BAB II
LANDASAN TEORI
A. Penelitian Terdahulu
Dalam penelitian ini penulis memaparkan beberapa penelitian terdahulu
yang relevan dengan kajian penelitian tentang Hiperrealitas Pada Komunitas
Hura-Hura Tim Valor Pokemon Go KFC di Jalan Jendral Sudirman Daerah
Istimewa Yogyakarta.
Penelitian terdahulu ini menjadi salah satu acuan penulis dalam
melakukan penelitian sehingga penulis dapat memperkaya teori yang
digunakan dalam mengkaji penelitian yang dilakukan. Dari penelitian
terdahulu, penulis tidak menemukan penelitian dengan judul yang sama seperti
judul penelitian penulis. Namun penulis mengangkat beberapa penelitian
sebagai referensi dalam memperkaya bahan kajian pada penelitian penulis.
Berikut merupakan penelitian terdahulu berupa beberapa jurnal terkait dengan
penelitian yang dilakukan penulis.
Rujukan penelitian pertama yaitu skripsi Merri Febriana dengan judul
Hiperrealitas “Angka” Dalam Instagram (Studi Fenomenologi Tentang
Dampak Media Sosial Dikalangan Peserta Didik Sma Negeri 4 Surakarta)
dalam penelitian tersebut peneliti menggunakan metode deskriptif kualitatif
teknik pengumpulan data menggunakan teknik dokumentasi dan wawancara
terhadap informan. Dalam skripsi tersebut didapatkan hasil penelitian yaitu;
like yang diperoleh seseorang dalam akun media sosial instagram. Dalam
penelitian ini, “angka” dapat menunjukan eksistensi peserta didik. Hal ini
dibuktikan dengan peserta didik yang berlomba-lomba untuk mendapatkan
banyak “angka”. Sehingga semakin banyak “angka” yang diperoleh seseorang,
maka ia akan semakin populer; (2) “Angka” tidak hanya mampu menunjukan
eksistensi para peserta didik, namun “angka” juga dapat mempengaruhi pola
perilaku para peserta didik. Hal ini ditunjukan dengan berbagai kegiatan yang
dilakukan oleh peserta didik agar dirinya terlihat eksis diantaranya dengan
menyelenggarakan pesta ulang tahun di hotel-hotel berbintang, berwisata ke
tempat berkelas seperti resort dan kapal pesiar mewah, serta
tempat-tempat yang tengah populer saat itu hanya sekedar untuk berfoto. Sehingga
“angka” menjadikan peserta didik untuk memiliki gaya hidup yang hedonis dan
konsumftif. 17
Rujukan yang kedua yaitu jurnal yang ditulis oleh Martadi dengan judul
Hiper-realitas Visual yang menjelaskan bahwa hiperrealitas merupakan kondisi
dimana keadaan seakan telah melampaui realitas, dalam hal ini pencitraan yang
direalisasikan melalui berbagai media semakin mantap mendukung eksistensi
dunia maya. Jenis penelitian deskriptif, metode dengan menggunakan analisis
teks melalui uji logis terhadap pustaka rujukan, sedangkan teknik pengumpulan
data melalui dokumen dan literatur. Hasil yang didapatkan pada penelitian
tersebut adalah; Hiper-realitas merupakan kondisi di mana keadaan seakan
telah melampaui realitas, suatu keadaan dimana fantasi/mimpi-mimpi berusaha
untuk diwujudkan/ direpresentasikan sehingga batas antara keduanya nyaris
tidak ada. Dalam hal ini pencitraan yang direalisasikan melalui berbagai media
semakin medukung eksistensi dunia maya.
Rujukan penelitian ketiga yaitu jurnal yang ditulis oleh Wolfgang
Sigogo Xemandros dengan judul Hiperrealitas Dalam Iklan Menurut Pemikiran
Jean Baudrillard, yang menjelaskan bahwa tujuan dari penelitian ini adalah
untuk mendemonstrasikan pemikiran Jean Baudrillard mengenai hiperrealitas
ke dalam iklan yang terjadi di masyarakat. Jenis penelitian deskriptif, metode
dengan menggunakan analisis teks melalui uji logis terhadap pustaka rujukan,
sedangkan teknik pengumpulan data melalui dokumen dan literatur. Penelitian
ini menjelaskan bahwa keterkaitan dunia iklan dengan simulasi yang
menciptakan hiperralitas menurut Baudrillard memang nyata benar sudah
terjadi di industri iklan di Indonesia dan di dunia. Penulis juga memberikan
sedikit pandangan dan kritik mengenai apa yang telah dilihat Baudrillard
mengenai hiperrealitas.
Rujukan yang lainnya yaitu jurnal yang ditulis oleh. Heru Topan Aji,
Wibowo Dwi Tiyanto, & Prahastiwi Utari, dengan judul Media dan
Pembentukan Realitas ( Studi Kasus Penanaman Nilai-Nilai Sosial Video
Game “Call Of Duty Modern Warfare 2 & 3” Terhadap Pemahaman
Persenjataan Dikalangan Gamers Kota Bekasi) yang menjelaskan bahwa tujuan
penelitian ini adalah untuk mencari tahu persepsi gamers tentang pemahaan
persenjataan militer yang ada di dalam game call of duty modern warfare 2 &
kasus dan sumber data dengan melakukan wawancara mendalam kepada
informan yaitu Gamers di Kota Bekasi. Hasil penelitian menunjukan ada
keterkaitan antara realitas objektif dengan realitas media yang dapat
mempengaruhi realitas subjektif seorang gamers. Realitas objektif seorang
gamers yang dalam hal ini adalah pengetahuan soal persenjataan militer,
mayoritas mereka dapatkan bukanlah dari sumber utama atau melihat dengan
mata kepala sendiri, melainkan dari sumber kedua yakni melalui media massa.
Sedangkan penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti tidak jauh
berbeda dengan penelitian sebelumnya yaitu untuk mengetahui bagaimana
hiperealitas yang terjadi di komunitas Hura Hura Valor KFC Pokemon Go
Yogyakarta. metode penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif. Untuk
lebih singkat dan jelas perbedaan penelitian penulis terhadap penelitian
terdahulu terlihat pada perbedaan tujuan penelitian seperti dapat dilihat pada
tabel berikut:
Tabel. 1
Perbedaan Penelitian Terdahulu dengan penelitian yang akan dilakukan penulis18
No Nama Peneliti
Judul Penelitian Tujuan Penelitian
1. Merri
Febriana
Hiperrealitas
“Angka” Dalam
Instagram (Studi
Fenomenologi
Tentang Dampak
Tujuan dari penelitian ini
adalah untuk menjelaskan (1)
“angka” dalam instagram dapat
menunjukan eksistensi
dikalangan peserta didik Sma
No Nama Peneliti
Judul Penelitian Tujuan Penelitian
Media Sosial
Dikalangan Peserta
Didik Sma Negeri 4
Suarakarta)
Negeri 4 Suarakarta; (2)
“angka” dalam instagram dapat
mempengaruhi pola perilaku
dikalangan peserta didik Sma
Negeri 4 Surakarta.
