APLIKASI J2ME UNTUK KAMUS
INGGRIS-INDONESIA DAN INDONESIA-INGGRIS
PADA HANDPHONE
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Program Studi Teknik Informatika
Oleh:
Bernadus Eka Ludyawan Permadi
NIM : 015314013
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
J2ME APPLICATION FOR ENGLISH-INDONESIAN
AND INDONESIAN-ENGLISH DICTIONARY ON
MOBILE PHONE
A Thesis
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain the Sarjana Teknik Degree
In Informatics Engineering
By:
Bernadus Eka Ludyawan Permadi
Student Number : 015314013
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM
DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING
FACULTY OF ENGINEERING
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
2007
HALAMAN PERSEMBAHAN
“Hendaklah kamu selalu rendah hati, lemah lembut, dan
sabar. Tunjukkanlah kasihmu dalam hal saling membantu.”
(Efesus 4:2)
Kupersembahkan karya ini kepada :
Allah Bapa di Surga
Yesus Kristus
Bunda Maria
dan untuk mereka yang senantiasa mencurahkan kasihnya :
Bapak Agustinus Bambang Permadi
Ibu Ludya Rante
Adikku Rosari Permadi
Mbah Hendro
Terima kasih atas segala kasih sayang, doa,
serta semangat dan dukungan untuk aku…
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, Juni 2007 Penulis
Bernadus Eka L.P.
ABSTRAK
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi wireless pada perangkat handphone untuk memberikan kemudahan bagi para penggunanya dalam menterjemahkan kata dalam bahasa Inggris ke dalam bahasa Indonesia maupun sebaliknya.
Aplikasi pada perangkat handphone dikembangkan dengan pemrograman J2ME, sedangkan aplikasi web maintenance untuk pengolahan data dikembangkan dengan PHP dan dukungan database MySQL.
Dari hasil ujicoba menggunakan handphone Sony Ericsson Z610i, aplikasi ini dapat berfungsi dengan baik. Aplikasi dapat menerima input pencarian kata, melakukan koneksi ke jaringan internet, mengirimkan permintaan ke server database, menerima tanggapan dari server database, dan menampilkan hasil terjemahan sesuai dengan kata yang diinputkan. Untuk konektivitas antara perangkat handphone dengan jaringan internet sangat tergantung pada jaringan GPRS yang digunakan.
ABSTRACT
This research is aimed to make a wireless application on mobile phone in order to provide an easier way to translate words in English into Indonesian and vice versa.
The application on mobile phone is developed by J2ME programming, while the web maintenance application for data processing is developed by PHP and supported by MySQL database.
When running on Sony Ericsson Z610i, the application did well. This application is able to accept the word inputed, connecting the mobile phone to internet network, delivering request to database server, accepting comments from database server, and finally presents the translated result according to the word which have been inputed before. The connection between mobile phone and the internet network is highly depend on GPRS network.
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi (tugas akhir) sebagai salah satu mata kuliah yang wajib ditempuh dan merupakan salah satu syarat akademik pada Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Judul skripsi ini adalah “Aplikasi J2ME untuk Kamus Inggris-Indonesia Indonesia-Inggris pada Handphone”
Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis baik selama penelitian maupun pada saat penulisan skripsi ini. Ucapan terima kasih penulis sampaikan diantaranya kepada :
1. Ir. Greg Heliarko, S.J., S.S., B.S.T., M.A., M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
2. Agnes Maria Polina, S.Kom, M.Sc, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. 3. Drs. Harris Sri Windono, M.Kom., selaku Dosen Pembimbing.
4. Seluruh staff dan dosen pengajar di Universitas Sanata Dharma pada umumnya dan Jurusan Teknik Informatika pada khususnya.
5. Seluruh anggota Keluargaku, Ibu & Bapakku, Adikku, Mbah Hendro, Pa’de Wibi & Bude Tin, Pa’de Antoro & Bude Ati, Om Yayul & (alm.) Bulek Ninik, Om Bimo & Mbak Bety, Mbak Titin, Mbah Gito, Pa’de
Mantri, Mas Krisno, Lik Catur, Ari, Bagus, Candra (Si Bolang), Mety, Sekar, Brian, dan Lando. Terima kasih atas semua doa dan dukungannya. 6. Teman-teman seperjuangan TI ’01 di saat-saat akhir, Detty, Rita, Teguh,
Albet (& Alice, thanx atas makan siangnya..), dan teman-teman TI ’01, Ndon, Lia, Tito, Hendi (Moenyoex), Tatag, Tina, Siska, Kuncoro, Adit, Cokde, Eko, Andri RP, Andri punk, Anna, Heni, Devy, Aris, Agus, Ucok, Yosep, Shogun-ku dan rekan-rekan Teknik Informatika USD lainnya. 7. Sahabatku Ino (thanx atas kombinya) dan Heru (thanx atas SIM-nya), dan
untuk Romi, makasih atas semua bantuannya dan juga hostingnya.
8. Semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung maupun tidak langsung, yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu.
Penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang terdapat pada laporan ini. Saran dan kritik selalu penulis harapkan dari pembaca untuk perbaikan-perbaikan di masa yang akan datang.
Akhir kata penulis berharap tulisan ini bermanfaat bagi kemajuan dan perkembangan ilmu pengetahuan dan berbagai pihak pengguna pada umumnya.
Yogyakarta, Juni 2007
Penulis
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN JUDUL INGGRIS ii
HALAMAN PERSETUJUAN iii
HALAMAN PENGESAHAN iv
HALAMAN PERSEMBAHAN v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA vi
ABSTRAK vii
ABSTRACT viii
KATA PENGANTAR ix
DAFTAR ISI xi
DAFTAR TABEL xv
DAFTAR GAMBAR xvi
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1. Latar Belakang 1
1.2. Batasan Masalah 2
1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian 2
1.4. Rumusan Masalah 2
1.5. Metodologi Penelitian 3
1.6. Sistematika Penulisan 4
BAB II LANDASAN TEORI 6 2.1. Perangkat Lunak (Software) 6
2.2. Use-Case Diagram 6 2.3. ER Diagram (Entity Relationship Diagram) 10
2.4. Data Flow Diagram (DFD) 14
2.5. Disain Arsitektur 15 2.6. Hyper Text Transfer Protocol (HTTP) 16
2.7. Hyper Text Markup Language (HTML) 17 2.7.1 Struktur Dasar Dokumen HTML 17
2.7.2. Perintah-Perintah Pada HTML 18 2.8. Server-side Scripting dan Personal Home Page (PHP) 20
2.9. MySQL 23 2.10. J2ME 24
2.10.1. J2ME Configuration 25 2.10.2. J2ME Profile 26
2.10.3. Akses HTTP dengan J2ME 27
BAB IIIANALISA DAN PERANCANGAN 33
3.1. Analisa Sistem 33 3.1.1. Pengamatan 33 3.1.2. Gambaran Umum Sistem 34 3.1.3. Analisa Kebutuhan Pada Sistem 35 3.1.4. Analisa Sumber Daya 36 3.1.4.1. Analisa Perangkat Keras 36
3.1.4.2. Analisa Perangkat Lunak 37
3.2. Disain Sistem 37
3.2.1. Disain Proses 37 3.2.1.1. Context Diagram 38 3.2.1.2. Diagram Berjenjang 38
3.2.1.3. Overview Diagram 39 3.2.2. Disain Database 39 3.2.2.1. Conceptual Design 40 3.2.2.2. ER Diagram 41 3.2.2.3. Struktur Database 42
3.2.3. Disain Antar Muka 43
BAB IV IMPLEMENTASI 50
4.1. Pengaturan Handphone 50
4.2. Instalasi Program Aplikasi 51
4.3. Tampilan Aplikasi Pada Handphone 52
4.3.1. Tampilan Menu Utama Aplikasi 52
