• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kata Kunci : Game Brooom-Brooom berbasis Android, Berlalu Lintas, Siswa SMK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Kata Kunci : Game Brooom-Brooom berbasis Android, Berlalu Lintas, Siswa SMK"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “BROOOM-BROOOM” BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DALAM BERLALU

LINTAS UNTUK SISWA SMK

Muhammad Irfan Luthfi, Anisah Novi Karunia, Anisa Nurhadiyati, Ariska Candra Nur Aminah, Luthfi Fahmi Roshaanatun

ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan (1) mengetahui cara mengembangkan media pembelajaran game edukasi “Brooom-Brooom” berbasis Android sebagai sarana belajar dalam berlalu lintas bagi siswa SMK, (2) Mengetahui penilaian ahli media dan ahli materi terhadap media pembelajaran game edukasi “Brooom-Brooom” berbasis Android sebagai sarana belajar dalam berlalu lintas untuk siswa SMK, dan (3) Untuk mengetahui penilaian dan respon peserta didik terhadap penerapan dari media pembelajaran game edukasi “Brooom-Brooom” berbasis Android sebagai sarana belajar dalam berlalu lintas.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu penelitian pengembangan dengan desain penelitian Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti yaitu model pengembangan 4-D (Four-D Models) oleh Thiagarajan dan Semmel (1974) yang terdiri atas 4 tahap utama, yaitu: (1) Define (pendefinisian); (2) Design (perancangan); (3) Develop (pengembangan); (4) Disseminate (penyebaran). Analisis data dilakukan secara kualitatif dibantu dengan program SPSS 16.0 for windows.

Hasil dari penelitian ini adalah mengembangkan produk media pembelajaran Game Brooom-brooom berbasis Android. Produk ini sudah diujicobakan kepada ahli media yang dinyatakan layak dengan skor rata-rata 3.42, ahli materi dengan kategori sangat layak dengan skor rata-rata 4,85, dan berdasarkan penilaian dari siswa media ini dinyatakan baik untuk dikembangkan lebih lanjut dengan skor rata-rata 3.80.

Kata Kunci : Game “Brooom-Brooom” berbasis Android, Berlalu Lintas, Siswa SMK

(2)

2

DEVELOPMENT OF “BROOOM-BROOOM” ANDROID BASED EDUCATION GAME

AS THE TRAFFIC LEARNING MEDIA FOR VOCATIONAL HIGH SCHOOL STUDENT

Muhammad Irfan Luthfi, Anisah Novi Karunia, Anisa Nurhadiyati, Ariska Candra Nur Aminah, Luthfi Fahmi Roshaanatun

ABSTRACT

This study aims to (1) know how to develop instructional media Android based educational game "Brooom-Brooom" as a learning media in traffic learning for vocational high school students, (2) Knowing the expert assessment of media and materials experts to study media Android-based educational game "Brooom-Brooom" as a learning media in traffic learning for vocational high school students, and (3) To determine the assessment and learner response to the application of instructional media Android based educational game "Brooom-Brooom" as a learning tool in traffic learning.

The method used in this study, the research development of the research design Research and Development (R & D). Development model used by the researchers is the development model of 4-D (Four-D Models) by Thiagarajan and Semmel (1974) which consists of four main phases, namely: (1) Define (definition); (2) Design (design); (3) Develop (development); (4) Disseminate (spread). Qualitative data were analyzed with SPSS 16.0 for windows.

The results of this study is to develop instructional media products Android based educational game "Brooom-Brooom". This product has been tested on a media expert who declared eligible by an average score of 3:42, a material with a very viable category with an average score of 4.85, and based on the assessment of the student is otherwise good for medium developed further with the average score 3.80.