2. Martadi Hiper-realitas Visual Tujuan dari penelitian ini
adalah untuk menjelaskan
hipperealitas melalui media
visual 3. Wolfgang SiGoGo Xemandros Hiperrealitas Dalam Iklan Menurut Pemikiran Jean Baudrillard
Tujuan dari penelitian ini
adalah untuk
mendemonstrasikan pemikiran
Jean Baudrillard mengenai
hiperrealitas ke dalam iklan
yang terjadi di masyarakat.
4. Heru Topan
Aji,Wibowo Dwi Tiyanto, & Prahastiwi Utari Media dan Pembentukan
Realitas ( Studi
Kasus Penanaman
Nilai-Nilai Sosial
Video Game “Call Of
Duty Modern
Warfare 2 & 3”
Terhadap
Pemahaman
Persenjataan
Dikalangan
Gamers Kota Bekasi)
Tujuan penelitian ini adalah
untuk mencari tahu persepsi
gamers tentang pemahaan
persenjataan militer yang ada di
dalam game call of duty modern
No Nama Peneliti
Judul Penelitian Tujuan Penelitian
5. Penulis Hiperrealitas Pada
Komunitas
Hura-Hura Tim Valor
Pokemon Go KFC di
Jalan Jendral
Sudirman Daerah
Istimewa Yogyakarta.
Tujuan dari penulisan ini adalah
untuk mengetahui bagaimana
hiperealitas yang terjadi di
komunitas Hura Hura Valor
KFC Pokemon Go Yogyakarta.
B. Hiperrealitas dalam Game Pokemon Go
Game atau permainan adalah sebuah hal yang tidak bisa dilepaskan dari
kehidupan manusia. Terlebih di era modern ini dimana tekanan hidup demikian
berat sehingga manusia membutuhkan suatu hal untuk me-refresh dan
membuat mereka rileks, salah satu caranya adalah bermain game. Dengan
semakin pesatnya perkembangan teknologi saat ini, game bukan lagi hanya
dapat dimainkan lewat console maupun personal computer (PC) tetapi melalui
sebuah smartphone yang bisa kita bawa kemanapun kita berada. Salah satu
game bagi para pengguna smartphone yang terkenal adalah Pokemon Go.
Pokemon Go adalah suatu permainan yang mampu untuk membuat
dunia nyata. Berdasarkan situs resmi dari game tersebut, Pokemon Go
dideskripsikan sebagai berikut:
“Travel between the real world and the virtual world of Pokemon with Pokemon GO for iPhone and Android devices. With Pokemon GO, you’ll discover Pokemon in a whole new world-your own!”19
Berdasarkan deskripsi tersebut pihak developer game Pokemon GO
menginginkan agar para pemain bisa merasakan suatu simulasi di suatu dunia
yang berada di antara dunia nyata dan dunia virtual dengan menciptakan suatu
realitas baru seolah-olah Pokemon yang akan ditangkap di dalam game tersebut
berada pada suatu lokasi di dunia nyata. Dunia yang terdapat di dalam game
tersebut adalah simulacra yang merupakan suatu “dunia” yang dikonstruksi
oleh developer game Pokemon GO sebagai “dunia” tempat kita tinggal dan
berinteraksi dengan Pokemon, sehingga para pemain game tersebut hampir
tidak bisa lagi membedakan mana realitas yang nyata dan mana realitas yang
dikontruksi (simulation) karena keduanya bercampur baur membentuk suatu
kondisi yang disebut dengan Hiperrealitas.
Hiperealitas menciptakan suatu kondisi dimana di dalamnya kepalsuan
bercampur dengan keaslian; masa lalu berbaur dengan masa kini; fakta
bersenyawa dengan rekayasa. Kata-kata kebenaran, kepalsuan, realitas
seakan-akan tidak berlaku lagi dalam dunia hiperealitas. Baudrillard menerima
konsekuensi radikal tentang apa yang dilihatnya sebagai merasuknya kode
dalam masa modern ini. Kode ini jelas terkait dengan komputerisasi dan
digitalisasi di mana ia memberi kesempatan berlangsungnya reproduksi
sempurna dari suatu objek atau situasi; inilah sebabnya kode bisa mem-bypass
sesuatu yang real dan membuka kesempatan bagi munculnya realitas yang
disebut Baudrillard sebagai hyperreality.20
Dramatisasi pada game Pokemon GO melalui suatu aksi yang dramatis
dimana para pemain bisa berinteraksi dengan Pokemon di dunia nyata
sesungguhnya hanyalah sebuah kode-kode yang dikembangkan oleh developer
game tersebut, yang mampu mereproduksi di dalam smartphone kita suatu
realita baru dengan menggunakan background tempat-tempat yang ada di dunia
nyata tetapi kita bisa berinteraksi dengan Pokemon-Pokemon yang berada di
dunia virtual. Itulah hiperealitas yang diciptakan oleh game tersebut. Akhirnya
bagi para pemain game tersebut seolah menjadi mustahil untuk membedakan
dunia yang nyata dengan dunia yang ada pada game tersebut.
Dalam kehidupan nyata dari para pemain game Pokemon Go,
kejadian-kejadian nyata semakin berkembang menjadi hyperreal. Tidak ada lagi realitas
yang ada hanyalah hiper-realitas. Dampak yang dihasilkan dari hyperreality
adalah adanya kepercayaan pemain game tersebut terhadap kenyataan yang
sebenarnya bukanlah kenyataan. Pembodohan atas realitas ini dapat
menghasilkan suatu pola budaya yang mudah meniru (imitasi) apa yang
dilihatnya sebagai sebuah kenyataan di dunia virtual direalisasikan dalam
kehidupan keseharian. Dibentuklah komunitas-komunitas gamer Pokemon Go,
mereka punya jadwal rutin, nongkrong, kegiatan nge-GymPokemon bersama,
cosplay serta mendiskusikan segala hal tentang game tersebut seolah game
tersebut adalah suatu bagian penting dari realitas kehidupan mereka.
Keadaan hiperrealitas ini membentuk pola pikir yang serba instan serta
menjadi berlebihan di dalam mengkonsumsi sesuatu yang menurut penulis
tidak jelas essensinya. Sebagian besar pemain game tersebut mengkonsumsi
segala hal yang berkaitan dengan Pokemon Go karena pengaruh model-model
dari simulasi yang menyebabkan perubahan pada lifestyle dan nilai-nilai yang
mereka junjung tinggi, Pokemon Go telah menjadi realitas baru bagi mereka.