4.3.2. Tampilan Menu English-Indonesia 53
4.3.3. Tampilan Menu Indonesia-English 58
4.3.4. Tampilan Menu Help, About, dan Exit 61 4.4. Tampilan Web Maintenance Administrator 61
4.4.1. Tampilan Menu Utama 65
4.4.2. Tampilan Menu Daftar Kata Inggris 65 4.4.3. Tampilan Menu Daftar Kata Indonesia 67
4.4.4. Tampilan Menu Tambah Kata 68
4.5. Koneksi 74
BAB V ANALISA HASIL 77
5.1. Uji Coba Perangkat Lunak 77
5.1.1. Uji Coba Aplikasi Handphone 77
5.1.2. Uji Coba Web Maintenance 78
5.2. Analisa Manfaat 79
5.3. Analisa Teknologi 80
5.4. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi 80
BAB VI PENUTUP 82 6.1. Kesimpulan 82 6.2. Saran 83 DAFTAR PUSTAKA 84 LAMPIRAN 85 xiv
DAFTAR TABEL
Halaman Tabel 2-1. Tabel Perbandingan Antara CDC dan CLDC 26
Tabel 3-1. Struktur Tabel Inggris 42
Tabel 3-2. Struktur Tabel Indonesia 42
Tabel 3-3. Struktur Tabel Administrator 42
Tabel 3-4. Struktur Tabel Arti 43
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2-1. Simbol Use case 7
Gambar 2-2. Simbol Actor 7
Gambar 2-3. Simbol Use case assiciation relationship 8 Gambar 2-4. Simbol Use case extends relationship 8 Gambar 2-5. Simbol Use case uses relationship 9 Gambar 2-6. Simbol Use case depends on relationship 9 Gambar 2-7. Simbol Use case inheritance relationship 10
Gambar 2-8. Simbol entitas 11
Gambar 2-9. Simbol Relasi 11
Gambar 2-10. Simbol Atribut 11
Gambar 2-11. Simbol Penghubung 12
Gambar 2-12. One to one relationship 2 entitas 12 Gambar 2-13. One to many relationship 2 entitas 13 Gambar 2-14. Many to many relationship 2 entitas 13
Gambar 2-15. Simbol Proses 14
Gambar 2-16. Simbol External Agent 14
Gambar 2-17. Simbol Data Store 15
Gambar 2-18. Gambaran Arsitektur Sistem 15
Gambar 2-19. Cara kerja protokol HTTP 19
Gambar 2-20. Cara kerja PHP 21
Gambar 3-1. Use Case Diagram 34
Gambar 3-2. Input dan Otput pengguna sistem 38
Gambar 3-3. Context Diagram 38
Gambar 3-4. Diagram Berjenjang 38
Gambar 3-5. Overview Diagram 39
Gambar 3-6. ER Diagram 41
Gambar 3-7. Tampilan Awal 43
Gambar 3-8. Tampilan Menu Utama 43
Gambar 3-9. Tampilan Input Kata Inggris 44
Gambar 3-10. Tampilan Hasil Terjemahan 44
Gambar 3-11. Tampilan Input Kata Indonesia 44
Gambar 3-12. Tampilan Hasil Terjemahan 44
Gambar 3-13. Tampilan Menu Help 45
Gambar 3-14. Tampilan Menu About 45
Gambar 3-15. Tampilan Utama 45
Gambar 3-16. Tampilan Login Gagal 46
Gambar 3-17. Tampilan Menu Administrator 47
Gambar 3-18. Tampilan Lihat Daftar Perbendaharaan Kata Inggris 47 Gambar 3-19. Tampilan Lihat Daftar Perbendaharaan Kata
Indonesia
48
Gambar 3-20. Tampilan Form Tambah Data Kata 49 Gambar 3-21. Tampilan Form Tambah Data Kata Indonesia 49
Gambar 4-1. Tampilan Menu Utama 52
Gambar 4-2. Tampilan Masukan Keyword Inggris 54
Gambar 4-3. Tampilan Hasil Pencarian Berdasarkan Keyword 55
Gambar 4-4. Tampilan Hasil Terjemahan 55
Gambar 4-5. Tampilan Masukan Keyword Indonesia 59
Gambar 4-6. Tampilan Hasil Masukan Keyword 60
Gambar 4-7. Tampilan Hasil Terjemahan 60
Gambar 4-8. Tampilan Menu Help 61
Gambar 4-9. Tampilan Menu About 61
Gambar 4-10. Tampilan Form Login 62
Gambar 4-11. Tampilan Gagal Login 63
Gambar 4-12. Tampilan Menu Utama 65
Gambar 4-13. Tampilan Menu Daftar Kata Inggris 66 Gambar 4-14. Tampilan Menu Daftar Kata Indonesia 67 Gambar 4-15. Tampilan Form Tambah Kata Inggris 69 Gambar 4-16. Tampilan Pesan Input Form Tidak Lengkap 70 Gambar 4-17. Tampilan Pesan Kata Sudah Ada 70
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Saat ini handphone sudah menjadi kebutuhan bagi kebanyakan orang, sehingga hampir setiap orang memiliki handphone yang selalu dibawa kemanapun orang tersebut pergi. Para pengguna handphone tentunya akan sangat terbantu dengan adanya suatu aplikasi pada handphone yang bisa berfungsi sebagai kamus. Para pengguna handphone bisa menterjemahkan kata kapan dan dimanapun mereka berada melalui handphone yang mereka bawa.
Cukup dengan menginputkan kata ke perangkat handphone kemudian hasil terjemahan dari kata tersebut ditampilkan. Tanpa perlu repot membuka buku kamus dan mencari secara manual terjemahan dari kata. Tentu saja akan sangat merepotkan bila harus selalu membawa buku kamus untuk menterjemahkan kata terutama bagi orang-orang yang memiliki aktifitas tinggi atau mobile. Java dengan teknologi J2ME-nya menawarkan solusi pengembangan aplikasi wireless pada telepon genggam yang bersifat interaktif dan mampu bekerja di berbagai platform. Dengan melihat fenomena yang ada di atas, maka muncul ide untuk menciptakan kreasi baru dalam membuat aplikasi wireless menggunakan teknologi J2ME yang dapat diterapkan pada telepon genggam. Salah satunya adalah dengan membuat kamus Inggris-Indonesia Indonesia-Inggris, yang dapat
memudahkan pengguna handphone dalam menterjemahkan kata dalam bahasa Inggris ke dalam bahasa Indonesia maupun sebaliknya.
1.2. Batasan Masalah
Pembuatan aplikasi ini memiliki batasan-batasan masalah sebagai berikut : a. Program kamus ini hanya mengartikan kata dasar umum atau baku yang
dipakai dalam bahasa Inggris maupun bahasa Indonesia.
b. Hasil terjemahan tidak menyertakan contoh pemakaian kata dalam kalimat, sebagaimana layaknya buku-buku kamus yang ada saat ini.
c. Penulis tidak membahas masalah jaringan.
1.3. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Secara rinci, tujuan dan manfaat dari penelitian ini adalah :
Membuat aplikasi wireless (wireless aplication) dengan J2ME pada handphone yang dapat memberikan kemudahan bagi para pengguna telepon genggam dalam menterjemahkan kata dalam bahasa Inggris ke dalam bahasa Indonesia maupun sebaliknya.
1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan di atas, aplikasi ini memiliki rumusan masalah sebagai berikut :
Bagaimana membuat aplikasi wireless (wireless aplication) dengan J2ME pada telepon genggam dalam hal ini kamus Inggris-Indonesia Indonesia-Inggris
yang dapat memberikan kemudahan bagi para pengguna telepon genggam dalam menterjemahkan kata dalam bahasa Inggris ke dalam bahasa Indonesia maupun sebaliknya.
1.5. Metodologi Penelitian
Beberapa metodologi penelitian yang digunakan dalam pembuatan tugas akhir ini adalah :
1. Studi Pustaka
Studi literatur yang digunakan adalah dengan mencari referensi dari berbagai sumber seperti dari buku, internet, maupun literatur yang berkaitan dengan penelitian, kemudian mengumpulkannya dan mempelajari lebih lanjut.
2. Melakukan pendekatan SDLC (System Development Life Cycle). Secara ringkas tahap SDLC terdiri dari :
1. menganalisa sistem
2. mendesain sistem yang diinginkan 3. penulisan program (coding). 4. pengujian hasil.
1.6. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi pengantar sebelum memasuki isi tulisan yang sesungguhnya yang meliputi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat tugas akhir, metodologi tugas akhir dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi pembahasan tentang teori-teori yang berhubungan erat dan dipergunakan dalam penelitian ini.
