rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang merupakan persyaratan untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) di Universitas Pembangunan Nasional “VETERAN” Jatim., dengan mengambil judul ”PERANCANGAN APLIKASI STREAMING WEBCAM PADA PONSEL MENGGUNAKAN J2ME”
Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada pihak-pihak yang telah membantu baik materiil maupun dorongan spirituil untuk menyelesaikan penulisan tugas akhir ini, terutama kepada:
1. Bapak Ir. Sutyono, MT, selaku DEKAN FTI UPN “VETERAN” Jatim yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan Tugas Akhir.
2. Bapak Basuki Rahmat, S.Si, MT selaku Kepala Jurusan Teknik Informatika, FTI UPN “VETERAN” Jatim.
3. Bapak Nur Cahyo Wibowo, S.Kom, M.Kom selaku dosen pembimbing I yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan selama proses pelaksanaan Tugas Akhir.
4. Bapak Wahyu S.J Saputra, S.Kom selaku dosen pembimbing II yang telah meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan selama proses pelaksanaan Tugas Akhir.
Penulis menyadari sepenuhnya masih banyak terdapat kekurangan dalam penulisan Tugas Akhir ini. Oleh sebab itu kritik serta saran yang membangun dari pembaca sangat membantu guna perbaikan dan pengembangan di masa yang akan datang.
Akhirnya dengan ridho Allah penulis berharap semoga laporan Tugas Akhir ini dapat memberikan manfaat bagi pembaca sekalian terutama mahasiswa di bidang komputer.
Surabaya, Desember 2010
v
Halaman
ABSTRAK... i
KATA PENGANTAR ……… ii
DAFTAR ISI ……… v
DAFTAR GAMBAR ……… ix
BAB I PENDAHULUAN ………. 1
1.1 Latar Belakang Masalah ………... 1
1.2 Perumusan Masalah ……….. 2
1.3 Batasan Masalah ………... 2
1.4 Tujuan ………... 3
1.5 Manfaat……….. ……….. 3
1.6 Metodelogi Penelitian……… 3
1.7 Sistematika Penelitian……… 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ………. 6
2.1 Java…………. ………. 6
2.1.1 J2ME (Java 2 Micro Edition)... ... 9
2.1.2 Karateristik Java ... 10
2.2 Delphi 7... ... 12
2.3 Symbian OS... 15
2.3.1 Spesifikasi... ... 17
2.3.2 Struktur Symbian ... 18
vi
2.5 Stream...24
BAB III PERANCANGAN SISTEM... ... 27
3.1 Perancangan Sistem ... 27
3.1.1 Deskripsi Sistem ………...……….. 27
3.1.2 Diagram Blok Sistem …………..……… 28
3.2 Perancangan Aplikasi Server. ... 29
3.3 Perancangan Aplikasi Client ………..……… 32
3.4 Perancangan Aplikasi Streming Webcam Pada Ponsel ….. 34
BAB IV IMPLEMENTASI PROGRAM ……….………. 36
4.1 Implementasi Program ……….. 36
4.2 Implementasi Program Server ………..…………. 36
4.2.1 Server……….. ……….. 36
4.2.2 Web Cam……….. ………. 37
4.3 Implementasi Program Client……… 39
4.4 Implementasi Program Pada Server……… 40
4.5 Implementasi Progam Pada Handphone……….. 41
4.5 Implementasi Konektivitas Wifi………42
BAB V UJI COBA DAN EVALUASI……….44
5.1 Uji Coba…..……….. 44
5.2 Pengujian Hardware……….. 44
5.3 Pengujian Aplikasi Server……… .45
5.4 Pengujian Jaringan Wifi……… 46
vii
5.6.1 Server……….. 50
5.6.2 Wifi………. 52
5.6.3 Client (Handphopne)……….. 53
BAB VI PENUTUP………. 69
6.1 Kesimpulan……….. 69
ix
Gambar 2.1 Library Java………... 7
Gambar 2.2 Ruang Lingkup Keterhubungan J2EE,J2SE Dan J2ME…….. 8
Gambar 2.3 Arsitektur J2ME ……….. 9
Gambar 2.3 Daftar Ponsel Dengan Symbian OS ……….…………... 19
Gambar 2.4 Struktur Symbian OS Secara Umum ……….………. 19
Gambar 2.5 IEEE dan ISO model……….……….. 22
Gambar 2.6 Arsitektur Jaringan Ad hoc……….………. 23
Gambar 3.1 Diagram Blok Sistem………. 28
Gambar 3.2 Diagram Alir Koneksi Webcam Ke Server………. 30
Gambar 3.3 Diagram Alir Setting Wifi Access Point Pada Server…………31
Gambar 3.4 Diagram Alir Streaming Pada Ponsel ………... 33
Gambar 4.1 Kerangka Program Pada Server ………..……...37
Gambar 4.2 WebCam.…………...… 38
Gambar 4.3 Kerangka Program Pada Handphone……...……. 39
Gambar 4.4 Tampilan Pemrograman Delphi………... 41
Gambar 4.5 Jendela Wireless Toolkit Gambar . ...….……... 42
Gambar 4.6 Konfigurasi Wifi Server ...…….... 43
Gambar 5.1 Uji Coba Aplikasi Server……...…...….. 45
Gambar 5.2 Deteksi Jaringan Wifi Pada Server ...………... 47
Gambar 5.3 Aplikasi Streaming Pada Handphone………..…. 48
x
Gambar 5.8 Menu Panel Kontrol...………... 55
Gambar 5.9 Konektivitas... 56
Gambar 5.10 Manajer Sambung... 56
Gambar 5.11 Pamilihan Jaringan Wifi………... 57
Gambar 5.12 Deteksi Nama Wifi Server... 57
Gambar 5.13 Menentukan Jalur Akses... 58
Gambar 5.14 Permintaan Untuk Jalur Akses Wifi... 58
Gambar 5.15 Pemilihan Jalur Untuk Wlan... 59
Gambar 5.16 Wizard WLAN... 59
Gambar 5.17 Nama Wifi Pada Wizard WLAN... 60
Gambar 5.18 Edit Jalur Akses... 60
Gambar 5.19 Pengaturan Lanjutan ……….…………. 61
Gambar 5.20 Pengaturan IP Address ……….. 61
Gambar 5.21 Setting IP Address……….. 62
Gambar 5.22 Manajer Aplikasi……… 62
Gambar 5.23 Form Manajer Aplikasi……….. 63
Gambar 5.24 Pemilihan Aplikasi………. 63
Gambar 5.25 Pilihan Pengaturan……….. 64
Gambar 5.26 Jalur Akses Wifi………..……… 64
Gambar 5.27 Menu Aplikasi……….……… 65
Gambar 5.28 Aplikasi PCCamera………..…………..……… 65
xi
i ABSTRAK
Dalam era globalisasi semakin banyak perkembangan dalam dunia teknologi informasi salah satunya adalah konsep tentang streaming video yang bisa diakses melalui handphone dengan memanfatkan kamera webcam sebagai kamera untuk pengambilan video dan jarinagan wifi sebagai perantara antara server dan client, dimana server adalah media untuk penyimpanan video dan client sebagai pemantau dari video yang telah diambil oleh kamera webcam.
Webcam tersebut terkoneksikan dengan server, webcam tersebut mengambil
gambar yang kemudian gambar tersebut disimapn dalam server. Server ini akan mengirimakan gambar pada client melalui jaringan wifi. Client disini adalah
handphone, server akan memperbarui gambar yang telah diambil oleh webcam
dan dikirimkan kepada client sehingga tampak seperti video.
Salah satu penerapan teknologi mobile adalah streaming webcam pada ponsel menggunakan J2ME. Streaming didefinisikan sebagai proses aliran data yang dikirim terus menerus atau disebut juga urutan data yang panjangnya yang tidak diketahui sebelumnya, dengan streaming dapat melakukan pengiriman data secara bertahap hingga data yang dikirimkan habis, sebelum teknologi streaming berkembang sampai saat ini diperlukan mendownload file streaming sampai habis ke dalam komputer untuk bisa diakses. Seiring dengan kemajuan teknologi streaming data, maka dapat di terapkan pada streaming video .