Industri game telah banyak merasuk di dalam aspek kehidupan dengan
menghasilkan banyak sekali produk yang dianggap sebagai kebutuhan primer,
sekunder maupun tersier oleh para pemainnya. Dengan menggunakan kekuatan
semiotika dan simulasi membuat distribusi periklanan produk menjadi semakin
gencar yang diperkuat lagi oleh teknologi informasi yang memungkinkan pihak
developer untuk mendapatkan informasi seperti apakah kondisi para pemain
game tersebut sehingga bisa memberikan kepada konsumen (gamer) hal yang
sebenarnya tidak mereka butuhkan tetapi mereka inginkan. Asumsi-asumsi
yang terbentuk dalam pemikiran berdasarkan keinginan inilah yang membuat
manusia sulit untuk melepaskan diri dari kondisi hiperrealitas tersebut.
C. Simulation dan Simulacra
refferential being, or a science. It is generation by models of a real without origin or reality; a hyperreality.21
Konsep simulasi menurut Baudrillard adalah tentang penciptaan suatu
kenyataan melalui suatu model konseptual atau sesuatu yang berhubungan
dengan “mitos’ yang tidak dapat dilihat kebenarannya dalam kenyataan. Semua
hal yang menarik minat manusia seperti seni, arsitektur, kebutuhan rumah,
game/permainan dan lainnya dipromosikan melalui berbagai media dengan
model-model ideal, disinilah batas antara simulasi dan kenyataan menjadi
tercampur aduk sehingga menciptakan hyperreality dimana yang nyata dan
tidak nyata menjadi tidak jelas.
Budaya industri menyamarkan jarak antara fakta dan informasi, antara
informasi dengan entertaintment, sehingga masyarakat tidak sadar akan
pengaruh simulasi dan simulakara (tanda/sign), hal tersebut membuat mereka
seringkali ingin mencoba hal-hal baru yang ditawarkan oleh keadaan simulasi.
Di tengah kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat,
realitas telah menghilang dan menguap. Saat ini kita hidup pada zaman
simulasi, di mana realitas tidak hanya diceritakan, direpresentasikan dan
disebarluaskan, tetapi realitas kini dapat direkayasa, dibuat dan disimulasi.
Realitas buatan ini bercampur baur saling tumpang tindih yang menandai
datangnya era postmodern. Simulasi mengaburkan dan mengikis perbedaan
antara yang nyata dengan yang imajiner.
Teori ekonomi dari Karl Marx yang mengandung pembahasan
mengenai “nilai guna” digunakan oleh Baudrillard dalam menelaah teori
produksi dan didasarkan pada semiotika yang menekankan pada “nilai tanda”.
Jean baudrillard menyatakan bahwa kebudayaan postmodern kita adalah dunia
tanda-tanda yang membuat hal-hal yang fundamental mengacu pada kenyataan
menjadi kabur atau tidak jelas. Dicontohkan dengan seseorang yang membeli
ponsel dengan harga yang mahal hanya karena menggunakan tanda apel,
dengan mengabaikan bahwa spesifikasi ponsel tersebut masih di bawah ponsel
yang lain, nilai yang didapatkan oleh tanda gambar apel tersebutlah yang
disebut dengan “nilai tanda”.
“In The Consumer Society Jean Baudrillard outlines how consumers buy into the “code” of signs rather than the meaning of the object itself. His analysis of the process by which the sign ceases pointing towards an object or signified which lies behind it, but rather to other signs which together constitute a cohesive yet chaotic “code”, culminates in the “murder of reality”. The rupture is so complete, the absence so resounding, and the code so “totalitarian” that Baudrillard speaks of the combined “violence of image” and “implosing of meaaning”. The code is totalitarian; no one escapes it; our individual fights do not negate the fact that each of the day we participate in its collective elaboration.”22
Di dalam masyarakat konsumeristik saat ini, Jean Baudrillard
menggaris bawahi bahwa konsumen lebih memilih membeli “kode” atau
“simbol” daripada fungsi dari bendanya sendiri sehingga menciptakan suatu
“murder of reality” atau pembunuhan terhadap realitas. Seperti dicontohkan
dengan simbol apel tergigit dari produk apple membuat konsumen membeli
produknya dengan harga yang lebih mahal dengan spesifikasi yang relatif lebih
rendah dibandingkan ponsel merk lain, sebab simbol apel tergigit sudah
dimaknai sebagai simbol “kemewahan”, “elegan” “ekslusif”, dan sebagainya.
22 Gunawan, Arif, Membaca Baudrillaard, 2006 www.infed.org/thinkers/baudrillard.htm, (16 Mei
Proses simulasi inilah yang mendorong lahirnya hiperrealitas, di mana
tidak ada lagi yang lebih realistis sebab yang nyata tidak lagi menjadi rujukan.
Simbol-simbolah yang menjadi rujukan dalam era simulasi ini. Baudrillard
memandang era simulasi dan hiperrealitas sebagai rangkaian dari fase
pencitraan yang berturut-turut sebagai berikut:
1. Merefleksikan kenyataan
2. Menutupi atau menyesatkan kenyataan
3. Menutupi ketiadaan dalam kenyataan
4. Menunjukkan tidak adanya hubungan antara kenyataan manapun
dan murni hanya sebagai simulakrum.23
Jean Baudrillard menggambarkan dalam tulisannya Simulacra and
Simulation bahwa Disneyland adalah contoh yang tepat untuk menggambarkan
kondisi hyperreality, Boudrillard juga mengatakan bahwa tempat di dunia ini
yang paling hyperreality adalah gurun pasir. Di gurun pasir banyak ditemukan
khayalan dan fatamorgana, yang artinya ketika berada di gurun pasir kita akan
melihat fatamorgana tentang air dan tempat yang teduh. Begitu juga ketika
seseorang bermain games, menonton acara televisi, menonton film yang mana
kemudian mereka melibatkan emosi dan perasaannya akibat alur cerita dan
penokohan yang dibawakan oleh karakter game atau film tersebut dan kemudia
terbawa dalam kehidupan nyata sehingga dia tidak bisa lagi membedakan
antara realitas nyata dengan realitas yang dikonstruksikan.
23 Ritzr, Jorge, Contemporary Sociological Theory and Classical Roots Education, Macgrow hill
Pemikiran Baudrillard mengenai konsep Simulacra, Simulations dan
Hyperreality sesungguhnya bukanlah konsep yang terpisah satu sama lain
melainkan sebuah proses yang terpadu. Sekali lagi, simulasi menurut
Baudrillad merupakan suatu tiruan dari objek atau keadaan yang masih dapat
dibedakan mana yang asli dan yang palsu. Dalam mengkontruksi citra terdapat
empat fase yaitu, ketika suatu tanda dijadikan refleksi dari suatu realitas, ketika
suatu tanda sudah menutupi dan menyesatkan realitas itu sendiri, ketika suatu
tanda menutupi ketiadaan dalam suatu kenyataan, dan akhirnya ketika tanda
tersebut menjadi sesuatu yang tidak ada hubungannya sama sekali dengan
realitas. Fase terakhir inilah yang disebut dengan simulacra.