Keywords: Android Based Game "Brooom-Brooom", Traffic Learning, Vocational High School Students

(3)

3 PENDAHULUAN

Negara Indonesia merupakan negara yang memiliki permasalahan kecelakaan lalu lintas yang perlu diperhatikan, dimana setiap tahun mengalami kenaikan yang tercatat pada tahun 2011 sebesar 32.657 jiwa dan tahun 2012 korban meninggal dunia adalah sebesar 27.441 jiwa tetapi tahun 2013 mengalami penurunan menjadi sebesar 25.157 jiwa korban yang meninggal (Tribunnews, 2014). Saat ini di Indonesia, kecelakaan lalu lintas adalah penyebab kematian ketiga terbesar setelah HIV/AIDS dan TBC (Departeman Perhubungan RI, 2010). Kecelakaan lalu lintas yang terjadi mengakibatkan korban luka ringan, luka berat, bahkan meninggal dunia. Data kecelakaan tersebut menunjukkan keberhasilan pemerintah dan masyarakat dalam mengupayakan tindakan aplikatif untuk menurunkan angka kecelakaan lalu lintas yang terjadi di Indonesia..

Menurut Undang-undang RI No.22 Tahun 2009 menyatakan bahwa kecelakaan lalu lintas adalah suatu peristiwa di jalan yang tidak diduga dan tidak disengaja melibatkan kendaraan dengan atau tanpa pengguna jalan lain yang mengakibatkan korban manusia dan atau kerugian harta benda. Tingginya korban kecelakaan lalu lintas akan mendorong tingginya biaya ganti rugi sarana prasarana jalan dan secara ekonomi akan berdampak pada pemborosan sumber daya. Beberapa faktor penyebab kecelakaan lalu lintas tahun 2007-2013, yaitu berasal dari faktor manusia, sarana, prasarana, dan lingkungan (KNKT, 2013). Berbagai upaya penanganan yang telah dilakukan pemerintah dalam mengurangi jumlah kecelakaan lalu lintas melalui sosialisasi yang lebih digencarkan kepada masyarakat.

Anak Sekolah Menengah Kejuruan termasuk (SMK) golongan anak usia remaja. Menurut Depkes RI (2005), masa remaja merupakan suatu proses tumbuh kembang yang berkesinambungan yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak ke dewasa muda. Dalam menunjang proses pembelajaran diperlukan suatu media yang mampu memudahkan siswa dalam memahaminya dan menunjukkan pola yang menarik untuk dipelajari. Seperti yang dikemukakan Sardiman (2002: 6) bahwa media pembelajaran adalah media yang membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud-maksud

(4)

4

pembelajaran. Media pembelajaran mencakup semua sumber yang diperlukan untuk melakukan komunikasi dengan siswa.

Hardiyantini (2009:1) mengungkapkan bahwa permainan edukatif adalah permainan yang dirancang dan dibuat untuk merangsang daya piker termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Faktanya, sebagian besar remaja menyukai game sebagai sarana hiburan dari rutinitas belajar seharian disekolah setiap harinya. Selain itu, karena siswa SMK adalah masa dimana usia mulai boleh memiliki SIM (Surat Izin Mengemudi) sehingga dapat menjadi langkah awal bagi siswa untuk lebih mengenali cara berlalu lintas yang baik dan benar.

Berdasarkan permasalahan lalu lintas yang terjadi di Indonesia, mendorong kami untuk mengagas sebuah ide pembuatan game edukasi yang berjudul Pengembangan Game Edukasi “Brooom-Brooom” Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran dalam Berlalu Lintas bagi Siswa SMK. Dimana menurut situs resmi Android (http://developer.android.com), Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.

Ada tiga permasalahan dalam penelitian ini. Tiga permasalahan tersebut yaitu: (1) Bagaimana cara mengembangkan media pembelajaran game edukasi “Brooom-Brooom” berbasis Android sebagai sarana belajar dalam berlalu lintas bagi siswa SMK?, (2) Bagaimana penilaian ahli media dan ahli materi terhadap kelayakan media pembelajaran game edukasi “Brooom-Brooom” berbasis Android sebagai sarana belajar dalam berlalu lintas bagi siswa SMK?, dan (3) Bagaimana respon peserta didik terhadap penerapan dari media pembelajaran game edukasi “Brooom-Brooom” berbasis Android sebagai sarana belajar dalam berlalu lintas?

