• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI - HIPER-REALITAS PADA KOMUNITAS HURA-HURA TIM VALOR POKEMON GO DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA (Studi Kasus Hiperrealitas pada Komunitas Hura-Hura Tim Valor Pokemon Go Daerah Istimewa Yogyakarta Periode September 2016-Juni 2017) - UMBY re

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI - HIPER-REALITAS PADA KOMUNITAS HURA-HURA TIM VALOR POKEMON GO DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA (Studi Kasus Hiperrealitas pada Komunitas Hura-Hura Tim Valor Pokemon Go Daerah Istimewa Yogyakarta Periode September 2016-Juni 2017) - UMBY re"

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Penelitian Terdahulu

Dalam penelitian ini penulis memaparkan beberapa penelitian terdahulu

yang relevan dengan kajian penelitian tentang Hiperrealitas Pada Komunitas

Hura-Hura Tim Valor Pokemon Go KFC di Jalan Jendral Sudirman Daerah

Istimewa Yogyakarta.

Penelitian terdahulu ini menjadi salah satu acuan penulis dalam

melakukan penelitian sehingga penulis dapat memperkaya teori yang

digunakan dalam mengkaji penelitian yang dilakukan. Dari penelitian

terdahulu, penulis tidak menemukan penelitian dengan judul yang sama seperti

judul penelitian penulis. Namun penulis mengangkat beberapa penelitian

sebagai referensi dalam memperkaya bahan kajian pada penelitian penulis.

Berikut merupakan penelitian terdahulu berupa beberapa jurnal terkait dengan

penelitian yang dilakukan penulis.

Rujukan penelitian pertama yaitu skripsi Merri Febriana dengan judul

Hiperrealitas “Angka” Dalam Instagram (Studi Fenomenologi Tentang

Dampak Media Sosial Dikalangan Peserta Didik Sma Negeri 4 Surakarta)

dalam penelitian tersebut peneliti menggunakan metode deskriptif kualitatif

teknik pengumpulan data menggunakan teknik dokumentasi dan wawancara

terhadap informan. Dalam skripsi tersebut didapatkan hasil penelitian yaitu;

(2)

like yang diperoleh seseorang dalam akun media sosial instagram. Dalam

penelitian ini, “angka” dapat menunjukan eksistensi peserta didik. Hal ini

dibuktikan dengan peserta didik yang berlomba-lomba untuk mendapatkan

banyak “angka”. Sehingga semakin banyak “angka” yang diperoleh seseorang,

maka ia akan semakin populer; (2) “Angka” tidak hanya mampu menunjukan

eksistensi para peserta didik, namun “angka” juga dapat mempengaruhi pola

perilaku para peserta didik. Hal ini ditunjukan dengan berbagai kegiatan yang

dilakukan oleh peserta didik agar dirinya terlihat eksis diantaranya dengan

menyelenggarakan pesta ulang tahun di hotel-hotel berbintang, berwisata ke

tempat berkelas seperti resort dan kapal pesiar mewah, serta

tempat-tempat yang tengah populer saat itu hanya sekedar untuk berfoto. Sehingga

“angka” menjadikan peserta didik untuk memiliki gaya hidup yang hedonis dan

konsumftif. 17

Rujukan yang kedua yaitu jurnal yang ditulis oleh Martadi dengan judul

Hiper-realitas Visual yang menjelaskan bahwa hiperrealitas merupakan kondisi

dimana keadaan seakan telah melampaui realitas, dalam hal ini pencitraan yang

direalisasikan melalui berbagai media semakin mantap mendukung eksistensi

dunia maya. Jenis penelitian deskriptif, metode dengan menggunakan analisis

teks melalui uji logis terhadap pustaka rujukan, sedangkan teknik pengumpulan

data melalui dokumen dan literatur. Hasil yang didapatkan pada penelitian

tersebut adalah; Hiper-realitas merupakan kondisi di mana keadaan seakan

telah melampaui realitas, suatu keadaan dimana fantasi/mimpi-mimpi berusaha

(3)

untuk diwujudkan/ direpresentasikan sehingga batas antara keduanya nyaris

tidak ada. Dalam hal ini pencitraan yang direalisasikan melalui berbagai media

semakin medukung eksistensi dunia maya.

Rujukan penelitian ketiga yaitu jurnal yang ditulis oleh Wolfgang

Sigogo Xemandros dengan judul Hiperrealitas Dalam Iklan Menurut Pemikiran

Jean Baudrillard, yang menjelaskan bahwa tujuan dari penelitian ini adalah

untuk mendemonstrasikan pemikiran Jean Baudrillard mengenai hiperrealitas

ke dalam iklan yang terjadi di masyarakat. Jenis penelitian deskriptif, metode

dengan menggunakan analisis teks melalui uji logis terhadap pustaka rujukan,

sedangkan teknik pengumpulan data melalui dokumen dan literatur. Penelitian

ini menjelaskan bahwa keterkaitan dunia iklan dengan simulasi yang

menciptakan hiperralitas menurut Baudrillard memang nyata benar sudah

terjadi di industri iklan di Indonesia dan di dunia. Penulis juga memberikan

sedikit pandangan dan kritik mengenai apa yang telah dilihat Baudrillard

mengenai hiperrealitas.

Rujukan yang lainnya yaitu jurnal yang ditulis oleh. Heru Topan Aji,

Wibowo Dwi Tiyanto, & Prahastiwi Utari, dengan judul Media dan

Pembentukan Realitas ( Studi Kasus Penanaman Nilai-Nilai Sosial Video

Game “Call Of Duty Modern Warfare 2 & 3” Terhadap Pemahaman

Persenjataan Dikalangan Gamers Kota Bekasi) yang menjelaskan bahwa tujuan

penelitian ini adalah untuk mencari tahu persepsi gamers tentang pemahaan

persenjataan militer yang ada di dalam game call of duty modern warfare 2 &

(4)

kasus dan sumber data dengan melakukan wawancara mendalam kepada

informan yaitu Gamers di Kota Bekasi. Hasil penelitian menunjukan ada

keterkaitan antara realitas objektif dengan realitas media yang dapat

mempengaruhi realitas subjektif seorang gamers. Realitas objektif seorang

gamers yang dalam hal ini adalah pengetahuan soal persenjataan militer,

mayoritas mereka dapatkan bukanlah dari sumber utama atau melihat dengan

mata kepala sendiri, melainkan dari sumber kedua yakni melalui media massa.

Sedangkan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti tidak jauh

berbeda dengan penelitian sebelumnya yaitu untuk mengetahui bagaimana

hiperealitas yang terjadi di komunitas Hura Hura Valor KFC Pokemon Go

Yogyakarta. metode penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif. Untuk

lebih singkat dan jelas perbedaan penelitian penulis terhadap penelitian

terdahulu terlihat pada perbedaan tujuan penelitian seperti dapat dilihat pada

tabel berikut:

Tabel. 1

Perbedaan Penelitian Terdahulu dengan penelitian yang akan dilakukan penulis18

No Nama Peneliti

Judul Penelitian Tujuan Penelitian

1. Merri

Febriana

Hiperrealitas

“Angka” Dalam

Instagram (Studi

Fenomenologi

Tentang Dampak

Tujuan dari penelitian ini

adalah untuk menjelaskan (1)

“angka” dalam instagram dapat

menunjukan eksistensi

dikalangan peserta didik Sma

(5)

No Nama Peneliti

Judul Penelitian Tujuan Penelitian

Media Sosial

Dikalangan Peserta

Didik Sma Negeri 4

Suarakarta)

Negeri 4 Suarakarta; (2)

“angka” dalam instagram dapat

mempengaruhi pola perilaku

dikalangan peserta didik Sma

Negeri 4 Surakarta.

