• Tidak ada hasil yang ditemukan

ABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

vi ABSTRAK

Bali terkenal dengan memiliki banyak bangunan suci yang dibangun sebagai simbol dari manifestasi Tuhan Yang Maha Kuasa menurut kepercayaan umat Hindu. Bangunan suci tersebut dibangun sesuai dengan aturan-aturan yang sesuai dengan peraturan umat Hindu di Bali. Bangunan suci Bali merupakan salah satu budaya Bali yang perlu dilestarikan keberadaannya. Tujuan dibuatnya rancang bangun game bangunan suci ini adalah untuk memperkenalkan bangunan suci yang ada di Bali dengan cara membuat suatu game edukasi yang mampu memberikan pembelajaran mengenai Bangunan Suci Bali sekaligus sebagai media hiburan yang digunakan oleh user. Game dibangun pada aplikasi Android sebagai sistem operasi. Game yang dihasilkan mampu memperkenalkan nama-nama dari bangunan suci, bagaimana cara untuk menyusun bangunan suci dan mengetahui tata letak suatu bangunan suci beserta atribut-atributnya melalui informasi dan permainan pada game, sesuai aturan umat Hindu di Bali.

(2)

vii ABSTRACT

Bali is famous for having a lot of sacred building which was built as a symbol of the manifestation of the God Almighty according to the beliefs of Hindus. The sacred building was built according to the rules based on the regulations of Hindus in Bali. Bali Sacred Buildings is one of the Balinese culture that it’s existence need to be preserved. The goal of this game design is to introduce the sacred buildings in Bali by creating an educational game that is capable of provide the aspects of learning about Bali Sacred Buildings as well as provide the entertainment aspect to the user. Game built in Android application as operating system. The resulting game is able to introduce the names of sacred buildings, how to construct sacred buildings and knowing the layout of a sacred building and its attributes through information and games on the game according to the rules Hindus in Bali.

(3)

viii DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PERNYATAAN ... iii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR ... iv

BERITA ACARA TUGAS AKHIR ... v

KATA PENGANTAR ... vi

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR KODE PROGRAM ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 3 1.3 Tujuan... 3 1.4 Manfaat ... 4 1.5 Batasan Masalah ... 4 1.6 Metodologi Penelitian ... 4 1.7 Sistematika Penulisan... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 State of the Art ... 7

2.2 Fish Bone ... 10 2.3 Game ... 11 2.3.1 Jenis-Jenis Game ... 11 2.3.2 Komponen-Komponen Game ... 12 2.3.3 Game Balance ... 13 2.3.4 Pengertian Dimensi ... 14 2.3.5 Game Engine ... 14 2.4 Edukasi ... 15 2.4.1 Definisi Edukasi ... 15 2.5 Game Edukasi ... 15

2.6 Bangunan Suci Bali ... 16

2.6.1 Filosofi Bangunan Suci ... 16

2.7 Mrajan Alit ... 16

2.7.1 Kemulan ... 17

2.7.2 Pelinggih Taksu ... 17

2.7.3 Pelinggih Tugu Karang ... 18

2.7.4 Pelinggih Padmasari ... 18

2.8 Mrajan Agung ... 19

2.8.1 Menjangan Saluang ... 19

(4)

ix 2.9.1 Karang Asti ... 20 2.9.2 Karang Goak ... 21 2.9.3 Karang Tapel ... 21 2.10 Corona SDK... 22 2.11 Android ... 23 2.11.1 Arsitektur Android ... 24