Simulacra menurut Baudrillard menjadi sebuah duplikasi, di mana yang
aslinya tidak pernah ada atau bisa dikatakan merupakan sebuah realitas tiruan
yang tidak lagi mengacu pada realitas sesungguhnya, sehingga perbedaan
antara tiruan dengan yang asli menjadi kabur atau tidak ada. Hyperreality
merupakan proses terakhir yang dijelaskan sebagai sebuah dekontruksi dari
realitas nyata yang sebelumnya, karena realitas tiruan yang baru akan berbeda
dari realitas sebelumnya.
D. Augmented Reality
Augmented Reality (AR) yang dapat diartikan sebagai “realitas
tertambah” atau “realitas yang diperkuat” adalah suatu teknologi yang
menggabungkan antara benda maya (image buatan computer/virtual reality) ke
benda maya tersebut secara real time. Antara Augmented Reality dan Virtual
Reality (VR) mempunyai satu perbedaan yang signifikan, apabila VR
sepenuhnya menggantikan kenyataan dengan simulasi, maka AR hanyalah
sekedar menambahkan atau memperkuat atau menambahi suatu kenyataan
dengan benda-benda buatan computer. Kesimpulannya AR adalah
menggabungkan Antara dunia maya dan dunia nyata.
Ronald T Azuma mendefinisikan AR sebagai penggabungan dari benda
maya dan nyata di lingkungan yang nyata, berjalan secara interaktif secara real
time dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, di mana benda
maya terintegrasi dalam dunia nyata.24
Pada saat ini penggabungan antara benda nyata dan maya
dimungkinkan karena perkembangan teknologi komputer yang sangat pesat.
Dengan menggunakan teknologi yang sesuai saat ini dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu untuk memasukkan kode-kode komputer
yang dapat menghasilkan tampilan benda maya yang terintegrasi dengan
lingkungan nyata.
Selain menambahkan benda maya ke dalam lingkungan nyata, AR juga
berpotensi untuk menghilangkan benda-benda yang sudah ada. AR bisa
menambahkan sebuah lapisan gambar maya yang dimungkinkan untuk
menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan user.
Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu
24
digambarkan lapisan gambar representasi tembok dan lantai kosong yang
diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari
pandangan user.
E. Penggunaan Augmented Reality pada life style
Penggunaan Augmented Reality (AR) dalam gaya hidup di era post
modern saat ini sudah mulai mewabah, dimulai dari pengaplikasian di bidang
kesehatan hingga ke bidang hiburan, AR sudah banyak diterapkan di dalam
kehidupan manusia25. Penggunaan AR di dalam bidang kesehatan merupakan
salah satu contoh yang paling penting bagi kehidupan manusia, contoh
penggunaannya adalah pada pemeriksaan sebelum operasi, seperti CT-scan
ataupun MRI yang memberikan gambaran kepada dokter ahli bedah mengenai
keadaan anatomi internal dari pasien, dari gambar-gambar tersebut kemudian
pembedahan bisa direncanakan, sehingga tim dokter ahli bedah dapat melihat
data pada CT-Scan atau MRI pada saat pembedahan berlangsung. Penggunaan
AR pada bidang kesehatan yang lainnya adalah untuk pencitraan ultrasonic
untuk pencitraan kondisi janin dan mengamati perkembangannya di dalam
Rahim ibu hamil.
Selain di bidang kesehatan, AR juga telah dipergunakan di dalam
bidang hiburan. Contohnya adalah pada program laporan cuaca dalam siaran
televisi di mana sang pembawa acara ditampilkan berdiri daai depan peta cuaca
yang berubah. Di dalam studio, pembawa acara sebenarnya hanya berdiri di
25
depan layar hijau atau biru. Pencitraan yang asli kemudian digabungkan
dengan peta buatan computer. Di bidang hiburan, AR juga banyak digunakan
di dalam game-game 3D saat ini, di mana pemain dapat berinteraksi dengan
karakter-karakter virtual hasil dari kode komputer dengan kondisi latar
belakang tempat permainan adalah dunia nyata, Pokemon Go termasuk di
dalam jenis permainan yang menggunakan teknologi AR tersebut. Game AR
sudah menjadi trend saat ini dan mulai menggeser keberadaan sustainable
game. AR memiliki keunggulan di mana game dapat di-update secara berkala
sehingga secara game play lebih kaya dibandingkan dengan sustainable game
yang hanya mempunyai alur game play tunggal dalam satu judul game.
Dengan game play yang di-update secara berkala tersebut membuat
intensitas pemain untuk memainkan game tersebut lebih tinggi yang secara
otomatis juga mempunyai konsekuensi mengurangi intensitas interaksi social
mereka, karena sebagian besar waktu mereka tersita untuk bermain game AR
tersebut.
F. Interaksi Sosial
Pada hakikatnya manusia tidak hanya sebagai makhluk individu tetapi
juga sebagai makhluk sosial. Untuk menjalani kehidupannya manusia pasti
membutuhkan bantuan dari manusia lainnya, oleh karena itu manusia me
lakukan interaksi sosial. Interaksi sosial adalah kunci dari kehidupan sosial,
bersama.26 Harlod Bethel menjelaskan bahwa the basic condition of a common
life dapat tercermin pada faktor-faktor berikut:27
1. Grouping of people, artinya adanya kumpulan orang-orang.
2. Definite place, artinya adanya wilayah/tempat tinggal tertentu.
3. Mode of living, artinya adanya pemilihan cara-cara hidup.
Interaksi merupakan bentuk utama dari proses sosial, aktivitas sosial
terjadi karena adanya aktivitas dari manusia dalam hubungannya dengan
manusia lain. Yang bertindak, yang berhubungan itu adalah manusia.28
Interaksi sosial merupakan hubungan-hubungan sosial yang dinamis yang
menyangkut hubungan antara orang perorangan, antara kelompok-kelompok
manusia, maupun antara orang perorangan dengan kelompok.29
1. Unsur Dasar Interaksi Sosial
Suatu interaksi sosial tidak akan mungkin terjadi apabila tidak
memenuhi dua syarat, yaitu:30
a) Adanya kontak sosial ( social-contact )
Kata kontak berasal dari bahasa Latin con ataucum ( yang artinya
bersama-sama ) dan tanGo ( yang artinya menyentuh ), jadi secara
harfiah adalah bersama-sama menyentuh. Pada interaksi sosial
26 Soerjono Soekanto. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta: Raja Grafindo Persada. 2005, hal.60
27 Slamet Santosa. Dinamika Kelompok. Jakarta: Bumi Aksara. 2004, hal.10-11
28 Soleman B.Taneko. Struktur dan Proses Sosial: Suatu Pengantar Sosiologi Pembangunan.
Jakarta: Rajawali. 1982, hal.110 29 Soerjono Soekanto, op. Cit., hal.61
30 Soerjono Soekanto. “ Faktor-faktor Dasar Interaksi Sosial dan Kepatuhan pada Hukum: Hukum
mengandung makna tentang kontak sosial secara timbal balik atau
inter-stimulansi dan respon antara individu-individu dan kelompok-kelompok.