2. Martadi Hiper-realitas Visual Tujuan dari penelitian ini

adalah untuk menjelaskan

hipperealitas melalui media

visual 3. Wolfgang SiGoGo Xemandros Hiperrealitas Dalam Iklan Menurut Pemikiran Jean Baudrillard

Tujuan dari penelitian ini

adalah untuk

mendemonstrasikan pemikiran

Jean Baudrillard mengenai

hiperrealitas ke dalam iklan

yang terjadi di masyarakat.

4. Heru Topan

Aji,Wibowo Dwi Tiyanto, & Prahastiwi Utari Media dan Pembentukan

Realitas ( Studi

Kasus Penanaman

Nilai-Nilai Sosial

Video Game “Call Of

Duty Modern

Warfare 2 & 3”

Terhadap

Pemahaman

Persenjataan

Dikalangan

Gamers Kota Bekasi)

Tujuan penelitian ini adalah

untuk mencari tahu persepsi

gamers tentang pemahaan

persenjataan militer yang ada di

dalam game call of duty modern

(6)

No Nama Peneliti

Judul Penelitian Tujuan Penelitian

5. Penulis Hiperrealitas Pada

Komunitas

Hura-Hura Tim Valor

Pokemon Go KFC di

Jalan Jendral

Sudirman Daerah

Istimewa Yogyakarta.

Tujuan dari penulisan ini adalah

untuk mengetahui bagaimana

hiperealitas yang terjadi di

komunitas Hura Hura Valor

KFC Pokemon Go Yogyakarta.

B. Hiperrealitas dalam Game Pokemon Go

Game atau permainan adalah sebuah hal yang tidak bisa dilepaskan dari

kehidupan manusia. Terlebih di era modern ini dimana tekanan hidup demikian

berat sehingga manusia membutuhkan suatu hal untuk me-refresh dan

membuat mereka rileks, salah satu caranya adalah bermain game. Dengan

semakin pesatnya perkembangan teknologi saat ini, game bukan lagi hanya

dapat dimainkan lewat console maupun personal computer (PC) tetapi melalui

sebuah smartphone yang bisa kita bawa kemanapun kita berada. Salah satu

game bagi para pengguna smartphone yang terkenal adalah Pokemon Go.

Pokemon Go adalah suatu permainan yang mampu untuk membuat

(7)

dunia nyata. Berdasarkan situs resmi dari game tersebut, Pokemon Go

dideskripsikan sebagai berikut:

“Travel between the real world and the virtual world of Pokemon with Pokemon GO for iPhone and Android devices. With Pokemon GO, you’ll discover Pokemon in a whole new world-your own!”19

Berdasarkan deskripsi tersebut pihak developer game Pokemon GO

menginginkan agar para pemain bisa merasakan suatu simulasi di suatu dunia

yang berada di antara dunia nyata dan dunia virtual dengan menciptakan suatu

realitas baru seolah-olah Pokemon yang akan ditangkap di dalam game tersebut

berada pada suatu lokasi di dunia nyata. Dunia yang terdapat di dalam game

tersebut adalah simulacra yang merupakan suatu “dunia” yang dikonstruksi

oleh developer game Pokemon GO sebagai “dunia” tempat kita tinggal dan

berinteraksi dengan Pokemon, sehingga para pemain game tersebut hampir

tidak bisa lagi membedakan mana realitas yang nyata dan mana realitas yang

dikontruksi (simulation) karena keduanya bercampur baur membentuk suatu

kondisi yang disebut dengan Hiperrealitas.

Hiperealitas menciptakan suatu kondisi dimana di dalamnya kepalsuan

bercampur dengan keaslian; masa lalu berbaur dengan masa kini; fakta

bersenyawa dengan rekayasa. Kata-kata kebenaran, kepalsuan, realitas

seakan-akan tidak berlaku lagi dalam dunia hiperealitas. Baudrillard menerima

konsekuensi radikal tentang apa yang dilihatnya sebagai merasuknya kode

dalam masa modern ini. Kode ini jelas terkait dengan komputerisasi dan

digitalisasi di mana ia memberi kesempatan berlangsungnya reproduksi

(8)

sempurna dari suatu objek atau situasi; inilah sebabnya kode bisa mem-bypass

sesuatu yang real dan membuka kesempatan bagi munculnya realitas yang

disebut Baudrillard sebagai hyperreality.20

Dramatisasi pada game Pokemon GO melalui suatu aksi yang dramatis

dimana para pemain bisa berinteraksi dengan Pokemon di dunia nyata

sesungguhnya hanyalah sebuah kode-kode yang dikembangkan oleh developer

game tersebut, yang mampu mereproduksi di dalam smartphone kita suatu

realita baru dengan menggunakan background tempat-tempat yang ada di dunia

nyata tetapi kita bisa berinteraksi dengan Pokemon-Pokemon yang berada di

dunia virtual. Itulah hiperealitas yang diciptakan oleh game tersebut. Akhirnya

bagi para pemain game tersebut seolah menjadi mustahil untuk membedakan

dunia yang nyata dengan dunia yang ada pada game tersebut.

Dalam kehidupan nyata dari para pemain game Pokemon Go,

kejadian-kejadian nyata semakin berkembang menjadi hyperreal. Tidak ada lagi realitas

yang ada hanyalah hiper-realitas. Dampak yang dihasilkan dari hyperreality

adalah adanya kepercayaan pemain game tersebut terhadap kenyataan yang

sebenarnya bukanlah kenyataan. Pembodohan atas realitas ini dapat

menghasilkan suatu pola budaya yang mudah meniru (imitasi) apa yang

dilihatnya sebagai sebuah kenyataan di dunia virtual direalisasikan dalam

kehidupan keseharian. Dibentuklah komunitas-komunitas gamer Pokemon Go,

mereka punya jadwal rutin, nongkrong, kegiatan nge-GymPokemon bersama,

(9)

cosplay serta mendiskusikan segala hal tentang game tersebut seolah game

tersebut adalah suatu bagian penting dari realitas kehidupan mereka.

Keadaan hiperrealitas ini membentuk pola pikir yang serba instan serta

menjadi berlebihan di dalam mengkonsumsi sesuatu yang menurut penulis

tidak jelas essensinya. Sebagian besar pemain game tersebut mengkonsumsi

segala hal yang berkaitan dengan Pokemon Go karena pengaruh model-model

dari simulasi yang menyebabkan perubahan pada lifestyle dan nilai-nilai yang

mereka junjung tinggi, Pokemon Go telah menjadi realitas baru bagi mereka.