2.11.2 Vitur Sistem Oprasi Android ... 25

2.11.1 Fungsi Dalam Android ... 27

2.12 Bahasa Pemrograman Lua ... 29

2.13 Drag and Drop ... 29

2.14 Pemodelan Sistem ... 30

2.14.1 Diagram Usecase ... 30

2.14.2 Diagram Activity ... 31

2.15 Rondom Function ... 32

BAB III METODE DAN PERANCANGAN SISTEM ... 33

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian ... 33

3.2 Alat Penelitian ... 33

3.3 Alur Penelitian ... 33

3.4 Sumber Data ... 36

3.4.1 Metode Pengumpulan Data ... 36

3.5 Gambaran Umum ... 36

3.6 Perancangan Game ... 38

3.6.1 Alur Dari Game ... 38

3.7 Desain dan Perancangan Atribut... 39

3.8 Perancangan Desain ... 45

3.8.1 Usecase Diagram ... 47

3.8.2 Activity Diagram ... 50

3.9 Alur Permainan ... 53

3.10 Perancangan Game ... 54

BAB IV PEMBAHASAN DAN ANALISIS HASIL ... 55

4.1 Konfigurasi Hardware ... 55

4.2 Konfigurasi Software ... 55

4.3 Hasil Perancangan ... 55

4.4 Kode Program Game ... 56

4.4.1 Kode Program Butoon ... 56

4.4.2 Kode Program Transition ... 57

4.4.3 Kode Program Drag and Drop ... 57

4.4.4 Kode Program Acak Random ... 59

4.5 Hasil Perancangan ... 59

4.5.1 Main Menu Scene ... 59

4.5.2 Gallery Scene ... 60

4.5.3 Credit Scene ... 61

4.5.4 Quest 1 Scene ... 61

4.5.5 Cerita 1 Mrajan Alit Scene ... 61

4.5.6 Layout Mrajan Alit Scene ... 62

4.5.7 Scene Kunci Quest 1 dan Quest 2 yang Sudah Terbuka ... 67

4.5.8 Cerita 1 Mrajan Agung Scene ... 67

(5)

x

4.5.10 Time Out Scene ... 71

4.6 Uji coba pada Device ... 71

4.7 Analisa Sistem ... 81

4.7.1 Kode Metode Pengambilan Data ... 81

4.7.2 Kriteria Variabel ... 82

4.7.3 Penetapan Sekor ... 82

4.7.4 Perhitungan dan Penyajian Data ... 83

4.7.5 Aspek Grafis Visual ... 83

4.7.6 Apek Entertaitment dan Pembelajaran ... 84

4.8 Kelebihan dan Kekurangan Sistem ... 86

4.8.1 Kelebihan Sistem ... 86

4.8.2 Kekurangan Sistem ... 86

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 87

5.1 Simpulan ... 87

5.2 Saran ... 87

(6)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Fish Bone ... 10

Gambar 2.2 Bangunan Suci Kemulan. ... 17

Gambar 2.3 Bangunan Suci Taksu. ... 17

Gambar 2.4 Bangunan Suci Tugu Karang ... 18

Gambar 2.5 Bangunan Suci Padmasari ... 19

Gambar 2.6 Menjangan Seluang. ... 20

Gambar 2.7 Karang Asti atau Karang Gajah. ... 21

Gambar 2.8 Karang Goak ... 21

Gambar 2.9 Karang Tapel.. ... 22

Gambar 2.10 Logo Corona SDK. ... 22

Gambar 2.11 Logo Bahasa Pemrogaman Lua. ... 29

Gambar 3.1 Alur Penelitian Game Bangunan Suci Bali. ... 35

Gambar 3.2 Bagan Gambaran Umum Game Mrajan Bali. ... 37

Gambar 3.3 Ekspresi Tokoh Cerita ... 41

Gambar 3.4 Desain Pelinggih Mrajan Alit ... 42

Gambar 3.5 Desain Pelinggih Mrajan Agung ... 45

Gambar 3.6 Perancangan Home Screen ... 46

Gambar 3.7 Perancangan Game Play Menggunakan Item Bangunan Suci ... 46

Gambar 3.8 Diagram Use Case ... 47

Gambar 3.9 Flowchart Alur Permainan Game Bangunan Suci Mrajan Alit ... 48

Gambar 3.10 Flowchart Alur Permainan Game Bangunan Suci Mrajan Agung . 49 Gambar 3.11 Activity Diagram Menu Play ... 50

