• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. Data dapat di defenisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian nyata

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. Data dapat di defenisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian nyata"

Copied!
35
0
0

Teks penuh

(1)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Data

2.1.1 Pengertian Data

“Data dapat di defenisikan sebagai bahan keterangan tentang kejadian-kejadian nyata atau fakta-fakta tertentu yang tidak acak yang menunjukkan jumlah, tindakan, atau hal.” (Suranta, 2004, hal:4).

2.1.2 Pengolahan Data

Kegiatan pengolahan data pada umumnya dapat di kelompokkan dalam beberapa tahap, sebagai berikut :

1. Pengumpulan data

Pengumpulan Data (Data Collection) yaitu kegiatan mengumpulkan dokumen sebagai sumber data yang diperlukan sebagai bahan masukan dalam menghasilkan informasi sesuai dengan yang dikehendaki. Dalam kegiatan ini, tentu saja termasuk pencatatan/administrasi dari dokumen sehingga bisa diketahui jumlah dokumen yang tersedia dan memudahkan pencarian kembali dokumen tersebut jika diperlukan.

(2)

2. Pengelompokkan data

Pengelompokkan Data (Data Classifying) yaitu dimaksudkan untuk memberi arti tertentu atau untuk memudahkan pengolahan data antara lain dengan cara mengelompokkan data berdasarkan jumlah tertentu atau berdasarkan ciri-ciri/sifat-sifat atau keadaan tertentu.

3. Data editing

Data Editing adalah untuk melakukan pemeriksaan kondisi dari dokumen, apakah cukup jelas dan bisa dibaca untuk dilakukan pemindahan data kedalam media penyimpanan.

1. Mungkin juga dilakukan pemilihan dokumen (sorting).

2. Perhitungan angka-angka yang ada untuk keperluan pengolahan nanti.

3. Dalam tahap Editing Data ini penting dilakukan adalah pemberian tanda elemen-elemen data yang akan direkam sehingga memudahkan para petugas perekaman.

4. Perekaman data

Perekaman Data, dokumen yang telah diedit dipindahkan (direkam) ke dalam media penyimpanan data dengan menggunakan alat perekam data.

5. Pengolahan data

Pengolahan Data, setelah data dipindahkan ke dalam media penyimpanan, barulah data ini bisa diproses oleh komputer. Maka dengan aturan rumusan dan bahasa tertentu yang dimengerti oleh komputer, komputer dapat melakukan pengolahan data untuk menghasilkan laporan/informasi dalam bentuk tertentu sesuai dengan yang diinginkan.

(3)

6. Distribusi data

Distribusi Data. Distribusi yaitu tahap kegiatan untuk membagikan informasi kepada pihak yang berkepentingan sesuai dengan yang direncanakan.

7. Pemeliharaan data

Pemeliharaan Data (Maintenance). Setelah selesai diproses, data harus kita simpan dan pelihara. Yang dipelihara bukan hanya data hasil perekam saja, tetapi sumber dokumennya pun harus kita simpan dengan baik, karena suatu waktu mungkin diperlukan kembali.

(Waluya, 1997, hal:152).

2.1.3 Perancangan Database

Proses perancangan database, terlepas dari masalah yang ditangani, dibagi menjadi 3 tahapan:

1. Perancangan database secara konseptual;

Perancangan database secara konseptual merupakan upaya untuk membuat model yang masih bersifat konsep.

2. Perancangan database secara logis;

Perancangan database secara logis merupakan tahapan untuk memetakan model konseptual ke model database yang dipakai (model relasional, hirarkis, atau jaringan). Namun sebagaimana halnya perancangan database secara konseptual, perancangan ini tidak tergantung pada DBMS yang akan di pakai. Itulah sebabnya perancangan database secara logis terkadang disebut pemetaan model data.

(4)

3. Perancangan database secara fisis.

Perancangan database secara fisis merupakan tahapan untuk menuangkan perancangan database yang bersifat logis menjadi database fisis yang tersimpan dalam media penyimpan eksternal (yang spesifik terhadap DBMS yang dipakai). (Kadir, 1999, hal:39).

2.1.4 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) merupakan alat bantu yang dapat digunakan untuk menggambarkan aliran data informasi dan transformasi (proses) dari data dimulai dari pemasukan data sampai menghasilkan keluaran (output) data. Adapun simbol-simbol dari Dari Flow Diagram yaitu :

Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD

No Gambar Nama Fungsi

1 Kesatuan Luar (External entity) Merupakan Kesatuan luar (entity) di lingkungan luar sistem yang akan memberikan input

atau menerima

output dari sistem.

2 Proses (Process) kegiatan dari hasil

suatu arus data yang masuk dalam proses untuk dihasilkan arus data yang akan keluar

atau untuk

mengubah input

menjadi output.

3 Aliran Data (Data

Flow)

Data mengalir melalui sistem, dimulai dengan sebagian input dan

(5)

diubah atau diproses menjadi output. 4 Penyimpanan Data ( Data Storage ) Data disimpan untuk keperluan berikutnya. 2.1.5 Flowchart

Flowchart adalah sekumpulan simbol-simbol yang menunjukkan atau menggambarkan rangkaian kegiatan-kegiatan program dari awal hingga akhir, jadi

flowchart juga digunakan untuk menggambarkan urutan langkah-langkah pekerjaan di suatu algoritma.