Kontak pada dasarnya merupakan aksi dari individu atau kelompok dan
mempunyai makna bagi pelakunya, yang kemudian ditangkap oleh
individu atau kelompok lain.31
Kontak sosial dapat bersifat positif ataupun negatif. Kontak sosial
yang bersifat positif lebih mengarah pada sebuah kerja sama, sedangkan
kontak yang bersifat negatif lebih cenderung mengarah pada suatu
pertentangan atau bahkan sama sekali tidak menghasilkan suatu interaksi
sosial. Kontak sosial dapat bersifat primer ataupun sekunder.
Kontak primer terjadi apabila yang mengadakan hubungan
langsung bertemu dan bertatap muka, sedangkan kontak sekunder
sebuah hubungan yang memerlukan perantara. Kontak sosial dapat
berlangsung dalam tiga bentuk, yaitu:32
b) Antara orang perorangan
c) Antara orang perorangan dengan suatu kelompok manusia atau
sebaliknya
d) Antara suatu kelompok manusia dengan kelompok manusia lainnya
2. Adanya Komunikasi
Komunikasi muncul setelah kontak berlangsung. Komunikasi timbul
apabila seorang individu memberi tafsiran pada perilaku orang lain. Dengan
31 Soleman B.Tanek, op cit., hal.110
tafsiran tersebut, lalu seseorang itu mewujudkan perilaku, dimana perilaku
tersebut merupakan reaksi terhadap perasaan yang ingin disampaikan oleh
orang lain tersebut.33
Komunikasi adalah awal terbentuknya sebuah hubungan, baik
kerjasama atau hubungan-hubungan lain dalam kehidupan manusia.
Komunikasi juga terkadang mengakibatkan sebuah pertentangan atau
pertikaian yang disebabkan oleh kesalahpahaman dari masing-masing
pihak, adanya penafsiran yang berbeda-beda dari masing-masing pihak
individu yang ingin mendominasi percakapan dan tidak mau mengalah
ketika berkomunikasi satu sama lain.
3. Faktor-faktor Proses Interaksi Sosial
Berlangsungnya suatu proses interaksi didasarkan pada berbagai
faktor, antara lain:34
a) Imitasi, adalah suatu proses meniru seseorang untuk menjadi sama
dengan orang lain.
b) Sugesti, faktor ini berlangsung apabila seseorang memberi suatu
pandangan atau sikap yang berasal dari dirinya yang kemudian
diterima oleh pihak lain.
c) Identifikasi, merupakan kecenderungan-kecenderungan atau
keinginan-keinginan dalam diri seseorang untuk menjadi sama dengan
pihak lain.
33 Soleman B. Taneko, op. cit., hal. 111
d) Simpati, sebuah proses dimana seseorang merasa tertarik pada pihak
lain.
4. Ciri- ciri Interaksi Sosial
Charles P. Loomis mencantumkan ciri penting dari interaksi sosial,
yaitu:35
a) Jumlah pelaku lebih dari seorang, bisa dua atau lebih
b) Adanya komunikasi antara para pelaku dengan menggunakan
simbol-simbol.
c) Adanya suatu dimensi waktu yang meliputi masa lampau, kini dan
akan datang, yang menentukan sifat dan aksi yang sedang berlangsung.
d) Adanya tujuan-tujuan tertentu, terlepas dari sama atau tidak sama
dengan yang diperkirakan oleh para pengamat.
Apabila interaksi sosial diulang dengan menggunakan pola yang sama
dan bertahan untuk waktu yang lama, maka akan terwujud “ hubungan
sosial” (social relation). Dari beberapa uraian di atas, Komunitas
Hura-Hura tim Valor menunjukkan adanya ciri-ciri dari interaksi yag biasanya
ditunjukkan dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris yang mereka
gunakan ketika berkomunikasi ataupun menggunakan simbol-simbol yang
menunjukkan adanya eksistensi dari kelompok tersebut.
35 Alvin L. Bertrand, op.cit., hal. 28, dalam Soleman B. Taneko. Struktur Sosial dan Proses Sosial:
5. Bentuk-bentuk Interaksi Sosial
Pada interaksi disamping memiliki unsur dasar terdapat juga kontak
sosial dan komunikasi yang juga memiliki beberapa bentuk. Bentuk
interasksi sosial bisa berupa kerja sama (cooperation), persaingan
(competition) bahkan dapat juga berbentuk pertentangan (conflict).36
Banyak tokoh yang juga mengidentifikasi dari beberapa bentuk interaksi
sosial tersebut, menurut Gillin dan Gillin interaksi sosial terbagi dalam dua
bentuk, yaitu: proses asosiatif dan disosiatif. Dalam proses asosiatif terbagi
menjadi tiga bentuk khusus lagi, yaitu:
a) Kerja sama
Kerja sama merupakan proses dimana terjadi kesadaran akan
adanya kepentingan dan tujuan yang sama sehingga kemudian
melakukan tindakan guna memenuhi kebutuhannya tersebut. Dalam
bentuk kerjasama mengharuskan adanya kesediaan dari anggota
kelompok untuk mengganti kegiatan anggota kelompok lainnya karena
kegiatan yang dilaksanakan saling bergantung dengan kegiatan yang lain
dalam hubungannya dalam pencapaian tujuan bersama.37
Kerjasama dalam hal ini dibagi menjadi lima bentuk yaitu pertama,
kerukunan yang mencakup Gotong royong dan tolong menolong. Kedua,
bargaining atau sebuah proses perjanjian mengenai pertukaran barang
atau jasa. Ketiga, kooptasi merupakan suatu proses dimana terjadi
penerimaan unsur-unsur baru agar tercipta stabilitas dalam kehidupan
36 Soerjono Soekanto, op. Cit., hal.70
masyarakat. Keempat, koalisi merupakan kombinasi antara dua
organisasi atau lebih yang mempunyai tujuan-tujuan yang sama dan
yang kelima adalah joint venture yang merupakan proses kerjasama
dalam sebuah proyek tertentu.
b) Akomodasi
Akomodasi adalah sebuah bentuk usaha guna mengurangi
pertentangan antar orang perorangan atau antar kelomok dalam
masyarakat akibat perbedaan paham atau pandangan. Mencegah
timbulnya pertentangan untuk sementara waktu atau temporer.38
Akomodasi juga mengusahakan peleburan antara kelompok-kelompok
yang terpisah dan bahkan memungkinkan terjadinya sebuah kerjasama
didalamnya. Dalam akomodasi yang diterapkan dalam masyarakat
cenderng mengenal adanya sebuah kasta akibat faktor sosiologis dimana
mereka terkotak-kotakkan dalam kelasnya masing-masing.
c) Asimilasi
Asimilasi adalah proses sosial dalam taraf berlanjut, yang ditandai
dengan usaha-usaha mengurangi perbedaan-perbedaan yang terdapat
antara individu atau kelompok dan juga meliputi usaha-usaha untuk
mempertinggi kesatuan tindakan, sikap, dan proses mental dengan
memperhatikan kepentingan dan tujuan bersama.39 Dalam asimilasi
harus didukung dengan adanya rasa toleransi para pelakunya, namun
terkadang proses asimilasi terhambat karena faktor kehidupan
38 Ibid, hal. 69
masyarakat yang terisolasi, dikarenakan pengetahuan yang relatif
rendah.
