• Tidak ada hasil yang ditemukan

DAFTAR PUSTAKA Buku, Jurnal dan Repositori

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "DAFTAR PUSTAKA Buku, Jurnal dan Repositori"

Copied!
5
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Buku, Jurnal dan Repositori

Bachri, B. S. (2010). Meyakinkan Validitas Data Melalui Triangulasi pada Penelitian Kualitatif. Surabaya: Universitas Negri Surabaya

Bauman, Zygmunt. (2007). Identity in the Globalising World. Social Anthropology.

9, 121 - 129.

Basrowi dan Sukidin. (2002). Metode Penelitian Kualitatif Perspektif Mikro.

Surabaya: Insan Cendikia.

Beck, J. C., & Wade, M. (2004). Got Game: How the Gamer Generation is Reshaping Business Forever. Professional development collection.

Amerika Serikat: Harvard Business School Press

Castells, M. (1996): The Rise of Network Society, Blackwells: Oxford

Chee, F. M. (2012). Online Games as a Medium of Cultural Communication: An Ethnographic Study Of Socio-Technical Transformation. Canada: Simon Fraser University Library. 80-149. Diperoleh dari https://summit.sfu.ca/item/12420

Creswell, John W. (2014). Research design pendekatan kualitatif, kuantitatif, dan mixed. Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Foshay, Raphael. (2016). The Digital Nexus: Identity, Agency, and Political Engagement. 10.15215/aupress/9781771991292.01.

Gibson, W. (1996): Civilisation and the Edge of Popular Culture, an interview to Bob Catterall. CITY, 5(6), 174-177. Diperoleh dari https://www.researchgate.net/publication/328928631_What_is_'cyberspac e

Gibbs, G.R. (2007). Analyzing qualitative data. Dalam U. Flick (Ed.). The Sage Qualitative Research Kit. London: Sage.

Golmohammadi, A. (2002), Globalization, Culture and identity. Iran: Tehran Nashr Nei.

Gómez-Diago, Gloria. (2012). Cyberspace and Cyberculture (hal. 58-60).

Diperoleh dari

https://www.researchgate.net/publication/284078559_Cyberspace_and_Cy berculture_pp58-60

(2)

Jalaluddin, J. (1). Tingkat Usia dan Perkembangan Spiritualitas serta Faktor yang Melatarbelakanginya di Majelis Tamasya Rohani Riyadhul Jannah Palembang. Intizar,

21(2), 165-183. Diperoleh dari

http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/intizar/article/view/305

Jonathan, Sarwono (2006). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Yogyakarta: Graha Ilmu

Kneale, J. (1999). The Virtual Realities of Technology and Fiction: Reading

WilliamGibson’s Cyberspace. Dalam Crang, M. et al (eds.), Virtual Geographies:

Bodies, Spaceand Relations, pp. 205-221; Routledge: London.

Kokswijk, Jacob. (2008). Granting Personality to a Virtual Identity. Diperoleh dari https://www.researchgate.net/publication/242600191_Granting_Personality_to_a_Virt ual_Identity

Kriyantono, R. (2006). Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: Kencana

Lestari, Ellys (2013). Qualitative Research Methodology in Communication, Konsep, Panduan, dan Aplikasi. Jakarta: Lentera Ilmu Cendekia

Levy, P. (2001). Cyberculture, Electronic mediations. Minnesota: University of Minnesota

Press. Diperoleh

https://books.google.co.id/books/about/cyberculture.html?id=iDdl_FwGZE8C&redir_

esc=y

Miles, M/ B dan Huberman, A. (2007). Analisis Data Kualitatif Buku Sumber tentang Metode- Metode Baru. Terjemahan Tjetjep Rohendi Rohisi. Jakarta: Universitas Indonesia.

Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, Bandung: Alfabeta.

Nordvall, M. (2012). Communication in Games. Swedia: Linköping University. 21-36.

Diperoleh dari http://liu.diva-

portal.org/smash/record.jsf?pid=diva2%3A478142&dswid=2089

Ostman, R. E., & Parker, J. L. (1987). Impact of education, age, newspapers, and television on environmental knowledge, concerns and behaviors. Journal of Environmental

Education, 19(1), 3–9. Diperoleh dari

https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00958964.1987.10801954

Peikari, Naser., Lotfi, Rasoul. dan Makhdomi, Hadi (2015). Social Networks, Cyberspace and Formation of Virtual Identity of the Users. International Journal of Advanced Studies in Humanities and Social Science, 4(2), 92-101.