Dari masalah diatas dapat diatasi dengan merancang dan membuat Prototype streaming yang dilengkapi dengan perangkat mobile sebagai penerima dari stream video yang didapat dari server dimana server melakukan pengambilan
video menggunakan Webcam yang terlebih dahulu ditanamkan progam server
dengan menggunakan bahasa pemrograman Delphi 7. Yang kemudian dikirim melalui jaringan Wifi untuk dikirimkan ke perangkat mobile (handphone), didalam perangkat mobile tersebut juga di install aplikasi stream menggunakan pemrograman J2ME.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa tingkat keberhasilan prototype aplikasi streaming webcam pada handphone terletak pada perangkat mobile yang digunakan yang tidak semua handphone dilengkapi dengan Java dan Wifi.
1 1.1 Latar Belakang
Pada abad ini kemajuan teknologi komunikasi sangatlah pesat. Masyarakat telah terbiasa dengan pemakaian peralatan komunikasi mobile atau umumnya disebut mobile device (Handphone, PDA, dan Smartphone). Dengan kemajuan teknologi, perangkat yang ada saat ini tidak hanya dimanfaatkan untuk berkomunikasi saja, tetapi dimanfaatkan juga untuk memperoleh informasi yang diperlukan oleh pemilik mobile device. Namun, seringkali informasi yang diterima oleh user bersifat umum. Sehingga user masih harus mencari informasi yang sesuai dengan keinginan user. Salah satu informasi tersebut adalah melakukan remote monitoring webcam pada suatu tempat.
Melalui webcam yang terhubung pada server di komputer atau laptop dan akses jaringan untuk ponsel, dengan begitu dapat mengetahui informasi keadaan, kondisi suatu tempat. Informasi ini didapat karena penangkapan gambar oleh webcam melalui server komputer sehingga dapat mengakses gambar yang ditangkap oleh webcam tersebut secara langsung ke ponsel dengan hanya mengubungkan ponsel ke jaringan server tersebut.
handphone dan Delphi 7 digunakan untuk server pada komputer atau laptop, sedangkan untuk menghubungkan streaming antara server dan handphone menggunakan koneksi Wifi (wireless fidelity).
1.2 Perumusan Permasalahan
Bentuk permasalahan yang dihadapi dalam tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
a. Bagaimana cara komunikasi antara PC server dengan handphone client melalui jaringan wifi.
b. Bagaimana menerima dan menampilkan gambar yang dikirimkan oleh server pada handphone sehingga tampak seperti real-time atau video.
c. Bagaimana pengaturan resolusi gambar yang diterima oleh ponsel.
1.3 Batasan Permasalahan
Asumsi berikut ini sebagai batasan masalah yang dipakai dalam tugas akhir untuk mengoptimalkan kinerja dari alat:
a. Penyimpanan data stream berupa file .avi yang disimpan pada server dengan perintah untuk penympanan video melalui handphone.
b. Aplikasi berjalan pada ruang lingkup jaringan lokal (wifi).
c. Program aplikasi ini dibuat untuk mengakses kamera webcam sebagai survailance dan ponsel sebagai pemantaunya.
d. Perangkat lunak yang digunakan untuk ponsel adalah J2ME
1.4 Tujuan
Tujuan dari penelitihan ini adalah :
a. Merencanakan, merancang dan membuat suatu prototype streaming webcam pada ponsel.
b. Mengimplementasikan konsep streaming antara server komputer dengan client handphone.
c. Membuat program aplikasi untuk menangkap gambar dan menyimpannya dalam format file .avi.
1.5 Manfaat
Manfaat dari penelitian :
a. User dapat melakukan remote monitoring webcam melalui
handphone.
b. Dapat dikembangkan dan dimanfaatkan dalam bentuk kamera pengamanan atau pengawasan seperti CCTV.
1.6. Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penyusunan Tugas Akhir ini adalah a. Studi Literatur dan Pemahaman Sistem
b. Perancangan Aplikasi
Pada tahap ini dilakukan perencanaan dan perancangan sistem yang terdiri dari pemilihan komponen yang tepat untuk penyajian data, penentuan alur data yang ada, perancangan antar muka secara umum.
c. Implementasi Sistem
Pada tahap ini dilakukan pembuatan perangkat lunak dengan menggunakan konsep, rancangan dan teknologi yang ada.
d. Uji Coba dan Analisa
Dalam tahap ini dilakukan uji coba dan analisa jika terdapat kesalahan pada perancangan sistem yang telah diimplementasikan dan diharapkan sesuai dengan tujuan dari tugas akhir ini. Selain itu juga untuk mendukung pemberian kesimpulan dan saran.
e. Penyusunan Buku Tugas Akhir
Tahap akhir dari proses penyusunan tugas akhir ini adalah pembuatan laporan atau dokumentasi secara lengkap dan menyeluruh dari semua kegiatan yang telah dilakukan.
1.7 SISTEMATIKA PENULISAN
Tugas akhir ini disusun berdasarkan kerangka penulisan sebagai berikut : BAB I : PENDAHULUAN
BAB II : DASAR TEORI
Bab ini berisi konsep dan teori yang mendukung implementasi dari sistem. Dasar teori diambil dari berbagai macam referensi dari buku, artikel dari internet dan berbagai forum kajian yang dapat dipergunakan dan sesuai dengan permasalahan yang diangkat dalam Tugas Akhir.
BAB III: PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini menjelaskan perancangan yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi yang diinginkan beserta fasilitas-fasilitas yang disediakan dalam Tugas Akhir.
BAB IV: IMPLEMENTASI
Bab ini membahas implementasi terhadap desain yang dilakukan pada tahap sebelumnya.
BAB V : UJI COBA DAN EVALUASI
Bab ini membahas uji coba dari aplikasi yang dibuat dengan melihat output yang dihasilkan oleh aplikasi, dan evaluasi untuk mengetahui kemampuan aplikasi.
BAB VI: PENUTUP
6 2.1. JAVA
Java menurut definisi dari Sun adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer standalone ataupun pada lingkungan jaringan. Java2 adalah generasi kedua dari java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri diatas sebuah mesin
interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM inilah yang akan
membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai represetasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa java disebut bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.
Platform java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas kelas loader yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin java, dan sebuah kompiler, debuger dan kakas lain yang dipaket dalam java development kit (JDK). Java2 adalah generasi yang sekarang yang sedang berkembang dari platform Java. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi .java harus dikompilasi menjadi bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE (Java Runtime
Environtment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalakan program Java, hanya
Gambar 2.1 Library Java
platform java memiliki tiga buah edisi yang berbeda yaitu J2EE (Java Enterprise Edition),J2ME(Java2 Micro Edition), dan J2SE(Java2 Standard Edition).
J2EE adalah kelompok dari beberapa Api dari Java dan teknologi selain Java. J2EE dibuat untuk membuat aplikasi yang kompleks. J2EE sering dianggap sebagai middleware atau teknologi yang berjalan di server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya terbatas untuk itu. Faktanya J2EE juga mencakup teknologi yang dapat digunakan disemua lapisan dari sebuah sistem informasi. Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API dari Java yang mendukung pengembangan dan rutin standar untuk aplikasi klien maupun server, termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. J2SE adalah lingkungan dasar dari Java, sedangkan J2ME akan
Gambar 2.2 Ruang Lingkup Keterhubungan J2EE,J2SE Dan J2ME J2SE adalah inti dari bahasa pemrograman Java. JDK (Java Development Kit) adalah salah satu tool dari J2SE untuk mengopilasi dan menjalakan program
Java. Didalamnya terdapat tool untuk mengopilasi program Java dan JRE. Tool J2SE yang salah satunya adalah jdk1.5 dapat di download pada http://java.sun.com/j2se/, jdk merupakan tool open source dari Sun.
Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan
2.1.1. J2ME (Java 2 Micro Edition)
J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE, arsitektur J2ME dapat dilihat pada Gambar 2.3.