Penjelasan arti dari lambang-lambang flowchart dapat didefinisikan seperti tabel berikut :

Tabel 2.2 Simbol-Simbol Flowchart

No. Simbol Fungsi

1 Terminator, untuk memulai dan mengakhiri suatu program

2 Process, suatu simbol yang menunjukkan setiap pengolahan yang dilakukan oleh komputer

3 Data, untuk memasukkan data maupun menunjukkan hasil dari suatu proses

4

Decision, suatu kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban atau pilihan

5 Preparation, suatu simbol untuk menyediakan tempat-tempat pengolahan data dalam storage

(6)

6 Connector, merupakan simbol untuk masuk dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang sama 7 Off-page Connector, merupakan simbol untuk masuk

dan keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain

8 Arus atau flow, prosedur yang dapat dilakukan dari atas ke bawah, bawah ke atas, dari kiri ke kanan atau dari kanan ke kiri

9 Document, merupakan simbol untuk data yang berbentuk informasi

10 Predefined Process, untuk menyatakan sekumpulan langkah proses yang ditulis sebagai prosedur

11 Display, untuk output yang ditujukan suatu device, seperti monitor

12 Magnetic disk, untuk menyimpan data

2.2 Sistem Informasi

2.2.1 Pengertian Sistem Informasi

Sistem infomasi secara teknis (Laudon dan Laudon, 2008, hal:15) dapat didefinisikan sebagai sekumpulan komponen yang saling berhubungan, mengumpulkan (atau mendapatkan), memroses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk menunjang pengambilan keputusan dan pengawasan dalam organisasi.

(7)

“Sistem informasi dapat didefenisikan sebagai suatu sistem didalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media, dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memroses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan.” (Jogiyanto, 2000, hal:697).

2.2.2 Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem (Kadir, 1999, hal:40) terdiri atas sederetan kegiatan yang dapat dikelompokkan menjadi beberapa tahapan. Ada berbagai pembagian tahapan dalam pengembangan sistem, yaitu :

a. Metodologi yang disebut waterfall atau air terjun yang membagi daur hidup pengembangan sistem menjadi 6 tahapan: konsepsi, pendahuluan, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian.

b. Mc Leod mengemukakan tahapan: perencanaan, analisis, perancangan dan implementasi.

c. Fabbri dan Schwab membaginya menjadi 5 tahapan: studi kelayakan, rencana pendahuluan, analisis sistem, perancangan sistem dan implementasi sistem.

(8)

2.2.2.1 Tahapan Studi Kelayakan

Pada tahapan studi kelayakan, identifikasi terhadap kebutuhan sistem baru mulai dilakukan. Identifikasi tidak hanya didasarkan oleh kebutuhan-kebutuhan baru yang dikehendaki oleh manajemen (yang selama ini belum terpenuhi), tetapi juga harus memperhatikan kebutuhan pada sistem yang sudah ada, baik sistem manual maupun sistem otomasi. (Kadir, 1999, hal:40).

2.2.2.2 Tahapan Rencana Pendahuluan

Pada rencana pendahuluan menentukan lingkup proyek atau sistem yang akan ditangani. Hal ini digunakan untuk mementukan jadwal proyek. Adapun lingkup sistem yang ditangani dijabarkan dalam bentuk DFD konteks (atau sering disebut juga diagram konteks). DFD (Data Flow Diagram) sering diterjemahkan menjadi diagram aliran data. DAD merupakan alat yang biasa dipakai untuk mendokumentasikan proses dalam sistem. (Kadir, 1999, hal:40).

2.2.2.3 Tahapan Analisis Sistem

Pada tahapan analisis sistem, analis sistem (orang yang bertanggung jawab terhadap pengembangan sistem secara menyeluruh) sering berdialog dengan pengguna untuk memperoleh informasi detail kebutuhan pengguna. Pengumpulan kebutuhan pengguna biasa dilakukan melalui wawancara, observasi, dan kuesioner. (Kadir, 1999, hal:41).

(9)

2.2.2.4 Tahapan Perancangan sistem

Tahapan perancangan sistem dibagi menjadi dua bagian: 1. perancangan database, dan

2. perancangan proses.

Perancangan database merupakan langkah untuk menentukan database yang diharapkan dapat mewakili seluruh kebutuhan pengguna. Rancangan yang lain berupa rancangan laporan. Suatu aplikasi umumnya melibatkan banyak laporan, dan tentu saja macam laporan sangat ditentukan oleh kebutuhan pengguna. (Kadir, 1999, hal:61).

2.2.2.5 Tahapan Implementasi Sistem

Tahapan implementasi sistem mencakup pengkodean program, pengujian program, pemasangan program, dan juga pelatihan kepada pengguna. (Kadir, 1999, hal:61).

