ABSTRAK
PERANCANGAN DESAIN ILUSTRASI GAME ICON POP INDONESIAN HERO
Oleh:
Isa Dora
NRP: 0964214
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya pengetahuan akan sejarah Indonesia bagi para penduduknya khususnya para remaja. Masalah umum dalam penelitian ini adalah pudarnya sikap nasionalisme sebagian penduduk di Indonesia terutama di kalangan remaja saat ini. Dengan adanya masalah tersebut, maka dilakukan perancangan sebuah game bertemakan pahlawan Indonesia guna memperkenalkan kembali para tokoh sejarah. Melalui kajian dalam penelitian ini, diharapkan dapat meningkatkan wawasan tentang sejarah dan pahlawan bangsa melalui media yang lebih tepat bagi target yang dituju.
Metode yang digunakan dalam perancangan penelitian ini yaitu metode deskriptif dengan bentuk penelitian kuantitatif. Sumber data dalam penelitian ini adalah perusahaan game terkait, yaitu Alegrium. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah studi pustaka, observasi, wawancara, dan kuesioner.
ABSTRACT
ICON POP INDONESIAN HERO ILUSTRATION DESIGN
Submitted by:
Isa Dora
NRP: 0964214
This research was influenced by the importance of Indonesian history for
Indonesian people especially the teenagers. Common problems in this research are the
fading nationalism attitude from a part of people in Indonesia, particularly among the
teenagers today. With this problem, it is decided that we need to design a game that
reintroduces the figure of Indonesian hero’s history. Through studies in this research, it
is expected that there will be an increase in knowledge about the history and heroes of
the nation.
The methods which is used in this design research is descriptive method to form
quantitative research. Data Source in this research is a company games related, namely
Alegrium. Technical data collection is a literature, observation, interview, and
questionnaires.
Based on the results of research on Icon Pop Indonesian Hero illustration design,
some conclusions were obtained: one of the negative impact of globalization that
happened in Indonesia is the fading of the sense of nationalism among Indonesian
teenagers today. From these problems, a plan was made to design an information
delivering strategy about Indonesian heroes to the teenagers by designing the
illustration of Icon Pop Indonesian Hero taken from Icon Pop Quiz but made in
Indonesian Hero version.
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL... i
HALAMAN PENGESAHAN... ii
PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ... iii
PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN ... iv
KATA PENGANTAR ... v
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 3
2.5.3 Bauran Promosi ... 10
BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 12
3.1 Data dan Fakta ... 12
3.1.1 Perusahaan/Lembaga Terkait ...……… 12
3.1.2 Tinjauan Terhadap Proyek / Persoalan Sejenis ... 16
3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta ... 19
3.2.1 Analisis Terhadap Perancangan ... 19
3.2.2 Identifikasi Peluang Pemasaran Icon Pop Quiz dengan STP ... 21
3.2.2.1 Segmentasi ... 21
3.2.2.2 Targeting ... 21
3.2.2.3 Positioning ... 21
3.2.3 Identifikasi Peluang Pemasaran Icon Pop Quiz dengan SWOT ... 21
3.2.3.1Strengths ... 21
3.2.3.2Weakness ... 22
3.2.3.3Oportunity ... 22
3.2.3.4Threats ... 22
BAB IV : PEMECAHAN MASALAH ………...………... 23
4.2 Konsep Kreatif ... 23
4.2.1 Warna ... 23
4.2.2 Ilustrasi ... 26
4.2.3 Komposisi ... 27
4.2.4 Typografi ... 27
4.2.5 Visual Effect ... 28
4.3 Konsep Media ... 29
4.3.1 Media Elektronik ... 29
4.3.1.1 Smartphone ... 29
4.3.1.2 Website ... 29
4.3.1.3 Video ... 30
4.3.2 Media Cetak ... 30
4.3.2.1 Poster ... 30
4.3.2.2 X-Banner ... 30
4.3.2.3 Gimmick ... 31
4.4 Hasil Karya ... 31
4.4.1 Interface ... 31
4.4.2 Logo ... 34
4.4.3.2 Level 2 ... 39
4.4.3.3 Level 3 ... 43
4.4.3.4 Level 4 ... 47
4.4.3.5 Level 5 ... 51
4.4.4 Poster ... 55
4.4.5 X-Banner ... 74
4.4.6 Promosi ... 57
4.4.7 Website ... 59
4.4.8 Online Shop ... 61
4.4.9 Gimmick ... 61