Bentuk-bentuk interaksi sosial yang terwujud dalam proses
asosiatif di atas dapat terlihat dalam kehidupan komunitas Hura-hura tim
Valor Yogyakarta ini. Dimana hal yang paling mendasari adalah adanya
kerjasama, yang dapat dilihat ketika mereka sedang mencari
karakter-karakter Pokemon yang tersebar di beberapa tempat. Mereka cenderung
mencarinya dalam tim yang beranggotakan minimal dua orang, dan
berganti-gantian dalam pencarian tersebut karena mereka menyusuri
tempat-tempat di Yogyakarta dengan berkendara menggunakan motor.
Selain itu, terdapat juga keinginan dan tujuan yaitu untuk
menjalani kehidupan bersama dengan keadaan menikmati kesenangan
bersama dalam mencari beberapa karakter-karakter langka, saling bantu
membantu dalam kompetisi perebutan wilayah kekuasaan dengan tim
yang lain yitu tim Mystic (biru) dan tim Instinct (kuning) dan
memperkenalkan komunitas tersebut kepada khalayak sebagai
komunitas dengan jumlah anggota banyak, ramai dan terdiri dari
anak-anak kekinian yang mengikuti perkembangan gadget masa kini.
Untuk memenuhi kebutuhan dan juga tujuan tersebut
individu-individu yang ada dalam Komunitas tersebut melalui beberapa proses
akomodasi dan asimilasi. Sedangkan proses disosiatif atau juga disebut
dengan oppositional processes terdiri dari:
Persaingan merupakan suatu proses sosial, dimana individu
atau kelompok yang bersaing dalam pencarian keuntungan melalui
bidang-bidang kehidupan yang pada suatu masa jadi pusat perhatian
umum dengan cara menarik perhatian atau mempertajam prasangka
yang telah ada, tanpa mempergunakan kekerasan atau ancaman.40
Persaingan sendiri dalam hal ini meliputi persaingan ekonomi
yang ditunjukkan melalui kecanggihan gadget yang dimiliki para
pemain,serta kedudukan level pemain pada game online Pokemon Go,
dan perebutan kekuasaan menjadi sebuah persaingan peran yang
diusung pada masing-masing tim yang berbeda.
Persaingan salah satunya untuk menyalurkan sebuah
keinginan individu yang bersifat kompetitif dalam masyarakat, yang
kemudian secara output dengan adanya persaingan timbul sebuah
perubahan sosial dimana mampu merujuk pada sebuah kemajuan atau
kemunduran masyarakat.
2. Kontravensi (Contravention)
Kontravensi merupakan bentuk proses sosial yang berada
antara persaingan dan pertentangan atau pertikaian. Kontraversi
merupakan sikap mental yang tersembunyi terhadap orang-orang lain
dengan orang-orang lain atau terhadap unsur-unsur kebudayaan
Golongan tertentu.41
40 Ibid, hlm.87
Kontravensi identik dengan sebuah perbuatan penolakan dan
perlawanan yang memungkinkan terjadinya penghasutan untuk
menjatuhkan lawan-lawannya. Menurut Von Wiese dan Backer
terdapat tiga tipe umum kontravensi, yaitu kontravensi generasi
masyarakat, kontravensi yang menyangkut seks dan kontravensi
parlementer.42
3. Pertentangan (conflict)
Pertentangan atau pertikaian adalah suatu proses sosial dimana
individu atau kelompok berusaha memenuhi kebutuhan atau tujuannya
dengan jalan menantang pihak lawan dengan sebuah ancaman atau
kekerasan. Di dalam diri seseorang bisanya terdapat sejumlah
kebutuhan dan peran yang saling berkompetisi, berbagai macam cara
untuk mengekspresikan usaha dan peran, berbagai macam halangan
yang terjadi antara usaha dan tujuan, dan juga adanya aspek-aspek
positif dan negatif yang terkait dengan tujuan yang diinginkan.43
Secara umum terjadinya pertentangan dikarenakan adanya sebuah
perbedaan dikarenakan adanya sebuah perbedaan yang sangat
mencolok, mulai dari perbedaan individu, kepentingan hingga
perbedaan sosial.
Konflik dalam kelompok pun sering disebabkan oleh tidak
sesuainya tujuan, perbedaaan-perbedaan interpretasi dari berbagai
42 Leoplod von Weise dan Howard Backer: Sysmatic Sociology, (New York: John R. Willy & Sons, 1932), bab 19. Tersedia pada Soerjono Soekanto, Sosiologi Suatu Pengantar, Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2005, hal.88
43 Makmuri Muchlas, Perilaku Organisasi, Yogyakarta: Gadjah Mada University Press, 2005,
fakta, ketidak setujuan yang didasarkan pada bermacam ekspektasi
perilaku. Pertentangan dalam hal ini tidak hanya memiliki sisi yang
bersifat negatif, namun juga ada sifat positifnya. Dalam hal ini
mengenai akibat-akibat dari bentuk pertentangan yang bersifat positif
adalah terjadi sebuah solidaritas dalam suatu kelompok dan
memungkinkan terjadinya perubahan kepribadian, sedangkan pada
sifat negatifnya adalah retaknya kesatuan masyarakat sosial yang
dikotak-kotakkan kedalam beberapa tingkatan status sosial yang
memungkinkan terjadinya perpecahan atau disorganisasi.
Masalah sosial tidak muncul secara alamiah, namun masalah
sosial ada karena “sosial creation” yang tercipta sebagai hasil dari
pemikiran manusia dan kebudayaan yang dimiliki oleh manusia itu
sendiri yang terwujud dari peranan-peranannya yang terwujud karena
interaksi sosial dalam suatu arena tertentu.44 Perwujudan interaksi
sosial bersifat positif dan juga negatif yang berupa masalah-masalah
sosial. Bentuk interaksi sosial yang bersifat disasosiatif merupakan
bagian di dalamnya terdapat setiap kerangka perubahan yang terjadi
pasti memiliki proses yang kadang kala dimulai dengan adanya
benturan-benturan satu sama lain, yang mana kondisi ini dapat berupa
kontravensi bahkan pertentangan.