BAB III PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang deskripsi analisis sistem yang dibutuhkan dalam penelitian ini. Berdasarkan hasil analisis sistem tersebut kemudian dirancang sistem untuk menyelesaikan masalah dalam penelitian ini.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini berisi deskripsi tentang tahap penulisan program hingga implementasi rancangan sistem ke dalam sistem yang sesungguhnya.
BAB V ANALISIS HASIL
Bab ini berisi analisis mengenai hasil dari penelitian yang telah dilakukan peneliti.
BAB VI PENUTUP
Bab ini berisi tentang kesimpulan penulis berdasarkan rumusan masalah yang dihadapi dan saran yang diberikan penulis untuk pengembangan lebih lanjut.
DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak adalah sekumpulan item atau objek yang membentuk sebuah ‘konfigurasi’ yang terdiri dari program, data, dan dokumentasi. “Software is (1) instructions (computer program) that when executed provide desired function and performance, (2) data structures that enable the programs to adequately manipulate information, and (3) documents that describe the operation and use of the programs” (Pressman, 2001).
Tiga karakteristik dari perangkat lunak yang berbeda dari perangkat keras (Pressman, 2001) :
1. Perangkat lunak dibangun dan dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk klasik.
2. Perangkat lunak tidak pernah usang.
3. Sebagian besar perangkat lunak dibuat secara custom-built, serta tidak dapat dirakit dari komponen yang sudah ada.
2.2. Use-Case Diagram
“Use case modeling is the process of modeling system’s function in terms of business events, who initiated the events, and how the system responds to the events” (Whitten, 2001)
Use case diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan interaksi antara sistem dan eksternal sistem dan user.
Simbol dasar use case diagram antara lain : 1. Use case
“A use case is a behaviorally related sequence of steps ( a scenario), both automated and manual, for the purpose of completing a single business task” (Whitten, 2001) Use case merupakan bagian dari seluruh fungsi sistem.
Gambar 2-1. Simbol Use case (diambil dari Whitten, 2001) 2. Actor
“An actor represents anything that needs to interact with the system to exchange information “ (Whitten, 2001)
Gambar 2-2. Simbol Actor (diambil dari Whitten, 2001) 3. Use case association relationship
Association adalah relasi antara actor dan sebuah use case dimana terjadi interaksi antara mereka.
Gambar 2-3. Simbol Use case assiciation relationship (diambil dari Whitten, 2001)
4. Use case extends relationship
Extension use case adalah sebuah use case yang berisi langkah-langkah yang diekstrak dari sebuah use case yang lebih kompleks agar menjadi use case yang lebih sederhana dan kemudian diberikan tambahan fungsinya. Relationship anatara extension use case dan use case yang di-extends disebut extends relationship.
Gambar 2-4. Simbol use case extends relationship (diambil dari Whitten, 2001)
5. Use case uses relationship
Abstract use case merupakan sebuah use case yang mengurangi redudancy antara satu atau lebih use case dengan cara mengkombinasikan langkah-langkah yang umum yang ditemukan
dalam case-nya. Relationship antara abstract use case dan use case yang digunakannya disebut dengan uses (or includes) relationship.
Gambar 2-5. Simbol Use case uses relationship (diambil dari Whitten, 2001)
6. Use case depends on reationship
Depends on adalah sebuah relasi use case yang menentukan bahwa use case yang lain harus dibuat sebelum current use case.
Gambar 2-6. Simbol Use case depends on relationship (diambil dari Whitten, 2001)
7. Use case inheritance relationship
Inheritance adalah relasi use case yang tingkah laku pada umumnya menggambarkan dua actor yang meng-initiating use case yang sama akan ditugaskan dan di-extrapolasi dalam abstract actor yang baru untuk mengurangi redudancy.
Gambar 2-7. Simbol Use case inheritance relationship (diambil dari Whitten, 2001)
2.3. ER Diagram (Entity Relationship Diagram)
Terdapat dua komponen utama yang digunakan dalam membuat ER diagram, yaitu entitas (entity) dan relasi (relastionship). Entitas adalah sebuah objek yang nyata ada (orang, benda, peristiwa) dan dapat dibedakan dengan sesuatu yang lain. Setiap entitas memiliki karakteristik tertentu yang dideskripsikan dengan adanya atribut-atribut. Sedangkan relasi adalah hubungan antar entitas yang satu dengan entitas yang lain.
Tujuan dari pembuatan ER Diagram adalah untuk menggambarkan entitas-entitas yang terlibat dalam basis data termasuk atribut-atributnya dan menggambarkan hubungan (relationship) dari setiap entitas dengan entitas lain. Tahapan yang dilakukan antara lain :
1. Memilih entitas-entitas yang akan disusun oleh basis data dan menentukan hubungan antar entitas yang telah dipilih.
2. Melengkapi atribut-atribut yang sesuai dengan entitas dan hubungannya sehingga diperoleh bentuk tabel normal penuh (tabel normalisasi).
Simbol-simbol umum yang dipakai adalah : 1. Segiempat menggambarkan entitas.
Gambar 2-8. Simbol entitas 2. Diamond menggambarkan hubungan/relasi.
Gambar 2-9. Simbol hubungan / relasi 3. Elips atau lingkaran menggambarkan atribut.
4. Garis penghubung antara entitas dan relasinya.
Gambar 2-11. Simbol penghubung
Dalam E-R Diagram dikenal adanya derajat relasi antar entitas yang menyatakan jumlah anggota entitas yang terlibat dalam ikatan atau relasi yang terjadi. Derajat relasi itu adalah :
1. Derajat relasi 1 : 1 (one to one relationship).
Derajat relasi ini terjadi apabila satu anggota dari entitas A berelasi dengan maksimal satu anggota dari entitas B dan begitu pula sebaliknya. Contoh dari hubungan one to one relationship ialah entitas pasien dan entitas kamar dimana pasien tersebut menempati sebuah kamar di rumah sakit. Artinya seorang pasien mutlak hanya akan menempati 1 kamar dan sebuah kamar hanya ditempati oleh 1 pasien namun ada juga kamar yang kosong. Contoh dari hubungan one to one relationship digambarkan pada gambar dibawah ini:
Pasien menempati Kamar
1 1
No_pasien No_kamar
Gambar 2-12. one to one relationship 2 entitas 2. Derajat relasi 1 : n (one to many relationship).
Derajat relasi ini terjadi apabila satu anggota dari entitas A berpasangan dengan banyak anggota dari entitas B, tetapi tidak berlaku sebaliknya. Contohnya entitas klub dengan entitas pemain dimana relasinya adalah klub
tersebut memiliki pemain. Artinya klub tersebut dapat memiliki banyak pemain dan satu pemain mutlak hanya dimiliki oleh satu klub saja. Contoh relasi 1 : n digambarkan pada gambar dibawah ini :
Klub 1 memiliki N pemain
Id_klub Id_pemain
Gambar 2-13. one to many relationship 2 entitas 3. Derajat relasi m : n (many to many relationship).
Derajat relasi many to many terjadi apabila satu anggota dari entitas A berpasangan dengan lebih dari satu anggota dari entitas B, begitu juga sebaliknya. Contohnya entitas mahasiswa dengan entitas mata kuliah dimana mahasiswa tersebut menempuh mata kuliah. Artinya seorang mahasiswa dapat menempuh banyak mata kuliah dan satu mata kuliah dapat ditempuh oleh banyak mahasiswa. Contoh relasi m : n dapat digambarkan pada gambar dibawah ini :
Mahasiswa menempuh Mata
Kuliah N
N
NIM Kd_MK
2.4. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik di mana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan. DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur (Structural Analysis and Design).
Simbol-simbol umum yang dipakai dalam DFD adalah : 1. Proses
Proses adalah kerja yang dilakukan oleh sistem dalam merespon data flow yang datang atau suatu kondisi.
Gambar 2-15. Simbol Proses (diambil dari Whitten, 2001)
2. External agent/ external entity
External agent adalah orang, unit organisasi, sistem, atau organisasi luar yang berinteraksi dengan sistem.
External Agent
3. Data store
Data store adalah penyimpnan data untuk penggunaan selanjutnya.