2.3 HTML (Hypertext Markup Language)

2.3.1 Pendahuluan HTML

HTML atau yang memiliki kepanjangan Hypertext Markup Language adalah script

dimana kita bisa menampilkan informasi dan daya kreasi kita lewat internet. HTML sendiri adalah suatu dokumen teks biasa yang mudah dimengerti dibanding bahasa pemrograman lainnya, dan karena bentuknya itu maka HTML dapat dibaca oleh berbagai platform seperti: Windows, Linux, Macintosh. Kata “Markup Language

(10)

pada HTML menunjukkan fasilitas yang berupa tanda tertentu dalam skrip HTML dimana kita bisa mengatur judul, garis, tabel, gambar, dan lain-lain dengan perintah yang telah ditentukan pada elemen HTML. (Sidik&Husni, 2007)

2.3.2 Bagian-bagian HTML

HTML terdiri dari beberapa bagian yang fungsinya sebagai penanda suatu kelompok perintah tertentu, misalnya kelompok perintah form yang ditandai dengan kode <form>, judul dengan <title> dan sebagainya. Untuk lebih lanjut mengenai bagian-bagian HTML perhatikan skema dibawah ini :

<html> <head>

<title>…</title> </head>

<body>

… isi dari halaman web … </body>

</html>

Keterangan:

1. Dokumen HTML selalu diawali dengan tanda tag pembuka <html> dan diakhiri dengan tag penutup </html>.

2. Pada elemen head <head>, dapat kita sisipkan kode-kode untuk menuliskan keterangan tentang dokumen HTML, atau dapat juga kita sisipkan scripts

(11)

pemograman web seperti JavaScript, VBScripts, atau CSS untuk menambah daya tarik pada situs yang kita buat agar lebih menarik dan dinamis.

3. Elemen <body> </body> berisi tag-tag untuk isi atau layout tampilan pada situs, seperti : <font> </font>, <table>, </table>, <form>, </form>. Tag adalah kode-kode yang digunakan untuk mem_setting dokumen HTML. Secara garis besar bentuk umum tag adalah sebagai berikut :

<tag-awal>TEKS<tag-akhir>

Namun ada juga tag yang tidak perlu ada tag penutup seperti <br>, <hr>, <img>, dan lain-lain sebagainya. (Sidik&Husni, 2007)

2.4 Pengenalan PHP (Personal Home Page)

PHP singkatan dari PHP HyperText Preprocessor yang digunakan sebagai bahasa Script Server-Side dalam pengembangan Web yang disisipkan pada dokumen HTML. Penggunaan PHP memungkinkan web dapat dibuat dinamis sehingga maintenance web tersebut menjadi lebih mudah dan efisien.

PHP merupakan Software Open Source yang disebarkan dan dilesensikan secara gratis serta dapat didownload secara bebas dari situs resminya http://www.php.net. Pengguna dapat mengubah Soure Code dan mendistribusikannya secara bebas serta diedarkan secara gratis.

(12)

2.4.1 Sejarah PHP

PHP diciptakan pertama kali oleh Ramus Lerdorf pada tahun 1994. Awalnya, PHP digunakan untuk mencatat jumlah serta untuk mengetahui siapa saja pengunjung pada

homepage-nya. Rasmus Lerdorf adalah salah seorang pendukung Open Source. Oleh karena itu, Rasmus mengeluarkan Personal Home Page Tools versi 1.0 secara gratis, kemudian menambah kemampuan PHP 1.0 dan meluncurkan PHP 2.0.

Pada tahun 1996, PHP telah banyak digunakan dalam Website di dunia. Sebuah kelompok pengembang software yang terdiri dari Rasmus, Zeew Surasaki, Andi Gutman, Stig Bakken, Shane Caraveo dan Jim Winstead berkerja sama untuk menyempurnakan PHP 2.0. Akhirnya, pada tahun 1998 PHP 3.0 dikeluarkan. Penyempurnaan terus dilakukan sehingga pada tahun 2000 dikeluarkan PHP 4.0.

Tahun 2004 bulan juli dirilis PHP 5 dengan inti Zend Engine 2.0. PHP 5 adalah versi PHP terbaru yang mendukung penuh object-oriented programming

(OOP), integrasi XML, mendukung semua eksistensi terbaru MySQL, pengembangan

web service dengan SOAP dan REST, serta ratusan peningkatan lainnya dibandingkan dengan versi sebelumnya PHP 4.0. (Peranginangin Kasiman, 2006)

Sejak PHP 5 keluar eksistensi SQLite sudah langsung tersedia dalam PHP. SQLite adalah Embeddable mesin database SQL yang tidak hanya mengharuskkan

client terkoneksi ke sebuah database server misalnya MySQL (Ramadhan Arief et al, 2005).

(13)

2.4.2 Kelebihan dan Kelemahan PHP

PHP memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh bahasa script sejenis. PHP difokuskan pada pembuatan Script Server-Side, yang bisa melakukan apa saja yang dapat dilakukan oleh CGI, seperti mengumpulkan data dari form, menghasilkan isi halaman web dinamis, dan kemampuan mengirim serta menerima cookies, bahkan lebih dari pada kemampuan CGI.

PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain Linux, Unix, Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS. PHP juga mendukung banyak Web Server, seperti Apache, Microsoft Internet Information Server (MIIS), Personal Web Server

(PWS), Netscape and iPlanet servers dan masih banyak lainnya.

PHP tidak hanya terbatas pada hasil keluaran HTML (HyperText Markup Languages). PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, filePDF, dan movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan XML lainnya.