Industri game telah banyak merasuk di dalam aspek kehidupan dengan

menghasilkan banyak sekali produk yang dianggap sebagai kebutuhan primer,

sekunder maupun tersier oleh para pemainnya. Dengan menggunakan kekuatan

semiotika dan simulasi membuat distribusi periklanan produk menjadi semakin

gencar yang diperkuat lagi oleh teknologi informasi yang memungkinkan pihak

developer untuk mendapatkan informasi seperti apakah kondisi para pemain

game tersebut sehingga bisa memberikan kepada konsumen (gamer) hal yang

sebenarnya tidak mereka butuhkan tetapi mereka inginkan. Asumsi-asumsi

yang terbentuk dalam pemikiran berdasarkan keinginan inilah yang membuat

manusia sulit untuk melepaskan diri dari kondisi hiperrealitas tersebut.

C. Simulation dan Simulacra

(10)

refferential being, or a science. It is generation by models of a real without origin or reality; a hyperreality.21

Konsep simulasi menurut Baudrillard adalah tentang penciptaan suatu

kenyataan melalui suatu model konseptual atau sesuatu yang berhubungan

dengan “mitos’ yang tidak dapat dilihat kebenarannya dalam kenyataan. Semua

hal yang menarik minat manusia seperti seni, arsitektur, kebutuhan rumah,

game/permainan dan lainnya dipromosikan melalui berbagai media dengan

model-model ideal, disinilah batas antara simulasi dan kenyataan menjadi

tercampur aduk sehingga menciptakan hyperreality dimana yang nyata dan

tidak nyata menjadi tidak jelas.

Budaya industri menyamarkan jarak antara fakta dan informasi, antara

informasi dengan entertaintment, sehingga masyarakat tidak sadar akan

pengaruh simulasi dan simulakara (tanda/sign), hal tersebut membuat mereka

seringkali ingin mencoba hal-hal baru yang ditawarkan oleh keadaan simulasi.

Di tengah kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat,

realitas telah menghilang dan menguap. Saat ini kita hidup pada zaman

simulasi, di mana realitas tidak hanya diceritakan, direpresentasikan dan

disebarluaskan, tetapi realitas kini dapat direkayasa, dibuat dan disimulasi.

Realitas buatan ini bercampur baur saling tumpang tindih yang menandai

datangnya era postmodern. Simulasi mengaburkan dan mengikis perbedaan

antara yang nyata dengan yang imajiner.

Teori ekonomi dari Karl Marx yang mengandung pembahasan

mengenai “nilai guna” digunakan oleh Baudrillard dalam menelaah teori

(11)

produksi dan didasarkan pada semiotika yang menekankan pada “nilai tanda”.

Jean baudrillard menyatakan bahwa kebudayaan postmodern kita adalah dunia

tanda-tanda yang membuat hal-hal yang fundamental mengacu pada kenyataan

menjadi kabur atau tidak jelas. Dicontohkan dengan seseorang yang membeli

ponsel dengan harga yang mahal hanya karena menggunakan tanda apel,

dengan mengabaikan bahwa spesifikasi ponsel tersebut masih di bawah ponsel

yang lain, nilai yang didapatkan oleh tanda gambar apel tersebutlah yang

disebut dengan “nilai tanda”.

“In The Consumer Society Jean Baudrillard outlines how consumers buy into the “code” of signs rather than the meaning of the object itself. His analysis of the process by which the sign ceases pointing towards an object or signified which lies behind it, but rather to other signs which together constitute a cohesive yet chaotic “code”, culminates in the “murder of reality”. The rupture is so complete, the absence so resounding, and the code so “totalitarian” that Baudrillard speaks of the combined “violence of image” and “implosing of meaaning”. The code is totalitarian; no one escapes it; our individual fights do not negate the fact that each of the day we participate in its collective elaboration.”22

Di dalam masyarakat konsumeristik saat ini, Jean Baudrillard

menggaris bawahi bahwa konsumen lebih memilih membeli “kode” atau

“simbol” daripada fungsi dari bendanya sendiri sehingga menciptakan suatu

“murder of reality” atau pembunuhan terhadap realitas. Seperti dicontohkan

dengan simbol apel tergigit dari produk apple membuat konsumen membeli

produknya dengan harga yang lebih mahal dengan spesifikasi yang relatif lebih

rendah dibandingkan ponsel merk lain, sebab simbol apel tergigit sudah

dimaknai sebagai simbol “kemewahan”, “elegan” “ekslusif”, dan sebagainya.

22 Gunawan, Arif, Membaca Baudrillaard, 2006 www.infed.org/thinkers/baudrillard.htm, (16 Mei

(12)

Proses simulasi inilah yang mendorong lahirnya hiperrealitas, di mana

tidak ada lagi yang lebih realistis sebab yang nyata tidak lagi menjadi rujukan.

Simbol-simbolah yang menjadi rujukan dalam era simulasi ini. Baudrillard

memandang era simulasi dan hiperrealitas sebagai rangkaian dari fase

pencitraan yang berturut-turut sebagai berikut:

1. Merefleksikan kenyataan

2. Menutupi atau menyesatkan kenyataan

3. Menutupi ketiadaan dalam kenyataan

4. Menunjukkan tidak adanya hubungan antara kenyataan manapun

dan murni hanya sebagai simulakrum.23

Jean Baudrillard menggambarkan dalam tulisannya Simulacra and

Simulation bahwa Disneyland adalah contoh yang tepat untuk menggambarkan

kondisi hyperreality, Boudrillard juga mengatakan bahwa tempat di dunia ini

yang paling hyperreality adalah gurun pasir. Di gurun pasir banyak ditemukan

khayalan dan fatamorgana, yang artinya ketika berada di gurun pasir kita akan

melihat fatamorgana tentang air dan tempat yang teduh. Begitu juga ketika

seseorang bermain games, menonton acara televisi, menonton film yang mana

kemudian mereka melibatkan emosi dan perasaannya akibat alur cerita dan

penokohan yang dibawakan oleh karakter game atau film tersebut dan kemudia

terbawa dalam kehidupan nyata sehingga dia tidak bisa lagi membedakan

antara realitas nyata dengan realitas yang dikonstruksikan.

23 Ritzr, Jorge, Contemporary Sociological Theory and Classical Roots Education, Macgrow hill

(13)

Pemikiran Baudrillard mengenai konsep Simulacra, Simulations dan

Hyperreality sesungguhnya bukanlah konsep yang terpisah satu sama lain

melainkan sebuah proses yang terpadu. Sekali lagi, simulasi menurut

Baudrillad merupakan suatu tiruan dari objek atau keadaan yang masih dapat

dibedakan mana yang asli dan yang palsu. Dalam mengkontruksi citra terdapat

empat fase yaitu, ketika suatu tanda dijadikan refleksi dari suatu realitas, ketika

suatu tanda sudah menutupi dan menyesatkan realitas itu sendiri, ketika suatu

tanda menutupi ketiadaan dalam suatu kenyataan, dan akhirnya ketika tanda

tersebut menjadi sesuatu yang tidak ada hubungannya sama sekali dengan

realitas. Fase terakhir inilah yang disebut dengan simulacra.