Hal tersebut sangat wajar karena untuk membentuk sebuah
keseimbangan. Proses interaksi disasosiatif ini juga menjadi tinjauan
44 Bambang Rudito dan Melia Famiola, Social Mapping Metode Pemetaan Sosial. Bandung:
konsep dalam menganalisis interaksi sosial Komunitas Hura-hura tim
Valor Yogyakarta, dimana proses yang terjadi di dalamnya juga ada
pro kontra diantara anggotanya, dan perbedaan pendapat bahkan
pertentangan turut menjadi bentuk interaksinya.
G. Himpunan atau Kelompok
Individu sebagai makhluk sosial tidak bisa dipisahkan dengan interaksi
sosial dan bentuk-bentuk interaksi sosial, selain itu juga individu tidak dapat
dipisahkan dari situasi tempat ia berada dan situasi ini sangat berpengaruh
terhadap kelompok yang terbentuk akibat situasi tersebut. Kelompok itu terdiri
dari dua atau lebih individu, yang ada secara bersama-sama dalam satu
hubungan psikis tertentu, dimana kondisi individu mempunyai arti bagi
individu lainnya, dan saling mempengaruhi satu sama lainnya.45
Yang terpenting dalam sebuah kelompok bukanlah persamaan dan
perbedaan satu sama lainnya, akan tetapi proses saling mempengaruhi dan
saling ketergantungan satu sama lain, maka dari itu kelompok juga disebut
sebagai kesatuan psikologis. Situasi yang dihadapi individu, terbagi menjadi
dua macam yaitu: 46
45 Kartini Kartono, Pemimpin Dan Kepemimpinan, Apakah Kepemimpinan Abnormal Itu?,
Jakarta: Raja Grafindo, 2006, hlm. 74
1. Situasi kebersamaan
Situasi kebersamaan artinya suatu situasi berkumpulnya
sekumpulan Individu secara bersama-sama. Situasi kebersamaan
menimbulkan kelompok kebersamaan, yaitu suatu kelompok individu yang
berkumpul pada suatu ruang dan waktu yang sama tumbuh dan
mengarahkan tingkah laku secara spontan. Kelompok ini disebut dengan
massa atau crowd.
2. Situasi kelompok sosial
Situasi kelompok sosial artinya suatu situasi ketika terdapat dua
individu atau lebih mengadakan interaksi sosial yang mendalam satu sama
lain. Situasi kelompok social tersebut menyebabakan terbentuknya
kelompok sosial, artinya suatu kesatuan sosial yang terdiri atas dua atau
lebih individu yang telah mengadakan interaksi sosial yang cukup intensif
dan teratur sehingga diantara individu itu sudah terdapat pembagian tugas,
struktur, dan norma-norma tertentu.
Dalam kehidupan, individu memang tidak dapat lepas dari
kelompok. Ketika individu lahir, ia adalah bagian dari kelompok kecil yang
dinamakan keluarga. Selanjutnya, individu mulai menjadi anggota dari
berbagai kelompok di lingkungan rumah, sekolah, tempat kerja dan juga di
tengah masyarakat. Individu beraktivitas dan berkembang bersama
orang-orang didalam kelompok. Hal itu dapat menimbulkan interaksi sosial dan
Berdasarkan atas keinginan untuk memenuhi kebutuhan hidup dan
keinginan untuk menjadi satu dengan manusia lainnya dan agar keinginan
itu dapat diwujudkan, maka manusia harus melakukan hubungan atau
interaksi sosial dengan manusia lainnya. Adanya hubungan atau interaksi
maka akan tercipta suatu pergaulan hidup manusia dan manusia itu hidup
dalam suatu pergaulan. Kelompok sosial merupakan salah satu perwujudan
dari pergaulan hidup atau kehidupan bersama itu, atau dengan lain kata
bahwa pergaulan hidup itu mendapat perwujudannya didalam
kelompok-kelompok sosial.47
Tidak semua himpunan atau kelompok itu bisa dikatakan sebagai
kelompok sosial, oleh karen itu ada beberapa syarat tertentu untuk disebut
sebagai kelompok, yakni persyaratan fisik yang harus dipenuhi , seperti ada
beberapa individu yang berinteraksi dan saling tergantung untuk mencapai
tujuan bersama, dan ada pula persyaratan non-fisik, seperti persepsi sebagai
satu kesatuan serta perasaan sebagai bagian dari kelompok.48
Selain syarat tersebut juga terdapat beberapa syarat lainnya untuk
disebut sebagai suatu kelompok sosial, yakni:49
1. Setiap anggota kelompok harus sadar bahwa dia merupakan sebagian
dari kelompok yang bersangkutan.
47 Soleman B. Taneko, op. cit., hlm. 49
48 Sarlito W. Sarwono dan Eko A. Meinarno, Psikologi Sosial, Jakarta: Salemba Humanika, 2009,
hlm. 168
2. Ada hubungan timbal balik antara anggota yang satu dengan anggota
lainnya.
3. Ada suatu faktor yang dimiliki bersama, sehingga hubungan antara
mereka bertambah erat. Faktor tersebut dapat berupa nasib yang sama,
kepentingan yang sama, tujuan yang sama, ideologi politik yang sama
dan lain-lain.
4. Berstruktur, berkaidah dan mempunyai pola perilaku.
5. Bersistem dan berproses.
Tidak hanya terdapat syarat terntentu pada suatu kelompok.
Kelompok pun memiliki beberapa ciri-ciri yang menunjukkan bahwa
kelompok sosial mempunyai ciri-ciri tertentu, yaitu: 50
1. Adanya motif yang sama Kelompok sosial terbentuk karena
anggota-anggotanya mempunyai motif yang sama. Motif yang sama ini
merupakan pengikat sehingga setiap anggota kelompok tidak berkerja
sendiri-sendiri, melainkan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan
tertentu yang telah disepakati bersama.
2. Adanya sikap in-group dan out-group. Apabila orang lain di luar
kelompok bertingkah laku khusus, maka mereka akan tersingkirkan
dari kelompok.. Dan sikap penolakan yang ditunjukkan oleh kelompok
yang oleh kelompok itu disebut dengan sikap out-group atau sikap
terhadap “orang luar”. Jika kelompok manusia itu menunjukkan orang
50 Abu Huraerah dan Purwanto, Dinamika Kelompok,Bandung: Refika
luar untuk membuktikan kesediaannya berkorban bersama dan
kesetiakwanannya, baru kemudian menerima orang itu dalam segala
kegiatan kelompok. Sikap menerima ini disebut sikap in-groupatau
sikap terhadap “orang dalam”.
3. Adanya solidaritas. Solidaritas adalah keseitiakawanan antar anggota
kelompok sosial. Adanya solidaritas yang tinggi di dalam kelompok
tergantung kepada kepercayaan setiap anggota akan kemampuan
anggota lainnya untuk melakukan tugas dengan baik.