Gambar 2-17. Simbol Data Store (diambil dari Whitten, 2001)
2.5. Disain Arsitektur
Disain arsitektur dari sistem yang akan dibuat seperti berikut :
Gambar 2-18. Gambaran Arsitektur Sistem
Penjelasan dari gambar diatas adalah:
1. Ponsel mengirimkan permintaan (HTTP Request) lewat WAP Protocol dengan metode GET. Sebelum sampai web server, permintaan tersebut terlebih dahulu melewati WAP Gateway.
2. WAP Gateway meneruskan permintaan tersebut ke web server lewat HTTP Protocols. Kemudian web server akan mengolah data yang dimasukkan oleh user.
3. Web server kemudian mengirimkan informasi yang diminta handphone lewat HTTP Protocols. Sebelum mencapai handphone, informasi itu dikirimkan terlebih dahulu ke WAP Gateway.
4. WAP Gateway memproses informasi tersebut dan selanjutnya dikirimkan ke handphone lewat WAP Protocols.
2.6. Hyper Text Transfer Protocol (HTTP)
HTTP (Hypertext Transfer Protocol) merupakan protokol yang digunakan untuk mentransfer data antara web server ke web browser. Protokol ini mentransfer dokumen-dokumen web yang ditulis atau berformat HTML (Hypertext Markup Language).
Impelmentasi dari protokol HTTP, atau program yang mengaplikasikan kerja protokol HTTP terbagi atas dua bagian, yaitu:
HTTP Client (Web Client)
Terdiri atas aplikasi-aplikasi yang mengimplementasikan protokol HTTP sebagai client, misalnya Internet Explorer, Netscape, Opera, Sun Hot Java.
HTTP Server (Web Server)
Terdiri atas aplikasi-aplikasi yang mengimplementasikan protokol HTTP sebagai server untuk melayani permintaan HTTP dari klien HTTP. Contoh aplikasinya adalah Apache Web Server, Microsoft Internet Information Service (Microsoft IIS), IBM WebSphere.
1. Web client melakukan koneksi ke web server dan mengirimkan permintaan layanan HTTP (HTTP request).
2. Web server melakukan pemrosesan permintaan layanan yang masuk, dan memberikan respon ke web client yang ada.
3. Koneksi kemudian diputus oleh web server.
Gambar 2-19. Cara kerja protokol HTTP
2.7. Hyper Text Markup Language (HTML)
HTML adalah bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. HTML ini menggunakan tag-tag berpasangan dan ditandai dengan simbol “<” dan “>”. Pasangan dari tag ditandai dengan “/”, misalnya adalah <misal> adalah
</misal>. Penulisan tag tidak bersifat case sensitive artinya penggunaan huruf kecil maupun huruf kapital tidak menjadi masalah.
2.7.1 Struktur Dasar Dokumen HTML
Pada dasarnya HTML terdiri dari dua bagian, yaitu header dan body. Strukutur HTML diapit oleh tag awal <HTML> dan tag akhir </HTML>. Standar
<HTML>
<HEAD>
<TITLE> Halaman Web </TITLE>
</HEAD> <BODY> Isi Dokumen </BODY> </HTML> 2.7.2. Perintah-Perintah Pada HTML 1. Heading
Adalah sekumpulan kata yang menjadi judul atau subjudul dalam suatu dokumen HTML. Heading berbeda dengan tag <TITLE> yang tidak dapat
muncul pada halaman web. 2. Paragraf
Untuk membuat paragraf digunakan tag <P> dan </P>. Untuk mengatur
posisi paragraf digunakan atribut ALIGN, yang kemudian diikuti posisi yang diinginkan, misalnya : <P ALIGN=”CENTER”>.
3. BR
Tag line break (BR) digunakan untuk menulis teks pada baris berikutnya. 4. Font
Digunakan untuk mengatur huruf HTML. Tag <FONT> memiliki beberapa atribut, yaitu:
a. Mengatur ukuran font
Menggunakan SIZE, dengan nilai 1 untuk ukuran terkecil dan nilai 7 untuk ukuran terbesar, contoh :
<FONT SIZE=1> Ukuran FONT 1 </FONT>
b. Mengatur jenis font
Menggunakan FACE yang kemudian diikuti dengan jenis font yang diinginkan. Penulisannya :
<FONT FACE=”ARIAL”> Jenis Font Arial </FONT>
c. Mengatur warna
Menggunakan COLOR. Untuk memberikan nilai atribut color terdapat dua cara, yaitu dengan menyebutkan warna seperti red, green, dan blue, atau dengan cara menggunakan nilai RGB (Red Green Blue) dari suatu warna, misalnya FF0000 untuk red, 00FF00 untuk green, dan 0000FF untuk blue. Untuk warna yang lain dapat menggabungkan nilai antara warna-warna dasar diatas, misalnya : 9F5F9F untuk warna violet. Penulisannya :
<FONT COLOR=#0000FF> ATAU <FONT COLOR=”red”>
5. Table
Untuk membuat sebuah tabel digunakan perintah <table>...</table>,
kemudian diikuti perintah <TR>...</TR> untuk membuat sebuah baris dan <TD>...</TD> untuk membuat sebuah kolom.
6. Frame
Digunakan untuk membagi satu layar menjadi beberapa frame atau layar. Perintah yang digunakan adalah:
<frameset rows=”,” cols=”,”>
<frame src=” “ name=” “ target=” “ scrolling=”no”> <frame src=” “ name=” “ target=” “ scrolling=”no”> </frameset>
keterangan :
a. Frame name : untuk memberi nama tiap bagian frame.
b. Target : dari menu yang dipilih, tampilan tersebut akan ditampilkan pada bagian yang mempunyai nama frame sama.
c. Scr : menentukan nama file program yang akan diakses pada bagian frame tersebut.
d. Scrolling : menentukan apakah frame tersebut akan diberikan scroll. 7. Image
Untuk menampilkan suatu gambar atau citra, perintah yang digunakan hanya untuk pemanggilan nama file dari gambar yang akan ditampilkan.
2.8. Server-side Scripting dan Personal Home Page (PHP)
PHP adalah jenis bahasa pemrograman berbentuk script yang ditempatkan dalam server dan diproses di server yang merupakan bahasa server–side scripting yang menyatu dengan HTML untuk membuat halaman web yang lebih dinamis.
Server-side scripting adalah sintaks dan perintah-perintah yang diberikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan pada dokumen HTML.
Berikut merupakan gambaran cara kerja PHP
web server
client
HTTP request HTTP responseGets page
<HTML> <?php echo (" Hello "); ?> </HTML> Hello Browser akan membentuk
halaman web <HTML> <B> Hello </B> </HTML> Server Response Interpretes PHP Code
Gambar 2-20. Cara kerja PHP
Saat ada permintaan suatu halaman dari browser klien, server web akan melakukan 3 langkah:
1. membaca permintaan browser.
2. mencari halaman html yang diminta di server.
3. mengeksekusi perintah PHP sehingga halaman html termodifikasi
4. mengirim halaman html yang diminta ke browser klien melalui media internet atau intranet.
Setelah halaman html diterima oleh klien, browser klien akan menerjemahkan halaman html tersebut ke bentuk web.
Ada beberapa cara untuk mulai menuliskan script PHP, yaitu: 1. <? Script PHP ?>
2. <?php Script PHP ?>
3. <script language = “php”> Script PHP </script>
Cara pertama lebih sering digunakan karena lebih singkat, cara kedua digunakan untuk kombinasi dengan XML, yaitu sebuah bahasa yang merupakan pengembangan dari HTML. Sedangkan cara ketiga digunakan di Microsoft Frontpage. Selain itu jika ingin menambahkan komentar, standar penulisannya adalah sebagai berikut :
/* Tulis Komentar di sini */ atau //Tulis Komentar di sini
Element-element dasar PHP yang digunakan, antara lain :
1. Tipe Data, PHP mengenal 3 macam tipe data, yaitu : integer, double, dan string. Integer menyatakan tipe data bilangan bulat, double menyatakan tipe data bilangan real, dan string menyatakan tipe data teks.
2. Variabel, digunakan dalam program untuk menyimpan nilai yang berubah-ubah misalnya tanda dollar ‘$’, underscore ‘_’, dan tanda baca.