Simulacra menurut Baudrillard menjadi sebuah duplikasi, di mana yang

aslinya tidak pernah ada atau bisa dikatakan merupakan sebuah realitas tiruan

yang tidak lagi mengacu pada realitas sesungguhnya, sehingga perbedaan

antara tiruan dengan yang asli menjadi kabur atau tidak ada. Hyperreality

merupakan proses terakhir yang dijelaskan sebagai sebuah dekontruksi dari

realitas nyata yang sebelumnya, karena realitas tiruan yang baru akan berbeda

dari realitas sebelumnya.

D. Augmented Reality

Augmented Reality (AR) yang dapat diartikan sebagai “realitas

tertambah” atau “realitas yang diperkuat” adalah suatu teknologi yang

menggabungkan antara benda maya (image buatan computer/virtual reality) ke

(14)

benda maya tersebut secara real time. Antara Augmented Reality dan Virtual

Reality (VR) mempunyai satu perbedaan yang signifikan, apabila VR

sepenuhnya menggantikan kenyataan dengan simulasi, maka AR hanyalah

sekedar menambahkan atau memperkuat atau menambahi suatu kenyataan

dengan benda-benda buatan computer. Kesimpulannya AR adalah

menggabungkan Antara dunia maya dan dunia nyata.

Ronald T Azuma mendefinisikan AR sebagai penggabungan dari benda

maya dan nyata di lingkungan yang nyata, berjalan secara interaktif secara real

time dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, di mana benda

maya terintegrasi dalam dunia nyata.24

Pada saat ini penggabungan antara benda nyata dan maya

dimungkinkan karena perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat.

Dengan menggunakan teknologi yang sesuai saat ini dimungkinkan melalui

perangkat-perangkat input tertentu untuk memasukkan kode-kode komputer

yang dapat menghasilkan tampilan benda maya yang terintegrasi dengan

lingkungan nyata.

Selain menambahkan benda maya ke dalam lingkungan nyata, AR juga

berpotensi untuk menghilangkan benda-benda yang sudah ada. AR bisa

menambahkan sebuah lapisan gambar maya yang dimungkinkan untuk

menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan user.

Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu

24

(15)

digambarkan lapisan gambar representasi tembok dan lantai kosong yang

diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari

pandangan user.

E. Penggunaan Augmented Reality pada life style

Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam gaya hidup di era post

modern saat ini sudah mulai mewabah, dimulai dari pengaplikasian di bidang

kesehatan hingga ke bidang hiburan, AR sudah banyak diterapkan di dalam

kehidupan manusia25. Penggunaan AR di dalam bidang kesehatan merupakan

salah satu contoh yang paling penting bagi kehidupan manusia, contoh

penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT-scan

ataupun MRI yang memberikan gambaran kepada dokter ahli bedah mengenai

keadaan anatomi internal dari pasien, dari gambar-gambar tersebut kemudian

pembedahan bisa direncanakan, sehingga tim dokter ahli bedah dapat melihat

data pada CT-Scan atau MRI pada saat pembedahan berlangsung. Penggunaan

AR pada bidang kesehatan yang lainnya adalah untuk pencitraan ultrasonic

untuk pencitraan kondisi janin dan mengamati perkembangannya di dalam

Rahim ibu hamil.

Selain di bidang kesehatan, AR juga telah dipergunakan di dalam

bidang hiburan. Contohnya adalah pada program laporan cuaca dalam siaran

televisi di mana sang pembawa acara ditampilkan berdiri daai depan peta cuaca

yang berubah. Di dalam studio, pembawa acara sebenarnya hanya berdiri di

25

(16)

depan layar hijau atau biru. Pencitraan yang asli kemudian digabungkan

dengan peta buatan computer. Di bidang hiburan, AR juga banyak digunakan

di dalam game-game 3D saat ini, di mana pemain dapat berinteraksi dengan

karakter-karakter virtual hasil dari kode komputer dengan kondisi latar

belakang tempat permainan adalah dunia nyata, Pokemon Go termasuk di

dalam jenis permainan yang menggunakan teknologi AR tersebut. Game AR

sudah menjadi trend saat ini dan mulai menggeser keberadaan sustainable

game. AR memiliki keunggulan di mana game dapat di-update secara berkala

sehingga secara game play lebih kaya dibandingkan dengan sustainable game

yang hanya mempunyai alur game play tunggal dalam satu judul game.

Dengan game play yang di-update secara berkala tersebut membuat

intensitas pemain untuk memainkan game tersebut lebih tinggi yang secara

otomatis juga mempunyai konsekuensi mengurangi intensitas interaksi social

mereka, karena sebagian besar waktu mereka tersita untuk bermain game AR

tersebut.

F. Interaksi Sosial

Pada hakikatnya manusia tidak hanya sebagai makhluk individu tetapi

juga sebagai makhluk sosial. Untuk menjalani kehidupannya manusia pasti

membutuhkan bantuan dari manusia lainnya, oleh karena itu manusia me

lakukan interaksi sosial. Interaksi sosial adalah kunci dari kehidupan sosial,

(17)

bersama.26 Harlod Bethel menjelaskan bahwa the basic condition of a common

life dapat tercermin pada faktor-faktor berikut:27

1. Grouping of people, artinya adanya kumpulan orang-orang.

2. Definite place, artinya adanya wilayah/tempat tinggal tertentu.

3. Mode of living, artinya adanya pemilihan cara-cara hidup.

Interaksi merupakan bentuk utama dari proses sosial, aktivitas sosial

terjadi karena adanya aktivitas dari manusia dalam hubungannya dengan

manusia lain. Yang bertindak, yang berhubungan itu adalah manusia.28

Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang dinamis yang

menyangkut hubungan antara orang perorangan, antara kelompok-kelompok

manusia, maupun antara orang perorangan dengan kelompok.29

1. Unsur Dasar Interaksi Sosial

Suatu interaksi sosial tidak akan mungkin terjadi apabila tidak

memenuhi dua syarat, yaitu:30

a) Adanya kontak sosial ( social-contact )

Kata kontak berasal dari bahasa Latin con ataucum ( yang artinya

bersama-sama ) dan tanGo ( yang artinya menyentuh ), jadi secara

harfiah adalah bersama-sama menyentuh. Pada interaksi sosial

26 Soerjono Soekanto. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: Raja Grafindo Persada. 2005, hal.60

27 Slamet Santosa. Dinamika Kelompok. Jakarta: Bumi Aksara. 2004, hal.10-11

28 Soleman B.Taneko. Struktur dan Proses Sosial: Suatu Pengantar Sosiologi Pembangunan.

Jakarta: Rajawali. 1982, hal.110 29 Soerjono Soekanto, op. Cit., hal.61

30 Soerjono Soekanto. “ Faktor-faktor Dasar Interaksi Sosial dan Kepatuhan pada Hukum: Hukum

(18)

mengandung makna tentang kontak sosial secara timbal balik atau

inter-stimulansi dan respon antara individu-individu dan kelompok-kelompok.