Gambar 2.3 Arsitektur J2ME
Teknologi J2ME juga mimiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari segi merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungan terhadap teknologi J2ME. Misalnya, jika sebuah ponsel tidak mimiliki kamera maka jelas J2ME pada ponsel tersebut tidak dapat mengakses kamera. Keterbatasan lainnya adalah pada ukuran aplikasi, karena memori pada ponsel sangat terbatas. Sebagian besar ponsel tidak mengijinkan aplikasi J2ME menulis pada file karena alasan keamanan.
antaranya basic user interface dan keamanan jaringan. Dan MIDP 2.0 yang sudah ditambahkan berbagai fasilitas seperti game, multimedia, dukungan berbagai jenis konektivitas, maupun OTA. (M. Shalahuddin dan Rosa A.S Pemrograman J2ME Belajar cepat pemrograman perangkat telekomukasi mobile)
2.1.2 Karakteristik JAVA
Berdasarkan white paper resmi dari SUN, Java memiliki karakteristik berikut : a. Sederhana (Simple)
Bahasa pemrograman Java menggunakan Sintaks mirip dengan C++ namun sintaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan multiple inheritance. Java juga menggunakan automatic memory allocation dan memory garbage collection.
b. Berorientasi objek (Object Oriented)
Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi objek memodelkan dunia nyata kedalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut.
c. Terdistribusi (Distributed)
d. Interpreted
Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java Virtual Machine (JVM). Hal ini menyebabkan source code Java yang telah dikompilasi menjadi Java bytecodes dapat dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
e. Robust
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime-Exception handling untuk membantu mengatasi error pada pemrograman.
f. Secure
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak sistem komputer yang menjalankan aplikasi tersebut.
g. Architecture Neutral
Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform berbeda dengan Java Virtual Machine.
h. Portable
i. Performance
Performance pada Java sering dikatakan kurang tinggi. Namun performance Java dapat ditingkatkan menggunakan kompilasi Java lain seperti buatanInprise, Microsoft ataupun Symantec yang menggunakan Just In Time Compilers (JIT).
j. Multithreaded
Java mempunyai kemampuan untuk membuat suatu program yang dapat melakukan beberapa pekerjaan secara sekaligus dan simultan.
k. Dynamic
Java didesain untuk dapat dijalankan pada lingkungan yang dinamis. Perubahan pada suatu class dengan menambahkan properties ataupun method dapat dilakukan tanpa menggangu program yang menggunakan class tersebut. (wikipedia)
2.2. DELPHI 7
Borland Delphi atau yang disebut delphi saja, merupakan sarana pemrograman aplikasi visual. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman Pascal atau yang kemudian juga disebut bahasa pemrograman Delphi. Delphi merupakan generasi penerus dari Turbo Pascal. Turbo pascal yang diluncurkan pada tahun 1983 dirancang utntuk dijalankan pada system operasi DOS (DISCK OPERATING SYSTEM) yang merupakan syatem operasi yang banyak digunakan pada saat itu. Sedangkan Delphi diluncurkan pada tahun 1995 dirancang untuk system operasi windows (Gunaidi Abdia Away. The Shortcut of Delphi)
Thorpe memilih nama kode Delphi di referensi Oracle. Salah satu tujuan asli dari Delphi adalah untuk menyediakan konektivitas database untuk programmer sebagai kunci dan sebuah paket database yang populer pada saat itu adalah database Oracle, maka "Jika Anda ingin berbicara dengan Oracle, lakukan dengan Delphi". Delphi adalah sebuah bahasa pemrograman dan lingkungan pengembangan perangkat lunak. Produk ini dikembangkan oleh CodeGear sebagai divisi pengembangan perangkat lunak milik Embarcadero, divisi tersebut sebelumnya adalah milik Borland. Bahasa Delphi, atau dikenal pula sebagai object pascal (pascal dengan ekstensi pemrograman berorientasi objek (PBO/OOP)) pada mulanya ditujukan hanya untuk Microsoft Windows, namun saat ini telah mampu digunakan untuk mengembangkan aplikasi untuk Linux dan Microsoft. NET framework. Saat ini Delphi menjadi bagian dari jajaran IDE milik Embarcadero Technologies setelah Embarcadero Technologies mengakui CodeGear, anak perusahaan Borland yang menangani tool pengembangan aplikasi.
buatan seperti bahasa Prolog.Delphi termasuk Keluarga Visual sekelas Visual Basic, Visual C, artinya perintah-perintah untuk membuat objek dapat dilakukan secara visual. Pemrogram tinggal memilih objek apa yang ingin dimasukkan kedalam Form/Window, lalu tingkah laku objek tersebut saat menerima event/aksi tinggal dibuat programnya.Delphi merupakan bahasa berorentasi objek, artinya nama objek, properti dan methode/procedure dikemas menjadi satu kemasan (encapsulate).
Pertama, dimulai dengan ide brilian Prof. Niclaus Wirth yang mengemukakan paparan tentang Struktur Data dan Algoritma (Algorthm and Data Structure). Prof. Niklaus Wirth menerjemahkan paparan ini yang kemudian dikristalisasi ke dalam bahasa yang populer dan digunakan pertama kalinya sebagai bahasa yang berorientasi pada hal-hal yang Science dan Ilmiah yaitu Pascal. Pascal sendiri kemudian distandarisasi ke dalam ANSI PASCAL (Pascal umum) oleh badan standarisasi Amerika Serikat (ANSI).
Kemudian, 20 Nopember 1983, Borland melakukan riset untuk menerjemahkan ide dari kristalisasi ANSI Pascal (Pascal yang distandarisasi) yang kemudian menelurkan kompiler Pascal ke dalam pengembangan perangkat lunaknya yaitu Turbo Pascal 1.0. Turbo Pascal 1.0 berjalan pada sistem operasi PC/MS DOS dengan keterabatasan memory yang saat itu bisa berjalan pada ukuran 1 Mbyte saja. Pada 17 April 1984, Borland kembali merevisi ulang perangkat lunak Turbo Pascal 1.0 menjadi Turbo Pascal 2.0.
2.3. Symbian OS
Pada awal mulanya di tahun 1998, symbian merupakan sebuah perusahaan patungan dari beberapa pemain di dunia ponsel yaitu Psion, Ericsson, Nokia, dan Motorola. Kemudian pada tahun 1999, Matsushita(Panasonic) bergabung kedalamnya. Pada tahun-tahun berikutnya banyak para pembuat ponsel yang mulai mengadopsi teknologi symbian. Tahun 2000, Sony dan Sanyo melisensi Symbian OS, tahun 2001 fujitsu dan siemens membeli lisensi juga. Tahun 2002 Samsung membeli lisensi, ditahun yang sama pula Siemens dan Sony Ericsson menjadi salah satu pemegang sahamnya.
Samsung menjadi salah satu pemegang saham ditahun 2003. Di tahun 2004,Psion dan Motorola menjual sahamnya kepada nokia, sekarang Symbian dikuasai sebagian besar sahamnya oleh Nokia yang merupakan pemimpin didalam penjualan ponsel-ponselnya diseluruh dunia.
Versi Sistem Operasi Symbian bermula dari dikeluarkannya ponsel Ericsson R380 smartphone yang berbasis Symbian versi 5 yang merupakan versi unicode dari EPOC versi 5 dari Psion. Versi pertama yang menerapkan platform terbuka adalah Symbian OS versi 6.0 ditahun 2000 yang dipergunakan untuk ponsel Nokia 9210 dan 9290 Communicator. Kemudian dilanjutkan dengan versi 6.1 di awal tahun 2001 yang dipergunakan untuk ponsel Series 60 Platform yaitu Nokia 7650 dan 3650 imaging phones. Symbian OS versi 7.0 dikeluarkan pada tahun 2002 dan dipergunakan untuk ponsel Sony Ericsson P800 dan P900. Symbian OS versi 7.0s dikeluarkan tahun 2003 untuk ponsel-ponsel Nokia. Berikut merupakan daftar ponsel-ponsel-ponsel-ponsel yang berbasiskan sistem operasi Symbian
2.2.1 Spesifikasi
Symbian OS adalah sistem operasi 32 bit, dengan konsep little endian dan berjalan pada beberapa tipe arsitektur mikroprosessor ARM. Symbian proses bekerja dengan prinsip preemptive multitasking. Dukungan terhadap device-device terintegrasi dalam kernel sebagai kernel extension yang ditulis dalam DLL (dynamic linking library) yang terpisah. Kernel berjalan dalam mode privileged dan memberikan servis ke aplikasi yang berjalan dalam mode unprivileged lewat user library. Symbian OS juga memberikan kumpulan-kumpulan library seperti networking (TCP/IP, PPP, FTP), Communication (Bluetooth, IrDA). Untuk mengakses servis-servis tersebut dengan menggunakan konsep hubungan client-server. Client menggunakan servis API yang diberikan oleh server untuk berkomunikasi dengan server. Semua hubungan komunikasi client-server diatur oleh kernel.
