Layar FormRegister(Error Password) ……… 251

Gambar 4.10 Layar MonsterList ………. 252

Gambar 4.11 Layar GameScreen ……….. 252

Gambar 4.12 Layar Barn ……….. 253

Gambar 4.13 Layar ShopScreen ……….. 254

Gambar 4.14 Layar Shop ……….. 254

Gambar 4.15 Layar BuyTrans ……….. 255

Gambar 4.16 Layar BuyTrans(Money Not Enough) ………... 256

Gambar 4.17 Layar BuyTrans(Inventory Is Full) ………... 256

(18)

xx

Gambar 4.19 Layar SellTrans ……….. 257

Gambar 4.20 Layar OpponentList ……….. 258

Gambar 4.21 Layar ConfirmBattle ……….. 259

Gambar 4.22 Layar ConfirmBattle(Waiting) ……… 259

Gambar 4.23 Layar ConfirmBattle(Accept) ……… 260

Gambar 4.24 Layar ConfirmBattle(Challenge Accepted) ……….. 260

Gambar 4.25 Layar BattleScreen ……… 261

Gambar 4.26 Layar BattleScreen(Waiting) ……… 261

Gambar 4.27 Layar BattleScreen(Action) ……… 262

Gambar 4.28 Layar BattleScreen(Result) ……… 262

Gambar 4.29 Layar PascaBattle(Get Item) ……… 263

Gambar 4.30 Layar PascaBattle(Item Info) ……… 264

Gambar 4.31 Layar PascaBattle(Message) ……… 264

Gambar 4.32 Layar PascaBattle(Get Money) ……… 265

Gambar 4.33 Layar PascaBattle(Ended) ……… 266

Gambar 4.34 Layar PascaBattle(Waiting) ……… 266

Gambar 4.35 Layar PascaBattle(Lost Item) ……… 267

Gambar 4.36 Layar PascaBattle(Lost Money) ……… 268

Gambar 4.37 Layar PascaBattle(Game Over) ……… 268

Gambar 4.38 Contoh Tabel MS_Item ……… 269

Gambar 4.39 Contoh Tabel MS_Monster ……… 270 DAFTAR LAMPIRAN

(19)

xxi

Contoh Isi Data Dari Pendefinisian Tabel ... L1 Kuisioner Analisa ... L4 Kuisioner Evaluasi ... L6 Daftar Item Game Micro Monster ... L8 Daftar Monster Game Micro Monster ... L9

Referensi

Dokumen terkait

Agar permasalahan yang dianalisis sesuai dengan permasalahan dan pembahasan tidak melebar dari permasalahan yang telah diuraikan diatas, penulis menitikberatkan pada

jalan yang benar 68. Dalam ayat 70 itu dijelaskan bahwa taubat yang berjaya ialah taubat yang dituruti oleh amalan yang sholeh. Sebab yang taubat itu ialah hati sanubari, bukan

strategi berburu informasi pada hari itu aktivitas siswa mendapat skor 4. Siswa tidak lagi kebingungan karena sudah pernah melakukan strategi ini sebelumnya hanya

Kesimpulan ini diambil dari kenyataan bahwa betapa banyak hal yang ada di alam ini, bisa dirasakan keberadaannya oleh manusia, tetapi tidak dapat dijangkau oleh akal manusia

Permohonan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 harus dilengkapi dengan persyaratan yang telah ditetapkan pada Pasal 3 Peraturan Daerah Kota Jambi Nomor 9 Tahun 2002

Alif Noor Anna, Suharjo dan Munawar Cholil (2007) melakukan penelitian dengan judul “Studi Distribusi Mintakat Potensi Airtanah untuk Berbagai Penggunaan di Sukoharjo dan

Penduduk yang semakin hari semakin bertambah di kota Jogjakarta ini memerlukan tempat tinggal untuk kelangsungan hidupnya, karena lahan yang ada terbatas maka mereka terpaksa

Didukung oleh pertumbuhan produksi, volume penjualan CPO Perseroan sampai dengan kuartal I tahun 2012 mengalami peningkatan sebesar 5,2% menjadi 299,1 ribu ton dari 284,2