Penna, S. & Obrien, M. (1999) Theorizing Modernity, London: Longman.

Piyeke, J. P., Bidjuni, H., dan Wowling, F. (2014). Hubungan Tingkat Stres Dengan Durasi Waktu Bermain Game Online Pada Remaja Di Manado. Jurnal Keperawatan, 2(2).

Diperoleh dari https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jkp/article/view/5221

(3)

Ratan, R. A., Chung, J. E., Shen, C., Williams, D., & Poole, M. S. (2010). Schmoozing and smit-ing: Trust, social institutions, and communication patterns in an MMOG. Journal of Computer‐Mediated Communication, 16, 93–114. http//doi.org/10.1111/j.1083‐

6101.2010.01534x. Diperoleh dari

https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/j.1083-6101.2010.01534.x

Smith, J. A. (ed). (2009). Psikologi kualitatif: Panduan praktis metode riset. Terjemahan dari Qualitative Psychology: A Practical Guide to Research Method. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Suryono, Ryan & Subriadi, Apol. (2016). Investigation on the effect of user’s experience to motivate playing online games. 86. 62-67. Diperoleh dari https://www.researchgate.net/publication/301655879_Investigation_on_the_effect_of _user's_experience_to_motivate_playing_online_games/citation/download

Thurlow, C., Lengle, L., dan Tomic, A. (2004). Computer Mediated Communication, Social Interaction and The Internet. London: Sage Publications

Von Neumann, John, Oskar Morgenstern. (1953) Theory of Games and Economic Behavior.

Dalam Adi (ed). Pricenton: Pricenton University Press

Wijaya, Bambang Sukma (2014). Makna Gaya Hidup Tengah Malam Anak Muda Urban di Branded Convenience Store dan Café 24 Jam. Jurnal Ilmu Komunikasi, 12(2), 163-179 Wijaya, Bambang Sukma (2015). Midnight Culture: Ketika Kaum Muda Urban

Memperlakukan Malam Sebagai Siang. Dalam Budiawan (ed), Media [Baru], Tubuh, dan Ruang Publik: Esei-Esei Kajian Budaya dan Media, hal. 165-200. Yogyakarta:

Jalasutra

Wijaya, Bambang Sukma (2015). Desire and Pleasure in the Branded Reality Show as Discursive Psychoanalysis. Jurnal Humaniora, 27(1), 27-41.

https://doi.org/10.22146/jh.6406

Westphal, H. (2018). Running head: Effects Games Have on Online and Offline Communication: Why we play online games and how it effects our communication with others online and offline. Australia: Curtin University. Diperoleh dari http://networkconference.netstudies.org/2018Bentley/2018/05/07/why-we-play-

online-games-and-how-it-effects-our-communication-with-others-online-and-offline/

Williams, R., Williams, E. dan Silverstone, R. (2003). Television: Technology and Cultural Form. London: Psychology Press

Young, K. S., & Abreu, C. N. (2011). Internet addiction: A handbook and guide to evaluation and treatment. Hoboken, New Jersey: John Wiley & Sons.

Yolanda, M. F. (2017). Analisis “Midnight Culture” pada Kebiasaan Lembur Karyawan Agensi Periklanan di Jakarta. Jurnal Universitas Bakrie. Jakarta: Perpustakaan Universitas Bakrie. Diperoleh dari: http://repository.bakrie.ac.id/1172/

(4)

Sumber Elektronik

ABC, (2019, November 7). China to impose curfew on young gamers in bid to cut gaming addiction rates. ABC News. Diperoleh dari https://www.abc.net.au/news/2019-11- 07/china-imposes-online-gaming-curfew-tackles-video-game-addiction/11680522 Hackonline, (2019, November 3). Sejarah Game Online di Industri Android. Kompasiana.

Diperoleh dari

https://www.kompasiana.com/hackonline88/5dbe9f48097f367b72585eb2/sejarah- game-online-di-industri-android

Haryanto, Agus Tri (2020, Februari 20). Riset: Ada 175,2 Juta Pengguna Internet di Indonesia.

Diperoleh dari https://inet.detik.com/cyberlife/d-4907674/riset-ada-1752-juta- pengguna-internet-di-indonesia \

Herodotus (2012, January 18). Herodotus on Lydia. Ancient History Encyclopedia. Ancient.