Fitur-fitur yang banyak dapat diandalkan oleh PHP adalah dukungannya terhadap banyak database (Peranginangin Kasiman, 2006). Berikut database yang dapat didukung oleh PHP:

1. Adabas D 2. dBase

3. Direct MS-SQL 4. Empress

(14)

6. FrontBase 7. Hyperwave 8. IBM DB2 9. Informix 10. MSQL 11. MySQL 12. PostgrSQL 13. Unix DBM 14. Solid 15. Sybase 16. Velocis

Adapun kelemahan PHP adalah :

1. Tidak ideal untuk pengembangan skala besar.

2. Tidak bisa memisahkan antara tampilan dengan logik dengan baik (walau penggunaan template dapat memperbaikinya).

3. PHP memiliki kelemahan security tertentu apabila programmer tidak jeli dalam melakukan pemrograman dan kurang memperhatikan isu dan konfigurasi PHP.

2.4.3 Penggabungan Script PHP dan HTML

Bahasa pemrograman PHP dapat digabungkan dengan HTML dengan terlebih dahulu memberikan tanda tag buka dilanjutkan dengan tanda tanya (<?) kemudian ditutup

(15)

dengan tanda tanya dilanjutkan tanda tag tutup (?>). Ada dua tipe pengabungan PHP dam HTML yaitu:

1. Embedded Script

Embedded script adalah script PHP yang disisipkan di antara tag-tag dokumen HTML. Embedded script menempatkan PHP sebagai bagian dari HTML (Peranginangin Kasiman, 2006).

Contoh penulisan Embedded Script dapat dilihat di bawah ini: <html>

<head>

<title>Embedeed Script </title> </head>

<body> <?php

echo “Hallo, Selamat menggunakan PHP”; ?>

</body> </html>

2. Non-Embedded Script

Non-Embedded Script adalah script atau program PHP murni. Termasuk tag HTML yang disisipkan dalam script PHP. Non-Embedded Script menempatkan bagian HTML sebagai bagian dari script PHP. (Peranginangin Kasiman, 2006)

(16)

<?php

echo “<html>”; echo “<head>”;

echo “<title> Non-Embedded Script</title>”; echo “</head>”;

echo “<body>”;

echo “<p>Selamat Menggunakan PHP</p>”; echo “</body>”;

echo “</html>”; ?>

2.4.4 Fungsi PHP dan MySQL

Adapun fungsi PHP untuk mengakses MySQL yang biasa digunakan diantaranya adalah:

a. mysql_connect()

Fungsi mysql_connect adalah untuk menghubungkan PHP dengan database

MySQL. Format fungsinya adalah:

mysql_connect (string hostname, sting username, string password); b. mysql_select_db

Setelah terhubung ke database MySQL dengan menggunakan

mysql_connect, langkah selanjutnya adalah memilih database yang akan digunakan. Fungsi mysql_select_db digunakan untuk memilih database. Format fungsinya adalah:

(17)

c. mysql_query

Dalam database MySQL, perintah untuk melakukan transaksi ialah perintah SQL. Sebutan untuk mengirim perintah SQL dinamakan query. Query

memberi perintah kepada database untuk melakukan apa yang dikehendaki. Format fungsinya adalah:

int mysql_query(string query, int [link_identifier]); d. mysql_num_rows

Kegunaan dari fungsi ini adalah untuk menghitung jumlah baris yang dikenai oleh proses SQL. Format fungsinya adalah:

int mysql_num_rows(int result); e. mysql_fetch_array

Fungsi ini berkaitan dengan menampilkan data. Untuk menampilkan data, digunakan fungsi mysql_fetch_array. Dengan fungsi ini, hasil query

ditampung dalam bentuk array. Format fungsinya adalah: Array mysql_fetch_array(int result, int [result_type]); (Peranginangin Kasiman, 2006).

2.5 MySQL

MySQL merupakan software yang tergolong kedalam DBMS yang bersifat Open Source menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source (kode yang dipakai untuk membuat MySQL), selain itu tentu saja bentuk executablenya atau kode yang dijalankan secara langsung dalam sistem operasi dan bisa diperoleh dengan cara mendownload di internet secara gratis (Ramadhan Arief et al, 2005).

(18)

MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management System). Sehingga istilah seperti tabel, baris, dan kolom tetap digunakan dalam MySQL. Pada MySQL sebuah database mengandung satu beberapa tabel, tabel terdiri dari sejumlah baris dan kolom. Dalam konteks bahasa SQL, pada umumnya informasi tersimpan dalam tabel-tabel yang secara logika merupakan struktur dua dimensi yang terdiri atas baris-baris data (row atau record) yang berada dalam satu atau lebih kolom. Baris pada tabel sering disebut sebagai instance dari data sedangkan kolom sering disebut sebagai attributes atau field (Sutarman : 2003).

2.5.1 Perintah SQL

Perintah-perintah SQL yang sering digunakan untuk kebutuhan web database

diantaranya: a. INSERT

Digunakan untuk mengisi data atau menambahkan record pada suatu tabel. INSERT INTO nama_tabel (kolom1,kolom2..) VALUES (nilai1, nilai2..); b. SELECT

Digunakan untuk melihat data dari suatu atau beberapa tabel. SELECT kolom-kolom;

FROM nama_tabel;

Untuk melihat seluruh isi kolom dari suatu tabel digunakan query SELECT *. SELECT * FROM nama_tabel;

c. WHERE

Digunakan untuk menyaring hasil query sehingga record yang dikeluarkan hanyalah record yang sesuai dengan yang diinginkan.