Gambar 3.12 Activity Diagram Menu Gallery ... 51

Gambar 3.13 Activity Diagram Menu Credit ... 52

Gambar 4.1 Tampilan Main Menu Scene ... 60

Gambar 4.2 Tampilan Gallery Scene. ... 60

Gambar 4.3 Tampilan Credit Scene. ... 61

Gambar 4.4 Tampilan Quest 1 Scene. ... 61

Gambar 4.5 Cerita 1 Mrajan Alit Scene. ... 62

Gambar 4.6 Cerita 2 Mrajan Agung Scene. ... 62

Gambar 4.7 Layout Mrajan Alit. ... 63

Gambar 4.8 Tampilan Contoh Gambar Mrajan Alit Level 1 Selama 3 Detik ... 63

Gambar 4.9 Playing Game Level 1 pada Quest 1 Mrajan Alit ... 64

Gambar 4.10 Level 1 pada Quest 1 Mrajan Alit yang Berhasil Diselesaikan ... 64

Gambar 4.11 Level 2 pada Quest 1 Mrajan Alit yang Berhasil Diselesaikan ... 65

Gambar 4.12 Level 3 pada Quest 1 Mrajan Alit yang Berhasil Diselesaikan ... 65

Gambar 4.13 Level 4 pada Quest 1 Mrajan Alit yang Berhasil Diselesaikan ... 66

Gambar 4.14 Terbukanya Kunci di Semua Level pada Quest 1 ... 66

Gambar 4.15 Terbukanya Kunci Game pada Quest 1 dan Quest 2 ... 67

Gambar 4.16 Cerita 1 Mrajan Agung Scene ... 67

Gambar 4.17 Cerita 2 Mrajan Agung Scene ... 68

Gambar 4.18 Layout Mrajan Agung Scene ... 69

(7)

xii

Gambar 4.20 Playing Game Level 1 pada Quest 2 Mrajan Agung ... 70

Gambar 4.21 Game Level 1 pada Quest 2 yang Berhasil Diselesaikan ... 70

Gambar 4.22 Time Out Scene ... 71

Gambar 4.23 Uji Coba Game pada Tiga Perangkat ... 72

Gambar 4.24 Tampilan Splash Screen pada Device ... 72

Gambar 4.25 Tampilan Home Screen pada Device ... 73

Gambar 4.26 Uji Coba Quest 1 dan Quest 2 ... 74

Gambar 4.27 Uji Coba Dialog Ceritadan Cara Membangun Pelinggih ... 75

Gambar 4.28 Uji Coba Level Mrajan Alit ... 75

Gambar 4.29 Uji Coba Tampilan Scene Game Play Contoh Gambar Mrajan .... 76

Gambar 4.30 Uji Coba Playing Game Mrajan Bali ... 77

Gambar 4.31 Uji Coba Tampilan Pop-Up Berhasil Menyusun Bangunan Suci .. 78

Gambar 4.32 Uji Coba Tampilan Pop-Up Waktu Habis ... 78

Gambar 4.33 Uji Coba Tampilan Layout Quest 2 Mrajan Agung ... 79

Gambar 4.34 Uji Coba Tampilan Gallery ... 80

Gambar 4.35 Uji Coba Tampilan Gallery ... 80

Gambar 4.36 Uji Coba Tampilan Credit ... 81

Gambar 4.37 Uji Diagram Aspek Grafis dan Visual ... 84

(8)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Diagram Use Case ... 30

Tabel 2.2 Simbol Diagram Activity ... 31

Tabel 3.1 Quest 1 Level Permainan pada Mrajan Alit ... 38

Tabel 3.2 Quest 2 Level Permainan pada Mrajan Agung ... 38

Tabel 3.2 Atribut dari Pelinggih Taksu ... 39

Tabel 4.1 Penilaian Aspek Grafis Visual ... 82

(9)

xiv

DAFTAR KODE PROGRAM

Kode Program 4.1 Deklarasi Button pada Corona ... 56

Kode Program 4.2 Fungsi Pindah Scene Pada Button ... 56

Kode Program 4.3 Transition pada Objek ... 57

Kode Program 4.4 Fungsi Drag and Drop... 58

Kode Program 4.5 Penentuan Waktu Game Play... 58

(10)