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui cara pengembangan dan penilaian kelayakan ahli media dan ahli materi media pembelajaran game edukasi “Brooom-Brooom” berbasis Android sebagai sarana belajar dalam berlalu lintas bagi siswa SMK. Selain itu penelitian ini bertujuan mengetahui penelitian dan respon peserta didik terhadap penerapan yang telah dilakukan.

(5)

5 METODE PENELITIAN

Desain penelitian ini menggunakan desain penelitian Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model 4-D (Four-D Models) oleh Thiagarajan dan Semmel (1974). Penelitian ini dikembangkan menggunakan model pengembangan 4-D (Four-D Models) terdiri atas 4 tahap utama yaitu: (1) Define (pendefinisian); (2) Design (perancangan); (3) Develop (pengembangan); (4) Disseminate (penyebaran). Penelitian ini menggunakan analisis kualitatif yaitu berdasarkan data lapangan yang disusun secara sistematis.

Subjek penelitian adalah siswa SMK N 1 Kasihan yang terdiri dari 2 (dua) kelas, yaitu kelas X dan kelas XI dengan setiap kelas berjumlah 32 siswa. Kemudian instrument penelitian yang dikembangkan terdiri dari: (1) Lembar Penilaian RPP; (2) Lembar Penilaian; (3) Ahli Materi Pembelajaran; (4) Lembar Penilaian Ahli Media Pembelajaran; (5) Lembar Penilaian Respon Siswa; (6) Lembar Keterlaksanaan Media Pembelajaran. Teknik pengumpulan data menggunakan angket, observasi (pengamatan) dan dokumentasi.

HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian

Peneliti terlebih dahulu menentukan identifikasi program, yakni menentukan materi yang akan disampaikan kepada siswa terkait dengan pengenalan dan pembelajaran rambu lalu lintas dalam berkendara yang akan menjadi sumber penyusunan media Game Brooom-brooom. Pada penelitian ini materi pembelajaran yang digunakan adalah materi pengenalan rambu-rambu lalu lintas yang disesuaikan dengan Undang-undang RI No.22 Tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan. Setelah identifikasi program selanjutnya adalah studi literatur untuk membuat media Game Brooom-brooom dan menentukan materi-materi yang akan disajikan ke dalam media tersebut.

Aspek materi di evaluasi oleh ahli materi dan dinyatakan layak untuk diimplementasikan dalam pembelajaran tingkat dasar untuk memberikan pengetahuan mengenai rambu dalam berlalu lintas. Setelah isi materi dinyatakan layak untuk disajikan, penyusunan media dilanjutkan dengan membuat desain

(6)

6

sistem untuk media Game Brooom-brooom yang berisi sketsa visual yang akan ditampilkan dalam operasional game tersebut. Pembuatan desain media Game Brooom-brooom menggunakan bantuan program komputer berupa Adobe Photoshop C5 dan Corel Draw X6 untuk membuat desain obyek yang akan ditampilkan dalam game. Tool yang digunakan untuk membuat game ini adalah Construct 2 R.152 dan Phonegap. Game ini juga menggunakan plugin, yakni Cocoon.js sedangkan Script yang digunakan adalah HTML5 dan JavaScript. Resolusi default dari Game Brooom-brooom ini adalah responsive 480px x 800px. Selanjutnya desain media yang sudah jadi dan mampu untuk dioperasionalkan dalam bentuk Android kemudian dilakukan evaluasi pada aspek media oleh ahli media. Hasil evaluasi dinyatakan layak dengan revisi agar menghasilkan media yang lebih baik.