(19)

SELECT kolom1,kolom2 FROM kolom1

WHERE kolom2<kriteria; d. DISTINCT

Dapat digunakan untuk menghilangkan record-record yang sama. SELECT DISTINCT kolom2 FROM kolom1;

e. BETWEEN

Digunakan untuk membatasi suatu kolom berada pada suatu batas nilai tertentu.

SELECT kolom1,kolom2,kolom3 FROM kolom1

WHERE kolom2 BETWEEN .. AND ..; f. LIKE

Digunakan untuk pencarian data yang memiliki pola tertentu. SELECT kolom1,kolom2

FROM kolom1

WHERE kolom1 LIKE „A%‟; g. ORDER BY

Digunakan untuk mensortir data hasil query sesuai dengan kebutuhan. SELECT kolom1,kolom2

FROM kolom1 ORDER BY kolom1;

Untuk mensortir dengan urutan terbalik, digunakan keyword tambahan DESC. Sedangkan untuk urutan yang teratur digunakan keyword ASC.

(20)

FROM kolom1

ORDER BY kolom1 DESC; h. DELETE

Digunakan untuk menghapus suatu record dengan kriteria tertentu. DELETE FROM nama_tabel WHERE criteria;

Untuk menghapus record pada suatu tabel, digunakan perintah DELETE tanpa menentukan kriteria.

DELETE FROM nama_tabel; i. UPDATE

Digunakan untuk memodifikasi nilai kolom dari suatu record. UPDATE nama_tabel

SET nama_kolom1=nilai_baru1,nilai_kolom2=nilai_baru2,.. WHERE criteria;

(Peranginangin Kasiman, 2006).

2.6 Pengenalan Macromedia Dreamweaver 8

Versi terbaru Macromedia Dreamweaver di tahun 2005 adalah Macromedia Dreamweaver 8 yang merupakan penyempurnaan dari versi sebelumnya dan tentu saja semakin mudah pengunaannya. Fasilitas terbaru dari Macromedia Dreamweaver 8 adalah Zoom Tool and Guides, Panel CSS yang baru, Code collapse,Coding Toolbar

dan Insert Flash Video. Tidak jauh beda dengan kemampuan versi sebelumnya,

Macromedia Dreamweaver 8 mendukung pemrograman Client Side yang terkenal, yaitu JavaScipt dengan penggunaan yang sangat mudah. Macromedia dreamweaver 8 juga mendukung pemrograman Script Server Side, seperti Personal Home Page

(21)

(PHP), Active Server Pages (ASP), ASP.NET, ColdFusion dan Java Server Pages

(JSP).

2.6.1 Membuka Program Aplikasi

Membuka program Macromedia Dreamweaver 8 tidak berbeda dengan membuka program Windows lainnya, yaitu Start - All ProgramsMacromedia - Macromedia Dreamweaver 8. Pada awal pembukaan akan tampil Start Page atau halaman awal dari Dreamweaver 8.

(22)

2.7 e-Learning

2.7.1 Pengenalan e-Learning

Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:

e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:

e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone.

Rosenberg (2001) menekankan bahwa e-learning merujuk pada penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Bahkan Onno W. Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik dalam e-learning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang digunakan untuk mendukung usaha-usaha pengajaran lewat teknologi elektronik internet.

Perkembangan e-Learning dari masa ke masa berdasarkan pendapat Cross (2002) adalah seperti di bawah:

(23)

1990: CBT (Computer Based Training)

Era dimana mulai bermunculan aplikasi e-Learning yang berjalan dalam PC

standalone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi berupa materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio) dalam format MOV, MPEG-1 atau AVI. Perusahaan perangkat lunak Macromedia mengeluarkan

tool pengembangan bernama Authorware, sedangkan Asymetrix (sekarang bernama Click2learn) juga mengembangkan perangkat lunak bernama

Toolbook.

1994: Paket-Paket CBT

Seiring dengan mulai diterimanya CBT oleh masyarakat, sejak tahun 1994 muncul CBT dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.

1997: LMS (Learning Management System)

Seiring dengan perkembangan teknologi internet di dunia, masyarakat dunia mulai terkoneksi dengan Internet. Kebutuhan akan informasi yang cepat diperoleh menjadi mutlak, dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Disinilah muncul sebutan Learning Management System atau biasa disingkat dengan LMS. Perkembangan LMS yang semakin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang ada dengan suatu standard. Standard yang muncul misalnya adalah standard yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Committee), IMS, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.

(24)

1999: Aplikasi e-Learning Bebasis Web

Perkembangan LMS menuju ke aplikasi e-Learning berbasis Web secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs portal yang pada saat ini boleh dikata menjadi barometer situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar dunia. Isi juga semakin kaya dengan berpaduan multimedia, video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standard, berukuran kecil dan stabil.

Pengembangan pembelajaran berbasis e-learning perlu dirancang secara cermat sesuai tujuan yang diinginkan. Jika kita setuju bahwa e-learning di dalamnya juga termasuk pembelajaran berbasis internet, maka pendapat Haughey (1998) perlu dipertimbangkan dalam pengembangan e-learning. Menurutnya ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis internet, yaitu “web course, web centric course, dan web enhanced course”.

Web course” adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan, yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya disampaikan melalui internet. Dengan kata lain model ini menggunakan sistem jarak jauh.