3. Operator, adalah simbol yang digunakan dalam program untuk melakukan suatu proses, misalnya penjumlahan atau perkalian, pembandingan kesamaan dua buah nilai, atau memberikan nilai ke variabel.
4. Struktur kendali, merupakan sejumlah pernyataan yang terkait dengan pengambilan keputusan (if dan switch), perulangan (while, do-while, for), serta pernyataan break, continue, dan exit.
5. Fungsi. PHP hanya mengenal perintah untuk membuat fungsi, sedangkan untuk prosedur digunakan perintah yang sama, tetapi tidak menggunakan perintah return. Beberapa fungsi dan fasilitas yang disediakan PHP untuk membuat halaman web dinamis, sebagai berikut:
a. Include dan require
Kedua fungsi ini digunakan untuk memanggil dan mengeksekusi program yang ditentukan. Sintaksnya adalah :
<?php
include “nama_file.inc”; require “nama_file.inc”;
?>
b. Session handling
Fasilitas ini digunakan untuk mengamankan halaman web dan membatasi hak akses setiap pengunjung. Setiap halaman akan diberi fungsi untuk memeriksa variabel session. Jika variabel session atau pengunjung tidak dikenali maka pengunjung tidak dapat melihat halaman tersebut. Sintaksnya adalah :
<?php
session_start( );
session_registe(“user_session”); ?>
Untuk memeriksa variabel session, sintaksnya adalah :
<?php
session start( );
if (!session_is_register(“user_session”)) { echo “Anda Belum Login”;
echo (<a href = login.php>Login Dulu</a>); }
?>
2.9. MySQL
MySql adalah salah satu jenis database server yang menggunakan bahasa Structured Query Language (SQL) sebagai bahasa dasar untuk mengakses database. Beberapa bahasa SQL yang digunakan dalam membuat aplikasi adalah : 1. Membuat Database
CREATE DATABASE nama_database;
2. Membuka Database
USE nama_database;
3. Membuat Tabel
CREATE TABLE nama_table
( nama_field1 tipe_data1, nama_field2 tipe_data2, ... );
4. Memasukkan Data ke Tabel
INSERT INTO nama_table (field1, field2, ...) VALUES (nilai_field1, nilai_field2, ...);
5. Menampilkan Data dari Tabel
SELECT (field1, field2, ...) FROM nama_tabel;
Atau
SELECT * FROM nama_tabel;
6. Mengurutkan Data
SELECT (field1, field2, ...) FROM nama_tabel ORDER BY kriteria;
7. Menghapus Data dari Tabel
DELETE FROM nama_tabel WHERE kriteria;
Atau
DELETE FROM nama_tabel;
8. Mengubah Data dalam Tabel
UPDATE nama_tabel SET
nama_field1 = nilai_baru1, nama_field1 = nilai_baru2, ...
WHERE kriteria;
2.10. J2ME
Java 2 Micro Edition (J2ME) merupakan salah satu kategori dari Java 2 yang dikembangkan oleh Sun Microsystem untuk menjalankan dan
mengembangkan aplikasi-aplikasi Java pada handheld device atau perangkat-perangkat semacam handphone, Palm, PDA (Personal Digital Assistant), dan PocketPC.
Komponen-komponen J2ME terdiri dari: Java Virtual Machine (JVM)
Komponen ini untuk menjalankan program-program Java pada emulator atau handheld device.
Java API (Application Programming Interface)
Komponen ini merupakan kumpulan library untuk menjalankan dan mengembangkan program Java pada handheld device.
Tools lain untuk pengembangan aplikasi Java, semacam emulator Java Phone, emulator Motorolla.
2.10.1. J2ME Configuration
J2ME Configuration digunakan untuk mendefinisikan lingkungan kerja J2ME runtime. Dikarenakan setiap handheld device memiliki fitur-fitur yang berbeda-beda, maka J2ME Configuration ini dirancang untuk menyediakan library standar yng mengimplementasikan fitur standar dari sebuah handheld device.
Terdapat 2 kategori J2ME Configuration saat ini, yaitu: CLDC (Connected Limited Device Configuration)
Kategori ini pada umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada handphone semacam Nokia, samsung, Java Phone, Motorola i85s,
organizer/ PDA (Personal Digital Assistant) semacam PALM PocketPC, dan two way pager. Umumnya, perangkat-perangkat tersebut hanya memiliki memori berukuran 160-512 KiloBytes. CDC (Connected Device Configuration)
Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada perangkat-perangkat handheld device dengan ukuran memori paling tidak 2 Megabytes. Contohnya pada Internet TV, Nokia Communicator dan TV pada mobil.
CLDC CDC
Mengimplementasikan subset dari J2SE Mengimplementasikan seluruh fitur pada J2SE
JVM yang digunakan dikenal dengan KVM
JVM yang digunakan dikenal dengan CVM
Digunakan pada perangkat handheld dengan ukuran memori terbatas (160-512 Kbytes)
Digunakan pada perangkat handheld dengan ukuran memori minimal 2 Mbytes
Prosesor: 16 Bit atau 32 Bit Prosesor: 32 Bit
Tabel 2-1. Tabel perbandingan antara CDC dan CLDC
2.10.2. J2ME Profile
J2Me Profile digunakan untuk menyediakan implementasi-implementasi tambahan yang sangat spesifik dari sebuah handheld device.
Ada lima kategori J2ME Profile saat ini, yakni: Mobile Information Device Profile (MIDP) Fondation Profile (FP)
Personal Profile RMI Profile
Personal Digital Assistance Profile
2.10.3. Akses HTTP dengan J2ME
Interface Javax.microedition.io.HttpConnection digunakan untuk interkoneksi antara J2ME pada ponsel dengan sumber daya internet menggunakan protokol HTTP. Ada 3 status yang dikenal dalam koneksi HTTP menggunakan J2ME antara lain:
Setup
Status ini merupakan keadaan ketika aplikasi J2ME belum melakukan koneksi dengan web server dan sedang akan melakukan konesi dengan web server.
Connected
Status ini merupakan keadaan ketika aplikasi J2ME telah melakukan koneksi dengan web server, sehingga siap untuk mengirimkan HTTP request dan menerima HTTP response.
Closed
Status ini merupakan keadaan ketika aplikasi J2ME telah selesai dengan transaksi web, dan menutup koneksi dengan web server.
Sedangkan metode yang digunakan untuk mengakses web antara lain: POST
GET HEAD
Beberapa kostanta dalam Javax.microedition.io.HttpConnection yang berkaitan dengan kode respon HTTP oleh web server ke web client antara lain:
public static final int HTTP_OK
Kode status 200 merupakan status bahwa permintaan layanan sukses diproses.
public static final int HTTP_CREATED
Kode status 201 merupakan status bahwa permintaan layanan sukses diproses dan sumber daya yang diminta berhasil dibuat.
public static final int HTTP_ACCEPTED
Kode status 202 merupakan status bahwa permintaan layanan diterima untuk diproses namun belum seluruh proses selesai.
public static final int HTTP_BAD_REQUEST
Kode status 400 merupakan status gagal proses karena format permintaan layanan HTTP salah sintaksnya.
public static final int HTTP_UNAUTHORIZED
Kode satatus 401 merupakan status gagal proses karena klien web tidak berhasil melalui proses otentikasi yang diinginkan.
Kode status 404 merupakan status gagal proses karena sumber daya yang diinginkan tidak ditemukan.
public static final int HTTP_BAD_METHOD
Kode status 405 merupakan status gagal proses karena sumber daya yang diinginkan diakses dengan metode yang tidak diizinkan. Misalnya, direktori /publicfolder harus diakses dengan metode GET, tetapi klien web mengaksesnya dengan metode POST, maka akan terjadi pesan kesalahan. public static final int HTTP_CLIENT_TIMEOUT
Kode status 408. Kode status ini memberikan ke klien web, jika klien web tidak memberikan permintaan layanan setelah beberapa waktu tertentu semenjak melakukan koneksi ke web server.
Urutan langkah untuk melakukan transaksi berbasis HTTP dengan J2ME adalah sebagai berikut:
a. Melakukan setup koneksi.