Desain antarmuka yang ditampilkan di bawah ini adalah tampilan utama dari game:

(7)

7

Gambar 2. Tampilan Menu Game Brooom-brooom

Gambar 3. Rancangan tampilan antarmuka operasional dari Game

Adapun fitur-fitur yang disajikan dalam game Brooom-brooom ini, sebagai berikut: (1) Fitur utama yang terdiri dari rambu – rambu lalu lintas yang lengkap dengan informasinya, pemberian nilai tambah apabila mematuhi rambu lalu lintas dan pengurangan nilai apabila melanggar rambu lalu lintas, kendaraan yang dikontrol oleh pengguna berupa mobil, dan bentuk bentuk jalan yang sesuai dengan bentuk jalan yang ada di Indonesia. (2) Fitur tambahan terdiri dari penunjuk kecepatan laju kendaraan, lampu tanda belok yang disesuaikan dengan kondisi nyata dan kontrol yang dibuat senyata mungkin (akselerasi, rem, handbrake, engine control, transmission).

Tahapan selanjutnya adalah proses implementasi yaitu merealisasikan rancangan dari desain media yang sebelumnya telah dibuat, yang semula berbentuk kerangka kasar kemudian dipetakan menjadi desain yang lebih nyata

(8)

8

dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Berikut tampilan dari hasil implementasi Game Brooom-brooom.

Gambar 4. Desain Tampilan Halaman Utama Game

Gambar 5. Tampilan Menu Instruksi Game

Gambar 6. Tampilan Menu Skor Terakhir Game

(9)

9

Gambar 8. Tampilan Menu Level Game

Gambar 9. Tampilan Tutorial Game

Gambar 10. Hasil Implementasi Tampilan Utama Game

(10)

10

Implementasi dari pengembangan Game Brooom-brooom sebagai media pembelajaran dalam berlalu lintas, perlu adanya penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) guna memudahkan dalam mencapai tujuan dari pembelajaran tersebut. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) disusun berdasarkan format yang digunakan oleh SMK Negeri 1 Kasihan, yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang telah disusun selanjutnya dievaluasi oleh ahli (Dosen) sehingga layak diimplementasikan dalam pembelajaran dengan media game tersebut.

Hasil Pengujian Produk

Pada pengujian Game Brooom-brooom ini dengan cara dilakukan validasi kelayakan oleh ahli media, dan ahli materi (Expert Judgement) untuk mengetahui kelayakan dari media tersebut. Berdasarkan hasil validitas, dari para ahli akan memberikan saran perbaikan terhadap media apabila media belum dikatakan belum layak untuk diujicobakan. Tahap uji coba media Game Brooom-brooom dilakukan kepada siswa SMK N 1 Kasihan pada kelas X dan XI. Instrumen penelitian berupa angket, menggunakan skor penilaian dengan skala 1-5 untuk ahli materi, ahli media, dan siswa sesuai dengan pedoman yang telah ditetapkan sebelumnya.

Berikut hasil penilaian oleh ahli media, ahli materi dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) pada media pembelajaran Game Brooom-brooom.

Tabel 1. Data Hasil Penilaian Ahli Media pada Aspek Operasional Navigasi, Kemudahan, Tampilan Teks/ Tulisan, dan Kualitas Visual

No Aspek Penilaian ∑ Nilai Rata-rata ∑ Nilai Kategori

1 Operasional Navigasi 8 2.67 Cukup Layak

2 Kemudahan 11 3.67 Layak

3

Tampilan Teks/

Tulisan 11 3.67 Layak

4 Kualitas Visual 22 3.67 Layak

(11)

11

Tabel 2. Data Hasil Penilaian Ahli Materi pada Aspek Pembelajaran, Substansi Materi, Bahasa, dan KemudahanPemakaian

No Aspek Penilaian ∑ Nilai Rata-rata ∑

Nilai Kategori

1 Pembelajaran 39 4.88 Sangat Layak

2 Substansi Materi 30 5 Sangat Layak

3 Bahasa 15 5 Sangat Layak

4 Kemudahan Pemakaian 9 4.5 Sangat Layak

Jumlah 93 4.85 Sangat Layak

Hasil Uji Coba Siswa

Tabel 4. Perhitungan rata-rata hasil penilaian siwa Kelas X dari keseluruhan aspek No Aspek Penilaian ∑ Nilai Rata-rata ∑ Nilai Kategori

