• Tidak ada hasil yang ditemukan

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.3 Latar Belakang

Game digital merupakan salah satu salah satu bentuk hiburan yang diminati oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja, maupun dewasa yang dapat dinikmati melalui perangkat elektronik seperti komputer maupun telepon selular.

Sebagian orang bermain game digital untuk sekedar mengisi waktu luang, namun ada juga yang dengan sengaja menyediakan waktu khusus untuk bermain game digital karena telah menjadikannya sebagai hobi. Selain dapat menghibur, sebagian orang menjadikan game digital sebagai alat belajar yang menarik dan menyenangkan untuk mempelajari keterampilan baru. Hal ini merupakan tantangan bagi game designer untuk dapat membuat suatu game yang mampu menjadi alat untuk meningkatkan kemampuan seseorang, misalkan dari segi kemampuan problem solving.

Tidak dapat dipungkiri bahwa menyelesaikan suatu permasalahan secara sempurna merupakan naluri dasar manusia yang dapat membuat rasa bahagia dan puas muncul secara bersamaan. Mayer & Wittrock (1996) mendefinisikan kemampuan problem solving sebagai proses yang mengarahkan pada bagaimana cara mencapai goal ketika tidak terdapat solusi yang dapat dilihat oleh problem solver.

Pada kondisi seperti ini game designer harus dapat menentukan bagaimana cara membuat situasi yang menantang namun tetap seimbang antara tingkat kesulitan dengan reward yang diberikan. Sehingga game ber-genre puzzle merupakan genre yang cocok karena berkaitan erat dengan kemampuan problem solving.

Menurut Ernest Adams (2010, p573), game puzzle memiliki satu aturan bagaimana mencapai tujuan, namun jarang memiliki aturan yang mendikte bagaimana cara mencapai tujuan tersebut. Game puzzle dapat dipecahkan dengan cara yang berbeda-beda karena setiap individu memiliki cara berpikirnya masing- masing dalam menyelesaikan sebuah masalah. Sehingga tolak ukur yang digunakan dalam menyelesaikan puzzle adalah seberapa cepat, efisien dan efektif cara tersebut dapat mencapai sebuah tujuan.

Berdasarkan penelitian game Color-Change puzzle berbentuk board game yang ditemukan pertama kali oleh John Maxim (2001) dapat disimpulkan bahwa

(2)

game puzzle berevolusi dari masa ke masa demi mengabulkan permintaan pasar yang menuntut agar game puzzle asah otak dikembangkan menjadi lebih sulit dan menantang. Sebelumnya ia mengemukakan bahwa game puzzle asah otak cenderung dinikmati dan digemari oleh banyak golongan. Ada beberapa faktor yang menyebabkan banyak orang menikmati game dengan genre puzzle, diantaranya karena level kesulitan yang menantang bagi sebagian orang, konfigurabilitasnya serta warna-warna dan suara yang saling terkontribusi. Hal inilah yang memicu banyak orang berlomba-lomba membuat game dengan genre puzzle.

Game puzzle asah otak juga dapat memicu imajinasi dan kreatifitas. Seperti board game yang ditemukan oleh Ohman (2004) yang dimana pemain harus memiliki kemampuan dalam mengkombinasikan warna-warna. Game ini dimainkan oleh 2 orang yang akan bermain dengan marker/board (berbentuk segitiga dan memiliki 8 baris dimana tiap baris memiliki warna berbeda) dan kartu dimana pemain harus dapat mencocokkan warna kartu dengan warna board yang sama.

Disinilah imajinasi dan kreatifitas pemain diuji. Selain itu, game puzzle atau game online dapat memberikan manfaat yang baik bagi kesehatan seseorang. Peneliti mengungkapkan bahwa bermain puzzle membantu mendorong sel-sel otak untuk lebih aktif sehingga dapat menunda penyakit yang berkaitan dengan memori seperti Alzheimer dan Dementia. Menyelesaikan sebuah puzzle atau game asah otak juga dapat menjaga kecakapan mental individu serta membantu seseorang menjadi lebih produktif karena otak telah terlatih untuk menganalisa dan menyelesaikan masalah.