Symbian OS memiliki beberapa kelebihan diantaranya sebagai berikut: a. Platform terbuka untuk aplikasi-aplikasi third-party.
b. Konektifitas yang baik dengan perangkat lain. c. Platform yang berkembang.
d. High performance, 32 bit OS dengan preemptive multitasking. e. Dukungan dan komitmen dari pembuat ponsel dunia.
a. Symbian OS ditulis dalam C++, sistem operasi seluruhnya berbasis sistem object oriented sehingga flexible, efisien, reuseability, dan extendability. b. API (Application Programming Interface) yang jelas, memudahkan
membuat aplikasi-aplikasinya.
c. Mempunyai multitasking dan manajemen memori yang efisien.
d. Proses berdasarkan event driven daripada multithreaded, sehingga menghemat memori untuk context switching.
2.3.1. Struktur Symbian
Symbian OS adalah sistem operasi 32-bit multitasking, yang khusus diimplementasikan untuk perangkat bergerak. Arsitektur Symbian OS bersifat modular dan didesain dengan konsep berorientasi objek. Sistem operasi Symbian OS mempunyai tiga bagian lapisan utama yaitu sebagai berikut.
a. Lapisan Dasar Lapisan Dasar (Base Layer)
b. Lapisan Perangkat Tengah Lapisan Perangkat Tengah (Middleware)
Terdiri dari sistem server, sistem keamanan dan framework aplikasi. Sebagian besar operasi pada Symbian OS merupakan model klien-server (client-server) untuk memastikan semua aplikasi dapat memperoleh pelayanan oleh sistem, hal ini ditangani oleh sistem server. Sistem keamanan menyediakan fungsi-fungsi keamanan dasar seperti enkripsi data. Bagian selanjutnya adalah framework aplikasi (Application Framework). Framework aplikasi adalah serangkaian pustaka yang digunakan untuk menangani teks, gambar dan suara. Framework aplikasi ini juga menyediakan window server untuk menangani masukan dari papan ketik (keypad) dan pointer bagi antarmuka pengguna.
Gambar 2.4 Struktur Symbian OS Secara Umum. c. Lapisan Komunikasi
dan konektivitas ke Internet. Struktur sistem operasi Symbian OS secara umum bisa dilihat pada Gambar 2.1
2.3.2. Antarmuka Symbian OS
Sistem operasi Symbian OS mempunyai bermacam antarmuka pengguna (user interface). Antar muka pengguna ini berhubungan dengan jenis perangkat di mana Symbian OS diimplementasikan. Jenis antar muka pengguna Symbian OS adalah sebagai berikut.
a. Series 60 (Pearl)
Ciri-ciri utama perangkat yang menggunakan antarmuka pengguna Series 60 adalah memiliki layar berorientasi vertikal (potrait) dengan resolusi 176x208 piksel, metode input berupa papan pijit (keypad) dan didesain untuk dapat dipergunakan dengan satu tangan saja. Contoh perangkat bergerak yang mengimplementasikan antarmuka pengguna ini adalah Nokia 6600, Nokia7650, Nokia Ngage, dan semua Nokia series 60 lainnya, Siemens X1, Panasonic X700, Samsung SGH-D70 dan Sendo-X.
b. Series 80 (Crystal)
pengguna series 80 adalah Nokia 9210, Nokia 9210C, Nokia 9210i, Nokia 9290, Nokia 9300 dan Nokia 9500.
c. Series 90
Antarmuka pengguna ini didesain terutama untuk keperluan multimedia. Ciri utamanya adalah layar yang lebar berorientasi horizontal dengan resolusi 640x480 dan menggunakan metode input berupa tombol dan juga mengaplikasikan layar sentuh (touchscreen). Contoh perangkat yang menggunakan antarmuka pengguna ini adalah Nokia 7700.
d. UIQ (Quartz)
Antarmuka ini didesain untuk bisa digunakan baik dengan satu tangan menggunakan keypad yang terintegrasi ataupun dengan menggunakan pena penunjuk (stylus) yang didukung dengan teknologi layar sentuh. Ciri-ciri antarmukapenguna ini adalah layar berorientasi vertikal dengan resolusi 208x320 piksel serta biasa dioperasikan dengan menggunakan pena penunjuk. Contoh perangkat yang menggunakan antarmuka pengguna ini adalah Sony Erisson P800, Sony Ericsson P900, BenQ P30, Motorola A920 dan Motorola A925.
(Sistem Operasi Symbian. Mauldy Laya)
2.4 Wireless Local Area Network (WLAN)
802.11 ini menyediakan kecepatan transder data 1 Mbps dan 2 Mbps. Versi ini juga menyediakan dasar-dasar metode pensinyalan dan layanan lainnya. Seperti semua standar 802 IEEE, standar 802.11 berfokus pada 2 level model OSI yang paling bawah, yaitu physical layer dan link layer. Aplikasi-aplikasi LAN, sistem operasi jaringan, protocol TCP/IP dan Novel NetWare, dapat berjalan pada 802.11-compliant WLAN seperti halnya pada ethernet.
Gambar 2.5 IEEE dan ISO model
WLAN mempunyai kelebihan daripada LAN konvensional (menggunakan kabel), diantaranya adalah:
a. Meningkatkan mobilitas device komputer. Tidak seperti koneksi jaringan konvensional yang menggunakan kabel, pengguna jaringan dapat berpindah-pindah tempat dengan batasan jangkauan sinyal gelombang perangkat WLAN. b. Biaya instalasi lebih murah. Instalasi WLAN tidak memerlukan konfigurasi
yang kokoh, maka wireless merupakan solusi yang lebih baik daripada menggunakan kabel.
c. Efektif diterapkan pada lingkungan yang dinamis. Pada kasus kantor yang sering berpindah-pindah, maka penggunaan wireless sangat efektif karena pada saat berpindah tempat maka tidak diperlukan instalasi kabel baru.
2.4.1 Arsitektur WLAN
Terdapat dua macam arsitektur yang dipergunakan dalam membangun jaringan WLAN, yakni arsitektur jaringan Ad hoc dan arsitektur jaringan Infrastruktur. Ad hoc atau peer-to-peer WLAN terdiri dari sejumlah komputer yang dilengkapi dengan wireless interface card. Tiap komputer dapat berkomunikasi secara langsung dengan semua komputer yang dilengkapi dengan peralatan wireless. Ad hoc memungkinkan dilakukannya sharing file dan printer, tetapi tidak dapat digunakan untuk menghubungkan WLAN dengan wired LAN, kecuali apabila salah satu komputer dikonfigurasi sebagai bridge untuk menghubungkan ke wired LAN dengan menggunakan software khusus.
[image:33.595.198.411.524.641.2]
Gambar 2.6 Arsitektur Jaringan Ad hoc
dengan peralatan wireless. Access Point dapat menghubungkan WLAN dengan wired LAN, dan mengijinkan WLAN untuk mengakses resource pada wired LAN, seperti server file atau koneksi internet.