Diperoleh dari https://www.ancient.eu/article/81/

Nugroho, Sulistyo (2010, February 17). Klasifikasi Game. Diperoleh dari http://sulistyonugroho.wordpress.com/2010/02/17/klasifikasi-game

Ostman, R. E., & Parker, J. L. (1987). Impact of education, age, newspapers, and television on environmental knowledge, concerns and behaviors. Journal of Environmental

Education, 19(1), 3–9. Diperoleh dari

https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00958964.1987.10801954

Rahardjo, H. M. (2010, Oktober 15). Triangulasi dalam Penelitian Kualitatif. UIN Malang.

Diperoleh dari https://www.uin-malang.ac.id/r/101001/triangulasi-dalam-penelitian- kualitatif.html

Ramdhani, D. & Assifa, F. (ed). (2019, November 29). RSJ Jabar Tangani 81 Pasien Gangguan Jiwa akibat Kecanduan Game. Kompas Bandung. Diperoleh dari https://bandung.kompas.com/read/2019/11/29/09472501/rsj-jabar-tangani-81-pasien- gangguan-jiwa-akibat-kecanduan-game?page=all

Ratan, R. A., Chung, J. E., Shen, C., Williams, D., & Poole, M. S. (2010). Schmoozing and smit-ing: Trust, social institutions, and communication patterns in an MMOG. Journal of Computer‐Mediated Communication, 16, 93–114. doi: 10.1111/j.1083‐

6101.2010.01534x. Diperoleh dari

(5)

Selular (2019, Juli 16). Garena: Indonesia Duduki Peringkat ke-17 dengan Jumlah Mobile Gamer Terbanyak. Selular. Diperoleh dari https://selular.id/2019/07/garena-indonesia- duduki-peringkat-ke-17-dengan-jumlah-mobile-gamer-terbanyak/

Tani, Felix. (2015, Mei 15). Penelitian Kualitatif #035 Beginilah Penelusuran Dokumen

Dilakukan. Kompasiana. Diperoleh dari

https://www.kompasiana.com/mtf3lix5tr/5555572e6523bd2e2ba4a687/penelitian- kualitatif-035-beginilah-penelusuran-dokumen-dilakukan

Turnip, Parulian (2017, November 15). Ikuti dan Saksikan Tournament Mobile Legends Hadir di Karimun. Lendoot. Diperoleh dari http://lendoot.com/ikuti-dan-saksikan- tournament-mobile-legends-hadir-di-karimun/

Referensi

Dokumen terkait

Perlu disampaikan bahwa sesuai pengamatan kami telah terjadi gangguan teknis pada website: www.lpse.kemenpora.go.id pada tanggal 19 September sejak pukul 18.00 WIB,

Pada  hari  ini   Jumat ,  tanggal   Sembilan ,  bulan   Maret   tahun   Dua  Ribu  Dua  Belas ,  berdasarkan  Berita  Acara  Hasil  Pelelangan  Nomor 

3 Mahasiswa mengikuti kegiatan asistensi oleh koordinator praktikum dan asistem praktikum 1 hari minggu I Buku petunjuk praktikum 4 Mahasiswa mengelompokkan diri

Undang-undang Republik Indonesia Nomor 10 Tahun 1998 tentang Perubahan Atas Undang-undng Nomor 7 Tahun 1992 tentang Perbankan. Undang-undang Republik Indonesia Nomor 8 Tahun

Jawaban atas permasalahan tersebut, secara tentatif dalam bentuk hipotesis dirumuskan sebagai berikut; (1) Ada perbedaan hasil belajar siswa pada mata pelajaran

Kehadiran menurut hari dan jam kerja sebagaimana dimaksud dalam Pasal 4 huruf b, adalah hari dan jam kerja sebagaimana dimaksud dalam Peraturan Kepala Badan Tenaga Nuklir

Setelah mengerjakan tugas kosa kata, apakah perubahan yang kamu alami dalam memahami pelajaran bahasa Inggris. Kalau aku sih pemahamannya jadi bisa gampang memahami,

Aset Takberwujud adalah aset yang dapat diidentifikasikan dan tidak mempunyai wujud fisik serta dimiliki untuk digunakan dalam kegiatan OJK, tidak dimaksudkan