4.4.10 Video ... 62
4.8 Budgeting/ Rincian Biaya ... 64
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN ... 66
5.1 Kesimpulan ..………...……… 66
5.2 Saran ..……..………...………. 66
DAFTAR PUSTAKA ... xviii
DATA PENULIS ... xxi
DAFTAR DIAGRAM
Diagram 3.1 ... 20
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Skema perancangan ... 4
Gambar 3.1 Logo game developer Alegrium ………...…………...…. 13
Gambar 3.2 Logo Icon Pop Quiz …...…...…...……….……… 14
Gambar 3.3 Logo Icon Pop Shop ………..………... 14
Gambar 3.4 Tampilan Icon Pop Quiz pada smartphone dan tab ………...………. 14
Gambar 3.5 Tampilan awal Icon Pop Quiz ………... 15
Gambar 3.6 Kategoti dalam Icon Pop Quiz ………...…... 15
Gambar 3.7 Tampilan level dalam Icon Pop Quiz ………... 15
Gambar 3.8 Kategori Mingguan dalam Icon Pop Quiz ... 15
Gambar 3.9 Tampilan Icon Pop Quiz pada smartphone dan tab ………... 16
Gambar 3.10 Salah satu ikon dari Icon Pop Quiz yang digunakan oleh Psy …….…... 16
Gambar 3.11 Logo game Tebak Nama Pahlawan Revolusi Indonesia ………... 17
Gambar 3.12 Tampilan menu Tebak Nama Pahlawan Revolusi Indonesia ... 17
Gambar 3.13 Tampilan dalam game ………...……... 17
Gambar 3.14 Pilihan tebakan ………... 18
Gambar 3.15 Tampilan jawaban ………... 18
Gambar 3.16 Tampilan bantuan ………... 18
Gambar 4.2 Warna kuning pada logo ... 24
Gambar 4.3 Warna putih, abu, dan hitam pada tampilan dalam game ... 25
Gambar 4.4 Warna merah pada tampilan dalam game...... 25
Gambar 4.5 Warna biru pada tampilan dalam game ... 25
Gambar 4.6 Ikon Ki Hajar Dewantara ... 26
Gambar 4.7 Tampilan dalam game beserta pembandingnya ... 27
Gambar 4.8 Typografi scrip dan san serift ... 28
Gambar 4.9 Tampilan sebelum dan sesudah munculnya tombol ... 28
Gambar 4.10 Tahap pembuatan opening game dari sketsa hingga akhir ...…..…... 31
Gambar 4.11 Beberapa alternatif awal desain yang telah dibuat ... 32
Gambar 4.12 Tahap pembuatan interface game dari alternatif sketsa hingga hasil akhir ... 33
Gambar 4.13 Alternatif tahapan pembuatan interface ... 33
Gambar 4.14 Tahapan revisi interface level 1 – 5 hingga hasil akhir ... 34
Gambar 4.15 Tahapan pembuatan interface hingga hasil akhir ... 34
Gambar 4.16 Tahap pembuatan logo dari sketsa hingga hasil akhir ... 35
Gambar 4.17 Logo pada App Store dan Google Play Store ... 35
Gambar 4.18 Level 1 ... 36
Gambar 4.20 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Mohammad Hatta
... 37
Gambar 4.21 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Soetomo ... 37
Gambar 4.22 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Kapitan Pattimura ... 37
Gambar 4.23 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon I Gusti Ngurah Rai
... 38
Gambar 4.24 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Tuanku Imam
Bondjol ... 38
Gambar 4.25 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Jenderal Sudirman
... 38
Gambar 4.26 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon R.A. Kartini ... 39
Gambar 4.27 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Cut Nyak Dhien .. 39
Gambar 4.28 Level 2 ... 40
Gambar 4.29 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Cut Nyak Meutia 40
Gambar 4.30 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Sisingamangaraja 41
Gambar 4.31 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Sultan Ageng
Tirtayasa ... 41
Gambar 4.32 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Dewi Sartika ... 41
Gambar 4.33 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Pangeran Antasari 42
Gambar 4.34 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Agus Salim ... 42
Gambar 4.35 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Christina Martha
Gambar 4.36 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Suropati ... 43
Gambar 4.37 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Nyi Ageng Serang
... 43
Gambar 4.38 Level 3 ... 44
Gambar 4.39 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon W.R. Soepratman
... 44
Gambar 4.40 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Drs.