Gambar 2.7 Arsitektur Jaringan Infrastruktur (http://cisco.or.id)
2.5 Stream
Stream berasal dari bahasa Inggris yang artinya sungai. Proses streaming bisa diibaratkan seperti aliran air di sungai yang tak pernah terputus kecuali jika sumber mata airnya mengering. Seperti aliran air di sungai, aliran data streaming dilakukan tanpa ada interupsi dan dilakukan secara kontinyu hingga datanya habis, artinya telah selesai dikirim dan ditampilkan dalam PC. Makin SederhanaDulu, sebelum teknologi streaming semaju saat ini, diperlukan men-download file streaming sampai habis (utuh) ke dalam komputer untuk bisa menonton atau mendengarkannya. (blog Sony Ak)
Stream adalah sebuah urutan data yang panjangnya tidak diketahui
karakter ataupun data lainnya. Kelas kelas stream yang dapat digunakan pada J2ME sebagai berikut:
a. ByteArrayInput/OutputStream yaitu berisi tempat penyimpanan byte yang
dapat membaca atau menulis ke atau dari stream
b. DataInput/OutputStream yaitu menyediakan aplikasi untuk membaca atau
menulis tipe data dari sebuah input/output stream
c. Printstream yaitu merupakan ekstensi OutputStream dan menyediakan metode untuk mencetak atau menampilkan beberapa variasi objek dan nilai data
(M. Shalahuddin dan Rosa A.S Pemrograman J2ME Belajar cepat pemrograman perangkat telekomukasi mobile hal 72 )
Video atau audio dapat diencode untuk keperluan komunikasi secara real time atau dapat juga di pre-encoded dan disimpan dalam format CD-DVD untuk dijalankan pada saat dibutuhkan. Salah satu aplikasi yang membutuhkan real time encoding adalah videophone dan video conferencing. Sedangkan aplikasi yang membutuhkan pre-encoded antara lain DVD, VCD, yang dikenal dengan penyimpanan secara local atau Video on Demand (VoD), yang penyimpanannya dilakukan secara remote di server yang dikenal dengan video streaming.
Sebuah file video yang akan ditampilkan di user dapat menggunakan dua metode transfer file. Pertama, dengan mendownload file video tersebut dan yang kedua dengan melakukan proses streaming. Kedua metode ini memiliki keunggulan dan kekurangannya masing-masing. Sebuah file video yang diambil dari server dengan cara download tidak dapaat ditampilkan dalam sebuah file video tersebut selesai tersalin ke buffer. Metode ini memerlukan media penyimpanan yang cukup besar dan waktu yang diperlukan untuk proses download cukup lama karena file video biasanya berukuran besar. Metode kedua yang dapat digunakan adalah proses streaming. Metode ini berusaha untuk mengatasi masalah yang terdapat dalam metode download. Ide dasar dari video streaming ini adalah membagi paket video menjadi beberapa bagian, mentransmisikan paket data tersebut, kemudian penerima (receiver) dapat mendecode dan memainkan potongan paket video tersebut tanpa harus menunggu keseluruhan file selesai terkirim ke mesin penerima.
27
PERANCANGAN SISTEM
3.1. Perancangan Sistem
Didalam perancangan sistem ini menjelaskan perancangan sistem dari rancangan pada server hingga pada rancangan pada client.
3.1.1. Deskripsi Sistem
Sistem ini merupakan sistem yang dapat melakukan proses pengambilan data multimedia berbasis jaringan lokal dari handphone yang dapat menampilkan hasil video secara real time dimana handphone sebagai client. Komputer desktop sebagi server (webcam) yang akan memproses hasil video yang ditangkap oleh webcam sehingga menjadi data yang akurat (dapat menampilkan data sesuai aslinya) dan teroptimalisasi untuk dikirmkan melalui jaringan wifi dengan konsep streaming, server akan mengirimkan data kepada client. Keluaran dari sistem ini berupa data yang bersifat universal, mengikuti standar yang umum digunakan serta memiliki ekstensibilitas tinggi sehingga dapat digunakan dengan mudah oleh pengembang aplikasi lainnya yang membutuhkan data-data seperti ini.
Nama Sistem
Perancangan Aplikasi Streaming Webcam Pada Ponsel Menggunakan J2ME Fungsi Sistem
Dekstop Server
1. Sistem Operasi : Windows XP 2. Skrip Server : Delphi 7 Client Handphone
1. Java Development Kit (JDK) : JDK 1.5
2. Java Wireless Toolkit : J2ME wireless toolkit 2.5.2
3. MIDP : MIDP 2.0
4. CLDC : CLDC 1.1
[image:38.595.160.462.388.626.2]3.1.2 Diagram Blok Sistem
Gambar 3.1 Diagram Blok Sistem
pada komponen webcam server ini jelas dibutuhkan sebuah perangkat keras yaitu sebuah laptop atau komputer pc sebagai server dan tambahan perangkat keras lain yaitu webcam, webcam ini berfungsi sebagai pengambil video yang akan ditampilkan di server dan yang akan dikirm ke handphone melalui perantara wifi.
2. wifi acccess point
komponen utama yang kedua adalah wifi access point, wifi access point ini berguna sebagai perantara pengiriman data dari hasil video yang diambil oleh webcam melalui server dan dikirimkan ke handphone atau ponsel sebagai client.
Disini mengunakan access point dari wifi bawaan laptop, sehingga tidak menggunakan router atau wifi eksternal.
3. handphone
komponen utama yang terakhir adalah handphone atau ponsel, handphone atau ponsel ini sebagai client yang berfungsi menerima hasil tangkapan video yang diambil oleh webcam pada server, proses penerimaan data berupa video dari hasil tangkapan webcam pada server menggunakan access point dari wifi.
3.2 Perancangan Aplikasi server
ditangkap oleh webcam yang terhubung pada server. Sehingga apa diambil oleh webcam akan ditampilkan pada layar server dan apa yang ditampilkan pada layar server itu yang akan ditampilkan ke handphone melalui jaringan wifi.
[image:40.595.170.486.277.641.2]Jadi fungsi utama dari aplikasi server ini, sebagai koneksi antara server ke webcam dan koneksi server ke handphone client. Dan dibawah ini adalah diagram alir dari perancangan aplikasi server yang akan di buat.
Gambar 3.2 Diagram Alir Koneksi Webcam Ke Server
terdapat dua enable camera yang dapat dipilih dan dicentang secara bersama jika kita menggunakan 2 buah webcam yang tersambung pada komputer server, langkah selanjutnya yaitu memilih kamera untuk diaktifkan dari beberapa kamera webcam yang terpasang pada komputer server, jika pemilihan kamera benar dan tidak salah maka tulisan dari webcam yang terdapat pada combo box berubah menjadi warna hitam atau bold dan gambar yang diambil oleh webcam tampak pada layar yang disediakan di aplikasi server, sedangkan jika pemilihan kamera salah atau tidak tepat maka tulisan dari webcam yang dipilh tadi tidak berubah warna tetap abu-abu dan gambar yang diambil oleh webcam tidak tampak pada layar yang disediakan oleh aplikasi server.
access point pada laptop agar wifi pada laptop dapat menjadi access point dan wifi dari laptop tersebut dapat dideteksi oleh laptop lain dan handphone atau ponsel, disini menggunakan access point dari wifi bawaan laptop, sehingga tidak menggunakan router atau wifi flashdiak. Konfigurasi diatas sangat penting karena streaming webcam yang dibuat menggunakan akses wifi. Pertama yaitu set ip wifi, set ip ini untuk akses dari ip pada client, yang kedua set wifi sebagai adhoc ini berfungsi agar wifi dari laptop kita dapat dikenali oleh wifi pada laptop lain atau ponsel, yang ketiga set ssid dari wifi ini berfungsi sebagai penamaan dari nama wifi kita, dan yang terakhir adalah tes access point wifi yang yang telah kita buat dengan menggunakan laptop lain atau handphone. Jika terjadi kesalahan dengan proses wifi maka cek pada firewall pada windows dengan pilih off pada windows firewall dan juga security yang lainnya.
3.3 Perancangan Aplikasi Client
Pada perancangan aplikasi client ini mencoba membuat sebuah aplikasi yang akan ditanam pada handphone disini adalah sebagai penerima video dari hasil tangkapan yang dilakukan server dengan menggunakan kamera webcam, setelah itu video tersebut dikirimkan kepada handphone melalui media wifi dengan konsep video streaming. Video tersebut akan terbarui secara terus menerus jika proses streaming masih berjalan, oleh karena itu video tersebut langsung bisa di lihat secara langsung.