Hal ini dibuat dengan membuat sebuah interface Javax.microedition.io.HttpConnection sebagai berikut:
HttpConnection c;
String url = http://www.ebdesk.com/;
c = (HttpConnection)Connector.open(url);
Jika koneksi berhasil, akan dihasilkan sebuah interface HttpConnection yang siap dipakai untuk melakukan transaksi HTTP. Jika tidak, akan dilempar beberapa exception berikut:
Exception ini menunjukkan bahwa parameter yang dilewatkan pada Connector.open( ) tidak valid. Misalnya, memasukkan parameter null pada Connector.open( ).
2. ConnectionNotFoundException
Exception ini didefinisikan pada Javax.microedition.io dan menunjukkan bahwa koneksi gagal dilakukan karena protokol pada URL yang diberikan tidak dikenal atau sumber daya yang akan diakses tidak ditemukan.
3. IOException
Exception ini merupakan standar exception yang menunjukkan berbagai kesalahan proses I/O – input/output karena kesalahan sistem atau kesalahan lain yang bisa di-trace kemudian dengan fungsi printStackTrace( ).
Dalam keadaan ini berada pada status setup dan fungsi yang berhak digunakan adalah:
1. public void SetRequestMethod(String methodname) 2. public void setRequestProperty(String key, String value)
Fungsi setRequestMethod( ) digunakan untuk menetukan penggunakan metode apa untuk melakukan permintaan HTTP, apakah HEAD, POST, atau GET. Secara default metode yang digunakan adalah GET, jadi tanpa melakukan pemanggilan secara eksplisit terhadap fungsi ini otomatis aplikasi akan menggunakan metode GET untuk transaksi HTTP. Contoh penggunaanya adalah:
c.setRequestMethod(HttpConnection.GET); c.setRequestMethod(HttpConnection.POST); c.setRequestMethod(HttpConnection.HEAD);
Jika web server melakukan metode yang lain, maka dapat juga digunakan metode PROFIND yang umum digunakan untuk DAV web publishing:
c.setRequestMethod(“PROFIND”);
Pada penjelasan protokol HTTP, telah didefinisikan beberapa properti pada header permintaan HTTP dari klien ke web server, misalnya “Accept”, “User-agent”, “Host” dan sebagainya. Properti ini ditetapkan menggunan fungsi setRequestProperty( ) semacam ini:
c.setRequestProperty(“ACCEPT”,”text/plain; */*”);
c.setRequestProperty(“User-Agent”,”eBdesk Mobile App”); c.setRequestProperty(“Host”,www.ebdesk.com);
Setelah lengkap menetukan properti dan metode permintaan akses HTTP, maka telah siap untuk dilakukan transaksi baca tulis web server, dengan status connected.
b. Melakukan transaksi baca tulis dengan web server
Ketika terjadi transaksi baca tulis dengan web server status connected terjadi ketika dilakukan pemanggilan fungsi berikut dari HttpConnection:
public void InputStream openInputStream() throws IOException public void OutputStream openOutputStream() throws IOException public long getLength()
public String getType() public String getEncoding()
public String getHeaderField(int n) throws IOException
public int getHeaderFieldInt(String name, int def) throws IOException public long getHeaderFieldDate(String name, long def) throws
public int getResponseCode() throws IOException public String getResponseMessage() throws IOException
c. Melakukan penutupan transaksi dengan fungsi close( ) setelah selesai melakukan proses baca tulis dengan web server.
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN
3.1. Analisa Sistem 3.1.1. Pengamatan
Permasalahan yang dihadapi dalam penelitian ini adalah bagaimana memanfaatkan penggunaan telepon genggam sebagai kamus untuk menterjemahkan kata dalam bahasa Inggris ke dalam bahasa Indonesia dan sebaliknya. Dalam hal ini membuat aplikasi kamus Inggris-Indonesia Indonesia-Inggris yang kemudian diterapkan pada telepon genggam.
Keterbatasan dari sistem yang ada saat ini yaitu :
Menterjemahkan kata dalam bahasa Inggris ke dalam bahasa Indonesia dan sebaliknya masih dilakukan secara manual. Maksudnya apabila ingin menterjemahkan kata, maka harus dengan membuka buku kamus kemudian mencari arti dari kata yang akan diterjemahkan. Hal ini tentu saja cukup merepotkan dan membutuhkan waktu yang tidak sedikit terutama bagi pengguna telepon genggam yang mempunyai aktifitas tinggi atau mobile.
Saat ini memang sudah terdapat program aplikasi kamus maupun kalkulator yang juga dapat berfungsi sebagai kamus. Namun masing-masing memiliki keterbatasan sehingga tidak efektif dan efisien. Untuk program kamus misalnya, hanya bisa digunakan pada PC sedangkan untuk kalkulator, pada umumnya orang merasa malas untuk selalu membawa kalkulator kemana-mana.
3.1.2. Gambaran Umum Sistem
Untuk sistem yang baru ini dibuat dengan menggunakan teknologi J2ME dimana aplikasi ini dapat menterjemahkan kata dalam bahasa Inggris ke dalam bahasa Indonesia dan sebaliknya dengan menggunakan perangkat telepon genggam. Dalam sistem ini juga terdapat administrator yang berfungsi untuk melakukan pengolahan data perbendaharaan kata dalam database server.
Gambaran umum sistem yang baru ini adalah sebagai berikut : user mengakses sistem melalui perangkat telepon genggam yang telah terinstal aplikasi ini. Selanjutnya user dapat menginputkan kata dalam bahasa Inggris maupun bahasa Indonesia yang ingin diterjemahkan. Kata yang diinputkan tersebut kemudian dikirim ke database server untuk dicarikan padanan katanya. Padanan kata tersebut kemudian dikembalikan ke perangkat telepon genggam dan ditampilkan kepada user.
3.1.3. Analisa Kebutuhan Pada Sistem
Analisa kebutuhan pada sistem ini dapat ditinjau dari dua sisi, yaitu : 1. Sisi user
Untuk mempermudah dalam menggunakan aplikasi ini, maka sistem dilengkapi dengan berbagai fasilitas yang dapat membantu user. Fasilitas ini nantinya terdapat pada handphone yang terdiri dari :
a. Input kata
Fasilitas ini digunakan untuk menginputkan kata dalam bahasa Inggris maupun bahasa Indonesia yang kemudian diterjemahkan.
b. Cari kata
Fasilitas ini berfungsi untuk mencari kata. c. Tampilan hasil terjemahan
Fasilitas ini berfungsi untuk menampilkan hasil terjemahan kata.
2. Sisi administrator
Untuk administrator juga dilengkapi beberapa fasilitas dimana fasilitas ini terdapat dalam web maintenance, yaitu :
a. Login
Fasilitas ini digunakan oleh administrator untuk masuk ke dalam sistem.
b. Update kata
c. Lihat Daftar Perbendaharaan Kata
Fasilitas ini digunakan untuk melihat daftar perbendaharaan kata yang sudah ada.
3.1.4. Analisa Sumber Daya 3.1.4.1. Analisa Perangkat Keras
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengembangkan sistem adalah : 1. Untuk server (selama pembuatan program)
Spesifikasi perangkat keras : • Prosesor Pentium IV. • Harddisk 80 GB.
• Memory 512 MB SDRAM. 2. Untuk client
Aplikasi client yang digunakan dalam sistem ini adalah perangkat handphone dengan spesifikasi sebagai berikut :
• Memiliki fasilitas GPRS • Mendukung aplikasi Java.
• Memiliki CLDC dengan versi 2.0 • Memiliki MIDP dengan versi 2.0
• Operator selular yang menyediakan layanan GPRS.
3.1.4.2. Analisa Perangkat Lunak
Teknologi perangkat lunak yang dibutuhkan : 1. Untuk server (selama pembuatan program)
Perangkat lunak yang digunakan :
• Sistem operasi Microsoft Windows XP Profesional. • Web browser Internet Explorer v.6
• Web server apache ver 2.0.55
• PHP (Personal Home Page) sebagai bahasa pemrograman. • MySQL untuk database kamus.
2. Untuk client (selama pembuatan program) Perangkat lunak yang dibutuhkan :
• J2ME (Java 2 Micro Edition).
• Emulator J2ME Wireless Toolkit 2.2. • Netbeans 5.5
3.2. Disain Sistem
Tujuan perancangan sistem ini ialah untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer. Disain sistem ini terdiri dari disain proses, disain database, dan disain antar muka.