Ketika seseorang bertambah tua, hal yang lumrah adalah menjadi pelupa. Dengan bermain game asah otak, seseorang dapat memperlambat efek dari proses penuaan ini.

Oleh karena game puzzle mampu mengasah kecepatan berpikir, melatih ketelitian terhadap detail, serta mengajak pemain berpikir secara kreatif untuk menemukan solusi agar dapat menyelesaikan masalah, maka tercetuslah ide untuk mengembangkan sebuah game puzzle Switch It On yang diharapkan dapat melatih kemampuan pemain dalam menganalisa kombinasi warna yang tepat agar dapat menyelesaikan permainan.

Switch It On merupakan logic-based puzzle game atau game puzzle asah otak yang solusi utamanya adalah mengkombinasikan warna-warna yang tersedia. Kunci utama game ini ialah menyalakan seluruh lampu dengan menggunakan switch yang

(3)

telah disediakan. Kombinasi warna yang dimaksud dimuat dalam masing-masing switch yang terhubung dengan lampu yang juga memiliki warna masing-masing.

Selain memicu kinerja otak pemain untuk berfikir secara tepat dan cepat, Switch It On juga memiliki desain yang menarik dengan perpaduan warna-warna, suara dan latar musik yang sangat mudah diterima oleh semua golongan.

Game Switch It On ini akan dikembangkan pada platform Android dengan menggunakan Unity3D. Menurut Mario Zechner (2012, p2) Android adalah sistem operasi mobile yang memiliki platform berbasis kernel Linux versi 2.6 dan tersedia secara bebas untuk penggunaan komersial maupun non-komersial. Pembuatan game Switch It On untuk sistem operasi Android didasarkan pada survei yang dilakukan oleh Gartner (Mei 2013). Pada kuarter pertama tahun 2013, sistem operasi Android menguasai 74,4 persen market share dunia. Sementara di Indonesia yang merupakan pasar terbesar smartphone di SEA, berhasil menguasai pasar sebesar 51 persen.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, maka rumusan masalah dari penulisan ini adalah bagaimana mengembangkan game puzzle dengan gameplay yang unik dan menantang yang dapat menarik minat pemain untuk bermain game?

1.4 Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang akan dibahas dalam penulisan skripsi ini adalah:

1. Aplikasi game ber-genre puzzle.

2. Pengembangan aplikasi game menggunakan Unity3D.

3. Perancangan level, sistem permainan, dan tampilan antarmuka game.

4. Game dirancang untuk digunakan pada smartphone berbasis Android 2.1.1 (Eclair) ke atas.

1.5 Tujuan dan Manfaat

Tujuan yang ingin dicapai dari penulisan skripsi ini ialah mengembangkan game puzzle yang memiliki cara bermain dengan menganalisis kombinasi warna pada smartphone berbasis Android dengan menggunakan Unity3D.

(4)

Manfaat dari pengembangan aplikasi game ini adalah:

1. Mengasah kemampuan berpikir cepat pemain.

2. Mengisi waktu luang pemain dengan game asah otak yang memiliki cara bermain yang berbeda, menantang, serta desain dan warna yang menarik sehingga dapat menghibur pemain.

3. Menambah wawasan masyarakat bahwa tidak semua game asah otak itu membosankan.

1.6 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini adalah dengan menggunakan metode Interactive Multimedia System Design and Development (IMSDD) yang meliputi :

1.5.1 System Requirements

Pada tahap ini, lingkungan dan perangkat yang akan digunakan dalam perancangan ditentukan. Fungsi utama dari tahapan ini adalah :

a. Mendefinisikan maksud serta tujuan dari sistem yang akan dibuat.

b. Menjelaskan siapa user yang akan menggunakan sistem.

c. Mengevaluasi kebutuhan hardware, platform, dan authoring tools.

d. Memperhatikan media penyampaian. Menggunakan internet, CD, LAN, dan sebagainya.