Gambar 3.4 Diagram Alir Streaming Pada Ponsel
Penjelasan dari Gambar 3.4 yaitu pertama mengaktifkan wifi pada handphone, setelah wifi aktif dimulai dengan pencarian wifi dari server yang
sudah dikonfigurasukan menjadi akses wifi adhoc. Langkah selanjutnya adalah memilih nama wifi manakah yang akan dituju oleh wifi handohone, pada langkah ini akan terlihat wifi mana saja yang sedang aktif. Setelah langkah pemilihan wifi selesai masuk pada langkah setting IP untuk dikonfigurasikan pada IP server agar kedua wifi tersebut bisa melakukan proses streaming, karena dengan konfigurasi tersebut sebagai jalan yang akan dilalui proses streaming dengan media wifi dari kedua device. Setelah semua proses telah dilalui langkah selanjutnya adalah testing apakah bisa melakukan streaming antara server dan handphone
lagi dikarenakan IP tersebut masih belum valid.
Perancangan Aplikasi Streaming Webcam Pada Ponsel
[image:44.595.113.490.271.635.2]Pada sub bab ini menjelaskan keseluruhan jalannya program dari server hingga bisa dijalankan pada handphone. Proses streaming dari aplikasi program ini menggunakan jalur akses wifi dan kamera webcam sebagai media dalam pegambilan video.
Gambar 3.5 Diagram Alir Streaming Webcam Pada Ponsel
jaringan wifi telah dilakukan langkah selanjutnya adalah setting IP address server terlebih dahulu agar bisa melakukan proses streaming barulah melakukan pemilihan webcam manakah yang akan digunakan. Setelah tahapan pengaturan server telah dilakukan alngkah selanjutnya adalah mengaktifkan aplikasi pada handphone dan mengaktifkan jaringan wifi pada handphone, dengan otomatis wifi handphone akan langsung mencari wifi server dengan demikian jaringan wifi server dan hanphone bisa terhubung. Setelah itu pengaturan IP address handphone yang akan dikonfigurasikan dengan server, dalam hal ini pengaturannya harus sesuai dengan submask antara jaringan wifi server dan handphone. Kalaupun tidak sesuai proses streaming tidak akan berjalan tetapi wifi antara server dan handphone tetap bisa terkoneksi.
3.5 Server
Gambar 4.1 Kerangka Program Pada Server
37 4.1 Implementasi Program
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang implementasi dari perancangan program dimana proses streaming dimulai dari server hingga pada client yang telah dijelaskan dari bab sebelumnya.
4.2 Implementasi Program Server
Perancangan program pada server ini menjelaskan bagaimana video yang didapat bisa ditampilkan pada layar server secara terus menerus dengan memanfaatkan dua kamera. Ada dua komponen pendukung didalam server ini yang akan dijelaskan pada sub bab dibawah ini.
4.21 Pengujian Aplikasi Server
Gambar 5.1 Uji Coba Aplikasi Server
Pada Gambar 5.1 webcam dihubungkan dengan aplkasi yang sudah terinstal pada server di uji cobakan apakah program dapat berjalan dengan baik, yaitu aplikasi tersebut dapat mengambil gambar atau video. Pada pecobaan diatas adalah diperlukan karena untuk menganalisa aplikasi bisa digunakan untuk mengambil video, sebelum aplikasi di uji coba kan pada aplikasi streaming web cam pada ponsel.
Pada percobaan diatas pengaturan ukuran gambar yang akan ditampilkan pada layar server secara otomatis akan mempengaruhi ukuran gambar pada layar handphone. Semakin kecil pengaturan ukuran gambar semakin terlihat utuh objek gambar yang diambil, sedangkan semakin besar pengaturan ukuran gambar semakin lebih detail objek gambar yang diambil.
.
4.2.2 Webcam
program server yang terinstal pada computer atau laptop, penggunaan webcam tersebut dikarenakan kamera webcam untuk saat ini masih terjangkau harganya dengan pixel yang beragam dari pixel yang rendah sekitar 2 mega pixel dan yang tergolong tinggi 5 megapixel keatas. Penggunaan webcam dengan pixel yang lebih tinggi akan mempengaruhi hasil akhir yang akan ditampilkan pada handphone.
Gambar 4.2 WebCam
[image:49.595.147.499.275.578.2]sudutsudut sempit dengan cara digantung pada tembok dan ditempelkan pada tembok. Sehingga webcam tersebut bersifat fleksibel.
4.3 Implementasi Program Client (Handphone)
Pada sub bab ini penulis menerangkan perancangan program pada client yang ditampilkan pada handphone yaiyu bagaimana suatu video yang telah ditangkap oleh server dengan menggunakan kamera webcam setelah itu ditampilkan pada layar handphone.
nantinya program yang terinstal pada handphone tersebut dalam bentuk aplikasi pada umumnya yang terdapat pada handphone,didalam proses streaming itu sendiri adalah sebuah urutan data yang panjangnya tidak diketahui sebelumnya, seperti halnya pada aplikasi streaming webcam pada ponsel.Video yang ditampilkan pada layar handphone terus menerus akan diperbarui sesuai dengan perintah server dalam menangkap video dengan mengunakan kamera webcam, dengan menggunakan media wifi, antara wifi pada server dan wifi pada handphone dan seting IP address masing masing agar terhubung dan bisa mengalirkan proses streaming.
4.4 Implementasi Program Pada Server
video maka hasil dari server tersebut akan dikirimkan melalui jaringan wifi sebagai perantara antara server dengan client. Hasil yang dikirimkan berupa file gambar atau video yang kemudian ditampilkan pada layar handphone.
Gambar 4.4 Tampilan Pemrograman Delphi
Pada gambar 4.4 adalah tampilan pembuatan program pada Delphi, pada tahapan pembuatan program pada Delphi pertama adalah desain form disitu telah tersedia pilahan menu palet yang diinginkan, setelah desain telah dibuat langkah selanjutnya adalah memberikan fungsi pada form.
4.5 Implementasi Program Pada Handphone
untuk mengaktifkan aplikasi ini yaitu dengan pengaturan IP address yang disesuaikan pada sistem opersi pada handphone. Aplikasi yang dibuat menggunakan J2ME ini aman digunakan pada handphone sehingga tidak merusak sistem yang ada pada handphone yang terinstal aplikasi ini, dikarenakan dibatasinya J2ME untuk memasuki sistem operasi handphone.
Gambar 4.5 Jendela Wireless Toolkit
Untuk membuat aplikasi J2ME terlebih dahulu menginstal JDK(Java Development Kit) dan java wireless toolkit pada komputer. Pada gambar diatas
Didalam imlpementasi koneksitas wifi disini menjelaskan untuk koneksitas antara server dan client (handphone), bisa menggunakan wifi eksternal, router sebagai accespoint dan wifi bawaan komputer atau laoptop dengan mengkonfigurasikan wifi nya dengan pilihan koneksi adhoc yaitu koneksitas antara wifi satu dengan wifi yang lain. Dalam aplikasi streaming webcam ponsel ini menggunakn wifi bawaan komputer atau laptop.
Gambar 4.6 Konfigurasi Wifi Server
45 5.1 Uji Coba
Pada bagian pengujian akan dilakukan uji coba dari pengujian hardware yang digunakan, pengujian server, pengujian jaringan wifi dan juga pengujian aplikasi streaming. Setelah tahap pengujian telah dilakukan, langkah selanjutnya uji coba aplikasi streaming webcam pada ponsel secara keseluruhan.
5.2 Pengujian Hardware
Untuk pengujian hardware yang berfungsi untuk menjalankan aplikasi streaming yaitu dengan pengujian hardware yang digunakan yaitu webcam untuk pangmbilan video. Untuk melakukan pengujian terhadap webcam ini yaitu dengan menyiapkan sebuah webcan yang terhubung dengan computer atau laptop apakah webcam ini berfungsi dengan baik didalam pengambilan video uji coba ini dilakukan untuk mengetahui sampai dimana kemampuan webcam ini dalam pengambilan gambar apakah hasil yang didapat cukup baik atau kurang baik, dikarenakan setiap webcam mempunyai karakteristik yang berbeda.