Kontak pada dasarnya merupakan aksi dari individu atau kelompok dan

mempunyai makna bagi pelakunya, yang kemudian ditangkap oleh

individu atau kelompok lain.31

Kontak sosial dapat bersifat positif ataupun negatif. Kontak sosial

yang bersifat positif lebih mengarah pada sebuah kerja sama, sedangkan

kontak yang bersifat negatif lebih cenderung mengarah pada suatu

pertentangan atau bahkan sama sekali tidak menghasilkan suatu interaksi

sosial. Kontak sosial dapat bersifat primer ataupun sekunder.

Kontak primer terjadi apabila yang mengadakan hubungan

langsung bertemu dan bertatap muka, sedangkan kontak sekunder

sebuah hubungan yang memerlukan perantara. Kontak sosial dapat

berlangsung dalam tiga bentuk, yaitu:32

b) Antara orang perorangan

c) Antara orang perorangan dengan suatu kelompok manusia atau

sebaliknya

d) Antara suatu kelompok manusia dengan kelompok manusia lainnya

2. Adanya Komunikasi

Komunikasi muncul setelah kontak berlangsung. Komunikasi timbul

apabila seorang individu memberi tafsiran pada perilaku orang lain. Dengan

31 Soleman B.Tanek, op cit., hal.110

(19)

tafsiran tersebut, lalu seseorang itu mewujudkan perilaku, dimana perilaku

tersebut merupakan reaksi terhadap perasaan yang ingin disampaikan oleh

orang lain tersebut.33

Komunikasi adalah awal terbentuknya sebuah hubungan, baik

kerjasama atau hubungan-hubungan lain dalam kehidupan manusia.

Komunikasi juga terkadang mengakibatkan sebuah pertentangan atau

pertikaian yang disebabkan oleh kesalahpahaman dari masing-masing

pihak, adanya penafsiran yang berbeda-beda dari masing-masing pihak

individu yang ingin mendominasi percakapan dan tidak mau mengalah

ketika berkomunikasi satu sama lain.

3. Faktor-faktor Proses Interaksi Sosial

Berlangsungnya suatu proses interaksi didasarkan pada berbagai

faktor, antara lain:34

a) Imitasi, adalah suatu proses meniru seseorang untuk menjadi sama

dengan orang lain.

b) Sugesti, faktor ini berlangsung apabila seseorang memberi suatu

pandangan atau sikap yang berasal dari dirinya yang kemudian

diterima oleh pihak lain.

c) Identifikasi, merupakan kecenderungan-kecenderungan atau

keinginan-keinginan dalam diri seseorang untuk menjadi sama dengan

pihak lain.

33 Soleman B. Taneko, op. cit., hal. 111

(20)

d) Simpati, sebuah proses dimana seseorang merasa tertarik pada pihak

lain.

4. Ciri- ciri Interaksi Sosial

Charles P. Loomis mencantumkan ciri penting dari interaksi sosial,

yaitu:35

a) Jumlah pelaku lebih dari seorang, bisa dua atau lebih

b) Adanya komunikasi antara para pelaku dengan menggunakan

simbol-simbol.

c) Adanya suatu dimensi waktu yang meliputi masa lampau, kini dan

akan datang, yang menentukan sifat dan aksi yang sedang berlangsung.

d) Adanya tujuan-tujuan tertentu, terlepas dari sama atau tidak sama

dengan yang diperkirakan oleh para pengamat.

Apabila interaksi sosial diulang dengan menggunakan pola yang sama

dan bertahan untuk waktu yang lama, maka akan terwujud “ hubungan

sosial” (social relation). Dari beberapa uraian di atas, Komunitas

Hura-Hura tim Valor menunjukkan adanya ciri-ciri dari interaksi yag biasanya

ditunjukkan dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris yang mereka

gunakan ketika berkomunikasi ataupun menggunakan simbol-simbol yang

menunjukkan adanya eksistensi dari kelompok tersebut.

35 Alvin L. Bertrand, op.cit., hal. 28, dalam Soleman B. Taneko. Struktur Sosial dan Proses Sosial:

(21)

5. Bentuk-bentuk Interaksi Sosial

Pada interaksi disamping memiliki unsur dasar terdapat juga kontak

sosial dan komunikasi yang juga memiliki beberapa bentuk. Bentuk

interasksi sosial bisa berupa kerja sama (cooperation), persaingan

(competition) bahkan dapat juga berbentuk pertentangan (conflict).36

Banyak tokoh yang juga mengidentifikasi dari beberapa bentuk interaksi

sosial tersebut, menurut Gillin dan Gillin interaksi sosial terbagi dalam dua

bentuk, yaitu: proses asosiatif dan disosiatif. Dalam proses asosiatif terbagi

menjadi tiga bentuk khusus lagi, yaitu:

a) Kerja sama

Kerja sama merupakan proses dimana terjadi kesadaran akan

adanya kepentingan dan tujuan yang sama sehingga kemudian

melakukan tindakan guna memenuhi kebutuhannya tersebut. Dalam

bentuk kerjasama mengharuskan adanya kesediaan dari anggota

kelompok untuk mengganti kegiatan anggota kelompok lainnya karena

kegiatan yang dilaksanakan saling bergantung dengan kegiatan yang lain

dalam hubungannya dalam pencapaian tujuan bersama.37

Kerjasama dalam hal ini dibagi menjadi lima bentuk yaitu pertama,

kerukunan yang mencakup Gotong royong dan tolong menolong. Kedua,

bargaining atau sebuah proses perjanjian mengenai pertukaran barang

atau jasa. Ketiga, kooptasi merupakan suatu proses dimana terjadi

penerimaan unsur-unsur baru agar tercipta stabilitas dalam kehidupan

36 Soerjono Soekanto, op. Cit., hal.70

(22)

masyarakat. Keempat, koalisi merupakan kombinasi antara dua

organisasi atau lebih yang mempunyai tujuan-tujuan yang sama dan

yang kelima adalah joint venture yang merupakan proses kerjasama

dalam sebuah proyek tertentu.

b) Akomodasi

Akomodasi adalah sebuah bentuk usaha guna mengurangi

pertentangan antar orang perorangan atau antar kelomok dalam

masyarakat akibat perbedaan paham atau pandangan. Mencegah

timbulnya pertentangan untuk sementara waktu atau temporer.38

Akomodasi juga mengusahakan peleburan antara kelompok-kelompok

yang terpisah dan bahkan memungkinkan terjadinya sebuah kerjasama

didalamnya. Dalam akomodasi yang diterapkan dalam masyarakat

cenderng mengenal adanya sebuah kasta akibat faktor sosiologis dimana

mereka terkotak-kotakkan dalam kelasnya masing-masing.

c) Asimilasi

Asimilasi adalah proses sosial dalam taraf berlanjut, yang ditandai

dengan usaha-usaha mengurangi perbedaan-perbedaan yang terdapat

antara individu atau kelompok dan juga meliputi usaha-usaha untuk

mempertinggi kesatuan tindakan, sikap, dan proses mental dengan

memperhatikan kepentingan dan tujuan bersama.39 Dalam asimilasi

harus didukung dengan adanya rasa toleransi para pelakunya, namun

terkadang proses asimilasi terhambat karena faktor kehidupan

38 Ibid, hal. 69

(23)

masyarakat yang terisolasi, dikarenakan pengetahuan yang relatif

rendah.