1 Motivasi Belajar 509 3.98 Baik

2 Kemudahan Pemakaian 742 3.86 Baik

3 Kemenarikan Tampilan 660 3.44 Baik

4 Kebermanfaatan 376 3.92 Baik

Jumlah 2287 3.80 Baik

Tabel 5. Perhitungan rata-rata hasil penilaian siwa Kelas XI dari keseluruhan aspek

No Aspek Penilaian ∑ Nilai Rata-rata ∑ Nilai Kategori

1 Motivasi Belajar 405 4.22 Sangat Baik

2 Kemudahan Pemakaian 733 3.82 Baik

3 Kemenarikan Tampilan 614 3.84 Baik

4 Kebermanfaatan 381 3.97 Baik

Jumlah 2133 3.96 Baik

Berdasarkan hasil uji coba media Game Brooom-brooom berbasis Android dengan menggunakan 2 sampel siswa SMK, yaitu kelas X dan kelas XI secara random (acak) disimpulkan bahwa dari keempat aspek yang dinilai terdapat kesamaan respon antara siswa kelas X dan kelas XI dari aspek kemudahan pemakaian, kemenarikan tampilan dan kebermanfaatan dengan kategori baik. Sedangankan pada aspek motivasi belajar, kelas XI lebih tertarik untuk lebih mendalami dan memahami pembelajaran berlalu lintas melalui Game Brooom-brooom berbasis Android, yaitu pada kategori sangat baik dari pada aspek motivasi belajar pada kelas X pada kategori baik.

(12)

12 PENUTUP

Kesimpulan

a. Pengembangkan Game Brooom-Brooom menggunakan penelitian pengembangan Research & Development (R&D) yang diadaptasi model pengembangan 4-D (Four-D Models) terdiri atas 4 tahap utama yaitu: (1) Define (pendefinisian); (2) Design (perancangan); (3) Develop (pengembangan); dan (4) Disseminate (penyebaran).

b. Penilaian kelayakan Game Brooom-brooom oleh ahli media secara keseluruhan berdasarkan aspek operasional navigasi, aspek kemudahan, aspek tampilan teks dan aspek kualitas visual dinyatakan layak dengan skor rata-rata 3.42. Kemudian penilaian kelayakan Game Brooom-brooom oleh ahli materi secara keseluruhan berdasarkan aspek pembelajaran, aspek substansi materi, aspek bahasa dan aspek kemudahan pemakaian dinyatakan sangat layak dengan skor rata-rata 4.85.

c. Game Brooom-brooom berdasarkan penilaian siswa secara keseluruhan berdasarkan aspek motivasi belajar, aspek kemudahan pemakaian, aspek kemenarikan tampilan dan aspek kebermanfaatan dinyatakan baik dengan skor rata-rata 3.96.

Saran

a. Bagi dunia pendidikan diharapkan menggalakan pengembangkan media pembelajaran inovatif sebagai sarana belajar yang menarik bagi siswa khususnya dalam hal berlalu lintas untuk mensosialisasikan pemahaman dalam berlalu lintas secara baik dan benar secara lebih efektif serta terpadu. b. Bagi siswa diharapkan meningkatkan minat, pemahaman dan kepedulian akan

pentingnya pengetahuan berlalu lintas yang baik dan benar.

c. Bagi peneliti diharapkan mengembangkan dan menyempurnakan Game Brooom-brooom sehingga dapat dimainkan oleh berbagai tingkat usia yang tujuannya sebagai media pembelajaran berlalu lintas dan upaya pencegahan secara dini terhadap tingkat kecelakaan yang tinggi di Indonesia.