1 BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah dan sistematika penulisan yang mengacu pada penelitian.

1.1 Latar Belakang

Perkembangan Teknologi dimasa kini dapat terbilang sangat pesat dalam masyarakat luas. Teknologi membantu masyarakat melakukan aktifitas dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari anak-anak, remaja, hingga orang dewasa dan hampir seluruh kalangan masyarakat menggunakan teknologi. Kemajuan teknologi ini memudahkan masyarakat dalam berinteraksi serta mendapatkan berbagi informasi. Kemajuan teknologi sangat berpengaruh bagi kelangsungan hidup bermasyarakat luas. Semakin berkembangnya teknologi, muncullah teknologi-teknologi canggih yang memberikan pelayanan lebih efisien dengan inovasi baru seperti Smartphone maupun Tablet.

Smartphone maupun tablet memberi kemudahan dalam berkomunikasi antar penggunanya serta sebagai alat bantu untuk memudahkan memecahkan suatu masalah. Selain sebagai media untuk alat berkomunikasi, banyak fitur-fitur yang terdapat pada smartphone maupun tablet tersebut seperti kamera, musik player, kalkulator, serta fitur-fitur lainnya yang berguna untuk aktifitas sehari-hari dari pengguna teknologi ini. Smartphone juga digunakan sebagai media hiburan dan media pembelajaran. Media hiburan dan pembelajaran tersebut dapat diimplementasikan ke dalam kategori tentang pengetahuan alam, sejarah, olahraga, petualangan dan salah satunya adalah kategori tentang kebudayaan yang tidak bisa kita lepaskan dengan adat istiadat dari setiap daerah di Indonesia. Melalui media smartphone ini selain difungsikan sebagai media informasi, dokumentasi telekomunikasi penulis ingin membangkitkan dan mewadahi budaya tradisional untuk diimplementasikan ke dalam smartphone. Memberikan semacam media pembalajaran sekaligus hiburan bagi masyarakat, mengenai bangunan tempat suci umat beragama di Indonesia, khususnya bagi masyarakat

(11)

2

umat Hindu di Bali sekaligus memperkenalkan Etnis budaya lain mengenai budaya yang ada di Bali.