3.2.1. Disain Proses
Untuk melakukan disain proses, alat yang digunakan adalah DFD (Data Flow Diagram). DFD digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah
ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau lingkungan fisik di mana data tersebut disimpan.
Identifikasi dari external entity dan semua input dan output yang terlibat di dalam sistem ini adalah:
External Entity
Input Output
User Kata hasil terjemahan
Administrator • nama admin dan password • tambah kata
Gambar 3-2. Input dan Output Pengguna Sistem
3.2.1.1. Context Diagram
Gambar 3-3. Context Diagram
3.2.1.2. Diagram Berjenjang
0 Aplikasi J2ME Kamus
Inggris-Indonesia Indonesia-Inggris pada Ponsel 1P Input kata 2P Menterjemahkan kata 3P Menampilkan hasil terjemahan 4P Mengecek login administrator 5P Menambah kata
3.2.1.3. Overview Diagram
Gambar 3-5. Overview Diagram
3.2.2. Disain Database
Sistem basis data adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu organisasi. Untuk sistem yang akan dibuat ini informasi yang akan ditampilkan adalah kata. Kata ini terdiri dari kata Inggris dan kata Indonesia yang ditampilkan sebagai input. Apabila yang diinputkan kata Inggris, maka outputnya berupa terjemahan dalam bentuk kata Indonesia begitupun sebaliknya.
3.2.2.1. Conceptual Design
Dalam sistem yang akan dibuat ini, terdapat tiga buah entitas yaitu : 1. Entitas Inggris
Entitas Inggris digunakan untuk menyimpan data kata-kata dalam bahasa Inggris dan memiliki atribut, antara lain : id_ing, kata_ing, dan jenis_kata dengan id_ing sebagai primary key-nya.
2. Entitas Indonesia
Entitas Indonesia digunakan untuk menyimpan data kata dalam bahasa Indonesia dan memiliki atribut, antara lain : id_ind, kata_ind, dan jenis_kata dengan id_ind sebagai primary key-nya.
3. Entitas Administrator
Entitas administrator digunakan untuk menyimpan data administrator dan memiliki atribut, antara lain : kd_admin, nama_admin, dan password dengan kd_admin sebagai primary key-nya.
Antara entitas Inggris dan entitas Indonesia saling berelasi yang dihubungkan dengan relasi arti. Untuk kata dalam entitas Inggris, setiap kata memiliki arti dalam entitas Indonesia. Namun terdapat kata yang memiliki lebih dari satu arti dalam entitas Indonesia, begitu pun sebaliknya. Dengan demikian dapat ditentukan derajat relasi antara keduanya yaitu many-to-many.
3.2.2.2. ER Diagram
Pada perancangan ER Diagram diketahui terdapat tiga entitas yang terlibat. Relasi antar entitas Inggris dan entitas Indonesia adalah arti dengan derajat relasi many-to-many. Karena relasinya many-to-many, maka key pada kedua entitas menjadi foreign key pada relasi arti yang membentuk satu tabel baru. Bila digambarkan dalam bentuk ER Diagram akan tampak seperti berikut :
id_ing kata_ing inggris indonesia id_ind kata_ind id_arti id_ing id_ind jenis_kata arti admin user_id username password Gambar 3-6. ER Diagram
3.2.2.3. Struktur Database
1. Tabel Inggris
Nama Field Tipe Data Keterangan PK Id_ing Int (10) Id kata Inggris
Kata_ing Varchar (30) Kata dalam bahasa Inggris
Tabel 3-1. Struktur Tabel Inggris
2. Tabel Indonesia
Nama Field Tipe Data Keterangan PK Id_ind Int (10) Id kata Indonesia
Kata_ind Varchar (30) Kata dalam bahasa Indonesia
Tabel 3-2. Struktur Tabel Indonesia
3. Tabel Administrator
Nama Field Tipe Data Keterangan PK User_id Int (10) Kode administrator
Username Varchar (20) Nama administrator Password Varchar (64) Password administrator
4. Tabel Arti
Nama Field Tipe Data Keterangan PK Arti Int (10) Id arti
FK Id_ing Int (10) Id_kata inggris FK Id_ind Int (10) Id_kata indonesia
Jenis_kata Varchar (5) Janis kata
Tabel 3-4. Struktur Tabel Arti
3.2.3. Disain Antar Muka
Dalam implementasi aplikasi ini dibutuhkan perancangan antar muka yang nantinya akan tampil pada ponsel. Disain antar muka dibagi menjadi dua, yaitu : 1. Untuk user
Tampilan awal merupakan tampilan yang pertama kali muncul ketika user menjalankan aplikasi ini. Selanjutnya akan ditampilkan menu utama yang ada pada aplikasi ini yang terdiri dari menu English-Indonesia, Indonesia-English, help, about, dan exit.
Kamus Inggris-Indonesia Indonesia-Inggris
Gambar 3-7. Tampilan Awal
Inggris-Indonesia Indonesia-Inggris Help
About Exit
Jika menu Inggris-Indonesia dipilih oleh user, maka akan muncul tampilan untuk memasukkan kata Inggris yang akan diterjemahkan. Setelah memasukkan kata, user dapat melihat hasil terjemahan dengan memilih tombol translate.
Masukkan kata : Kata : ********
Back Translate
Gambar 3-9. Tampilan Input Kata Inggris
Translation Kata : ******** Jenis kata : *********
Back
Gambar 3-10. Tampilan Hasil Terjemahan
Jika menu Indonesia-Inggris dipilih oleh user, maka akan muncul tampilan untuk memasukkan kata Indonesia yang akan diterjemahkan. Setelah memasukkan kata, user dapat melihat hasil terjemahan dengan memilih tombol translate.
Masukkan kata : Kata : ********
Back Translate
Gambar 3-11. Tampilan Input Kata Indonesia
Translation Kata : ******** Jenis kata : *********
Back
Gambar 3-12. Tampilan Hasil Terjemahan
Jika menu Help dipilih oleh user, maka akan ditampilkan mengenai bagaimana cara menggunakan aplikasi ini. Dan jika menu About dipilih oleh user, maka akan ditampilkan informasi mengenai kapan aplikasi ini dibuat.
Tampilan Menu Help
Exit
Gambar 3-13. Tampilan Menu Help
Tampilan Menu About
Exit
Gambar 3-14. Tampilan Menu About
2. Untuk Administrator
Berikut merupakan desain antar muka situs yang akan dihadapi oleh administrator dalam mengelola aplikasi ini.
• Tampilan Utama
Tampilan utama merupakan halaman web yang pertamakali akan dihadapi oleh administrator aplikasi ini. Halaman web ini menyediakan masukan login bagi administrator berupa kode admin dan password, agar dapat memperoleh halaman menu administrator.
• Tampilan Login Gagal
Tampilan ini berisi pesan yang muncul apabila administrator salah dalam memasukkan kode admin atau password.
Gambar 3-16. Tampilan Login Gagal
• Tampilan Menu
Tampilan menu merupakan tampilan yang berisi menu-menu administrator yang akan diakses oleh administrator setelah berhasil melakukan login administrator. Menu-menu tersebut akan digunakan oleh administrator untuk me-maintenance data-data yang ada dalam database server aplikasi.
Web Maintenance
Aplikasi Kamus Inggris-Indonesia Indonesia-Inggris
Menu Administrator
Lihat daftar perbendaharaan kata Inggris Lihat daftar perbendaharaan kata Indonesia Tambah kata Inggris
Tambah kata Indonesia
LOGOUT
Gambar 3-17. Tampilan Menu Administrator
• Menu Lihat Daftar Perbendaharaan Kata Inggris
Menu ini digunakan untuk melihat daftar perbendaharaan kata-kata dalam bahasa Inggris yang sudah ada dalam aplikasi kamus ini.
Web Maintenance
Aplikasi Kamus Inggris-Indonesia Indonesia-Inggris
Daftar perbendaharaan kata Inggris
KEMBALI
Kata Arti kata Jenis kata
• Menu Lihat Daftar Perbendaharaan Kata Indonesia
Menu ini digunakan untuk melihat daftar perbendaharaan kata-kata dalam bahasa Indonesia yang sudah ada dalam aplikasi kamus ini.