Untuk webcam yang akan diuji coba kan adalah jenis webcam yang plug and play yaitu webcam yang langsung dapat digunakan tanpa harus menginstall
ditawarkan tergantung dengan kebutuhan. Dari berbagai jenis webcam yang ada, untuk mendukung keperluan dari aplikasi yang akan di uji coba kan maka dipilih webcam dengan pixel agar gambar atau video yang dihasilkan bagus dan dapat dilihat dan dari jenis yang ada dipilih webcam dengan tumpuan kaki yaitu wembcam dapat ditempatkan pada media meja atau tembok sehingga webcam ini sifatnya flesibel bisa ditempatkan pada media datar dan tegak. Dikarenakan nantinya aplikasi ini dapat diterapkan pada studi kasus yang lebih besar lagi. 5.3 Pengujian Jaringan wifi
Pada pengujian jaringan wifi kali ini adalah untuk mengetahui apakah jaringan wifi antara jaringan wifi server dan jaringan wifi ponsel dapat terhubung, dimana jaringan wifi disini adalah perangkat utama perantara antara server dangan ponsel.
Didalam wifi yang ada pada server disetting dengan jaringan wifi add hoc yaitu jaringan wifi yang langsung terhubung antara server dan client (ponsel). Yang telah dijelaskan pada bab 4. untuk lebih jelasnya didalam pengujian jaringan wifi bisa dilihat pada gambar berikut ini.
perantara streaming antara wifi server dan wifi ponsel. Digunakannya wifi server menjadi jenis add hoc yaitu untuk mempermudahkan penggunaan aplikasi ini tanpa menggunakan wifi eksternal. Karena penggunaan wifi eksternal sering terjadi permasalahan pada hardware sehingga aplikasi streaming tidak bisa dijalankan sebagaimana semestinya.
5.4 Pengujian Aplikasi J2ME
Gambar 5.3 Aplikasi Streaming Pada Handphone
Pada Gambar 5.3 adalah aplikasi yang sudah terinsstall pada handphone, program tersebut belum terkoneksikan streaming antara server dan client (ponsel) pada gambar diatas diuji coba kan apakah program bisa berjalan pada handphone dikarenakan tidak semua jenis handphone bisa di install aplikasi streaming ini. Pada uji coba tersebut perlu dilakukan untuk mengetahui bagaimana jalannya aplikasi tersebut apakah berjalan sebagimana semestinya. Aplikasi tersebut sudah tidak dapat di ubah bentuknya oleh karena itu untuk penambahan fitur dilakukan pada pemrograman J2ME yang nantinya sourcecode nya di jalankan dengan ekstensi .jad, sementara untuk pengujian pada gambar di atas sudah menjadi paket .jar yang hanya bisa dijalankan pada handphone.
5.5 Pengujian Aplikasi Keseluruhan
adalah hardware utama. Webcam di koneksikan pada server atau dihubungkan pada komputer untuk bisa dilihat gambar atau video yang akan ditampilkan nantinya. Setelah webcam bisa dijalankan pada komputer, langkah selanjutnya mengaktifkan program yang terisntall pada server atau komputer pada langkah ini gambar atau video yang ditampilkan pada layar komputer itulah yang akan ditampilkah pada layar handphone.
Didalam aplikasi server tersebut bisa dilakukan setting ukuran gambar yang akan ditampilkan, ukuran tersebut juga akan mempengaruhi ukuran gambar pada layar handphone jadi seluruh kendali dari aplikasi streaming ditentukan dari server yang berguna untuk mengambil gambar atau video.
Perantara antara server dan client(handphone) pada aplikasi streaming ini adalah jaringan wifi sebagai jalan aliran data yang berasal dari server yang nantinya dikirim dari server melalui wifi untuk dikirimkan pada client(handphone). Jaringan wifi bisa digunakan jaringan wifi dengan jenis add hoc yaitu jenis jaringan wifi yang berhubungan langsung antara kedua hardware yang saling berhubungan dengan jaringan wifi.
Pada server ini dijelaskan proses awal pengambilan gambar atau video menggunakan webcam sebagai hardware untuk mengambil gambar atau video. Dari webcam tersebut akan diperoleh gambar atau video yang akan ditampilkan pada layar server.
Gambar 5.4 Tampilan Gambar Pada Server
server sebagai berikut:
a) Aktifkan webcam dengan mengkoneksikan pada komputer yang sudah terinstal aplikasi server.
b) Klik server.exe untuk mengaktifkan aplikasi server
c) Setelah aplikasi server telah di aktifkan, langkah selanjutnya dengan mencentang pada pilihan langkah ini dilakukan untuk menampilkan gambar atau video yang akan di tampilkan pada layar server, dan untuk kamera satu yang diaktifkan.
d) Langkah selanjutnya setelah gambar dapat ditampilkan, yaitu klik pada tombol tombol start ini berfungsi untuk mengaktifkan server agar bisa ditampilkan pada layar handphone. e) Setelah gambar atau video dapat ditampilkan pada layar server,
aplikasi ini juga bisa setting ukuran gambar atau video yang ditampilkan. Yaitu memilih pada menu pilihan tersebut dapat dilakukan setting gambar yang diinginkan. Setting tersebut juga akan mempengaruhi ukuran gambar yang ditampilkan pada layar handphone.
sekaligus, dengan cara mengaktifkan pilihan
dengan mengaktifkan pilihan tersebut kamera dua bisa dijalankan pada server.
h) Untuk menonaktifkan server dalam pengambilan gambar, yaitu dengan cara mengklik tombol digunakan untuk menonaktifkan aplikasi server didalam proses streaming.
5.5.2 Setting Wifi
Pada setting wifi untuk aplikasi streaming ini dilakukan dengan pilihan jaringan wifi adhoc yaitu jaringan wifi yang langsung terhubung antara satu dengan yang lain pada jaringan wifi. Setelah pilihan jaringan wifi ad hoc telah dibuat barulah jaringan wifi untuk mengalirkan data streaming yang akan dilakukan server yang dikirimkan untuk client(handphone) sudah dapat dilakukan. Adapun langkah langkah untuk setting IP Address dapat dijelaskan dibawah ini:
a) Langkah pertama mengaktifkan wifi pada server
b) Setelah jaringan wifi pada server telah aktif, maka akan muncul perintah untuk pemilihan jenis jaringan wifi apakah yang akan digunakan. Pilih jenis jaringan wifi ad hoc.
Gambar 5.5 Nama Untuk Jaringan wifi
d) Setelah penamaan jaringan wifi ad hoc telah dibuat, langkah selanjutnya membuat IP Address untuk server
Gambar 5.6 IP Addres Server
dibuat IP Address pada server ini digunakan agar bisa dikenali alamat jaringan wifi ad hoc antara server dan client (handphone).
5.5.3 Client (Handphone)
penerima hasil dari streaming webcam.
Aplikasi yang terinstall pada handphone menggunakan pemrograman J2ME yaitu pemrogaman yang dikhususkan untuk pemrograman berbasis mobile. Dari aplikasi yang sudah terinstall pada handphone adalah aplikasi yang sudah di paket menjadi .Jar yaitu aplikasi yang hanya bisa dijalankan pada layar
handphone. Paket .Jar itu sendiri berasal dari paket .Jad yang hanya bisa dijalankan pada emulator J2ME.
Sebelum program diinstall pada handphone terlebih dahulu dijalankan pada emulator untuk diketahui apakah terjadi kesalahan pada program yang dibuat bila program sudah bisa digunakan barulah dijalankan pada handphone. Aplikasi yang dijalankan pada handphone itu sendiri sudah tidak dapat diubah ubah bentuknya. Adapun langkah langkah jalannya aplikasi yang terinstal pada emulator dan handphone dijelaskan dibawah ini.
a. Langkah pertama adalah mengakfifkan jaringan wifi pada client (handphone)
otomatis akan mencari jaringa wifi server, jaringan wifi ini sebagai perantara antara server dan client (handphone).
b. Setelah jaringan wifi pada ponsel aktif dan telah menemukan jaringan wifi server, maka jaringan wifi ponsel dan jaringan wifi server akan terhubung.
c. Langkah selanjutnya adalah masuk pada menu pilihan pada handphone, klik pada panel kontrol
Gambar 5.8 Menu Panel Kontrol
pada gambar di atas adalah pilihan panel kontrol untuk melakukan pangaturan aplikasi steaming.