Web centric course” adalah penggunaan internet yang memadukan antara belajar tanpa tatap muka (jarak jauh) dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi disampaikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada siswa untuk

(25)

mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain dari situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui internet tersebut.

Model “web enhanced course” adalah pemanfaatan internet untuk menunjang peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing mahasiswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati, melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet, dan kecakapan lain yang diperlukan.

Secara lebih rinci Rosenberg (2001) mengkategorikan tiga kriteria dasar yang ada dalam e-learning, yaitu:

a. E-learning bersifat jaringan, yang membuatnya mampu memperbaiki secara cepat, menyimpan atau memunculkan kembali, mendistribusikan, dan sharing

pembelajaran dan informasi. Persyaratan ini sangatlah penting dalam e-learning, sehingga Rosenberg menyebutnya sebagai persyaratan absolut.

b. E-learning dikirimkan kepada pengguna melalui komputer dengan menggunakan standar teknologi internet. CD ROM, Web TV, Web Cell Phones, pagers, dan alat bantu digital personal lainnya walaupun bisa menyiapkan pesan pembelajaran tetapi tidak bisa digolongkan sebagai e-learning.

(26)

c. E-learning terfokus pada pandangan pembelajaran yang paling luas, solusi pembelajaran yang menggungguli paradigma tradisional dalam pelatihan.

Uraian di atas menunjukan bahwa sebagai dasar dari e-learning adalah pemanfaatan teknologi internet. E-learning merupakan bentuk pembelajaran konvensional yang dituangkan dalam format digital melalui teknologi internet. Oleh karena itu e-learning dapat digunakan dalam sistem pendidikan jarak jauh dan juga sistem pendidikan konvensional. Dalam pendidikan konvensional fungsi e-learning

bukan untuk mengganti, melainkan memperkuat model pembelajaran konvensional. Dalam hal ini Cisco (2001) menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut:

a. E-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara on-line.

b. E-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis komputer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi.

c. E-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan content dan pengembangan teknologi pendidikan.

2.7.2 Kategori e-Learning

Seperti halnya definisi, pengkategorian e-learning pun tidak bisa dilakukan dengan mudah mengingat banyaknya pendapat akan aspek yang mendasari kategorisasi

(27)

e-learning. Ada dua kategorisasi yang digunakan, yaitu tipe e-learning berdasarkan interaksi dengan sistem dan kategorisasi dengan framework 4-tier Model dari IBM.

2.7.2.1 Interaksi antara Sistem dan Manusia

Ditinjau dari segi interaksi antara sistem dengan manusia maka ada tiga kategori dasar dari e-learning, yaitu:

1. Synchronous Learning

Pada pembelajaran synchronous kondisinya mirip dengan pembelajaran konvensional hanya saja pada e-learning hal ini tidak ditandai dengan kehadiran secara fisik. Pada bentuk synchronous ini pendidik (instruktur), peserta didik dan rekan-rekannya melakukan “pertemuan” secara online di internet. Melakukan proses belajar mengajar seolah sedang berada pada ruang fisik yang sama.

2. Self-directed Learning

Pada kategori ini peserta didik melakukan pembelajaran secara mandiri dengan mengakses berbagai referensi dan bahan belajar yang disediakan. Tidak ada instruktur ataupun waktu khusus untuk berdiskusi dengan sesama peserta didik. Masing-masing peserta didik melakukan proses belajar sesuai dengan kebutuhannya.

3. Asynchronous (collaborative) Learning

Kategori ini mengkombinasikan karakteristik dari kedua kategori sebelumnya. Peserta didik belajar secara mandiri namun tetap berkomunikasi dengan peserta didik lainnya

(28)

maupun dengan pendidik walaupun tidak harus di waktu khusus. Penggunaan email, instant message (Yahoo! Messenger, Gtalk) ataupun board pada forum dapat digunakan sebagai media komunikasi dan interaksi baik dengan pendidik maupun sesama peserta didik.

Tidak ada bentuk yang sempurna karena ketiganya cocok untuk berbagai situasi yang berbeda. Tabel berikut ini akan menjelaskan secara lebih detail tentang karakteristik, kelebihan, dan kelemahan dari masing-masing kategori e-learning di atas.

Tabel 2.3 Kategori Dasar e-learning

No. Kategori Ciri Kelebihan Kelemahan

1 Synchronous Dipandu oleh instruktur Terjadwal Kolaboratif

Familiar bagi peserta didik karena mirip dengan pembelajaran konvensional Adanya komunikasi antara peserta didik Keberadaan pendidik menjadikan proses belajar menjadi lebih terjamin Memerlukan waktu khusus

Ada biaya untuk instruktur Memerlukan

bandwidth dan kecepatan internet

yang memadai dan setara untuk semua peserta didik. 2 Self-directed Peserta didik

belajar secara mandiri Tidak terjadwal On demand (proses belajar dapat dilakukan kapanpun) Sesuai untuk peserta didik yang memiliki rasa ingin tahu besar dan aktif mencari sumber belajar Tidak adanya pendidik sebagai penjamin kualitas proses belajar Tidak cocok untuk peserta didik yang menyukai belajar secara berkelompok 3 Asynchronous Dipandu oleh

instruktur

Tidak terdjadwal sepenuhnya,

Adanya instruktur dapat menjamin kualitas dari proses pembelajaran.