Bentuk-bentuk interaksi sosial yang terwujud dalam proses

asosiatif di atas dapat terlihat dalam kehidupan komunitas Hura-hura tim

Valor Yogyakarta ini. Dimana hal yang paling mendasari adalah adanya

kerjasama, yang dapat dilihat ketika mereka sedang mencari

karakter-karakter Pokemon yang tersebar di beberapa tempat. Mereka cenderung

mencarinya dalam tim yang beranggotakan minimal dua orang, dan

berganti-gantian dalam pencarian tersebut karena mereka menyusuri

tempat-tempat di Yogyakarta dengan berkendara menggunakan motor.

Selain itu, terdapat juga keinginan dan tujuan yaitu untuk

menjalani kehidupan bersama dengan keadaan menikmati kesenangan

bersama dalam mencari beberapa karakter-karakter langka, saling bantu

membantu dalam kompetisi perebutan wilayah kekuasaan dengan tim

yang lain yitu tim Mystic (biru) dan tim Instinct (kuning) dan

memperkenalkan komunitas tersebut kepada khalayak sebagai

komunitas dengan jumlah anggota banyak, ramai dan terdiri dari

anak-anak kekinian yang mengikuti perkembangan gadget masa kini.

Untuk memenuhi kebutuhan dan juga tujuan tersebut

individu-individu yang ada dalam Komunitas tersebut melalui beberapa proses

akomodasi dan asimilasi. Sedangkan proses disosiatif atau juga disebut

dengan oppositional processes terdiri dari:

(24)

Persaingan merupakan suatu proses sosial, dimana individu

atau kelompok yang bersaing dalam pencarian keuntungan melalui

bidang-bidang kehidupan yang pada suatu masa jadi pusat perhatian

umum dengan cara menarik perhatian atau mempertajam prasangka

yang telah ada, tanpa mempergunakan kekerasan atau ancaman.40

Persaingan sendiri dalam hal ini meliputi persaingan ekonomi

yang ditunjukkan melalui kecanggihan gadget yang dimiliki para

pemain,serta kedudukan level pemain pada game online Pokemon Go,

dan perebutan kekuasaan menjadi sebuah persaingan peran yang

diusung pada masing-masing tim yang berbeda.

Persaingan salah satunya untuk menyalurkan sebuah

keinginan individu yang bersifat kompetitif dalam masyarakat, yang

kemudian secara output dengan adanya persaingan timbul sebuah

perubahan sosial dimana mampu merujuk pada sebuah kemajuan atau

kemunduran masyarakat.

2. Kontravensi (Contravention)

Kontravensi merupakan bentuk proses sosial yang berada

antara persaingan dan pertentangan atau pertikaian. Kontraversi

merupakan sikap mental yang tersembunyi terhadap orang-orang lain

dengan orang-orang lain atau terhadap unsur-unsur kebudayaan

Golongan tertentu.41

40 Ibid, hlm.87

(25)

Kontravensi identik dengan sebuah perbuatan penolakan dan

perlawanan yang memungkinkan terjadinya penghasutan untuk

menjatuhkan lawan-lawannya. Menurut Von Wiese dan Backer

terdapat tiga tipe umum kontravensi, yaitu kontravensi generasi

masyarakat, kontravensi yang menyangkut seks dan kontravensi

parlementer.42

3. Pertentangan (conflict)

Pertentangan atau pertikaian adalah suatu proses sosial dimana

individu atau kelompok berusaha memenuhi kebutuhan atau tujuannya

dengan jalan menantang pihak lawan dengan sebuah ancaman atau

kekerasan. Di dalam diri seseorang bisanya terdapat sejumlah

kebutuhan dan peran yang saling berkompetisi, berbagai macam cara

untuk mengekspresikan usaha dan peran, berbagai macam halangan

yang terjadi antara usaha dan tujuan, dan juga adanya aspek-aspek

positif dan negatif yang terkait dengan tujuan yang diinginkan.43

Secara umum terjadinya pertentangan dikarenakan adanya sebuah

perbedaan dikarenakan adanya sebuah perbedaan yang sangat

mencolok, mulai dari perbedaan individu, kepentingan hingga

perbedaan sosial.

Konflik dalam kelompok pun sering disebabkan oleh tidak

sesuainya tujuan, perbedaaan-perbedaan interpretasi dari berbagai

42 Leoplod von Weise dan Howard Backer: Sysmatic Sociology, (New York: John R. Willy & Sons, 1932), bab 19. Tersedia pada Soerjono Soekanto, Sosiologi Suatu Pengantar, Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2005, hal.88

43 Makmuri Muchlas, Perilaku Organisasi, Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2005,

(26)

fakta, ketidak setujuan yang didasarkan pada bermacam ekspektasi

perilaku. Pertentangan dalam hal ini tidak hanya memiliki sisi yang

bersifat negatif, namun juga ada sifat positifnya. Dalam hal ini

mengenai akibat-akibat dari bentuk pertentangan yang bersifat positif

adalah terjadi sebuah solidaritas dalam suatu kelompok dan

memungkinkan terjadinya perubahan kepribadian, sedangkan pada

sifat negatifnya adalah retaknya kesatuan masyarakat sosial yang

dikotak-kotakkan kedalam beberapa tingkatan status sosial yang

memungkinkan terjadinya perpecahan atau disorganisasi.

Masalah sosial tidak muncul secara alamiah, namun masalah

sosial ada karena “sosial creation” yang tercipta sebagai hasil dari

pemikiran manusia dan kebudayaan yang dimiliki oleh manusia itu

sendiri yang terwujud dari peranan-peranannya yang terwujud karena

interaksi sosial dalam suatu arena tertentu.44 Perwujudan interaksi

sosial bersifat positif dan juga negatif yang berupa masalah-masalah

sosial. Bentuk interaksi sosial yang bersifat disasosiatif merupakan

bagian di dalamnya terdapat setiap kerangka perubahan yang terjadi

pasti memiliki proses yang kadang kala dimulai dengan adanya

benturan-benturan satu sama lain, yang mana kondisi ini dapat berupa

kontravensi bahkan pertentangan.

Hal tersebut sangat wajar karena untuk membentuk sebuah

keseimbangan. Proses interaksi disasosiatif ini juga menjadi tinjauan

44 Bambang Rudito dan Melia Famiola, Social Mapping Metode Pemetaan Sosial. Bandung:

(27)

konsep dalam menganalisis interaksi sosial Komunitas Hura-hura tim

Valor Yogyakarta, dimana proses yang terjadi di dalamnya juga ada

pro kontra diantara anggotanya, dan perbedaan pendapat bahkan

pertentangan turut menjadi bentuk interaksinya.