Gambar 5.9 Konektivitas
pada Gambar 5.9 adalah menjelaskan cara melakukankonektivitas menggunakan jaringan wifi.
e. Setelah masuk ke menu pilihan konektifitas, klik pada manajer sambung, untuk melakukan sambungan jaringan wifi.
Gambar 5.10 Manajer Sambung
Gambar 5.11 Pamilihan Jaringan Wifi
pada gambar 5.11 akan terlihat jaringan wifi server yang terhubung dengan client (handphone), dari handphone tersebut akan keluar nama jaringan wifi server.
[image:67.595.184.426.73.256.2]g. Setelah langkah pada Gambar 5.11 selesai maka selanjutnya klik pilihan untuk masuk pada tersedia jaringan WLAN maka akan muncul
Gambar 5.12 Deteksi Nama Wifi Server
tentukan jalur akses. Pemilihan ini dilakukan untuk jalur akses apakah yang digunakan agar aplikasi streaming dapat dijalankan.
Gambar 5.13 Menentukan Jalur Akses
i. Setelah masuk pada penentuan jalur akses, akan muncul perintah bolehkah jalur akses internet untuk jaringan WLAN.
Gambar 5.14 Permintaan Untuk Jalur Akses Wifi
pesan multimedia, layanan WAP. Yang pilih adalah internet
Gambar 5.15 Pemilihan Jalur Untuk Wlan
k. Setelah pemilihan jalur akses telah dipilih maka langkah selanjutnya masuk pada Wizard WLAN
Gambar 5.16 Wizard WLAN
[image:69.595.182.433.425.615.2]diatas
Gambar 5.17 Nama Wifi Pada Wizard WLAN
pada Gambar 5.17 diatas dipilih nama jaringan mana yang akan dijadikan sambungan.
m. Langkah selanjutnya, masuk pada pilihan dan pilih Edit jalur akses. Langkah ini ditujukan untuk menentukan jalur akses
[image:70.595.185.426.507.689.2]terlihat nama sambungan, media data, nama jaringan WLAN, status jaringan, modus jaringan WLAN, modus keamanan WLAN, pengaturan keamanan WLAN, homepage yang semuanya tersebut merupakan jenis jenis pengaturan pada jaringan wifi yang sedang dipilih. Langkah selanjutnya masuk pada pilihan pengaturan lanjutan
[image:71.595.190.433.278.459.2]Gambar 5.19 Pengaturan Lanjutan
o. Setelah memilih pada pilihan pengaturan lanjutan, maka akan tampil form untuk pengaturan jenis IP Address yang akan digunakan
p. Setelah memilih jenis IP Address, dilanjutkan pada pilihan dengan memilih ubah IP Address untuk mengisikan IP yang nantinya akan digunakan
Gambar 5.21 Setting IP Address
q. Setelah setting IP Address telah dilakukan keluar pada menu Wizard WLAN dan dilanjutkan pada manajer aplikasi
[image:72.595.185.427.506.687.2]Langkah selanjutnya pilih aplikasi terinstall. Pemilihan ini dilakukan untuk setting aplikasi streaming yang akan dijalankan nantinya.
Gambar 5.23 Form Manajer Aplikasi
s. Setelah dilakukan langkah pemilihan aplikasi terinstall, dilanjutkan pada pilihan aplikasi PC Kamera yaitu aplikasi streaming yang akan dijalankan.
[image:73.595.186.427.554.735.2]t. Setelah aplikasi PCCamera ditemukan, dilanjutkan pada pilihan dengan pilihan pengaturan. Dilakukan pemilihan pengaturan yaitu untuk memilih jaringan wifi yang akan digunakan sebagai perantara dari aplikasi streaming.
Gambar 5.25 Pilihan Pengaturan
u. Setelah pemilihan pengaturan dilakukan, akan ditampilkan form form pangaturan PCCamera. Pada form tersebut pilih dengan pilihan ubah, untuk menentukan nama jaringan wifi yang akan digunakan.
[image:74.595.192.441.543.728.2]v. Setelah langka untuk pemilihan jalur akses jaringan wifi dilakukan, langkah selanjutnya keluar dari menu manajer aplikasi dan dilanjutkan dengan masuk menu dan klik pada pilihan Aplikasi
Gambar 5.27 Menu Aplikasi
w. Setelah masuk pada menu dengan pilihan Aplikasi, dilanjutkan dengan masuk pada aplkasi PCCamera.
[image:75.595.185.426.507.687.2]streaming, akan tetapi pada layar tersebut tidak langsung dapat dilakukan proses streaming. Harus dilakukan setting terlebih dahulu untuk bisa dilakukan proses steaming.
[image:76.595.184.428.193.377.2]
Gambar 5.29 Jalannya Aplikasi PCCamera
y. Setelah masuk pada aplikasi PCCamera, langkah selanjutnya masuk pada pilihan dengan pilihan ganti IP. Untuk proses setting IP Address
[image:76.595.189.433.543.726.2]z. Setelah pemilihan ganti IP Address dilakukan akan tampil form untuk mengisikan IP Address. Untuk IP Address ini yang dimasukkan adalah IP Address yang ada pada server, karena ini adalah proses streaming dan yang mengambil gambar atau video adalah server sehingga yang dia ambil adalah IP Address dari server.
Gambar 5.31 Setting IP Address
Gambar 5.32 Tampilan Jalannya Aplikasi Streaming
Pada gambar 5.32 adalah tampilan jalannya aplikasistreaming yang diakses melalui handphone. Pada proses streaming tersebut gambar akan secara bertahap di reload terus menerus selama proses steaming ini dilakukan.
Gambar 5.33 Record Streaming
69
Dari hasil perancangan dan pengujian aplikasi streaming webcam pada handphone dapat ditarik beberap kesimpulan diantaranya :
a. Cara berkomunikasi antara PC server dengan handphone client adalah menggunakan akses wifi antara server dan client(handphone) sehingga didalam penerapannya tidak terlalu sulit.
b. Dengan menerima dan menampilkan gambar yang dikirimkan oleh server pada handphone adalah hasil dari streaming gambar yang diperoleh dari pengambilan gambar yang dilakukan oleh webcam dan ditampilkan pada layar server gambar tersebut dapat terupdate terus menerus apabila proses streaming masih berjalan.
c. Hasil video yang diambil dari server dengan menggunakan webcam yaitu dengan proses gambar diambil oleh webcam disimpan pada server setelah gambar diambil dikirim ke handphone. Setelah ditampilkan webcam akan mengambil gambar lagi dan gambar yang baru ini akan menggantikan gambar yang lama. Jadi seperti tampilan video.
Dalam pembuatan prototype Streaming webcam pada handphone berbasis J2ME masih banyak kekurangan yang perlu diperbaiki. Untuk menyempurnakan aplikasi ini sehingga pengguna memanfaatkan aplikasi ini dengan baik. Ada beberapa bagian dari sistem yang perlu dilakukan penyempurnaan: :
a. Untuk koneksi yang lebih luas bisa menggunakan akses internet, tidak hanya berjalan pada jaringan lokal.
b. Untuk mendapatkan hasil gambar yang lebih baik bisa menggunakan kamera jenis lain tidak terbatas dalam penggunaan kamera webcam saja. c. Untuk akses jaringan lokal menggunakan Wifi agar bisa diakses dengan
jarak yang jauh bisa menggunakan Wifi sebagai access point, tidak hanya menggunakan jaringan Wifi adhoc yang jaraknya tidak terlalu jauh.
d. Untuk penerapan dari aplikasi ini bisa digunakan untuk kamera keamanan suatu ruangan.