Ciptomangunkusumo ... 45
Gambar 4.41 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Teuku Umar ... 45
Gambar 4.42 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Panglima Polim
... 45
Gambar 4.43 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Teuku Cik Ditiro
... 45
Gambar 4.44 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Sultan Hassanuddin
... 46
Gambar 4.45 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Sultan Iskandar
Muda ... 46
Gambar 4.46 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Sultan Thaha
Syaifuddin ... 46
Gambar 4.47 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir Ikon Sultan
Hamengkubuwono IX ... 47
Gambar 4.49 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Mohammad Yamin
... 48
Gambar 4.50 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Sultan Mahmud
Baddaruddin II ... 48
Gambar 4.51 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Johannes Leimena
... 48
Gambar 4.52 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Fatmawati ... 49
Gambar 4.53 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Abdulrachman Saleh
... 49
Gambar 4.54 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Sultan Agung
Hanyokrokusumo ... 49
Gambar 4.55 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Yosaphat Soedarso
... 50
Gambar 4.56 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Otto Iskandar Dinata
... 50
Gambar 4.57 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Abdul Haris Nasution
... 50
Gambar 4.58 Level 5 ... 51
Gambar 4.59 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Izmail Marzuki .... 51
Gambar 4.60 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Supriyadi ... 52
Gambar 4.61 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon HOS Cokroaminoto
Gambar 4.62 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Ernest Douwes
Dekker ... 52
Gambar 4.63 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Ki Hajar Dewantara ... 53
Gambar 4.64 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Pangeran Diponegoro ... 53
Gambar 4.65 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Johannes Abraham Dimara ... 53
Gambar 4.66 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon Tirto Adhie Soerjo ... 54
Gambar 4.67 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir ikon I Gusti Ketut Pudja ... 54
Gambar 4.68 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir dari poster 1 ... 55
Gambar 4.69 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir dari poster 2 ... 55
Gambar 4.70 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir dari poster 3 ... 56
Gambar 4.71 Tahap pembuatan dari sketsa hingga hasil akhir dari poster 4 ... 56
Gambar 4.72 Tahap pembuatan x-banner hingga hasil akhir ... 57
Gambar 4.73 Tahap pembuatan promosi pada Facebook ... 58
Gambar 4.74 Tahap pembuatan promosi pada Twitter ... 58
Gambar 4.75 Tahap pembuatan promosi pada Google Play Store (PC) ... 58
Gambar 4.77 Sketsa Website ... 59
Gambar 4.78 Hasil akhir desain Website ... 60
Gambar 4.79 Online shop yang terhubung dari website Icon Pop Indonesian Hero ... 61
Gambar 4.80 T-Shirt yang dijual di online Shop Icon Pop Indonesian Hero ... 61
Gambar 4.81 Smartphone hardcase yang dijual di online Shop Icon Pop Indonesian Hero ... 61
Gambar 4.82 Poster yang dijual di online Shop Icon Pop Indonesian Hero ... 62
Gambar 4.83 Sketsa video ... 62
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Indonesia merupakan negara kepulauan (Archipelagic State) yang
memiliki beribu-ribu pulau dan bahasa di mana tiap pulau memiliki suku bangsa
yang berbeda-beda. Suku bangsa yang beragam ini tersebar dari Sabang sampai
Merauke dan memiliki kebudayaan dan keunikannya masing-masing.