Seiring dengan kemajuan zaman pada era globalisasi, mulai berkurangnya kepedulian dan pelestarian akan budaya lokal daerah, pada khususnya anak-anak yang lupa akan kebudayaan serta adat-istiadat di setiap daerah. Muncullah ide-ide kreatif melalui media hiburan sekaligus media pembelajaran dengan menggunakan teknologi smartphone, diharapkan memberi inspirasi serta pengetahuan tentang adat istiadat di masyarakat khususnya pada bangunan suci. Smartphone menggunakan platform-platform tertentu, salah satunya adalah platform berbasis Android. Banyak penelitian telah dilakuakan demi memperoleh hasil pengembangan atau uji coba mengenai pengimplementasian unsur-unsur kebudayaan ke dalam teknologi salah satunya penelitian yang berjudul, “Game Kebudayaan Sebagai Salah Satu Bentuk Kelestarian Kebudayaan dan Media Pembelajaran”, dengan konsep permainan menyusun bangunan rumah adat tradisional dari tiap-tiap daerah di Indonesia. Game ini sangat membantu dalam bidang pelestarian budaya lokal daerah yang diimplementasikan ke dalam aplikasi game mobile. Selain game menyusun rumah adat terdapat pula game edukasi lainnya yang berbau kebudayaan yaitu, game “Bangunan Suci” dengan metode Drag and Drop, game ini memiliki nilai-nilai untuk meningkatkan minat dan kepedulian masyarakat akan budaya daerah di nusantara. “Rancang BangunGame Bangunan Suci Mrajan Bali sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android” merupakan pengembangan sekaligus penggabungan motode permainan dan unsur budaya dari penelitian-penelitian sebelumnya, yang membahas mengenai kebudayaan daerah ke dalam aplikasi mobile Android. Generasi muda saat ini diharapkan dapat berpartisipasi dalam meningkatkan minat masyarakat dalam pengenalan bangunan suci Bali sesuai dengan bentuk, jenis, dan fungsi dari setiap bangunan suci di Bali. Berdasarkan kenyataan itu, maka dibuatkanlah game dengan judul “Rancang BangunGame Bangunan Suci Mrajan Bali sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android”, game ini memiliki gambaran mengenai rancangan bangunan suci. Misi utama dalam game ini adalah menyusun atribut-atribut bangunan suci Bali dengan level atau tingkatan yang berbeda sesuai dengan nama bangunan suci tersebut. Sebagai game yang berbau budaya

(12)

3

tradisional game ini diharapkan memberikan informasi secara tepat sesuai dengan batasan masalah yang ada. Melalui wahana game ini diharapkan pengguna dapat mengetahui bagaimana bentuk bangunan suci itu sendiri, dan atribut yang dimiliki oleh bangunan itu sendiri seperti “Kekarangan”, maupun nama untuk setiap bangunan suci, secara tidak langsung pengguna yang mencoba game ini, dapat mengetahui mulai dari pondasi awal bangunan suci hingga tata letak Kekarangan secara lebih spesifik. Diharapkan melalui game ini generasi muda khususnya pelajar dan pada umumnya masyarakat Bali dapat lebih mengetahui tentang struktur Mrajan Bali dan apa saja kekarang ataupun atribut-atribut yang diperlukan dalam suatu bangunan suci.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka dapat diperoleh rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana pengaruh game edukasi Mrajan Bali pada jenjang sekolah dasar terhadap anak-anak Hindu Bali?

2. Bagaimana unjuk kerja game edukasi Mrajan Bali pada smartphone Android?

1.3 Tujuan

Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian aplikasi rancang bangun game bangunan suci Mrajan Bali sebagai media pembelajaran berbasis android sebagai berikut:

1. Mengetahui pengaruh game edukasi Mrajan Bali Pada jenjang sekolah dasar Hindu Bali berdarsarkan hasil kuesioner.

2. Mengetahui unjuk kerja game edukai Mrajan Bali pada smartphone Android

(13)

4

1.4 Manfaat

Manfaat dari penyusunan laporan ini adalah:

1. Memberikan solusi pada pembelajaran kepada anak-anak yang secara manual menggunakan buku, akan tetapi kini dapat mempelajarinya dengan media multimedia melalui game mobile.

2. Menciptakan sarana game edukasi yang memberikan sarana pembelajaran mengenai bentuk dan nama bangunan suci Bali yang dirancang secara menarik untuk menarik minat daripada anak-anak.

1.5 Batasan Masalah

Ruang lingkup dan batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Game edukasi ini dirancang pada platform Android.

2. Android yang digunakan adalah versi 2.3 Ginger Bread ke atas. 3. Perancangan game menggunakan Corona SDK

4. Membahas konsep pembuatan game yang meliputi desain bangunan suci dengan Soroh Jaba, desain tampilan game dan alur game.