Tidak mendukung komunikasi dengan cepat karena tidak adanya jadwal khusus

(29)

sesama peserta didik dapat “bertemu” tetapi tidak dalam waktu yang sama. Kolaboratif

Peserta didik dapat menentukan sendiri kebutuhan belajarnya dan referensi untuk memenuhi kebutuhan tersebut. Masih memungkinkan pembelajaran secara kolaboratif.

2.7.2.2 IBM 4-Tier Learning Model

IBM 4-Tier Learning Model adalah sebuah framework untuk penerapan e-learning di dalam sebuah organisasi. IBM sebagai salah satu perusahaan terbesar dan tertua pada bidang teknologi informasi menerapkan framework ini pada sistem pelatihan staf di internal perusahaan. Gambaran dari 4-Tier Learning Model dapat dilihat pada gambar berikut ini:

Gambar 2.2 4-Tier Learning Model

Framework ini berpedoman bahwa sistem e-learning membutuhkan berbagai pendekatan untuk situasi yang berbeda. Satu bentuk tidak akan selalu cocok untuk

(30)

berbagai situasi. Pada dasarnya IBM 4-Tier Model adalah kategorisasi cara belajar yang terdiri dari 4 tingkatan, yaitu:

1. Learn from information

Pada tier ini seorang peserta didik belajar secara mandiri (self-directed) menggunakan berbagai bahan belajar yang sesuai untuk kebutuhannya. Tier ini sesuai untuk proses belajar mengajar yang peserta didiknya mampu melakukan konstruksi sendiri atas pengetahuan yang dipelajarinya tanpa bantuan dari sesama peserta didik maupun instruktur.

2. Learn from interaction

Pada tier ini peserta didik belajar secara mandiri dari berbagai bahan belajar yang sesuai dengan kebutuhannya. Berbeda dengan tier sebelumnya, pada tier ini peserta didik juga berinteraksi secara aktif dengan bahan belajar tersebut. Tier ini lebih banyak diterapkan pada proses pembelajaran yang bersifat simulatif di mana peserta didik dituntut untuk selalu “berkomunikasi” dengan bahan belajar.

3. Learn from Collaboration

Pada tier ini peserta didik menggunakan e-learning secara bersama dan terhubung secara online dengan peserta didik lainnya serta instruktur via jaringan atau internet. Berbagai media yang bisa digunakan semacam chat room, email dan instant message

digunakan sebagai alat berkomunikasi. Para peserta didik dapat “bertemu” pada waktu yang sama (synchronous) atau meninggalkan pesan dan topik pembicaraan pada

(31)

berbagai forum diskusi online dan mendapatkan respon dari peserta didik yang lain atau instruktur beberapa saat kemudian.

4. Learn from Colocation

Tier ini sama dengan pembelajaran konvensional di mana peserta didik bertemu satu dengan lainnya pada waktu dan ruang kelas yang sama. Para pendesain IBM 4 Tier Model meyakini bahwa tier khusus untuk pembelajaran konvensional harus tetap ada. Hal ini didasari opini bahwa teknologi tidak akan pernah mengubah beberapa aspek pokok dari proses pembelajaran semacam pengalaman berdiskusi dengan sesama peserta didik dan pendidik, komunikasi non-verbal, dan adaptasi yang lebih mudah dengan pembelajaran konvensional.

Untuk lebih memahami keempat tier tersebut dapat diamati pada gambar berikut ini:

Mahasiswa

Gambar 2.3 Learn from Information

Mahasiswa

(32)

Mahasiswa Dosen

Gambar 2.5 Learn from Collaboration

Mahasiswa Dosen

Gambar 2.6 Learn from Colocation

Beberapa situasi proses belajar mungkin bisa dilakukan oleh diri sendiri. Sebaliknya proses belajar yang lain membutuhkan kerjasama antar peserta didik terutama dalam berdiskusi mencari solusi dari suatu permasalahan. Karakteristik lain adalah kadangkala diperlukan kombinasi antar e-learning dengan berbagai bentuk pembelajaran konvensional, hal inilah yang dikenal sebagai blended learning

(Wahono,2007).

2.7.3 Membangun e-Learning

Menurut Henderson ada beberapa langkah yang bisa dilakukan untuk membangun sebuah sistem e-learning:

1. Menentukan Tujuan dari Sistem e-learning

Pada tahap ini pengembang sistem harus menentukan apa yang ingin dicapai dengan adanya e-learning tersebut. Tahap ini biasanya dengan mudah dilupakan akibat antusiasme berlebihan dari pengembang sistem e-learning.

(33)

Pada akhirnya e-learning tersebut tidak akan sesuai dengan kebutuhan calon pengguna dan tidak memberikan hasil yang diharapkan.

2. Memulai Sistem dalam Skala Kecil

Beberapa pengembang memilih untuk memulai sistem e-learning langsung pada skala besar. Hal ini kurang baik ditinjau dari segi manajemen resiko karena proyek dalam skala besar juga memiliki resiko kegagalan yang besar pula. Sebaiknya e-learning dimulai terlebih dahulu pada sebuah unit yang kecil dan dievaluasi sepenuhnya terlebih dahulu untuk menjadi model bagi sistem dalam skala yang lebih besar.