1.5.2 Design Considerations

Pada tahap ini, detail desain dari sistem diperjelas. Tujuan dari tahapan ini adalah :

a. Mendesain metaphor, menggunakan unsur dalam kehidupan sehari- hari disesuaikan dengan target pengguna

b. Tipe dan format informasi, apa yang ingin disampaikan, keefektifan pemilihan media penyimpanan.

c. Struktur navigasi dibangun sejelas mungkin untuk menghindari kurangnya pehaman user dalam penggunaan aplikasi

d. Kontrol sistem yang memperjelas tipe serta fitur perangkat yang diperlukan.

(5)

1.5.3 Implementation

Implementasi dilakukan setelah desain telah didefinisikan dengan menggunakan multimedia-authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari:

a. Menciptakan prototype dari sistem

b. Menguji prototype untuk desain yang mungkin dan masalah kontrol.

1.5.4 Evaluation

Pada tahap ini dilakukan evaluasi terhadap sistem yang telah dibuat terhadap tujuan yang telah dibuat sebelumnya melalui berbagai pendekatan seperti evaluasi formatif atau sumatif.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi ke dalam 5 bab, yaitu:

1. BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang mengapa penelitian ini dibuat, rumusan masalah dari penelitian, ruang lingkup penelitian yang dilakukan, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi, serta sistem penulisan.

2. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan teori-teori yang menjadi landasan dalam pengembangan game ini serta teori-teori yang sangat berkaitan erat dengan pengembangan aplikasi game, baik teori umum, teori khusus maupun penelitian yang terkait.

3. BAB 3 METODOLOGI

Bab ini berisi analisa yang telah dilakukan terhadap user berupa kuesioner dan analisa game sejenis yang dirumuskan untuk didapatkan solusinya serta berisi perancangan game, perancangan tampilan antarmuka game, perancangan sistem game dan perancangan database dari game yang akan dibuat.

(6)

4. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Bab ini menjelaskan implementasi dari game yang telah dibuat serta teori- teori yang digunakan untuk evaluasi aplikasi game yang telah dibuat.

5. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini memuat kesimpulan dari bab-bab sebelumnya dan saran-saran yang berguna dalam pembuatan atau pengembangan aplikasi game selanjutnya.

Referensi

Dokumen terkait

• Jenis-jenis metode yang digunakan dalam geolistrik yaitu; metode tahanan jenis/resistivitas, metoda polarisasi terimbas, dan metode

menjadi uap panas lanjut /superheated steam0 yang akan digunakan untuk memutar turbin..  Turbin uap berungsi untuk

Berdasarkan latar belakang penelitian diatas maka, yang terjadi permasalahan dalam penelitian ini, adalah fenomena kinerja birokrasi pemerintah yang berkenaan dengan sumber

Pewawancara: Kalau untuk orang Jakarta umumnya biasanya mereka mulai berkeluarga pada usia berapa.. Banu:

Sambil perjalanan pulang, nanti akan Tante tunjukkan kalau kulit tangkil yang kamu makan itu juga konon dikaitkan dengan nama desa yang ada di Cilegon ini.”.. Aku

Pada Menu Utama, klik pada File Master kemudian pilih Data Mesjid/Musholla berisi informasi data-data yang berkaitan dengan data Mesjid/Musholla. Form Input

Kombinasi Limbah Kelapa Sawit Danampas Tahu Sebagai Media Budidaya Maggot (Hermetia Illucens) Salah Satu Alternatip Pakan

Penelitian ini hanya akan berfokus pada tugas dan tanggung jawab Kantor Pelayanan Pajak (KPP) Pratama serta proses pengalihan PBB P2 di pemerintah daerah sesuai