5. Game ini dikhususkan untuk anak-anak

6. Metode yang digunakan pada game ini adalah metode Drag and Drop 7. Permainan pada game ini bersifat single player pada satu perangkat

Android

8. Versi Mrajan Kabupaten Jembrana, Bali.

9. Game ini hanya dapat dilihat dari tampak depan atau 2 Dimensi.

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam penyusunan laporan ini, diperlukan data atau informasi yang diperoleh dari berbagai sumber dan cara. Adapun metodologi penelitian ini dilakukan melalui beberapa cara yaitu:

1. Studi Literatur dan Observasi

Studi literatur dilakukan dengan cara mengumpulkan data dari buku-buku, majalah, artikel yang ada kaitannya dengan pembuatan game mobile. Data-data yang diperoleh berdasarkan studi literatur ini sifatnya teoritis.

(14)

5

Sedangkan observasi yaitu melakukan pengamatan langsung terhadap game-game mobile yang telah ada sebelumnya.

2. Perancangan Game

Perancangan game meliputi penyusunan konsep game, mendesain tampilan, membuat alur game dan proses pembuatan game lainnya dari awal hingga akhir.

3. Implementasi Game

Implementasi game dilakukan dengan menguji aplikasi perancangan game dengan menggunakan Corona dan software pendukung lainnya.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan merupakan bagian yang menjelaskan gambaran pembuatan laporan dari semua dasar teori dan metode yang digunakan serta hasil-hasil yang diperoleh selama pengerjaan Tugas Akhir. Laporan Tugas Akhir ini terbagi menjadi 5 bab sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab pendahuluan menjelaskan latar belakang dari penelitian. Rumusan masalah yang ingin diselesaikan. Tujuan dan manfaat yang ingin dicapai. Ruang lingkup dan batasan-batasan yang ada dalam melakukan penelitian serta sistematika penulisan laporan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab tinjauan pustaka berisikan teori-teori penunjang yang dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan “Rancang Bangun Game Bangunan Suci Berbasis Android”.

BAB III : METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab metodologi dan perancangan sistem berisikan metode yang digunakan selama melakukan penelitian dan penulisan laporan penelitian ini, meliputi tempat dan waktu penelitian, alur penelitian, pemodelan sistem, perancangan user interface.

(15)

6

BAB IV : PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL

Bab pengujian dan analisis hasil menjelaskan implementasi perangkat lunak, uji coba dan analisa hasil penelitian berdasarkan parameter-parameter yang ditetapkan.

BAB V : PENUTUP

Bab penutup berisi kesimpulan yang mengacu pada rumusan masalah dan tujuan dalam penelitian serta saran untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.

(16)

Referensi

Dokumen terkait

Sedangkan Suherman dan Sukjaya menyatakan bahwa kemampuan analisis adalah kemampuan untuk merinci atau menguraikan suatu masalah (soal) menjadi bagian-bagian yang lebih

Kelima faktor itu adalah: kematangan (maturation), pengalaman fisik (physical experience), pengalaman logika matematika (logico-methematical experience), transmisi

Temuan dari penelitian yang dilakukan terhadap lagu Oemar Bakri karya Iwan Fals, khususnya pada aspek leksikal yaitu terdapat repetisi atau pengulangan jenis

Hasil penelitian menunjukkan strategi pengembangan potensi wilayah agroindustri perkebunan unggulan berada pada kuadran I atau strategi yang dibuat dengan menggunakan seluruh

Dalam bidang kebudayaan perempuan di Minangkabau menjadi tonggak utama dalam pelestarian budaya yang mengandung rangkaian pengetahuan lokal (indigenous knowledge)

Berdasarkan dari permasalahan tersebut maka dibuatlah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk melakukan segmentasi citra satelit untuk menentukan curah hujan di

a). Alis mata, adalah bagian yang terdapat di atas kelopak mata yang tersusun atas rambut – rambut. Alis mata berfungsi untuk melindungi mata dari air dan

Kemudian untuk mahasiswa memandang seks merupakan hal yang biasa menyatakan bahwa 246 mahasiswa (79%) memandang kurang tertarik dengan seksualitas dan 252 mahasiswa