3. Mengkomunikasikan dengan Peserta Didik

Menerapkan sebuah sistem baru akan memberikan tingkat keberhasilan lebih baik apabila sasaran dari sistem tersebut memahami dengan baik sistem tersebut. Demikian pula dengan e-learning, apabila peserta didik memahami tentang sistem yang dibangun dan dikembangkan maka mereka dapat turut memberikan bantuan untuk mencapai tujuan e-learning tersebut. Didasari alasan tersebut maka pengembang sistem e-learning seharusnya selalu mengkomunikasikan sistem yang sedang coba dibangun kepada peserta didik. 4. Melakukan Evaluasi secara Kontinyu

Evaluasi terhadap sistem dan segenap aspeknya perlu dilakukan secara terus menerus untuk menjamin keberhasilan penerapan e-learning. Membandingkan hasil belajar peserta didik dengan pembelajaran secara konvensional dapat memberikan justifikasi apakah sistem e-learning yang dikembangkan memenuhi standar keberhasilan proses pembelajaran atau tidak.

(34)

5. Mengembangkan sistem dalam skala lebih besar

Setelah sistem mencapai keberhasilan dalam skala kecil maka selanjutnya adalah mengembangkan sistem dalam skala lebih besar. Menambah jumlah peserta didik, mata pelajaran, model evaluasi dan berbagai aspek pembelajaran lainnya dapat dilakukan dengan mengacu model dari skala yang lebih kecil yang telah dikembangkan sebelumnya. Seperti tampak pada gambar berikut ini:

Gambar 2.7 Memulai Sistem dari Skala Kecil dan Memperluasnya Secara Bertahap

2.7.4 Keterbatasan dan Keuntungan e-Learning

2.7.4.1 Keterbatasan

1. Budaya

Penggunaan e-learning menuntut budaya self learning, di mana seseorang memotivasi diri sendiri agar mau belajar. Sebaliknya, pada sebagian besar budaya pelatihan di Indonesia, motivasi belajar lebih banyak tergantung pada pengajar. Apabila pengajarnya terasa cocok dan menyenangkan, motivasi pelajar bertambah, begitu pula

(35)

sebaliknya. Budaya dan kebiasaan pengguna teknologi pelajar pun berbeda-beda. Apabila mereka tidak terbiasa menggunakan komputer, implementasi e-learning akan memakan waktu lebih lama. (Effendi dan Zhuang, 2005, hal:15)

2. Teknologi

Karena teknologi yang digunakan beragam, ada kemungkinan teknologi tersebut tidak sejalan dengan yang sudah ada dan terjadi konflik teknologi sehingga e-learning tidak berjalan baik. Sebagai contoh, ada beberapa paket pelajaran e-learning yang hanya dapat dijalankan di browser Explorer. Oleh karena itu, kompatibilitas teknologi yang digunakan harus diteliti sebelum memutuskan menggunakan suatu paket e-learning. (Effendi dan Zhuang, 2005, hal:16)

3. Infrastruktur

Internet belum menjangkau semua kota di Indonesia. Layanan broadband baru ada di kota-kota besar. Akibatnya, belum semua orang atau wilayah belum dapat merasakan

e-learning dengan internet. (Effendi dan Zhuang, 2005, hal:16)

2.7.4.2 Keuntungan

1. Lebih mudah mendapatkan materi atau informasi. 2. Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak. 3. Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu. 4. Dapat mengetahui materi lebih awal.

Gambar

Tabel 2.1 Simbol-simbol DFD
Tabel 2.2 Simbol-Simbol Flowchart
Gambar 2.1 Tampilan Start Page Macromedia Dreamweaver 8
Tabel 2.3 Kategori Dasar e-learning
+5

Referensi

Dokumen terkait

Secara Keseluruhan Website universitas sudah memenuhi aturan yang pertama “Golden Rules of User Interface Design” Theo Mandel dengan adanya Menu, Gambar Ikon, Jalan Pintas

Institut Agama Islam Negeri Samarinda Terakreditasi B 6 Jurnal Hukum Internasional : Indonesian Journal of International Law 2356- 5527. Lembaga Pengkajian Hukum

dengan melakukan pengukuran tingkat kecemasan khususnya pasangan infertil yang sedang menjalani pengobatan infertilitas, dan mengkaji faktor-faktor yang mempengaruhi

Fungsi koordinasi sebagaimana dimaksud dalam Pasal 11 huruf a, merupakan fungsi koordinasi Unsur Pelaksana BPBD, dilakanakan melalui koordinasi dengan satuan kerja

Dengan adanya bukti bahwa penerapan strategi self instruction dapat digunakan untuk mengelola kemarahan siswa, diharapkan konselor dapat mempergunakan layanan

Berdasarkan tabel penelitian di atas, pada umumnya responden menjawab tidak setuju, maka penulis dapat mengambil kesimpulkan bahwa layanan koleksi digital karya

Kesadaran bahwa Ilmu Administrasi Negara tidak dapat terlepas dari Ilmu Politik, karena proses administrasi pemerintahan tidak terlepas dari proses politik, dan realitas bahwa

Penulisan Karya Tulis Imiah yang berjudul “Perbedaan Diameter Lumen Arteri Umbilikalis pada Preeklampsia Berat dan Kehamilan Normotensi” ini dilakukan dalam rangka memenuhi