G. Himpunan atau Kelompok

Individu sebagai makhluk sosial tidak bisa dipisahkan dengan interaksi

sosial dan bentuk-bentuk interaksi sosial, selain itu juga individu tidak dapat

dipisahkan dari situasi tempat ia berada dan situasi ini sangat berpengaruh

terhadap kelompok yang terbentuk akibat situasi tersebut. Kelompok itu terdiri

dari dua atau lebih individu, yang ada secara bersama-sama dalam satu

hubungan psikis tertentu, dimana kondisi individu mempunyai arti bagi

individu lainnya, dan saling mempengaruhi satu sama lainnya.45

Yang terpenting dalam sebuah kelompok bukanlah persamaan dan

perbedaan satu sama lainnya, akan tetapi proses saling mempengaruhi dan

saling ketergantungan satu sama lain, maka dari itu kelompok juga disebut

sebagai kesatuan psikologis. Situasi yang dihadapi individu, terbagi menjadi

dua macam yaitu: 46

45 Kartini Kartono, Pemimpin Dan Kepemimpinan, Apakah Kepemimpinan Abnormal Itu?,

Jakarta: Raja Grafindo, 2006, hlm. 74

(28)

1. Situasi kebersamaan

Situasi kebersamaan artinya suatu situasi berkumpulnya

sekumpulan Individu secara bersama-sama. Situasi kebersamaan

menimbulkan kelompok kebersamaan, yaitu suatu kelompok individu yang

berkumpul pada suatu ruang dan waktu yang sama tumbuh dan

mengarahkan tingkah laku secara spontan. Kelompok ini disebut dengan

massa atau crowd.

2. Situasi kelompok sosial

Situasi kelompok sosial artinya suatu situasi ketika terdapat dua

individu atau lebih mengadakan interaksi sosial yang mendalam satu sama

lain. Situasi kelompok social tersebut menyebabakan terbentuknya

kelompok sosial, artinya suatu kesatuan sosial yang terdiri atas dua atau

lebih individu yang telah mengadakan interaksi sosial yang cukup intensif

dan teratur sehingga diantara individu itu sudah terdapat pembagian tugas,

struktur, dan norma-norma tertentu.

Dalam kehidupan, individu memang tidak dapat lepas dari

kelompok. Ketika individu lahir, ia adalah bagian dari kelompok kecil yang

dinamakan keluarga. Selanjutnya, individu mulai menjadi anggota dari

berbagai kelompok di lingkungan rumah, sekolah, tempat kerja dan juga di

tengah masyarakat. Individu beraktivitas dan berkembang bersama

orang-orang didalam kelompok. Hal itu dapat menimbulkan interaksi sosial dan

(29)

Berdasarkan atas keinginan untuk memenuhi kebutuhan hidup dan

keinginan untuk menjadi satu dengan manusia lainnya dan agar keinginan

itu dapat diwujudkan, maka manusia harus melakukan hubungan atau

interaksi sosial dengan manusia lainnya. Adanya hubungan atau interaksi

maka akan tercipta suatu pergaulan hidup manusia dan manusia itu hidup

dalam suatu pergaulan. Kelompok sosial merupakan salah satu perwujudan

dari pergaulan hidup atau kehidupan bersama itu, atau dengan lain kata

bahwa pergaulan hidup itu mendapat perwujudannya didalam

kelompok-kelompok sosial.47

Tidak semua himpunan atau kelompok itu bisa dikatakan sebagai

kelompok sosial, oleh karen itu ada beberapa syarat tertentu untuk disebut

sebagai kelompok, yakni persyaratan fisik yang harus dipenuhi , seperti ada

beberapa individu yang berinteraksi dan saling tergantung untuk mencapai

tujuan bersama, dan ada pula persyaratan non-fisik, seperti persepsi sebagai

satu kesatuan serta perasaan sebagai bagian dari kelompok.48

Selain syarat tersebut juga terdapat beberapa syarat lainnya untuk

disebut sebagai suatu kelompok sosial, yakni:49

1. Setiap anggota kelompok harus sadar bahwa dia merupakan sebagian

dari kelompok yang bersangkutan.

47 Soleman B. Taneko, op. cit., hlm. 49

48 Sarlito W. Sarwono dan Eko A. Meinarno, Psikologi Sosial, Jakarta: Salemba Humanika, 2009,

hlm. 168

(30)

2. Ada hubungan timbal balik antara anggota yang satu dengan anggota

lainnya.

3. Ada suatu faktor yang dimiliki bersama, sehingga hubungan antara

mereka bertambah erat. Faktor tersebut dapat berupa nasib yang sama,

kepentingan yang sama, tujuan yang sama, ideologi politik yang sama

dan lain-lain.

4. Berstruktur, berkaidah dan mempunyai pola perilaku.

5. Bersistem dan berproses.

Tidak hanya terdapat syarat terntentu pada suatu kelompok.

Kelompok pun memiliki beberapa ciri-ciri yang menunjukkan bahwa

kelompok sosial mempunyai ciri-ciri tertentu, yaitu: 50

1. Adanya motif yang sama Kelompok sosial terbentuk karena

anggota-anggotanya mempunyai motif yang sama. Motif yang sama ini

merupakan pengikat sehingga setiap anggota kelompok tidak berkerja

sendiri-sendiri, melainkan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan

tertentu yang telah disepakati bersama.

2. Adanya sikap in-group dan out-group. Apabila orang lain di luar

kelompok bertingkah laku khusus, maka mereka akan tersingkirkan

dari kelompok.. Dan sikap penolakan yang ditunjukkan oleh kelompok

yang oleh kelompok itu disebut dengan sikap out-group atau sikap

terhadap “orang luar”. Jika kelompok manusia itu menunjukkan orang

50 Abu Huraerah dan Purwanto, Dinamika Kelompok,Bandung: Refika

(31)

luar untuk membuktikan kesediaannya berkorban bersama dan

kesetiakwanannya, baru kemudian menerima orang itu dalam segala

kegiatan kelompok. Sikap menerima ini disebut sikap in-groupatau

sikap terhadap “orang dalam”.

3. Adanya solidaritas. Solidaritas adalah keseitiakawanan antar anggota

kelompok sosial. Adanya solidaritas yang tinggi di dalam kelompok

tergantung kepada kepercayaan setiap anggota akan kemampuan

anggota lainnya untuk melakukan tugas dengan baik.

4. Adanya struktur kelompok. Struktur kelompok adalah suatu sistem

mengenai relasi antara anggota-anggota kelompok berdasarkan

peranan dan status mereka serta sumbangan mereka masing-masing

dalam interaksi kelompok untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Di

dalam struktur kelompok terdapat susunan kedudukan fungsional dan

juga susunan hierarkis antara anggota kelompok.

5. Adanya norma kelompok. Norma kelompok di sini adalah

pedoman-pedoman yang mengatur tingkah laku indiviodu dalam suatu

kelompok. Pada kelompok resmi, norma tingkah laku ini biasanya

sudah tercantum dalam anggaran dasar dan anggaran rumah tangga

(AD/ART).

Kelompok bisa saja membatasi independensi individu, namun

(32)

dikarenakan kelompok memberikan manfaat tertentu bagi individu.

Menurut Burn, kelompok memiliki tiga manfaat, yaitu: 51

1. Kelompok memenuhi kebutuhan individu untuk merasa berarti dan

dimiliki. Adanya kemompok membuat individu tidak merasa sendirian,

ada orang lain yang membutuhkan dan menyayanginya.