4. Adanya struktur kelompok. Struktur kelompok adalah suatu sistem
mengenai relasi antara anggota-anggota kelompok berdasarkan
peranan dan status mereka serta sumbangan mereka masing-masing
dalam interaksi kelompok untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Di
dalam struktur kelompok terdapat susunan kedudukan fungsional dan
juga susunan hierarkis antara anggota kelompok.
5. Adanya norma kelompok. Norma kelompok di sini adalah
pedoman-pedoman yang mengatur tingkah laku indiviodu dalam suatu
kelompok. Pada kelompok resmi, norma tingkah laku ini biasanya
sudah tercantum dalam anggaran dasar dan anggaran rumah tangga
(AD/ART).
Kelompok bisa saja membatasi independensi individu, namun
dikarenakan kelompok memberikan manfaat tertentu bagi individu.
Menurut Burn, kelompok memiliki tiga manfaat, yaitu: 51
1. Kelompok memenuhi kebutuhan individu untuk merasa berarti dan
dimiliki. Adanya kemompok membuat individu tidak merasa sendirian,
ada orang lain yang membutuhkan dan menyayanginya.
2. Kelompok sebagai sumber identitas diri. Individu yang tergabung dalam
kelompok bisa mendefinisikan dirinya sebagai anggota suatu kelompok.
3. Kelompok sebagai sumber informasi tentang dunia dan tentang diri kita.
Melihat uraian di atas, maka kelompok sosial dapat dilihat dari
beberapa bentuk kelompok sosial, antara lain:
1. In-group dan out-group
In-group adalah kelompok sosial dengan mana individu
mengidentifikasikan dirinya. Sedangakan out-group diartikan oleh
individu sebagai kelompok yang menjadi lawan in-group-nya.
2. Kelompok primer (primary group) dan kelompok sekunder (secondary
group)
Kelompok primer merupakan kelompok-kelompok yang ditandai
ciri-ciri kenal-mengenal antara anggotanya serta kerjasama erat yang
bersifat pribadi, dan bersifat langgeng. Sedangkan kelompok sekunder
merupakan kelompok-kelompok besar yang terdiri dari banyak orang
yang hubungannya tak perlu berdasarkan kenal-mengenal secara
pribadi, dan sifatnya juga tidak begitu langgeng.
3. Paguyuban (gemeinschaft)dan patembayan (gesellscahft)
Paguyuban adalah bentuk kehidupan bersama dimana
anggota-anggotanya diikat oleh hubungan batin yang murni dan bersifat alamiah
serta bersifat kekal yang didasarakan atas rasa cinta dan rasa kesatuan batin
yang memang telah dikodratkan. Sedangakan patembayan merupakan
ikatan lahir yang bersifat pokok untuk jangka waktu yang pendek, bersifat
sebagai sutau bentuk dalam pikiran belaka, dan strukturnya bersifat
mekanis.
4. Formal group dan informal group
Formal group merupakan kelompok-kelompok yang mempunyai
peraturan-peraturan yang tegas dan dengan sengaja diciptakan oleh
anggota-anggotanya untuk mengatur hubungan antara anggota-anggotanya.
Sedangkan informal group merupakan kelompok yang tidak mempunyai
struktur dan organisasi tertentu atau pasti. Kelompok tersebut biasanya
terbentuk karena pertemuan-pertemuan yang berulang kali dan itu menjadi
dasar bagi bertemunya kepentinan-kepentingan dan pengalaman yang sama.
5. Membership group dan reference group
Menurut Robert K. Merton membership group adalah kelompok
dimana setiap orang secara fisik menjadi anggota kelompok tersebut.
acuan bagi seseorang bukan anggota kelompok untuk membentuk pribadi
dan perilakunya.
Bila melihat dari situasi yang dihadapi oleh individu tersebut, maka
Komunitas Hura-Hura Team Valor Pokemon Go Yogyakarta termasuk
dalam situasi kelompok sosial. Hal ini terlihat dari ciri-ciri pada situasi
kelompok sosial sama dengan ciri-ciri yang terdapat pada Komunitas
Hura-Hura Team Valor Pokemon Go Yogyakarta, yakni terdiri dari dua atau
lebih individu yang telah melakukan interaksi sosial secara intensif dan
juga terdapat pembagian tugas, struktur dan juga norma.
Paguyuban sendiri mempunyai nilai-nilai yang dikandung di
dalamnya, yakni: 52
a. Terdapat rasa kebersamaan, keterlibatan, hubungan (relasi),
komunikasi yang dilakukan secara intensif dan terus menerus untuk
menjalankan tugas serta mewujudkan visi-misi paguyuban tersebut.
b. Kebersamaan dari setiap bagian atau anggotanya memiliki rasa peka
dan saling tolong menolong dan bertindak dalam komunitas tersebut
c. Bentuk kehidupan yang dijalankan mempunyai rasa kebersamaan,
dimana terdapat rasa solidaritas, toleransi, dan menghargai tujuan
bersama demi tujuan bersama
52 Widyaningsih, Ika.2010. Interaksi Himpunan Mahasiswa Lampung di Yogyakarta. Skripsi:
d. Kebutuhan untuk menjalankan hidup secara berkelompok berdasarkan
rasa kepercayaan satu sama lain.
Menurut Ferdinad Tonnies paguyuban (Gemeinschaft) yaitu suatu
kelompok atau asosiasi. Paguyuban sebagai bentuk asosiasi dimana
terdapat individu membentuk sebuah komunitas yang di dalamnya terdapat
kepentingan bersama, selain itu terdapat perasaan yang sama senasib
sepenanggungan, sehingga membentuk sebuah ikatan yang kuat dan rasa
keterikatan di dalammnya. Sama dengan komunitas Hura-Hura Valor
Yogyakarta dimana memiliki tujuan serta interaksi sosial yang terbentuk
pada anggota komunitas Tim.
Meskipun peguyuban sebagai komunitas, tetapi keberadaan
paguyuban tidak hanya mempunyai pengaruh secara internal tetapi juga
secara eksternal. Gambaran umumnya adalah ketika dalam kehidupan
masyarakat terdapat paguyuban maka terdapat cakupan implementasi atau
penerapan dari individu untuk tetap bertahan, kondisi demikian memacu
masyarakat secara keseluruhan untuk bertahan dengan caranya begitupun
dengan Tonnies membedakan Gemeinschaft (paguyuban) menjadi 3 jenis,
yaitu : 53
a. Gemeinschaft by blood, paguyuban yang mendasarkan pada ikatan
darah atau keturunan.
b. Gemeinschaft of placo (locality), paguyuban yang mendasarkan pada
letak tempat tinggal yang berdekatan sehingga dimungkinkan
komunikasi untuk dapat saling menolong
c. Gemeinschaft of mind, paguyuban yang mendasarkan pada ideologi
atau pikiran yang sama.
Melihat penjelasan diatas komunitas Hura-Hura Team Valor
Pokemon Go Yogyakarta masuk kedalam paguyuban yang mendasarkan
pada letak tempat tinggal serta atas dasar pemikiran komunitas yang sama