(13)

13

DAFTAR PUSTAKA

Android Inc. (diakses tanggal 17 April 2014 pukul 13.06 WIB http://developer.android.com)

Departeman Kesehatan R.I.(2005).Rencana Strategi Departemen Kesehatan.Jakarta:Depkes RI. (diakses tanggal 20 April pukul 10.31 melalui http://roren.depkes.go.id/)

Departeman Perhubungan RI, 2010 (mellui http://dephub.go.id)

Handriyantini, Eva.(2009). Permainan Edukatif (Educational Games) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar. (diakses tanggal 23 Februari 2010 melalui

http://www.pltik.undip.ac.id/images/download/eservice/dunlut.php?id=7 _131.pdf).

Media Release KNKT 2013 (Diakses tanggal 15 April 2014 pukul 08.09 melalui http://www.dephub.go.id/knkt/ntsc_home/ntsc.htm)

Sardiman A.M. (2011). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: CV Rajawali.

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suharsimi Arikunto. (2010). Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik (Edisi Revisi 2010). Jakarta : Rineka Cipta.

Thiagarajan, Semmel D.S., & Semmel.1974.Instructional Development for Training Teacher of Exceptional Children a Sourcebook. Bloomington: Center for innovation on Teaching the Handicaped.

Tribunnews.2014, (diakses tanggal20 April 2014 pukul 11.39 melalui http://www.tribunnews.com/nasional/2014/01/26/jumlah-korban-tewas-akibat-kecelakaan-lalu-lintas-tahun-2013-menurun)

Undang-undang RI No.22 Tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan Angkutan Jalan (Diakses tanggal 12 April 2014 pukul 13.46 melalui www.bpjt.pu.go.id)

UU No. 40 Tahun 2009 tentang kepemudaan (diakses tanggal 20 April 2014 pukul 10.07 melalui www.kepri.kemenag.go.id)

Gambar

Gambar 3. Rancangan tampilan antarmuka operasional dari Game
Gambar 4. Desain Tampilan Halaman Utama Game
Gambar 9. Tampilan Tutorial Game
Tabel  1.  Data  Hasil  Penilaian  Ahli  Media  pada  Aspek  Operasional  Navigasi,  Kemudahan, Tampilan Teks/ Tulisan, dan Kualitas Visual
+2

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini dilakukan untuk mengukur Kesenjangan Digital dari perilaku kelompok anak muda, mulai dari mengakses internet cara berkomunikasi dan emosional yang

Pengguna Anggaran pada Satuan Kerja Dinas Peternakan Kabupaten SumbaTimur, Alamat Jl.. No 33 35 36 37 38 39 40 41 42 43 Sartuan Kerja Kode 20103 20103 20103 20103 20103 20103

Pada saat mulai berlakunya Peraturan Daerah ini, maka semua rencana tata ruang kawasan di daerah, dan sektoral yang berkaitan dengan penataan ruang di daerah

Berdasarkan kedalamannya, pondasi dibagi menjadi dua yaitu pondasi dangkal dan pondasi dalam.Pondasi dangkal disebut pondasi langsung , pondasi ini digunakan apabila

(1) Gubernur melalui instansi yang ditugasi mengendalikan dampak lingkungan hidup dapat memberikan sanksi administrasi kepada kegiatan usaha pengumpulan Limbah B3 skala

Kondisi kependudukan di wilayah penelitian yang terdiri dari 6 (enam) kecamatan yaitu jumlah penduduk Kecamatan Andir pada tahun 2017 adalah 104.595 jiwa, terdiri dari

Indikator-indikator tersebut misalnya bisa dilihat dari angka insidensi dan prevalensi TB paru di Pidie Jaya pada tahun 2012 yang relatif lebih tinggi dari rata-rata Aceh...

Perbedaan waktu bertahan jantung ikan antara perlakuan yang satu dengan yang lain dapat terjadi salah satunya adalah karena perbedaan lama waktu pembedahan dan pengambilan