2. Kelompok sebagai sumber identitas diri. Individu yang tergabung dalam

kelompok bisa mendefinisikan dirinya sebagai anggota suatu kelompok.

3. Kelompok sebagai sumber informasi tentang dunia dan tentang diri kita.

Melihat uraian di atas, maka kelompok sosial dapat dilihat dari

beberapa bentuk kelompok sosial, antara lain:

1. In-group dan out-group

In-group adalah kelompok sosial dengan mana individu

mengidentifikasikan dirinya. Sedangakan out-group diartikan oleh

individu sebagai kelompok yang menjadi lawan in-group-nya.

2. Kelompok primer (primary group) dan kelompok sekunder (secondary

group)

Kelompok primer merupakan kelompok-kelompok yang ditandai

ciri-ciri kenal-mengenal antara anggotanya serta kerjasama erat yang

bersifat pribadi, dan bersifat langgeng. Sedangkan kelompok sekunder

merupakan kelompok-kelompok besar yang terdiri dari banyak orang

(33)

yang hubungannya tak perlu berdasarkan kenal-mengenal secara

pribadi, dan sifatnya juga tidak begitu langgeng.

3. Paguyuban (gemeinschaft)dan patembayan (gesellscahft)

Paguyuban adalah bentuk kehidupan bersama dimana

anggota-anggotanya diikat oleh hubungan batin yang murni dan bersifat alamiah

serta bersifat kekal yang didasarakan atas rasa cinta dan rasa kesatuan batin

yang memang telah dikodratkan. Sedangakan patembayan merupakan

ikatan lahir yang bersifat pokok untuk jangka waktu yang pendek, bersifat

sebagai sutau bentuk dalam pikiran belaka, dan strukturnya bersifat

mekanis.

4. Formal group dan informal group

Formal group merupakan kelompok-kelompok yang mempunyai

peraturan-peraturan yang tegas dan dengan sengaja diciptakan oleh

anggota-anggotanya untuk mengatur hubungan antara anggota-anggotanya.

Sedangkan informal group merupakan kelompok yang tidak mempunyai

struktur dan organisasi tertentu atau pasti. Kelompok tersebut biasanya

terbentuk karena pertemuan-pertemuan yang berulang kali dan itu menjadi

dasar bagi bertemunya kepentinan-kepentingan dan pengalaman yang sama.

5. Membership group dan reference group

Menurut Robert K. Merton membership group adalah kelompok

dimana setiap orang secara fisik menjadi anggota kelompok tersebut.

(34)

acuan bagi seseorang bukan anggota kelompok untuk membentuk pribadi

dan perilakunya.

Bila melihat dari situasi yang dihadapi oleh individu tersebut, maka

Komunitas Hura-Hura Team Valor Pokemon Go Yogyakarta termasuk

dalam situasi kelompok sosial. Hal ini terlihat dari ciri-ciri pada situasi

kelompok sosial sama dengan ciri-ciri yang terdapat pada Komunitas

Hura-Hura Team Valor Pokemon Go Yogyakarta, yakni terdiri dari dua atau

lebih individu yang telah melakukan interaksi sosial secara intensif dan

juga terdapat pembagian tugas, struktur dan juga norma.

Paguyuban sendiri mempunyai nilai-nilai yang dikandung di

dalamnya, yakni: 52

a. Terdapat rasa kebersamaan, keterlibatan, hubungan (relasi),

komunikasi yang dilakukan secara intensif dan terus menerus untuk

menjalankan tugas serta mewujudkan visi-misi paguyuban tersebut.

b. Kebersamaan dari setiap bagian atau anggotanya memiliki rasa peka

dan saling tolong menolong dan bertindak dalam komunitas tersebut

c. Bentuk kehidupan yang dijalankan mempunyai rasa kebersamaan,

dimana terdapat rasa solidaritas, toleransi, dan menghargai tujuan

bersama demi tujuan bersama

52 Widyaningsih, Ika.2010. Interaksi Himpunan Mahasiswa Lampung di Yogyakarta. Skripsi:

(35)

d. Kebutuhan untuk menjalankan hidup secara berkelompok berdasarkan

rasa kepercayaan satu sama lain.

Menurut Ferdinad Tonnies paguyuban (Gemeinschaft) yaitu suatu

kelompok atau asosiasi. Paguyuban sebagai bentuk asosiasi dimana

terdapat individu membentuk sebuah komunitas yang di dalamnya terdapat

kepentingan bersama, selain itu terdapat perasaan yang sama senasib

sepenanggungan, sehingga membentuk sebuah ikatan yang kuat dan rasa

keterikatan di dalammnya. Sama dengan komunitas Hura-Hura Valor

Yogyakarta dimana memiliki tujuan serta interaksi sosial yang terbentuk

pada anggota komunitas Tim.

Meskipun peguyuban sebagai komunitas, tetapi keberadaan

paguyuban tidak hanya mempunyai pengaruh secara internal tetapi juga

secara eksternal. Gambaran umumnya adalah ketika dalam kehidupan

masyarakat terdapat paguyuban maka terdapat cakupan implementasi atau

penerapan dari individu untuk tetap bertahan, kondisi demikian memacu

masyarakat secara keseluruhan untuk bertahan dengan caranya begitupun

dengan Tonnies membedakan Gemeinschaft (paguyuban) menjadi 3 jenis,

yaitu : 53

a. Gemeinschaft by blood, paguyuban yang mendasarkan pada ikatan

darah atau keturunan.

(36)

b. Gemeinschaft of placo (locality), paguyuban yang mendasarkan pada

letak tempat tinggal yang berdekatan sehingga dimungkinkan

komunikasi untuk dapat saling menolong

c. Gemeinschaft of mind, paguyuban yang mendasarkan pada ideologi

atau pikiran yang sama.

Melihat penjelasan diatas komunitas Hura-Hura Team Valor

Pokemon Go Yogyakarta masuk kedalam paguyuban yang mendasarkan

pada letak tempat tinggal serta atas dasar pemikiran komunitas yang sama

Gambar

Tabel. 1

Referensi

Dokumen terkait

 Cairan koloid digunakan pada pasien dengan perembesan plasma hebat, dan tidak ada respon pada minimal volume cairan kristaloid yang diberikan.  Volume cairan rumatan

dapat disusun sebuah tabel ringkas rencana program dan investasi bidang.. Cipta

[r]

Statistik Non Parametrik mempunyai kelemahan, yaitu karena perhitungan- perhitungan yang dibutuhkan untuk kebanyakan prosedur non parametrik cepat dan sederhana, maka tidak

[r]

Biasanya gelombang yang menjalar ke semua arah (gelombang bola) Biasanya gelombang yang menjalar ke semua arah (gelombang bola) Contoh gelombang bunyi menjalar di udara dan

• Manfaatkan kondisi alam sebagai penunjang kegiatan anda dan mempengaruhi bentuk naungan anda.. Pilih bentuk yang paling

PPL1 dilaksanakan pada tanggal 1 - 11 Agustus 2012, selain untuk mengobservasi di lingkungan kelas bagaimana cara guru melakukan kegiatan belajar mengajar, kondisi