Berdasarkan hasil sensus dari Badan Pusat Statistik (BPS) pada bulan Desember
tahun 2010, jumlah penduduk Indonesia mencapai 259 juta jiwa dan menempati
urutan keempat terbanyak di dunia (Kompasiana: 2012). Hal ini menunjukkan
bahwa Indonesia merupakan negara majemuk.
Dengan banyaknya jumlah penduduk ini, Indonesia menjadi sebuah
negara yang memiliki keberagaman seni dan budaya. Beragam seni dan budaya
ini merupakan ciri khas lokal suatu daerah di negara Indonesia. Meskipun
demikian, ragam seni dan budaya di Indonesia juga mendapat pengaruh dari
budaya negara lain, seperti kebudayaan Tionghoa, Arab, Amerika, dan lainnya.
Pengaruh tersebut masuk ke Indonesia lewat sosialisasi, teknologi, dan
kesenian. Dengan pengaruh-pengaruh dalam bidang tersebut, menyebabkan
globalisasi di Indonesia.
Globalisasi di Indonesia dapat berdampak positif maupun negatif.
Dampak positif globalisasi terlihat dari aspek kreatifitas dan daya saing dengan
semakin terbukanya pasar untuk produk-produk ekspor, maka diharapkan
tumbuhnya kreatifitas dan peningkatan kualitas produksi yang disebabkan
dorongan untuk tetap eksis ditengah persaingan global. (Kompasiana: 2012).
budaya barat yang sangat jauh perbandingannya dengan norma dan adat istiadat
bangsa Indonesia. Mereka bangga jika menggunakan produk luar negeri dan
menganggap bahwa produk lokal tidak mengikuti perkembangan zaman.
(KabarIndonesia: 2011). Salah satu contoh lainnya yaitu para remaja saat ini
tidak mengenal siapa saja para pahlawan yang telah terlibat dalam
memerdekakan Indonesia. Hal ini menjadi bukti bahwa sebagian besar remaja di
Indonesia sudah tidak mengenal identitas negara asalnya lagi. Padahal sangat
penting bagi penduduk Indonesia untuk mengenal dan mencintai negaranya
sendiri dan bukan negara lain.
Dari permasalahan yang sedang terjadi di Indonesia inilah, penulis
memilih masalah ini sebagai topik pada tugas akhir penulis. Tujuan dari
pemilihan topik ini yaitu agar remaja di Indonesia dapat lebih mengenal
identitas Indonesia lewat sebuah game karya anak Indonesia sendiri, yaitu Icon
Pop Quiz yang akan dibuat dalam versi Pahlawan Indonesia.
Game Icon Pop Quiz ini merupakan game dengan permainan tebak
karakter, film televisi, tokoh terkenal, dan juga ada beberapa seri tebakan
mingguan. Tampilan dalam Icon Pop Quiz menggunakan warna-warna full
colour yang nyentrik pembangkit selera bermain (Liputan6.com: 2013). Game
Icon Pop Quiz sendiri sangat diminati di kalangan remaja. Game ini telah
menduduki “Top Free” game di App Store (Koran-Jakarta: 2013). Icon Pop
Quiz juga menduduki peringkat 5 besar game Android terbaik dunia tahun 2013
(Indogamers: 2013). Icon Pop Quiz tercatat telah diunduh hingga 11 juta kali di
App Store, dan 2 juta kali di Google Play Store (Femina: 2013). Dalam waktu
satu bulan, Icon Pop Quiz telah dimainkan oleh 1,2 juta pengguna iOS di
berbagai belahan dunia, di mana 25 ribu di antaranya adalah pemain dari
Indonesia (Koran-Jakarta: 2013). Lewat perancangan interface graphic dari
Icon Pop Quiz bertemakan Indonesian Hero, diharapkan dapat meningkatkan
wawasan tentang sejarah dan pahlawan bangsa melalui media yang lebih tepat
1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup
Untuk memperjelas permasalah dan ruang lingkupnya, maka permasalahan
dapat diidentifikasikan sebagai berikut:
1. Bagaimana merancang kampanye yang dapat meningkatkan wawasan
sejarah dan pahlawan bangsa melalui perancangan media game Icon Pop
Indonesian Hero ?