Web Maintenance
Aplikasi Kamus Inggris-Indonesia Indonesia-Inggris
Daftar perbendaharaan kata Indonesia
KEMBALI
Kata Arti kata Jenis kata
Gambar 3-19. Tampilan Lihat Daftar Perbendaharaan Kata Indonesia
• Menu Tambah Data Kata Inggris
Menu ini berisi form-form yang digunakan untuk menambah data perbendaharaan kata Inggris.
Web Maintenance
Aplikasi Kamus Inggris-Indonesia Indonesia-Inggris
Menambah Perbendaharaan Kata Inggris
Kata : Arti kata: Jenis kata :
KEMBALI
SIMPAN BATAL
Gambar 3-20. Tampilan Form Tambah Data Kata Inggris
• Menu Tambah Data Kata Indonesia
Menu ini berisi form-form yang digunakan untuk menambah data perbendaharaan kata Indonesia.
BAB IV
IMPLEMENTASI
Pada bab ini, penulis akan menjelaskan mengenai proses implementasi dari sistem yang telah selesai dianalisis dan didisain agar siap untuk digunakan. Antara lain akan dijelaskan mengenai pengaturan handphone agar dapat melakukan koneksi ke internet sehingga aplikasi dapat dijalankan, tampilan-tampilan aplikasi yang meliputi tampilan-tampilan di layar handphone maupun tampilan-tampilan web maintenance yang digunakan administrator dalam melakukan pengolahan data. Selain itu juga akan dibahas mengenai lsiting progam aplikasi maupun listing program php yang digunakan.
4.1. Pengaturan Handphone
Untuk dapat menjalankan aplikasi pada handphone, maka handphone haruslah diatur telebih dahulu supaya koneksi dengan internet dapat dilakukan melalui layanan jaringan GPRS yang disediakan kartu prabayar yang digunakan. Dalam pengembangan aplikasi ini, penulis menggunakan kartu prabayar xl bebas dan perangkat telepon seluler Sony Ericsson Z610i. Aktivasi layanan GPRS dapat dilakukan secara otomatis dengan melakukan registrasi ke provider yang bersangkutan. Proses registrasi dilakukan dengan cara mengirimkan sms dengan format : Ketik GPRS<spasi>merkHP<spasi>tipeHP kirimkan melalui sms ke 9667.
Contoh : GPRS SONY ERICSSON Z610
Bila proses aktivasi telah selesai maka akan diterima sms dari 9667 pemberitahuan bahwa proses aktivasi berhasil dilakukan. Untuk melihat keberhasilan aktivasi GPRS dapat dilihat dengan mengakses menu browser pada telepon seluler. Jika aktivasi berhasil maka telepon seluler dapat melakukan koneksi ataupun mengakses situs internet, misalnya vendor handphone yang digunakan.
4.2. Instalasi Program Aplikasi
Setelah aktivasi layanan GPRS kartu berhasil dilakukan maka proses selanjutnya adalah memasukkan program aplikasi J2ME ke dalam handphone. Untuk memasukkan program aplikasi ke perangkat handphone dapat dilakukan dengan cara :
Transfer langsung dari komputer ke handphone dengan menggunakan kabel data ataupun perangkat bluetooth. Program aplikasi yang ditransfer ke perangkat handphone terdiri dari dua file yaitu file *.JAD dan *.JAR dan diletakkan di salah satu folder yang terdapat pada memori handphone. Setelah ditransfer, proses instalasi dapat dilakukan secara langsung dengan menjalankan kedua file tersebut dan aplikasi akan terinstal secara otomatis ke dalam perangkat handphone. File *.JAR dan *.JAD yang sudah terdapat di perangkat handphone juga dapat ditransfer ke perangkat handphone yang lain dengan menggunakan fasilitas bluetooth yang terdapat pada perangkat handphone tersebut.
4.3. Tampilan Aplikasi Pada Handphone 4.3.1. Tampilan Menu Utama Aplikasi
Pada saat program aplikasi pertama kali dijalankan maka akan tampak tampilan seperti berikut :
Gambar 4-1. Tampilan Menu Utama
public class MidletDictionary extends MIDlet implements CommandListener { // menu utama
private static final String[] MENU_ITEMS = { "English-Indonesia", "Indonesia-English", "Help", "About", "Exit" }; public MidletDictionary() { super();
// buat list untuk menu utama
lsMain = new List("Aplikasi J2ME Kamus", List.IMPLICIT, MENU_ITEMS, null);
// tambahkan command ke menu utama lsMain.addCommand(cmExit);
lsMain.addCommand(cmSelect); lsMain.setCommandListener(this);
fmDispTrans = new Form("Terjemahan"); // tambahkan command ke form
fmDispTrans.addCommand(cmBack); fmDispTrans.setCommandListener(this);
// vektor yang menangani hasil pencarian word = new Vector();
// form yang akan ditampilkan
fmHelp = new FormHelp(this, lsMain); fmAbout = new FormAbout(this, lsMain);
// display
display = Display.getDisplay(this); }
Potongan listing program diatas digunakan untuk membuat tampilan pada Gambar 4-1. Pertama kali dibuat atribut lsMain bertipe List, dengan item-item menu utama dideklarasikan sebagai konstanta MENU_ITEMS bertipe string. List inilah yang akan ditampilkan sebagai layar utama program. Pada list ini ditambahkan dua command, yaitu cmExit dan cmSelect.
4.3.2. Tampilan Menu English-Indonesia
Pada menu utama aplikasi terdapat menu English-Indonesia. Menu ini berfungsi untuk menterjemahkan kata dari Bahasa Inggris ke Bahasa Indonesia. Untuk menterjemahkan kata, mula-mula pengguna memasukkan kata Inggris yang akan diterjemahkan. Pada bagian ini terdapat proses searching kata, dimana pengguna tidak perlu memasukkan kata secara keseluruhan. Artinya bahwa pengguna cukup memasukkan keyword, dalam hal ini huruf awalnya saja dari kata yang akan diterjemahkan.
Gambar 4-2. Tampilan Masukan Keyword Inggris
public FormSearch(MidletDictionary midlet, Displayable prevDisplay, String arah) { // judul form super("Cari Kata"); this.midlet = midlet; this.prevDisplay = prevDisplay;
// textbox untuk mencari kata
tbSearch = new TextField (null, null, 120, TextField.ANY); // tambahkan command ke form
addCommand(cmSearch); addCommand(cmBack); setCommandListener(this); append(tbSearch); }
Potongan listing ini digunakan untuk membuat tampilan sesuai dengan Gambar 4-2, dimana terdapat form yang di dalamnya terdapat textfield untuk memasukkan keyword. Saat tombol search dipilih maka sistem akan melakukan pencarian dan kemudian menampilkan semua kata yang sesuai dengan keyword yang dimasukkan.
Selanjutnya pengguna tinggal memilih kata yang akan diterjemahkan. Kemudian dengan menekan tombol View maka hasil dari terjemahan akan ditampilkan.
Gambar 4-3. Tampilan Hasil Gambar 4-4. Tampilan Hasil Terjemahan.
Pencarian Berdasarkan Keyword
Tampilan diatas didapatkan dari hasil koneksi aplikasi ke server database. Saat melakukan koneksi aplikasi ini selalu melakukan pemanggilan terhadap class WordFetcher beserta penggunaan method-method di dalamnya. Berikut adalah listing program saat proses pencarian dilakukan.
public class WordFetcher implements Runnable { private MidletDictionary midlet;
private Displayable prevDisplay; private String arah;
private String cari; private String URL =
"http://localhost:80/kamus/wireless/ambil_data.php";
Mula-mula dideklarasikan variabel arah untuk penentu arah terjemahan (English-Indonesia atau (English-Indonesia-English), dan variabel cari untuk menyimpan keyword pencarian. URL di-set ke alamat host yang spesifik, dimana file ambil_data.php diletakkan yaitu http://bernadus.psm-ugm.com/kamus/wireless/ambil_data.php.
public WordFetcher(MidletDictionary midlet, Displayable prevDisplay, String arah, String cari) {
this.midlet = midlet;
this.prevDisplay = prevDisplay; this.arah = arah;