1.3Tujuan dan Manfaat Perancangan
Dalam permasalahan tersebut terdapat tujuan utama yaitu:
1. Meningkatkan wawasan terhadap sejarah dan pahlawan bangsa melalui
perancangan media game Icon Pop Indonesian Hero.
1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data
Untuk mendapatkan data dan informasi yang diperlukan, penulis
menggunakan jenis penelitian deskriptif yang menjelaskan permasalahan dengan
apa adanya. Tipe penelitian yang penulis gunakan adalah tipe penelitian kualitatif
yang berkaitan dengan data yang diolah dengan cara pendalaman interpretasi.
Adapun teknik-teknik yang digunakan penulis dalam pengumpulan data, yaitu:
1. Studi Pustaka
Mencari data dari internet dan buku.
2. Observasi
Partisipasi dalam aplikasi terkait.
3. Wawancara
Menanyai beberapa pengguna objek yang diteliti secara langsung dengan
tanya jawab.
Cara analisis yang penulis gunakan adalah cara analisis statistik, yang
bertujuan untuk menghasilkan suatu kesimpulan atau untuk mengetahui suatu
keadaan yang terjadi pada suatu populasi dengan menggunakan informasi dan
sampel yang diperoleh.
1.5 Skema Perancangan
Gambar 1.1 Skema perancangan
1.6 Sistematika Penulisan
Bab 1 Pendahuluan membahas tentang latar belakang masalah yaitu
fenomena yang terjadi pada kalangan remaja Indonesia yang kurang mengenal
identitas negaranya sendiri contohnya pahlawan Indonesia, penyebab mereka
kurang mengenal pahlawan Indonesia, dan seberapa besar minat terhadap game
Icon Pop Quiz di kalangan remaja.
Bab 2 Landasan Teori membahas tentang landasan teori yang digunakan
dalam penelitian ini. Teori-teori yang digunakan diantaranya ilustrasi, warna,
teori karakter desain, teori ekspresi, dan promosi.
Bab 3 Uraian Data dan Analisis, membahas uraian data dan analisis yang
sudah didapatkan melalui kegiatan kuesioner, studi pustaka, observasi, dan
wawancara. Pada bab ini penulis akan memaparkan data institusi pemberi proyek,
data khalayak sasaran, dan data proyek sejenis yang pernah dilakukan beserta
penilaiannya. Selain itu, penulis akan menjabarkan hasil analisis berupa matriks
atau tabel, analisis sebab akibat, pembandingan, STP dan SWOT untuk strategi
perancangan.
Bab 4 Pemecahan Masalah, membahas mengenai pemecahan masalah
berupa strategi yang akan digunakan dan memaparkan hasil perancangan dimulai
dari pembuatan sketsa hingga penerapan pada media yang akan digunakan.
Pada Bab 5 Kesimpulan dan Saran, penulis akan memaparkan kesimpulan
dan saran yang diperoleh sebagai solusi beserta masukan demi melengkapi
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah diuraikan pada Bab sebelumnya, maka dapat
ditarik beberapa kesimpulan. Negara Indonesia mengalami globalisasi yang
menjadikan Indonesia sebuah negara yang memiliki keberagaman seni dan
budaya. Beragam seni dan budaya ini kemudian menjadi ciri khas lokal suatu
daerah di negara Indonesia. Globalisasi yang mempengaruhi Indonesia ini ada
yang berdampak positif maupun negatif.
Dengan adanya salah satu globalisasi yang berdampak negatif tersebut, di
kalangan remaja saat ini sedang mengalami pudarnya sikap nasionalisme.
Memudarnya rasa cinta terhadap tanah air ini dilihat dari minimnya pemahaman
remaja akan nilai-nilai budaya.
Dari permasalahan tersebut ditemukan suatu cara untuk merancang strategi
penyampaian informasi tentang pahlawan Indonesia kepada para remaja.
Perancangan tersebut dilakukan lewat perancangan desain ilustrasi game Icon
Pop Indonesian Hero yang diambil dari game Icon Pop Quiz namun dibuat dalam
versi Pahlawan Indonesianya. Perancangan ini dilakukan karena maksud yang
disampaikan menjadi lebih efektif dan menyenangkan bila dilakukan sambil
bermain.
5.2Saran
Dengan berakhirnya pelaksanaan tugas akhir ini, penulis ingin memberikan
Mahasiswi Universitas Kristen Maranatha, jurusan Seni Rupa dan Desain, penulis
menyarankan agar Universitas Kristen Maranatha dapat memperbaiki sistem
administratif yang masih berjalan kurang baik. Hal ini bertujuan untuk
mempermudah para mahasiswa/i Universitas Kristen Maranatha untuk
DAFTAR PUSTAKA
Literatur
Effendy, Onong Uchjana (2007), Ilmu Komunikasi (Teori dan Praktek), Bandung:
PT. Remaja Rosdakarya.
Fleischner, Michael H (2011), SEO Made Simple: Strategies for Dominating The
World's Largest Search Engine, Charleston, SC: Michael H. Fleischner.
Kotler, Philip (1999), Kotler on Marketing: How to Create, Win, and Dominate
Markets, New York: Free Press.
Lippincott, Gary (2007), The Fantasy Illustrator’s Technique Book: from Creating
Characters to selling your work, learn the skills of the professional fantasy
artist, New York: Barron’s Educational Serries, Inc.
Nickels, William; James McHugh, Susan McHugh (2008), Select Material from
Understanding Business, 8th Ed: BUS 101, Introduction to Business, Boston:
McGraw-Hill Learning Solution.
Ruslan, Rosady (2008), Metode Penelitian Public Relations dan Komunikasi,
Jakarta: Rajawali Pers.
Russell, Kathy; Midge Wilson, Ronald E. Hall (1992), The Color Complex
(Revised): The Politics of Skin Color in a New Millennium, United States of
America: Anchor.
Sullivan, Karen; Gary Schumer, Kate Alexander (2008), Ideas for The Animated
Short: Finding and Building Stories, Amsterdam, Boston: Focal Press.
Supriyono, Rakhmat (2012), Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi,
Yogyakarta: Andi.
Thomas, Frank ; Ollie Johnston (1995), The Illusion of Life: Disney Animation, New
Triedman, Karen (2002), Color Graphic: The Power of Color in Graphic Design,
United States of America: Rockport Publishers.
Situs Internet
Femina. (2013, 27 Oktober). “Menelusuri Budaya Pop di Icon Pop”. Diperoleh 18 September, dari
http://www.femina.co.id/isu.wanita/topik.hangat/click.share.play/005/007/368
Indonesia News and Information Center. (2012, 28 Juni). “Game online di Indonesia
berkembang pesat”. Diperoleh 5 September 2013, dari
http://idnc.info/2012/06/28/333/game-online-di-indonesia-berkembang-pesat.html
KabarIndonesia. (2011, 30 Juni). “Pudarnya Rasa Nasionalisme Pemuda Indonesia”. Diperoleh 17 September 2013, dari
http://haluankepri.com/opini-/13799-nasionalisme-pemuda-memudar.html
Kompasiana. (2012, 29 Maret). “Indonesia itu...”. Diperoleh 17 September 2013, dari
http://lifestyle.kompasiana.com/catatan/2012/03/29/indonesia-itu-450297.html
Kompasiana. (2012, 27 September). “Dampak Positif Globalisasi”. Diperoleh 17 September 2013, dari
http://edukasi.kompasiana.com/2012/09/26/dampak-positif-globalisasi-490679.html
Kompasiana. (2013, 26 Agustus). “Teknologi adalah Biang Keladi Perubahan Moral Remaja Indonesia?”. Diperoleh 22 Oktober 2013, dari
http://teknologi.kompasiana.com/gadget/2013/08/26/teknologi-adalah-biang-keladi-perubahan-moral-remaja-indonesia-586657.html
Koran Jakarta. (2013, 8 Juli). “Aplikasi Buatan Anak Negeri yang Mendunia”. Diperoleh 18 September 2013, dari
Liputan6.com. (2013, 20 Agustus). “6 Game Mobile Lokal Yang Berhasil Harumkan
Nama Bangsa”. Diperoleh 18 September 2013, dari